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 Sujet du message : Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 06 Novembre 2013, 19:13 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel
Message Publié : 07 Novembre 2013, 00:58 
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Baronne déchue d'Ebelern

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Tara Auraniël
Baronne d'Ebelern



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Informations Générales :
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Nom du joueur : Tauth
Alignement : Loyale Bonne
Religion : excommuniée du culte de Fureur
Catégorie Taille : M
Taille : 1,74m
Poids : 60 kg
Yeux : Bleus-gris
Cheveux : Auburn
Vitesse : 12m (8 cases)

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humaine) - Pouvoirs de Vampire
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau
  • Vision dans le noir sur 18m
  • Guérison naturelle : guérit naturellement avec le temps
  • Pas de score de constitution
  • Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
  • Les vampires ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas mais peuvent accomplir n'importe lequel des trois si tel est leur souhait
  • Le vampire gagne une attaque de coup infligeant 1d6+1.5 mod force
  • Gagne une armure naturelle égale à son charisme ou sa force (le plus fort des deux)
  • Change les DV précédents au D12 et les futurs pour des D12

Classes : Niveau global 21, Gémellaire

Progression par niveau :
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DVClasses (Voie 1 // Voie 2)Niv. BBARefVigVolP.CManœuvres et Postures connuesEscarmoucheAura CombatCapacités voie 1 - GuerrièreCapacités voie 2 - MulticlassageDons de niveaux
d12Guerrière (1) // Parangon (1)110224--0Martial aptitude ; Athletic surge ; Key skills ; Don BonusApprentissage adaptatifAttaque Réflexes, Science de l'Initiative (Racial)
d12Guerrière (2) // Parangon (2)220334--0Mage slayer ; Don Bonus ; Key skills (+2)Attaque en puissance (Don Bonus)
d12Guerrière (3) // Parangon (3)331334--1Aura +1 ; Force exceptionnelleBonus Carac +2Urban Tracking
d12Guerrière (4) // Parangon (3) / Rôdeur (1)443446--1Don BonusPistage ; Empathie sauvage ; Ennemis Jurés - ACF Chasseur d'Arcaniste
d12Guerrière (5) // Parangon (3) / Rôdeur (2)554446--1Aura +2 ; Acrobatic chargeStyle de combat : Combat à deux armes
d12Guerrière (6) // Parangon (3) / Rôdeur (3)664556--2Don BonusEnduranceBouclier de prédilection (Ecu)
d12Guerrière (7) // Parangon (3) / Rôdeur (4)775556--2Mobile combattantACF Chasseur solitaire ; Expertise du combat (ACF Champion of the Wild - Don Bonus)
d12Guerrière (8) // Parangon (3) / Rôdeur (5)885666--2Don BonusEnnemis Jurés - Arcanistes +4 / Morts-vivants +2
d12Guerrière (9) // Parangon (3) / Rôdeur (6)996666--2Mettle ; Key skills (+5)Science du style de combat : Combat à deux armesMartial Physique
d12Guerrière (10) // Parangon (3) / Rôdeur (7)10106776--3Aura +3 ; Don BonusDéplacement facilité
d12Guerrière (11) // Parangon (3) / Rôdeur (8)11117776--3True gritPistage accéléré ; Science du croc-en-jambe (ACF Champion of the Wild - Don Bonus)
d12Guerrière (12) // Parangon (3) / Rôdeur (9)12127886--3Don BonusEsquive TotaleSecond Style - Weapon Master Fighting Style
d12Guerrière (13) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (1)131310888-1d6 / +0 CA3Key skill mastery ; Physical adeptEnnemis Jurés - Arcanistes +6 / Morts-vivants +4 / Créa. Artif. +2 ; Escarmouche ; Recherche des Pièges
d12Guerrière (14) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (2)141410998-1d6 / +0 CA4Don BonusEsquive instinctive ; Fougue Guerrière
d12Guerrière (15) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (3)151511998-1d6 / +1 CA4Aura +4 ; Countering strikeAbsence de traces ; Déplacement accéléré (3m) ; EscarmoucheRobilar's Gambit
d12Guerrière (16) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (4)16161110108-4d6 / +3 CA4Don BonusEmbusqué Rapide (Don Bonus)
d12Guerrière (17) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (4) / Savant martial (1)171714101066 (4) man. / 1 post.4d6 / +3 CA4Tireless surge ; Key skills (+10)Rapidité d'action +1 ; Discipline de prédilection (Vent du désert)
d12Guerrière (18) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (4) / Savant martial (2)181814111167 (4) man. / 2 post.4d6 / +3 CA (+2d6/+2CA si dépl. 6m)5Don BonusBonus à la CA (+Mod. Sag)Escarmouche Améliorée
d12Guerrière (19) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (4) / Savant martial (2) / Vampire (1)191914111347 (4) man. / 2 post.4d6 / +3 CA (+2d6/+2CA si dépl. 6m)5Peerless reactionsPouvoirs de Vampire
d12Guerrière (20) // Parangon (3) / Rôdeur (9) / Eclaireur (4) / Savant martial (2) / Vampire (2)202014121347 (4) man. / 2 post.4d6 / +3 CA (+2d6/+2CA si dépl. 6m)5Combat aura +5 ; Don BonusPouvoirs de Vampire
d12Guerrière (21) // Parangon (3) / Rôdeur (10) / Eclaireur (4) / Savant martial (2) / Vampire (2)212115121467 (4) man. / 2 post.4d6 / +3 CA (+2d6/+2CA si dépl. 6m)5Peerless Hoplite

Caractéristiques et Sauvegardes :
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Force : 36 (+13) (17 Base, 4 Niveau, 6 Don, 5 Manuel, 4 OM)
Dextérité : 23 (+7) (14 Base, 1 Niveau, 5 Manuel, 4 OM)
Constitution : 10(+0) (10 Base)
Intelligence : 14 (+2) (13 Base, 1 Manuel)
Sagesse : 25 (+7) (14 Base, 2 Don, 5 Manuel, 4 OM)
Charisme : 10 (+0) (8 Base, 2 OM)

Réflexes : +22 = 15 (Base) +7 (Dex)
Vigueur : +13 = 12 (base) +0 (Con) +1 (Fougue guerrière, Eclaireur)
Volonté : +22 = 14 (base) +7 (Sag) +1 (Mage slayer)

Remarque : Ne pas oublier les capacités "Mettle" et "Physical Adept" sur certaines sauvegardes.

