Le Paladin pour les nuls.Personne ne se lance à recréer les aides de jeu pour les débutants, alors je m'y colle. Enfin, à celle-ci, déjà, puis on verra pour les autres en fonction des disponibilités.
Je demande l'indulgence des plus connaisseurs, et leur aide : N'ayant pas une encyclopédie DD3.5 intégrée dans mon cerveau, il se peut que quelques erreurs trainent ici et là, surtout sur les propositions de build. Merci donc de me les signaler !
Également, si vous avez des suggestions pour améliorer le guide, n'hésitez pas !
Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…
Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Paladin en Core : Comment construire un Paladin avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Paladin, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre paladin sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
IntroductionVous voulez jouer un combattant taciturne qui parle peu, capable de défier une armée à lui seul ? Ou vous voulez être prudent face au danger, protéger les magiciens, ne pas foncer tête baissée au premier dragon venu ? Ou vous voulez que votre personnage sache faire beaucoup de choses différentes, soit surprenant par ses compétences ? Ou vous voulez pouvoir lancer des sortilèges qui changent le cours de la bataille ?
Allez voir ailleurs. Avec un paladin, vous faites fausse route.
Vous voulez jouer un preux chevalier dans son armure étincelante, défenseur de la veuve et de l’orphelin ? Un combattant convaincu que la justice et le bien, c'est bien, et capable de lancer quelques sortilèges grâce à sa force de conviction ? Un héros noble au sang pur que l’on admire, qui convainc autant qu’il est convaincu, qui entraine son armée et ses compagnons au combat ? Le personnage qui va regarder le démon droit dans les yeux en lui disant : « Tu vas mourir, maintenant » ?
Vous avez frappé à la bonne porte. C’est ici.
I. Le Paladin en Core.Rôle en combat :Combat au corps à corps, arme à deux mains : L’option la plus simple à mettre en place, et la plus efficace aussi.
Combat au corps à corps, épée + bouclier : Une meilleure CA, mais moins de dégâts. Vous allez préférer cette solution à celle de l'arme à deux mains tant que vous n'aurez pas les moyens de vous payer un harnois soit sur les 2-3 premiers niveaux. Après, sur quelques niveaux encore, vous serez quasiment intouchable entre votre armure et votre bouclier. Ensuite, en règle générale, pour éviter les coups, il vaut mieux finir vite ses adversaires plutôt que compter sur la CA… D’un autre côté, ce style de combat permet AUSSI de laisser tomber son bouclier et de frapper avec son épée longue qu’on tient avec les deux mains, ce qui donne un choix de style de combat suivant la configuration des rencontres… Enfin, point de vue fluff, l’épée et le bouclier correspondent à l’image que l’on se fait d’un combattant au moyen-âge. Vous ne faites pas d'erreur en prenant ce style de combat, juste qu'il est possible de faire mieux.
Combat monté : Avec sa monture, obtenue au niveau 5, c’est une version logique et qui correspond bien à l’image du Chevalier en armure. Elle demande un fort investissement en don, plus des points de compétences en Equitation/Dressage, et ne sera mature qu’à partir du Niveau 6 environ… Sinon, avec cette version, le Paladin arrive à des sommets impressionnants de dégâts. A noter qu’en souterrain, il est plus difficile de caser une charge de cavalerie, sauf si on est de petite taille et que l’on chevauche un chien de selle…
Combat à deux armes, combat à distance, manœuvres, attaques d’opportunités (armes d’hast) : Ces styles de combat demandent un fort investissement en dons, et le Paladin n’en a pas de supplémentaires ; ou un fort investissement dans des caractéristiques dans lesquelles le paladin n’est pas fort (intelligence ou dextérité). Je vous déconseille d'investir là-dedans, vous y seriez moins efficaces que les classes prévues pour (rôdeur ou guerrier, voire même moine).
