Je viens de remarquer ce topic, que je trouve sympa, puisque moi aussi j'ai ma version du guerrier "rééquilibré"
Du coup je la balance ici. Mais je vous préviens, ça risque d'en choquer certain.
Cela est surtout du au fait que je ne cherche PAS DU TOUT à trop me casser la tête en créant des archétypes ou autres... Je n'ai tout simplement pas le temps de m'y atteler (j'ai déjà trop de règles maisons comme ça !).
Je me limite en général à changer des stats et c'est tout.
Le feedback de mes joueurs est plutôt positif puisque certains m'ont avoué vouloir refaire leur personnages pour y intégrer des niveaux de guerrier. Pour moi c'est ça l'essentiel.
► Afficher spoiler- Guerrier :
Tous les JDS élevés
Expertise du combat acquis sans conditions au niveau 1
1 dons supplémentaire de guerrier à chaque niveau
Acrobatie, Équilibre, Maitrise des corde, Profession et Représentation(art martiaux). sont des Compétences de classe.
"Esprit du Guerrier" au niveau 3 : Les guerriers ont tous pour point commun la même vision de l'art du combat et ce malgré toute les différences qui peuvent les opposer que celles-ci soient d'ordre moral, racial ou religieux. Par exemple, Il n'est pas rare qu'un guerrier et son pire ennemi utilisent des techniques de combat similaires.
À partir du niveau 3, un guerrier peut choisir d'utiliser son modificateur de Force (ou de dextérité s'il possède le don "souplesse du serpent") plutôt que celui de charisme lorsqu'il utilise les compétence diplomatie, intimidation et bluff (voir aussi représentation dans certains cas particuliers) face à un personnage ayant au moins 1 niveau de classe dans la liste suivante : Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur ou Homme d'arme. Un bonus de circonstance de +2 s'ajoute à ce test pour chaque niveau de classe de cette liste que le personnage et la cible ont en commun.
Ce don ne peut être utilisé pour un test ayant un groupe pour cible : face à un groupe de guerriers, il faudra choisir un seul interlocuteur (le chef du groupe de toute évidence).
Un guerrier possédant "Esprit du guerrier" et venant d'acquérir le don "Prestige" peut choisir d'utiliser son modificateur de Force (ou de Dextérité s'il possède le don "souplesse du serpent") plutôt que celui de charisme lorsqu'il utilise le don "Prestige". Cette combinaison restreint cependant les compagnons d'armes et les suivant au créatures ayant au moins 1 niveau de classe parmi les suivantes : Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur ou Homme d'arme. Le choix de combiner ou non les dons "Esprit du guerrier" et "Prestige" est irréversible et doit se faire dès l'acquisition des deux dons.
Nouveau dons généraux disponibles aussi en dons de guerrier :
Science de la démoralisation : Ce don est en fait un groupe de dons innés pour les demi-orques. Il est possible d'acquérir ces dons comme n'importe quel autre don de la liste du manuel des joueurs. Ces dons sont aussi ajouté à la liste des dons que le guerrier peut choisir dans le cadre des dons de classe :
Démoralisation de force. Les demi-orques utilisent leur modificateur de force et non de charisme lorsqu'ils utilisent la compétence d'intimidation pour démoraliser un adversaire en combat.
Démoralisation croissante. Durant un combat, chaque ennemi vaincu par un demi-orque lui procure un bonus au test d'intimidation pour démoraliser un adversaire de +1 tout les 2 DV d'ennemis vaincus. Ce bonus tombe à zéro après l'utilisation de la compétence durant ce même combat mais peut croitre de nouveau tant qu'il reste des adversaires à vaincre. Dans tous les cas, le bonus retombe à zéro lorsque le combat touche à son terme (soit jusqu'à la dernière créature hostile visible par le demi-orque et en état de se battre). On arrondit toujours au chiffre inférieur pour calculer le bonus (il faut donc battre au moins 2 ennemis de 1 DV pour obtenir le premier bonus). À noter qu'il n'est pas nécessaire de tuer l'adversaire pour qu'il soit vaincu. Le mettre hors de combat, le faire fuir ou le convaincre d'abandonner suffit.
Démoralisation persistante. Lorsqu'un demi-orque réussit un test d'intimidation pour démoraliser un adversaire, ce dernier reste secoué jusqu'à ce qu'une autre créature attaque le demi-orque ou que le demi-orque soit blessé (par un piège par exemple) ou qu'il ne soit plus dans son champ de vision pendant 1 round. Dans tous les cas, la créature reste secoué pendant au moins 2 round : Le premier round est celui où le test se joue normalement et le second représente le temps que la cible réalise qu'une des conditions pour ne plus être secoué est remplie (demi-orque attaqué, blessé, non visible).
Démoralisation suprême. Toute les créatures hostiles au demi-orque dans un rayon de 10m sont affectés par son test d'intimidation pour démoraliser l'adversaire. Les créatures ayant échoués au test opposé de plus de 5 points sont effrayés au lieux de secoués et fuient le combat. Ce don ce cumule avec celui de Démoralisation croissante et persistante : les créatures effrayés sont considérés comme étant secoués pour ce qui est de calculer la durée de leur fuite et vaincus pour ce qui est de calculer le bonus de démoralisation croissante.
Voilà j'ai aussi fais du rééquilibrage pour d'autres classes tel que le moine ou le barbare.
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