Statistiques de combat :
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Points de vitalité : 252 PV
Points de sang : Maximum = 273 ; Besoin quotidien = 21
Bonus d'attaque de base (BAB) : +21/16/11/6
Initiative : +22 = 7 (Dex) + 2 (Ceinture de Bataille) +1 (fougue guerrière, Eclaireur) +4 (Science de l'initiative) +1 (Rapidité d'action) +7 (Athletic Surge)

Corps à corps :
  • Valable pour tous les styles de combats de Tara :
    Si Tara ne combat pas avec son bouclier : +2 à l'attaque à la hallebarde, le reste est inchangé
    Une attaque supplémentaire à BBA max avec Weapon Specialization
    Bonus de dons pour l'arme principale sont valables pour la seconde grâce à la propriété "Aptitude weapon"
    • Attaques : Hallebarde : +34/34/29/24/19 // Écu : +35/35/30/25
      BBA +13 (For) +1 (Arme de préd./Ecole de préd.) +1 (Aptitude Weapon) -2 (Combat à 2 armes)
      Ecu : BBA +13 (For) +3 (Arme de préd.) +1 (Bouclier d'Attaque) +1 (Aptitude, bouclier de préd.) -2 (Combat à 2 armes)
    • Dégâts : Hallebarde : 3d8+27 // Écu : 4d6+15
      Hallebarde : 3d8 (Weapon Spe.) +26 (Force Exceptionnelle, Peerless Hoplite) +1 (Aptitude Weapon)
      Ecu : 2d6+1 (Bouclier d'Attaque) +13 (Force Exceptionnelle) +1 (Bouclier d'Attaque)
  • Spécificités par style :
    • Héritière des Auraniël : +3 Atk (Melee Weapon Mastery, Ecole de préd. sup.) et +5 à une attaque (Weapon Mastery)
    • Tueuse de Sorciers : RAS
    • Bouclier d'Ebelern : +3 Atk (Melee Weapon Mastery, Improved shield bash)
  • Attaque de coup (Vampire) :
    • Attaque : +34/29/24/19 (BBA +13 (For))
    • Dégâts : 1d6+19(Force Exceptionnelle)

    Spécial :
  • Attaque :
    • +5 si Aura de Combat
    • Ennemis jurés : +8 Arcanistes (Magebane weapon) / +4 Mort-vivants / +2 Créatures artificielles
  • Dégâts :
    • Ennemis jurés : +2d6+8 si Arcanistes (Magebane weapon) / +4 Mort-vivants / +2 Créatures artificielles
    • Escarmourche : +4d6 (si dépl. 3m) / +6d6 (si dépl. 6m)
  • Attaques spéciales :
    • Peerless Hoplite : Un ennemi qui charge est sujet à AO. Dgts doublés // Shield Deflection 1/jour en AR
    • Peerless Zweihander : PNJ que j'attaque ont 20% de chance d'échec aux atk contre mes alliés // Jolting attack : sur atk en puiss. à -8, si 2 réussites dans le même tour : ennemi secoué pour 2 tours // Dgts doublés contre ennemis sous effets de peur.
    • Peerless Hewing : 1 fois par round, attaques suivantes possibles avec hallebarde :
      • Hewing strike : Daze 1 round (Vig DD 10+For+1/2 niv)
      • Anchoring strike : Déplacement divisé par 2 et ancre dimensionnelle pour 1 tour
      • Sundering strike : ignore résistance matériaux et peut détruire effets de Force si test de Force (+1 par tranche de 5 dgts de l'attaque). DD 11 + NLS de l'effet de force

Lutte : +40/35/30/25 = (BAB) + 19 (Force Exceptionnelle)

CA :
  • Sans bouclier :
    43 = 10 (Base) +2 (Armure) +4 (Altération) +7 (Dex) +7 (Sag) +11 (Naturelle) +2 (Parade, anneau)
  • Avec bouclier :
    48 = 10 (Base) +2 (Armure) +2 (Bouclier) +7 (Altération) +7 (Dex) +7 (Sag) +11 (Naturelle) +2 (Parade, anneau)
  • Escarmouche : +3 CA si déplacement de 3m, +5 CA si déplacement de 6m

CA au toucher : 26 = 10 (Base) +7 (Dex) +7 (Sag) +2 (Parade, anneau)
CA pris au dépourvu : 31 (sans bouclier) / 36 (avec bouclier) = 10 (Base) +3 (Armure) +2 (Bouclier) +4 (Altération, armure) +3 (Altération, bouclier) +7 (Sag) +2 (Parade, anneau) +11 (Naturelle)

Réductions de dégâts : 4/- (Armure + Naturelle)

Immunités :
  • Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
  • Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies et les effets de mort.
  • Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l’absorption d’énergie, la fatigue et l’épuisement..
  • Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution)
  • Immunité contre les effets nécessitant un jet de vigueur(sauf si l'effet affecte aussi les objets ou est sans conséquence)
  • Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
  • Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.

Faiblesses :
  • Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. Il recule devant les miroirs et les symboles sacrés brandis avec conviction. Ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature les brandissant et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple.
  • Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau.
  • Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille.
  • Un vampire n'a aucun reflet
  • Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
  • Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable.
  • La magie divine le blesse, qu'elle soit bénéfique ou maléfique

Compétences et langues :
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Total pc : 180. Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[X] identifie une compétence de classe