Rôles hors combat :Ambulance secondaire : Le Prêtre est meilleur soigneur que le Paladin, mais ce dernier peut prendre le rôle de soigneur secondaire. Cela lui consommera ses impositions des mains et ses sorts, ce qui est dommage, mais c’est un rôle qu’il peut prendre. En règle générale, le paladin fait mieux d’utiliser ses impositions des mains pour lui-même s’il en a besoin. D’où la couleur rouge : En prenant ce rôle, le paladin perd de sa puissance. Maintenant, s’il y a déjà plusieurs combattants body-buildés dans le groupe et pas de prêtre/druide, pourquoi pas…
A noter qu’en dehors des livres du Core, il existe le don « Sacred Healing » (Codex divin), qui rend le paladin meilleur soigneur que le prêtre… Si ce don est autorisé, ce rôle devient bleu dans la classification, et vous auriez tort de ne pas le prendre, juste pour ridiculiser de temps en temps le prêtre qui a tendance à se prendre pour son propre dieu...
Social : Ha !!! Un rôle qui va comme un gant au Paladin ! Celui-ci a un bon niveau de charisme, la compétence diplomatie, et deux synergies qui vont avec : Psychologie et Connaissance (Noblesse et Royauté). Il est possible d’atteindre +11 ou +12 en diplomatie dès le niveau 2 ! De plus, le paladin a une étiquette « bon loyal » sur le front (son aura). Ses interlocuteurs savent qu’on peut lui faire confiance. Au global, le paladin est avec le barde le meilleur diplomate du jeu. Ne passez à côté que si vous visez le combat monté et les Premiers soins !
Buffeur secondaire : Le Paladin a une aura de courage, qui est déjà un buff pour ceux qui l’accompagnent au combat. De plus, ses quelques sorts peuvent aider… Mais bon, le prêtre et le magicien feront mieux tout le temps. Ce rôle n’est à prendre par le paladin que s’il n’est pris par personne d’autres...
Caractéristiques :Force : Très important afin d’être efficace en combat, ce qui est le rôle de base du Paladin. 13 est un minimum pour pouvoir prendre le don « Attaque en puissance », mais je recommande au moins un 14, et un 16 si vous en avez les moyens.
Charisme : A part les sorts, tous les pouvoirs particuliers du Paladin pour lesquels vous avez choisi cette classe sont basés sur cette caractéristique. 14 me semble un minimum, sinon, jouez une autre classe. Visez 16 si vous avez assez de points.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Cependant, le Paladin a l’imposition des mains, qui lui permet de regagner quelques PV. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 12.
Dextérité : Votre principale protection vient d’une armure lourde, qui limite votre bonus max de dext. 12 est un maximum ici, 10 est possible. Un 8 commence à générer des malus désagréables, mais si vous n’avez pas assez de points pour le reste, vous pouvez y penser.
Intelligence : Aucun besoin. Ca choque les débutants, mais oui, le paladin, c’est un bourrin sans cervelle. Vous pouvez mettre 10, voire 8. Veillez juste à avoir assez de points de compétences pour votre rôle secondaire de diplomate, ou pour le combat monté si vous partez là-dedans.
Sagesse : La Sagesse ne va pas bien avec le rôle du Paladin. Ce n’est pas un combattant instinctif comme le barbare, ni un prêtre empli de la passion divine. On le voit plutôt comme le chevalier qui va combattre le démon ou le dragon même s’il est plus faible. Voire se sacrifier pour la survie du reste du groupe. Ce qui relève de la force de conviction (charisme), et non de la sagesse. Ca se discute, mais c’est mon avis.
Malheureusement, les concepteurs du jeu ont choisi cette caractéristique pour le lancement des sorts du Paladin. Je vois donc trois possibilités pour vous :
1) Si vous jouez en dessous du niveau 6-7, je vous conseille de laisser tomber les sortilèges, et de mettre très bas dans cette caractéristique. Le fait que vous ayez de meilleures caractéristiques ailleurs compensera largement la perte des deux sorts niveau 1 par jour que vous auriez. Il vaut mieux avoir en permanence un +3 en Charisme au lieu d’un +2 (et donc plus d’imposition des mains, un meilleur bonus pour les châtiments du mal, plus de renvoi de morts-vivants, de meilleurs JdS, un meilleur niveau de diplomatie…), plutôt que prendre le sort « Faveur divine » une fois par jour, et en perdant un round pour le lancer. Là aussi, ça se discute...
2) Les sorts commencent à être intéressants vers le niveau 8-10. Déjà parce que vous en avez plus par jour. Si vous jouez à ce niveau ou plus haut, commencez par pleurer auprès de votre MJ pour qu’il base le lancement des sorts sur le Charisme, comme à Pathfinder. Dans ce cas, vous mettez 8 en Sagesse sans hésiter.
3) S’il ne veut pas (votre MJ est méchant, ou strict), mettez le minimum pour lancer des sorts. Avec un 12, vous êtes tranquille jusqu’au niveau 10. Avec un 14, jusqu’au niveau 20.
Bref, vous voulez FO>CH>CO>DE>IN>SA, ou FO>CH>CO>SA>DE>IN.
Exemple avec 28 points à la calculatrice : FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH16 (sans Sagesse), ou FO16, DE10, CO14, IN10, SA12, CH14 (avec Sagesse). Personnellement, j'ai déjà fait un Paladin avec FO14, DE12, CO12, IN10, SA12, CH16 qui a bien fonctionné aussi.
Race :Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveau ? Aucune autre race ne fera mieux pour vous. Avec un humain, vous pouvez même mettre 8 en intelligence et avoir assez de points de compétences pour vos rôles hors combat.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme, Vision dans le noir, Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et en plus, c’est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cerise sur le gâteau, cette race est la seule dont la Classe de prédilection est Paladin, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels. Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Nain : La vision dans le noir est utile. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en harnois. Les autres bonus sont intéressants. Le malus en Charisme fait mal, cependant.
Gnome : Malus en Force et bonus en constitution. Vous êtes de petite taille, vous pouvez tenter de faire un combattant monté même en souterrain…
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme, Vision dans le noir. Pas d’autres bonus. Convenable.
Elfe : Les bonus et malus ne s’appliquent pas aux bonnes caractéristiques…
Halfelin : Voir elfe.
Demi-elfe : Les bonus ne compensent pas la perte de ceux de l’humain.
Commentaires sur les capacités de classe :
BBA fort : Vous êtes un combattant.
Toutes les armures, port du bouclier (sauf pavois), toutes les armes (sauf exotiques) : Vous avez là tout ce qu'il vous faut pour combattre.
JdS Vigueur fort : L’un des JdS les plus importants du jeu, associé à une constitution convenable, cela vous sauvera la vie.
JdS Volonté et Réflexes faibles : Moins grave que pour les autres classes, car vous aurez la Grâce Divine au niveau 2 pour booster ces JdS.
Aura de bien, Code de conduite : Très limitant au niveau RP, surtout si votre maître exige que vous jouiez le Paladin d’une certaine façon.
Châtiment du Mal : C’est censé être la signature du Paladin, malheureusement, ce n’est pas si réussi. Le Châtiment n’est pas si déterminant que cela en combat. Utile à bas niveau pour avoir un bonus au jet de toucher, il deviendra aussi un bonus aux dégâts appréciable vers les niveaux 4-5. Bon, mieux vaut l’avoir, mais finalement, il ne faut pas jouer un Paladin pour cela. A noter qu'avec d'autres livres que le PHB et à haut niveau, cette habilité devient beaucoup mieux.
Grâce Divine : Vous ajoutez votre bonus Charisme à TOUS vos JdS ! C’est ce qui fait que le Paladin est la classe qui encaisse le mieux les sorts du jeu. Certains builds ne prennent que 2 niveaux de paladin juste pour cela. Paladin 2/Ensorceleur X, par exemple, est un bon build basé sur le Charisme.
Imposition des mains : Le soin intégré du Paladin. Ce qui fait qu’il a virtuellement plus de points de vie que n’importe quelle autre classe du jeu.