ACROBATIES : +25 = +6 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX) +10 (Key Skill) +2 (Synergie)
ART DE LA MAGIE : +30 = +16 (Deg. Maîtrise) +2 (INT) +10 (Key Skill) +2 (Synergie)
ART MARTIAL : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
ARTISANAT : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
BLUFF : +5 = +5 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA)
CONCENTRATION : +0 = +0 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA)
CONNAISSANCE EXPLORATION : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE FOLKLORE : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE GEOGRAPHIE : +12 = +10 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE HISTOIRE : +12 = +10 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE INGENIERIE : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE MYSTERES : +12 = +10 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE NATURE : +4 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT) +2 (Synergie)
CONNAISSANCE NOBLESSE : +12 = +10 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE PLANS : +4 = +2 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONNAISSANCE RELIGION : +12 = +10 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
CONTREFAÇON : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
DÉGUISEMENT : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA) +2 (Synergie)
DÉPLACEMENT SILENCIEUX : +17 = +10 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX)
DÉSAMORÇAGE : +3 = +1 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
DETECTION : +20 = +13 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG)
DIPLOMATIE : +21 = +5 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA) +10 (Key Skill) +6 (Synergie)
DISCRETION : +17 = +10 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX)
DRESSAGE : +0 = +0 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA)
ÉQUILIBRE : +14 = +5 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX) +2 (Synergie)
ÉQUITATION : +12 = +5 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX) +0 (Synergie)
ESCALADE : +24 = +5 (Deg. Maîtrise) +19 (FOR) +0 (Synergie)
ESTIMATION : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
ÉVASION : +7 = +0 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX)
FOUILLE : +7 = +5 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
INTIMIDATION : +13 = +11 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA) +2 (Synergie)
LANGUES : +4 = +2 (Deg. Maîtrise) +2 (INT)
MAÎTRISE CORDES : +7 = +0 (Deg. Maîtrise) +7 (DEX) +0 (Synergie)
NATATION : +20 = +1 (Deg. Maîtrise) +19 (FOR)
PERCEPTION AUDITIVE : +7 = +0 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG)
PREMIERS SECOURS : +15 = +8 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG)
PROFESSION : +7 = +0 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG)
PSYCHOLOGIE : +15 = +8 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG)
RENSEIGNEMENT : +10 = +10 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA) +0 (Synergie)
REPRÉSENTATION : +0 = +0 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA)
SAUT : +26 = +5 (Deg. Maîtrise) +19 (FOR) +2 (Synergie)
SURVIE : +16 = +5 (Deg. Maîtrise) +7 (SAG) +4 (Synergie)
UTILISATION OBJETS MAGIQUES : +2 = +0 (Deg. Maîtrise) +0 (CHA) +2 (Synergie)

Langues :
  • Commun (racial)
  • Humain (racial)
  • Elfique (Mod. Int.)
  • Orque (Mod. Int.)
  • Infernal (Comp)
  • Iskandélien (Comp)

Dons et Capacité Spéciales :
Aptitudes de classe : Parangon humain
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Aptitudes de classe : Rôdeur
Aptitudes de classe : Éclaireur
Aptitudes de classe : Savant martial
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  • Rapidité d'action : +1 initiative
  • Ecole de prédilection (arme de prédilection) Vent du Désert (Cimeterre, Cimeterre à deux mains, Lance, Masse d’arme légère, Pic de guerre léger)
  • Bonus à la CA
Postures :Manoeuvres :
Aptitudes de classe : Guerrier (Fighter Remixed)
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  • Martial Aptitude (Ex) : 1/jour, changez vos dons bonus de guerrier (uniquement) en vous entraînant pendant 1h.
  • Aura de Combat (Ex) : (Bonus +5)
    Niv. 3. Projetez une (et une seule) aura de combat en Action Rapide vous aidant vous et vos alliés. L'aura est active jusqu'à ce que vous utilisiez une AR pour l'annuler ou la changer. Sauf mention contraire, votre aura affecte tous vos alliés (capables de vous entendre, comprenant votre langue et ayant Intelligence >3) et vous dans un rayon de 18m. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies.
    • Motivate Ardor: Bonus on damage rolls.
    • Motivate Attack: Bonus on melee attack rolls.
    • Motivate Care: Bonus to Armor Class.
    • Motivate Urgency: Allies’ base land speed is increased by 5 x your combat aura bonus. (Donc 25 pieds, ie, 7,5m)
    • Resilient Troops: Bonus on all saves.
  • Force Exceptionnelle (Ex) :
    Niv. 3. Augmentez votre bonus Force de 50% pour les dommages réalisés avec les armes de corps à corps, les armes à distance et les tests de Force. Non cumulable avec effets permettant d'appliquer d'autres modificateurs de caractéristiques aux dommages.
  • Mobile Combattant (Ex) :
    Beginning at 7th level, you can make a full-round attack as a standard action.
  • True Grit :
    When initially affected by one of the conditions listed below, you may mitigate or negate the condition for the full duration of its effect. Using True Grit takes no action, and can be done at any time, even when it isn't your turn. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Constitution modifier. Reduce to :
    • Ability Drained --> Ability Damaged
    • Blinded -> Dazzled
    • Confused -> Fascinated
    • Cowering -> Dazed
    • Dazzled -> Unaffected
    • Exhausted -> Fatigued
    • Fascinated -> Unaffected
    • Fatigued -> Unaffected
    • Frightened -> Shaken
    • Nauseated -> Sickened
    • Panicked -> Frightened
    • Paralyzed -> Stunned
    • Shaken -> Unaffected
    • Sickened -> Unaffected
    • Stunned -> Dazed
    You cannot use True Grit more than once against a single source. If you use True Grit to mitigate or negate a condition which you must suffer as a sacrifice or cost when gaining some benefit, you automatically forfeit the benefit you would have gained.
  • Countering Strike (Ex) :
    Action immédiate pour une attaque ou une manoeuvre de combat (désarmement, lutte, etc.) L'ennemi doit réussir un jet de concentration s'il a besoin de se concentrer sur son action.
  • Peerless Reactions (Ex) :
    Upon reaching 19th level, you may take a second swift or immediate action each round.

Aptitudes de classe - ACF "Chasseur de Mages" :
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  • Rage Athlétique [Fighter, Style] :
    Une fois par combat, en action immédiate, vous entrez en rage athlétique
    +15 à tous les tests de carac. et de comp. basés sur For/Dex. Aucune pénalité pour les mouvements accélérés dans l'utilisation d'Equilibre/Escalade/Dépl.Silencieux/Acrobaties. Vous pouvez vous relever d'une chute par une action libre, sans déclencher d'attaque d'opportunité.
    Tant que dure la rage vous ne pouvez utiliser aucune compétence basée sur l'intelligence ou le charisme (sauf intimidation et art de la magie). Pas de magie ni de concentration possible. Usage 5/Jour ; Durée 5 min
  • Tueur de Mage [Fighter, Style] :+1 Volonté. Lanceurs de sorts dans sa zone de contrôle ne peuvent jeter de sorts sur la défensive (mais en sont conscients). Ils ratent automatiquement leur jet de concentration fait à cet égard. Ce don réduit votre NLS de 4 pour tous les pouvoirs magiques et sorts.
  • Acrobatic Charge [Fighter, General] : Charge sur les terrains difficiles. Advancement: If you have the Mobile Combatant class feature, you can make a full attack at the end of your charge.
  • Mettle (Ex) [Fighter, Style] :
    At 9th level and higher, a Witch Hunter can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save, he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping Witch Hunter does not gain the benefit of mettle.
  • Physical Adept [Fighter, Style] :
    You are amazingly mobile during your athletic surge. Benefit: During your athletic surge, you gain a +8 bonus on saving throws and grapple checks against any effect that might render you entangled, grappled, or immobilized
  • Maîtrise des compétences [Fighter, Style] : Comme le roublard, pour les "key skills"
  • Rage sans fatigue [Fighter, Style] : La rage athlétique ne vous fatigue plus.

Dons par niveau :
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Styles de combat (via "Change of Tactics" et "Martial Aptitude") :
Pouvoirs de Vampire :
  • Drain de Sang :
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Un vampire peut boire le sang d'une créature vivante grâce à ses crocs en réussissant un jet de lutte. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 1 point de sang, à garder pour plus tard. Un vampire peut conserver un nombre de point de sang égal à son nombre de DV multiplié par son mod force ou charisme(le plus élevé)

Si le vampire draine du sang d'une créature ayant 3 point d'intelligence ou plus, il gagne 2 point de sang
Si le vampire draine du sang d'une créature de sa race de base, il gagne 4 point de sang

Le vampire ne peut obtenir de point de sang que de créatures vivantes.

Le vampire peut boire le sang de créature invoquées mais les charges obtenues de cette façon disparaissent quand les créatures invoquées disparaissent également.

Chaque jour, le vampire perd un nombre de point de sang égal à son total de DV. Si il s'est reposé pendant 8h dans son lieu de repos, il n'en perd que la moitié(arrondi au supérieur). Si le vampire n'a pas assez de point de sang pour satisfaire ses besoin journalier, il subit une pénalité à tous ses jets égale au nombre de point de sang manquant, jusqu'à un maximum égal à 2 fois ses DV. La pénalité dure jusqu'à ce qu'il obtienne autant de point de sang qu'il a de DV et qu'il se repose 8h dans son lieu de repos.

Le vampire peut dépenser des points de sang pour utiliser n'importe laquelle de ces capacités. Sauf précision contraire, activer un pouvoir du sang est une action libre.
  • Pouvoirs mineurs :
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  • Aptitude vampirique : 1 point de sang. Bonus non typé de +3 pour la compétence de son choix pendant une heure. Le bonus ne peut excéder le nombre de DV+2 du vampire
  • Puissance vampirique : 1 point de sang. Bonus non typé de +1 à la caractéristique de son choix pendant une heure. Cumulatif. Ne peut excéder les DV du vampire.
  • Forme nocture(Sur) : 1 point de sang. Le vampire peut prendre la forme d'une chauve-souris ou d'un loup en action simple. Quand il a changé de forme, le vampire perd son attaque naturelle mais gagne les attaques naturelles et toutes attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Cette capacité dure 24h, sinon cette capacité fonctionne comme transformation. Si le vampire a 4DV ou plus, il peut aussi user de cette capacité pour prendre les formes sanguinaires des animaux cités précédemment au cout de 2 point de sang.
  • Forme gazeuse (Sur) : En action simple, le vampire peut dépenser autant de point de sang qu'il le souhaite pour bénéficier d'état gazeux. Il bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite). NLS = nb de points de sang dépensé.
  • Sombre guérison : 1 point de sang. Gagne guérison accélérée 1 pour 1 min. Si réduit à 0 pv quand sombre guérison est activée, le vampire assume automatiquement la forme gazeuse et essaye de fuir. Il doit rejoindre son lieu de repos dans les 2 heures ou être détruit pour de bon. Tout dégâts supplémentaires infligé au vampire en forme gazeuse n'a aucun effet. Une fois dans son lieu de repos, le vampire est sans défense. Il regagne 1 pv au bout d'une heure, après laquelle il n'est plus sans défense.
  • Pattes d'araignées(Ext) : 1 point de sang. Même chose que le sort, pendant 1h
  • Pouvoirs majeurs :
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Niv. 2 de Vampire.
  • Enfant de la nuit (Mag): Convocation d'allié naturel en AS. NLS = DV.

    A 3 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel II pour 3 points de sang
    A 5 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel III pour 5 points de sang
    A 7 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel IV pour 7 point de sang
    A 9 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel V pour 9 point de sang
    A 11 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel VI pour 11 point de sang
    A 13 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel VII pour 13 point de sang
    A 15 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel VIII pour 15 point de sang
    A 17 DV, il peut utiliser convocation d'allié naturel IX pour 17 point de sang

    Si le vampire invoque une seule créature, ajouter le mod charisme ou force(le plus élevé) à ses jets d'attaque, de dégâts, de compétences et de sauvegardes

    Si le vampire choisit d'invoquer plus d'une créature, doublez le nombre de créature invoquées.

    Toutes les créatures invoquées sont mauvaises et ont des traits sombres et lupins. Par exemple, un loup pourra avoir une fourrure ténébreuse, des pixies auront des yeux rouges et des crocs. Un vampire ne peut pas se nourrir de créatures invoquées de cette façon.
  • Domination(Sur) : En action simple, peut dépenser autant de point de sang qu'il souhaite. Toute créature regardant le vampire dans les yeux doit faire un jds Volonté (10+point de sang dépensé+mod force ou charisme) ou tomber sous l'influence du vampire comme sous l'effet d'un sort de charme-monstre, NLS = nb de poing de sang dépensé. Portée 10m. Dure 24h. Un vampire ne peut pas dépenser plus de la moitié de ces DV(arrondi à l'inférieur) de cette façon. A 10 DV, cette capacité fonctionne comme domination universelle, avec les mêmes restrictions indiquées au dessus
  • Drain d'énergie(sur): 1 point de sang. Inflige aux créatures vivantes touchées par ses armes naturelles 2 niv. négatifs. Le vampire gagne un point de sang par niveau négatif infligé de cette façon(2 pour créatures intelligentes, 4 si même race). Un vampire ne peut utiliser son drain d'énergie qu'une fois par round. Le jds pour retirer les niveaux est de 10+demi DV+mod cha ou force(le plus fort). Les créatures tuées de cette façon ne reviennent pas en tant que vampire mais le vampire peut les affaiblir avec le drain d'énergie et les finir avec son drain de sang.
  • Résistance impie: 1 point de sang. Gagne RD/ argent et magie = 1/2 DV et RD / froid, électricité, renvoi MV = DV. Dure 1h. Les armes naturelles comptent comme armes magiques tant qu'actif.