Aura de Bravoure : Ne pas pouvoir combattre parce que l’on a peur, c’est embêtant. Le Paladin, ça ne lui arrive jamais. De plus, cette aura procure un bonus à ses alliés situés à moins de 3m. Très bon. C’est ce qui fait que vous serez tenté de prendre un troisième niveau de Paladin.
Santé Divine : C’est un bonus, c’est toujours bien de l’avoir. Une utilisation inattendue : Vous pouvez manger de la viande avariée, ou boire de l’eau croupie, puis signaler aux autres persos s’ils peuvent consommer ou non…
Renvoi des morts-vivants (RMV) : Vous avez un bon Charisme, ce qui fait que vous avez certainement plus de renvoi de morts-vivants que le prêtre. Vous utiliserez certainement vos actions pour les détruire, plutôt que les renvoyer, donc pas forcément utile, surtout s’il y a un prêtre dans le groupe. Si certains suppléments sont autorisés, cette capacité devient bleue, car elle vous ouvre le droit à prendre des dons divins ou de domaines. Certains sont très bons, et parfois plus utiles au paladin qu’au prêtre.
Sorts : Vous en avez peu. L’intérêt majeur des sorts est qu’ils ouvrent droit à l’activation des objets magiques à fin d’incantation. Pour les sorts eux-mêmes, avant le niveau 8, vous pouvez vous en passer. Il existe une classe alternative de paladin sans sorts, donnant un don bonus au niveau 4. Si elle est autorisée et que vous n’allez pas dépasser le niveau 5-6, prenez-là ! Après le niveau 8, les sorts deviennent plus intéressants, et vous aurez assez d’argent pour prendre des objets magiques à fin d’incantation. Cela devient donc une addition très intéressante pour le Paladin, surtout si le don Battle Blessing est autorisé (voir deuxième partie).
Destrier de Paladin : C’est très bon si vous jouez un combattant monté, surtout pour un perso de petite taille (votre destrier aura une taille moyenne et pourra se déplacer dans des couloirs). Sinon… ben vous l’avez, c’est bien, mais la plupart du temps, vous ne saurez pas quoi en faire.
Guérison des maladies : Hahaha ! J'en ris encore ! Mais c’est un bonus, on ne va pas cracher dessus.
Compétences :Concentration : Pour un Paladin, bof.
Connaissance (noblesse et royauté) : Mettez 5 rangs pour avoir le bonus de synergie sur la Diplomatie, si vous le pouvez.
Connaissance (Religion) : L’une des meilleures connaissances, car elle permet de reconnaitre les morts-vivants. Si d’autres classes investissent dedans (magicien, barde, prêtre), laissez tomber. Sinon, vous pouvez mettre des points ici.
Diplomatie : Si vous ne mettez pas un point tous les niveaux dans cette compétence, c’est que vous voulez jouer un combattant monté, et que vous n’avez qu’un point de compétence par niveau.
Dressage : Si vous jouez un combattant monté. Et encore : Votre cheval est intelligent, et lui parler est une action libre. Vous pouvez vous en passer.
Equitation : Pour pouvoir diriger facilement votre cheval. De plus, vous permettra d'éviter une attaque par round contre lui, et il est nettement plus fragile que vous ! Si vous ne faites pas de combat monté, laissez tomber.
Premiers Secours : Peut permettre d’éviter de lancer un sort de soin sur une personne mourante, ou de vous substituer au JdS Vigueur contre le poison d'un compagnon. Et ça complètera bien votre rôle secondaire de soigneur, si vous partez là-dedans.
Psychologie : Mettez au moins cinq rangs pour avoir la synergie avec la Diplomatie. Puis continuez si vous voulez conserver un rôle social important.
Dons :Attaque en Puissance : Avouez, vous l’avez pris sans réfléchir, hein ? Vous avez bien raison.
Expertise du combat : Non. Vous n’allez pas perdre des points lors de la construction de votre personnage pour avoir un 13 en intelligence…
Combat à deux armes, Attaque en finesse, Attaque réflexe, Esquive… : Non. Même chose que pour l’expertise du combat, mais pour la Dextérité.