Capacités de Voie Héroïque du Chanceux :
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  • Niv. 1 : Chance des héros +1d4
  • Niv. 2 : Résistance 1/jour
  • Niv. 3 : Sans entraves 1 round/jour
  • Niv. 4 : 5% chance de rater
  • Niv. 5 : Chance des héros +1d6
  • Niv. 6 : Survivant 1/jour
  • Niv. 7 : Coup au but 1/jour
  • Niv. 8 : Sans entraves 2 rounds/jour
  • Niv. 9 : Prendre 10 1/jour
  • Niv. 10 : Chance des héros +1d8
  • Niv. 11 : Survivant 2/jour
  • Niv. 12 : Aide 1/jour
  • Niv. 13 : Sans entraves 3 rounds/jour
  • Niv. 14 : 10% de chance de rater
  • Niv. 15 : Chance des héros +1d10
  • Niv. 16 : Survivant 3/jour
  • Niv. 17 : Prière 1/jour
  • Niv. 18 : Sans entraves 4 rounds/jour
  • Niv. 19 : Prendre 20 1/day
  • Niv. 20 : Chance des héros +1d12
Description des capacités du chanceux :
  • Chance des héros :
    Le chanceux a une facheuse tendance à transformer un échec en succès par la simple force de sa chance et gagne, comme listé, les dés de bonus à utiliser une fois par jour. Une fois que le chanceux a fait un jet mais avant de savoir si il a échoué ou pas, il peut décider d´ajouter un(et un seul) de ses dés de chance au jet
    Par exemple, un chanceux niveau 6 lance un 11 sur un jet d´attaque, il veut être sur de toucher alors utilise son D6 de chance et ajoute le résultat, un 3, pour un total de 14. Le MJ lui dit qu´il échoué et le dé est dépensé pour la journée. Il ne peut pas utiliser son autre dé, le D4, pour affecter ce jet mais il pourra l´utiliser sur un autre jet, qu´il soit ce round ci ou un autre round
  • Sans entrave :
    Pour un nombre de round égal au chiffre listé, le chanceux peut agir comme si il était sous l´effet du sort liberté de mouvement. Cette capacité peut être activée en dehors du tour du chanceux et les rounds d´utilisation n´ont pas besoin d´être consécutifs.
  • Chance de rater :
    En tournant juste au bon moment, ou un coup de vent qui détourne suffisamment une flèche, ou n´importe quoi qui perture son attaquant, le chanceux esquive parfois des attaques qui aurait du le toucher. Il gagne le pourcentage d´échec listé(similaire à un camouflage) contre toutes les attaques pour lesquelles l'attaquant doit faire un jet pour toucher.
  • Survivant :
    Le chanceux fait travailler sa chance pour survivre à une mort certaine, faisant appel à des capacités qu´il ne pensait pas avoir. Un nombre de fois par jour égal au chiffre inscrit, le chanceux peut agir comme si il possédait l´une des capacités suivantes de roublard:
    esquive totale, esquive instinctive, roulé-boulé ou esprit fuyant
    Les règles normales s´appliquent pour l´utilisation de ces compétences(comme les prérequis de port d´armures)
  • Prendre 10 ou 20 :
    le chanceux est parfois si confiant qu´il crée sa propre chance. Avant de faire un jet, le joueur peut décider de prendre 10(au niveau 9) ou 20(au niveau 10) sur n'importe quel D20. Chaque capacité peut être utilisé une fois par jour. L´action affectée ne prend pas plus de temps que d´ordinaire mais elle est considérée comme ayant fait 10 ou 20 sur le jet de dés(fonctionne sur les jets d´attaque donc permet d´effectuer des critiques)

Equipement :
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EmplacementNomDescriptionPrix
Arme : Gungnir : Hallebarde acérée, valeureuse, d'aptitude et de magebane + Crystal of Truedeath (lesser) en adamantiumPlage critique doublée (Acérée), Double dégâts / Charge (Valeureuse), +1 Atk/+1 Dgts si un don s'y applique (Aptitude), +2 Atk /2d6 Dgts / Arcanistes, +1d6 / MV et Atk normalement créatures intangibles (Lesser Truedeath), Ignore 20 pts Solidité (Adamantium)40310 po
Arme : Egide : Ecu +3 acéré, d'attaque, d'aptitude, transmuting en mithralPlage critique doublée (Acéré), 1 round après attaque fructueuse sur un ennemi se transforme pour outrepasser les DR de l'ennemi attaqué pendant 10 rounds (Transmuting), +1 Atk / +1 Dgts et +2 catég. Taille (Attaque), Aptitude49020 po
Arme : Dague de maître +1Retenue par des lanières de cuir sur l'extérieur du mollet gauche302 po
Bouclier :
Ceinture : Ceinture d'excellence (+4)+4 For +4 Dex +4 Sag48000 po
Corps : Chemise de mailles articulée de mithral +4, de manteau de la nuitEffet de "Night's Mantle" (avec NLS 12) : 2 fois par jour, à condition d'avoir un niveau de Vampire au moins, le personnage peut être protégé comme par l'effet du sort du même nom pendant 1h3061490 po
Torse : Veste de bataille+2 initiative, 3 fois par jour, jusqu'à 3 charges à consommer en AL pour gain d'actions supplémentaires : 1 = +1 AM, 2 = +1 AS, 3 = +1 AC12000 po
Yeux :
"
Pieds : Bottes d'escarmouche +2 aux dégâts d’escarmouche (effet continu). 2 charges / jour : donne une attaque supplémentaire au bonus d’attaque maximum après avoir bougé d’au moins 3m.
Skirmisher Boots, MIC p. 136.
3200 po"
Mains :
Tête :
Bandeau : Bandeau de belle allure +2+2 Cha4000 po
Cou : Amulette de sagesse +4+4 Sag16000 po
Anneau #1 : Anneau de protection +2+2 CA, parade8000 po
Anneau #2 : Anneau de marche sur l'onde (PhB)15000 po
Epaules : Cape de VolVitesse de vol 18m, manoeuvrabilité bonne54000 po
Poignets :0
HavresacHavresac d'Hevrard2000 po
HavresacTenue d'exploratrice10 po
HavresacTunique (x2)9 po
HavresacChemise (x2)9 po
HavresacOutre d'eau1 po
HavresacSifflet0,8 po
HavresacTorche éternelle110 po
HavresacPierre à aiguiser0,02 po
HavresacCorde en soie (15m)10 po
HavresacAiguilles, fil, craie, matériels divers… 200 po
Lu, effet permanent : Manuel de coordination physique +5+5 inné en Dextérité137500 po
Lu, effet permanent : Manuel de remise en forme +5+5 inné en Force137500 po
Lu, effet permanent : Traité de compréhension +5+5 inné en Sagesse137500 po
Lu, effet permanent : Traité de perspicacité +1+1 inné en Intelligence27500 po

Richesses :
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  • 0 PP
  • 6328PO
  • 0 PA
  • 18 PC

Le corps et l'âme :
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Background :
Vestige d'une gloire passée, la baronnie d'Ebelern était l'un de ces domaines désolés, situé dans les collines à la frontière de Vigil et de ce qui furent autrefois les grands royaumes Eldars.
Ravagé par les guerres de la magie, la baronnie avait perdu en taille, en beauté et en prospérité, le commerce avec ses voisins ayant plus que diminué. Entre les raids de pillards, les mauvaises récoltes et le manque d'hommes d'armes pour protéger son domaine et ses villageois, la famille Auraniël avait parfois bien du mal à maintenir l'intégrité du domaine dont elle avait la gérance.

C'est dans cette atmosphère, rude mais heureuse que naquit Tara, quatrième enfant de Messire Auraniël, seigneur du domaine. La petite fille vécut une enfance relativement normale, choyée par tous -et en particulier par son frère aîné Enguerand-, toujours à traîner ses robes dans la boue et le foin avec les gamins du fort. Elle était la perle du domaine.
Il est à noter que son père tentait de maintenir la tradition de neutralité du domaine, aussi les voyageurs étrangers et notamment les rebelles elfes étaient-ils libres de résider sur ses terres. La petite Tara, elle, ne faisait aucune différence entre ses amis, qu'ils soient fils de rebelles ou non.

Tout ceci dura jusqu'à ses 6 ans. Alors que l'hiver avait poussé une compagnie de cavaliers Archontes à se réfugier dans le château familial, un vieil ensorceleur elfe, du nom de Marlak, assiégea le domaine avec sa petite armée personnelle. Il s'agissait de l'un de ses rebelles extrémistes qui ne faisaient pas la différence entre neutralité et amitié avec les disciples de Céloth. Le siège dura plusieurs jours, jusqu'à ce qu'à force d'assauts et de sorts, les troupes de Marlak ne parviennent à pénétrer l'enceinte. Les archontes furent massacrés, tout comme les hommes du Baron Auraniël ainsi que lui-même et son fils, déjà en âge de porter l'armure or et blanc de la famille. Alors qu'il incinérait vivant le pauvre Enguerrand, Marlak ordonna à ses troupes de ne rien laisser du domaine hormis cendres et cadavres.
Là, au milieu des flammes du donjon, il laissa plusieurs de ses gardes personnels violer et tuer les sœurs et la mère de Tara sous les yeux épouvantés de la petite fille que sa mère avait caché dans une vieille armure décorative.

Les secours n'arrivèrent que le lendemain. De trace des assaillants il n'y en avait aucune. Ils ne trouvèrent que les cendres du château ducal et des tas de corps calcinés, encore fumants sous la pluie, ainsi qu'une petite fille, marquée de nombreuses brûlures, à moitié ensevelie sous les décombres.

Tara parvint néanmoins à survivre. Ils la ramenèrent à Sanctuaire, la lointaine cité-état, où ils la confièrent à l'un des orphelinats. Elle passa ainsi du rang de petite duchesse à celui de fille de personne, une simple fille des rues. Elle fugua une première fois, ne supportant pas la dureté des traitements qu'infligeaient les gardiens, mais on finit par la retrouver quelques mois plus tard, à moitié morte de faim, près du port. Finalement reconnue comme impossible à mater par ses "geôliers" elle fut envoyée à l'académie militaire de Sanctuaire, pour servir le culte de Celoth.

Là-bas, remarquée pour son agilité et sa force, la petite finit par attirer l'attention sur elle et put rejoindre la formation destinée aux écuyers d'archontes. En se forgeant un caractère dur et aussi acéré qu'une lame pour survivre dans ce monde d'hommes qui en voulaient à sa beauté innocente et à son corps, elle parvint vite à gravir les échelons de l'académie et à devenir apprentie Archonte, à l'âge de 17 ans. Fervente croyante en Celoth elle suivait les préceptes des prêtres aveuglément et était promise à une belle carrière militaire.
Ce n'est qu'à cette époque qu'elle fut envoyée à Goruntha, au royaume orque, pour une escarmouche avec sa compagnie. Quelle horreur fut la sienne lorsqu'elle comprit que le but de sa mission était de massacrer un village sans défense apparente! Malgré tout son entraînement, elle était restée une petite fille incapable de tuer des innocents.
La bataille tourna mal quand des renforts de troupes orques arrivèrent. Abandonnant son unité à une mort certaine, Tara prit la fuite. Elle avait été déchue de son rang d'Archonte et une fois de plus, elle perdit tous ses privilèges.

Les années qui suivent sont assez floues, elle même a du mal à se retrouver dans les méandres de ses aventures :
Engagée dans la rébellion dont elle finit par se lasser, les elfes étant trop lents à se décider pour son goût. Chasseuse de primes de temps à autres, pour gagner son pain.
Captive d'un chef orque puis libérée par son fils (qu'elle avait séduit et incité à prendre le pouvoir par la force avant de s'enfuir).
Elle a même été courtisane au palais royal pendant un temps. Dans le seul but d'atteindre une cible. Se servir de ses charmes et son corps comme d'atouts face aux mâles et l'un des tours qu'elle préfère.