Tir à bout portant, et autres dons dépendant de celui-ci : Non plus. Même chose que plus haut. Avoir 17 en Dextérité, et un harnois qui vous empêchera de profiter de ce bonus, ça ne le fait pas.
Arme en main : Pour passer rapidement de votre arbalète à votre arme à deux mains, ou de votre Epée + bouclier à votre Epée à deux mains…
Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… Enfin, ne prenez quand même pas « discret », hein.
Enchainement : Oui, c’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien.
Combat en aveugle : Idem Enchainement.
Combat monté, Attaque au galop, et Charge Dévastatrice : Si vous faites un paladin-cavalier, le cumul de ces dons avec une lance d'arçon vous permet des dégâts tellement impressionnants qu'ils en deviennent ridicules. Voir l'exemple du Paladin 6 en fin de chapitre.
Science de l’initiative : Comme pour toutes les classes, ce don est conseillé. Il permet d’agir en premier, et vous avez compris qu’il vaut mieux charger que recevoir la charge, n’est-ce pas ?
Science du critique : Vous avez remarqué que le bonus de Châtiment du mal se multiplie avec un critique ? Evidemment, vous voulez que cela arrive le plus souvent possible…
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables. Mais vous avez déjà des JdS suffisant.
Emprise sur les morts-vivants : 4 renvois de morts-vivants par jour, ça ne sert que si vous avez aussi pris des dons Divins ou de Domaines (voir section II). Même dans ce cas, vous n’aurez la place de prendre ce don que vers les niveaux 15 ou 18…
Les sorts :Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Notons juste les valeurs sûres, si vous n’avez pas le temps de lire toutes les descriptions et que la partie commence :
Niveau 1 : Bénédiction, Bénédiction d’arme, Faveur Divine, Protection contre le Mal.
Niveau 2 : Force de Taureau, Protection d’autrui, Résistance aux énergies destructives.
Niveau 3 : Délivrance des malédictions, Dissipation de la magie, Prière
Niveau 4 : Annulation d’enchantement, Epée sainte, Restauration partielle.
Exemples de Build bas niveaux :Paladin épée + bouclier, humain niveau 1FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH15
Dons : Attaque en puissance, Enchainement.
Compétences : 4 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, 4 rangs en Connaissance (Noblesse et Royauté).
Equipement : Epée à deux mains, Brigandine, Ecu en acier, arbalète légère.
=> CA16, init +0, Attaque +4, Degats 1d8+3.
Châtiment du mal 1/j.
Paladin épée à deux mains, humain niveau 3FO16, DE10, CO14, IN10, SA8, CH15
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (Epée à deux mains), Enchainement
Compétences : 6 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Psychologie, 5 rangs en Connaissance (Noblesse et Royauté), 2 rangs en Premiers Secours.
Equipement : Epée à deux mains de maître, harnois, Ecu en acier, arbalète lourde, divers.
=> CA18, init +0, Attaque +5, Degats 2d6+10 (en comptant l'attaque en puissance).
Châtiment du mal 1/j, Grâce divine, Santé divine, imposition des mains.
Paladin monté, Gnome niveau 6.FO14 (16-2 gnome), DE10, CO14 (12+2 gnome), IN10, SA12, CH17 (14+1 niv4+2 objet).
Dons : Combat monté, Attaque au galop, Charge Dévastatrice.
Equipement : Lance d'arçon +1, arbalète lourde, bandeau belle-allure +2, harnois +1, anneau +1, cape protection +1, divers.
Compétences : 9 rangs en diplomatie, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Psychologie, 8 rangs en Equitation.
Châtiment du mal 2/j, Grâce divine, Santé divine, imposition des mains, 2 sorts de niveau 1/j, 5 RMV/j, monture.
=> Sur une charge de cavalerie, avec châtiment du mal et 6pts en Attaque en puissance : attaque +8, Degats 3d6+66. Soit 5d6+110 si critique

. Est-il besoin de préciser qu'il n'y a pas de monstres au niveau 6 qui ait 125 PV ?