Son art du combat, elle l'a développé à force de batailles et de luttes pour survivre. Son style peut sembler orthodoxe pour un guerrier traditionnel : au combat elle danse entre ses ennemis et laisse de grandes ouvertures dans sa défense pour mieux tenter ses adversaires de l'approcher. Mais ses anciens adversaires savent que cette désinvolture apparente cache une force de frappe fulgurante et d'une violence inouïe. Comme elle le dit souvent après une victoire : « La meilleur défense c'est l'attaque ! »

Les amis de Tara sont peu nombreux, elle fait rarement confiance aux gens qui l'entourent et ne doit sa survie qu'à ses talents de guerrière. De prime abord froide et distante, elle reste la tendre petite Tara au fond d'elle-même. Elle n'aime pas se lier aux gens et en général fuit dès qu'elle devient trop proche de quelqu'un.
Elle n'a jamais pardonné la mort de sa famille, et cherche à se venger du sorcier depuis des années. Elle met un point d'honneur à assassiner elle-même les sbires et apprentis de Marlak qu'elle retrouve. Les traquer la rapprochant chaque fois un peu plus de sa cible ultime...

... Reprendre le récit de la dernière cible l'ayant ramenée à Sanctuaire, et débouchant sur cette aventure.

Famille Auraniël et proches - a.k.a "liste de cibles pour le MJ" :
  • Père : Baron William Auraniël
  • Mère : Helena Auraniël
  • Fils ainé (19 ans) : Enguerrand -- Sert de bouclier mort-vivant à Marlak, connu actuellement sous le nom de "Jéricho"
  • Fille ainée (jumelle d'Enguerrand) (19 ans) : Marion
  • Fille benjamine (14 ans) : Elmina
  • Fille cadette (6 ans lors de l'attaque d'Ebelern) : Tara
  • Phelam : Intendant de la baronnie en l'absence des Auraniël -- Accusé de trahison et de despotisme par Yael, à vérifier
  • Le patron de "La fille éhontée" -- Décédé
  • Brent Vernard -- Amant de Tara

Description :
Tara Auraniël est une jeune femme à l'allure souple et élancée. Les pièces d'une légère armure de cuir noir moulent un véritable corps de gymnaste, laissant entrevoir ça et là quelques tatouages tribaux à l'encre rouge. Son teint légèrement halé et une cape d'un gris sombre retenue à l'épaule droite par une boucle de son armure lui donnent un air de voyageuse.

Deux grand yeux bleus-gris perçants et durs lui donnent un air froid et distant, presque farouche, contrastant avec sa beauté naturelle. Ses longs cheveux auburn et ondulés sont le plus souvent retenus ensemble par un fin bandeau de soie rouge. Quelques mèches rebelles viennent encadrer son visage.
Son port, relativement noble, dénotant un peu de son aspect de femme sauvage et impétueuse, témoigne des vestiges de son éducation de future baronne.

Mais ce que l'on remarque en premier chez la jeune femme, ce sont ses armes. Tout d'abord une imposante épée à deux mains, à la lame magnifiquement ouvragée, gravée aux armoiries de sa famille, est accrochée dans son dos par un habile jeu de lanières de cuir et de boucles métalliques fixées à son armure. Il serait impossible de ne pas la remarquer, tant elle semble disproportionnée par rapport à l'allure svelte de la demoiselle.
En plus de ce fendoir à trolls, deux longues épées bâtardes sont ceintes à sa taille par un baudrier à la dernière mode de Vigil, leur pommeau arbore l'insigne de l'Archonte. Enfin, un arc de corne blanche et un petit carquois sont eux aussi accrochés dans son dos.

Pour quelqu'un qui la rencontrerait pour la première fois, la belle pourrait sembler renfermée, voire peu avenante, mais il suffit qu'elle se défasse de son attirail guerrier et passe une tenue plus seyante pour prendre une figure plus féminine et agréable. Ce qu'hélas, elle ne fait qu'en de rares occasions.

Gambit pour le MJ :
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1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum :
Combative et préférant trancher aux travers des questions trop épineuses, elle ressemble aux vierges guerrières qui ont érigé le château d'Ebelern. Courageuse et dure comme l'acier, sous ses pirouettes et ses airs d'arme vivante, elle cache une grande bonté.

2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum.
Tara est pragmatique malgré ses idéaux de justice : elle aime aller droit au but, quitte à lutter plutôt que de se plaindre dans l'adversité. Elle peut être impétueuse voire insolente et froide, mais c'est plus une façon d'évacuer sa rage d'impuissance quand ses seules forces et son adresse ne suffisent pas.
C'est une femme de passions, capable de se précipiter face au danger quand elle reconnaît un adversaire à sa hauteur ou qu'un être cher est en danger, elle peut également s'emporter dans des colères enflammées (Yael en a fait les frais par le passé) et dans

3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres?
Oui. En particulier celle de ses proches et des personnes sans défense. Elle fera toujours tout ce qui lui est possible pour protéger les autres, quitte à devoir prendre les coups à leur place.

4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse?
Non. La trahison ne fait pas partie du vocabulaire des Auraniël.

5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi?
Fureur. Pensant s'offrir un avantage stratégique sur Marlak et ses ennemis grâce au culte de Fureur, et un peu par curiosité et attrait pour Brent Vernard, elle a accepté de rejoindre le culte au cours d'une cérémonie mystique sur la Dague des Flots.
Elle n'arrive toujours pas à décider si c'était la pire ou la meilleure idée de sa vie.
[MàJ] - Excommuniée du culte, et n'ayant pas vraiment eu de sentiment "religieux" malgré sa rencontre avec la Déesse, Tara ne se ressent plus d'obligations envers elle pour le moment.

6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum.
Marlak.
Cause du décès de sa famille, du ravage intégral de ses terres, et d'une enfance perdue. Chaque nouvelle ignominie dont il se rend responsable attise encore plus la haine qu'elle voue à cet elfe. Les derniers faits en date ? La mort de Miranda et Chapelain Vernard, ainsi que l'utilisation de son propre frère comme animal de compagnie.
Tara a encore du mal à croire à la mort du vieux sorcier, d'autant plus qu'elle commence à percevoir l'étendue des pouvoirs de ses alliés...

7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage ?
La nuit de l'attaque du château familial par les troupes de Marlak.
Dans une moindre mesure, le massacre du village de Grisécorse, sa dernière mission en tant qu'Archonte.

8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril ?
Elle se bat de plus belle !
En cas de grave danger, quand ses seules forces ne peuvent pas résoudre le problème, elle préfère fuir plutôt que de perdre bêtement la vie.

9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril ?
Rempart contre les ennemis, essaie de couvrir la fuite des autres. Fonce au coeur de la mêlée pour semer le trouble dans les rangs ennemis.

10/ Quel est la plus grande qualité du personnage ? Son plus grand défaut ?
Son courage.
Elle a tendance à réagir vite, et parfois de manière démesurée.

Au Combat :
1/Quel est mon type d'attaque principale ?
Cela dépend de l'adversaire :
  • Utilisateurs de la magie : Style du Chasseur de démons. Aller au contact et les massacrer avant qu'ils n'aient le temps de lancer trop de sorts, faire tomber leurs protections, les bloquer en enchaînant combat au corps à corps, bousculades, luttes, crocs en jambes, etc...
  • Adversaires classique : Style du combat à deux mains. Taper, taper, taper encore plus fort !
[/list][/list]
En général : charge+power attack+attaque sautée, croc en jambe, taper, etc...

2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?
Robilar's Gambit et ses AO !

3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
T.E.L.T :sardonique:

4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
Charger, frappes acrobatiques, taper, tuer, suivant. Me mettre au contact d'un max d'ennemis.

5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
Petit switch dans les dons : action complexe pour reprendre enchaînement et enchaînement supérieur, éventuellement si plusieurs armes sur moi, je passe en style de combat à deux armes.
Et on découpe en fonçant dans le tas.

6/ Quel est ma défense principale ?
L'attaque :sardonique:

7/ Quel est ma défense secondaire ?
... mes pv ? Ichabod ?

8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
Mes pieds, un canasson si disponible. Mes bottes de vol pour les déplacement tactiques aériens (en combat de préférence).

9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent? Pas vraiment.
- Audacieux? Oui.
- Silencieux? Non.
- Insouciant? De moins en moins !

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?
Alessa : Depuis leur conversation à Kazad Kirn, Tara lui fait enfin confiance. Et c'est apparemment réciproque. C'est une amie, qu'elle essaiera toujours de protéger en premier dans le groupe.
Duke : Un compagnon d'arme, un guerrier qui a du style et que Tara respecte pour ses talents. Elle ne sait finalement qu'assez peu de choses de lui.
Sania : Ancienne camarade de voyage dans la troupe de spectacle itinérant à laquelle a appartenu Tara il y a quelques années. La jeune femme aime bien son ton narquois et ses remarques ironiques et décalées.
Ichabod : Elle le considère un peu plus digne de confiance depuis ses dernières révélations sur son but.
Aravilan : Une elfe un peu mystérieuse, comme le sont beaucoup d'elfes. Tara n'a pas de lien particulier avec elle, mais la considère comme une bonne camarade... pouvant être très drôle, même à ses dépens !

Prophétie de Fureur : "Tara Auraniël, tu mourras le jour de ton union avec Brent Vernard, assassiné par ton pire ennemi".
La prophétie n'est en principe plus valable depuis l'excommunication de Tara et Brent du culte, suite à l'attaque de Tara sur Linéa, oracle de Fureur.

Edité : 10 Juin 2019, 21:33 par Tauth (53×)
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
×1 Message Publié : 11 Novembre 2013, 01:00 
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 00:45 
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Message Publié : 27 Novembre 2013, 01:26 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 27 Novembre 2013, 07:46 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 27 Novembre 2013, 11:40 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 28 Novembre 2013, 01:26 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 01 Décembre 2013, 12:47 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 29 Mars 2014, 18:52 
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La famille Auraniël :

Père : Baron Auraniël. (William)
Mère : Helena Auraniël

Fils ainé : Enguerrand
Fille ainée (jumelle d'Enguerrand) : Marion
Fille (benjamine) : Elmina
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
×6 Message Publié : 03 Avril 2014, 21:59 
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Tara tente l'AO sur le gros pas beau. Tant pis pour mes pv.

AO full power: Tauth lance 1d20+31 et obtient 49 (18)
Dégâts: Tauth lance 1d10+17 et obtient 25 (8)


Edit : euuuh bug là non ? on dirait que j'ai fait un jet d'attaque négatif ^^

Atk: Tauth lance 1d20+31 et obtient 42 (11)
Dgts: Tauth lance 1d20+17 et obtient 27 (10)


EDIIIIIIIIIIIIIIIIIT : Je vais y arriver... j'avais oublié le -4.
Tauth lance 1d20+27 et obtient 36 (9)
Tauth lance 1d10+17 et obtient 21 (4)
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 03 Avril 2014, 22:26 
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La balise bug, faut ajouter soi même le résultat...
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 03 Avril 2014, 22:36 
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Okay !
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 24 Avril 2014, 00:18 
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Quel crétin, j'aurais dû changer de style de combat pour l'épée à deux mains AVANT la téléportation ^^

Tant pis pour l'attaque en puissance.

Ah et je viens de réaliser qu'on a droit qu'à une Action Rapide par tour. Et que mon Change of Tactics et mon Aura sont des actions rapides... Tant pis pour ça : http://dndtools.eu/feats/complete-adven ... ack--1741/

:(
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 30 Avril 2014, 00:12 
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Baronne déchue d'Ebelern

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Message(s) : 2830
Set de dons "1 seul coup" :

- Arme de prédilection ;
- Expeditious dodge ;
- Spécialisation martiale ;
- Attaque sautée ;
- Arme de préd. supérieure ;
- Melee weapon mastery ;
- Spé. martiale sup. ;
- Science du critique ;
- Ellusive attack.
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 21 Mai 2014, 10:56 
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Baronne déchue d'Ebelern

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Après quelques jours de voyage monotone et sans autre intérêt qu'avoir appris à barrer et faire un point sur la carte, Tara sentit le besoin de briser la glace et d'aller enfin parler avec Brent.

Elle attendit le soir, après le dîner, et après que son quart à la barre soit terminé. La nuit était belle, le ciel clair et les eaux calmes. Tara prit la direction de la cabine du capitaine, et frappa doucement à la porte, cherchant à éviter d'être entendue par tout le navire.

« Brent ? Tu es là ? »

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Allleeeeez, tu me les offre les points de compétence "métier : marin" ? :-P
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 21 Mai 2014, 11:10 
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« Tu peux entrer, Tara. »

La voix sonnait claire et forte de l'autre coté de la porte. Visiblement, la discrétion n'était pas de mise.
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 21 Mai 2014, 11:36 
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Baronne déchue d'Ebelern

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La jeune femme leva les yeux au ciel d'un air exaspéré et entra, puis referma la porte aussitôt derrière elle.

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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 21 Mai 2014, 13:52 
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 Sujet du message : Re: Tara Aüraniel[Tauth]
Message Publié : 21 Mai 2014, 14:54 
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Baronne déchue d'Ebelern

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