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 Sujet du message : Sania Férar[Kaochi]
Message Publié : 06 Novembre 2013, 19:10 
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 Sujet du message : Re: Sania Férar[Kaochi]
Message Publié : 06 Novembre 2013, 20:40 
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Sania en robe : http://img110.xooimage.com/files/8/7/9/humaine63_magicienne-4dca6d9.png
Sania en robe (encore) : http://img110.xooimage.com/files/8/9/7/humaine1393-538a21a.jpg

Information générale

Nom du personnage : Sania Ferar
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Très probablement humaine en grande partie
Alignement : Chaotique mauvaise (parait-il)
Religion : Gor et Tha et Un.
Niveau total : 21

Grandeur : M en général
Poids : Mystère
Yeux : Bruns
Cheveux : Flamboyants
Taille : Assez grande
Vitesse : 12m/round

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Ensorceleur de bataille 13
Classe et niveau : Disciple du dragon 8

Classe et niveau : Barbare 1
Classe et niveau : Élu divin 20

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Statistiques de combat

Points de vitalité : 209 /209
Points de santé : 16/16
Bonus d'attaque de base (BAB) : +15/+10/+5 , +1/+1/+1 épic
Initiative : +12 = 8 Dex + 4 (science de l'initiative) + 0 misc

Corps à corps de base : +24 = 16 BAB + 8 Dex + 0 autre
À distance de base : +24 = 16 BAB + 8 Dex + 0 autre

Rapière de Sania : +29 = 16 BAB + 8 Dex + 4 Alté + 1 Arme de prédilection + 0 autre
Dégâts rapière : 1d6 + 1d6 Acide + 4 For + 4 Alté
+1d10 Acide en cas de critique. Réduction temporaire de 1d6+2 force en cas critique. RM applicable.
Critiques sur 15-20
Autres : +1 aux dégâts pour les lames lourdes

Lutte : 18

Classe d'armure : 37 = 10 base + 5 armure + 5 (alté) + 5 (anneau) bouclier + 8 Dex + 2 (naturelle innée) disciple draconique + 2 amulette (sainteté) + 0 autre
CA au toucher : 30 = 10 base + 8 Dex + 5 (alté) + 2 amulette (sainteté) + 0 autre
CA pris au dépourvu : 29 = 10 base + 5 armure + 5 (alté) + 5 (anneau) + 2 (naturelle innée) disciple draconique + 2 amulette (sainteté) + 0 autre

Réductions de dégâts : 2/- (armure). 10/ fer froid (élu divin). Réduit de 10 les dégâts d'acide, d'électricité, de son.
Autres : -2 aux attaques des intangibles, propriété Santé sur l'armure, résistance à la magie (21) sur cape.

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques
Force : 18 (+4) = 13+1(midnight)+4(classe)
Dextérité : 26 (+8) = 17+1(midnight)+2(lvl)+6(obj)
Constitution : 16 (+3) = 12+1(midnight)+1(lvl)+2(classe)
Intelligence : 16 (+3) = 13+1(midnight)+2(classe)
Sagesse : 10 (+0) = 10
Charisme : 26 (+8) = 17+1(midnight)+2(lvl) +6(obj)

Jets de sauvegarde
Vigueur : +23 = 14 base + 3 Con + 5 Gilet + 1 midnight
Réflexes : +25 = 12 base + 8 Dex + 5 Gilet + 0 midnight
Volonté : +20 = 14 base + 0 Sag + 5 Gilet + 1 midnight

----------------------------------------------------------------------------
Charge légère : jusqu’à 50 kg
Charge intermédiaire : 50–100 kg
Charge lourde : 100–150 kg
Charge maximale : 150
Charge à bout de bras : 300 kg. ( Égal à la charge maximale x2)
Soulever au-dessus de la tête : 150 kg(Égal à charge maximale)
Tirer ou pousser : 750 kg. (Égal à charge maximale x5)

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
Don bonus d'humain (utilisé)
Point de compétence supplémentaire

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
Fighter Remixed
Déplacement accéléré (+3m/rd) (peut être remplacé par un autre don de la liste pour le prix d'une heure d'entraînement avec armes, une fois par jour)

Élu divin
Arme de prédilection de la divinité, Spécialisation martiale de la divinité : voir dons bonus
Résistance aux énergies destructives : 3 types, résistance 10 à l'acide, au feu, à l'électricité, au son.
Ailes : 18m, manœuvrabilité bonne.
Réduction des dégâts 10/fer froid

Ensorceleur
Appel de familier (Corbeau : Ergoth // Dragonnette : Ash'ur Badak'tu)
Perception devient compétence de classe au niveau 13 (début de disciple draconique)

Lignage :
Griffes : Peut les faire apparaître par une action libre. Arme naturelle, deux attaques de griffe au bonus d'attaque max au cours d'une attaque à outrance. Infligent 1d4 de dégats + Force. Ignorent la rd comme une arme magique. Peut utiliser pendant 8 rounds/jour, pas nécessairement consécutifs..
Résistances draconiques (Ext) : Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie (acide) ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1.
Arcanes de lignage : Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Dragon noir : acide : 18m en ligne pour le souffle
Perception aveugle : En se servant des sens autres que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il n’a normalement pas besoin de réussir un test de Perception pour remarquer ou situer une créature se trouvant dans le rayon de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d’effet dégagée.
Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d’un camouflage total et les attaques du disciple draconien ont le même pourcentage de chance d’échouer contre un ennemi camouflé que d’habitude. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d’un personnage disposant de la perception aveugle qui perd son bonus de Dextérité à la CA face aux adversaires qu’il ne peut voir.

Ailes (18m/round, bonne manœuvrabilité, plumes)
Réduction des dégâts 10/fer froid


----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau :
Niveau 1 : Attaque en finesse Bonus de Dext au ba à la place de la Force, armes légères
Niveau 1 : Attaque réflexe + d'attaques d'opp (bonus de dext)
Niveau 3 : Artiste polyvalent (Cordes -> Chant, Déclamation)
Niveau 6 : Attaque dans le dos (Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre. )
Niveau 9 : Opportuniste rusé Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Niveau 12 : Science du critique (rapière/lames légères) double la plage de critiques.
Niveau 15 : Double familier (Ergoth// Ash'ur Badak'tu)
Niveau 18 : Science du critique (épée longue/lames lourdes) double la plage de critiques.
Niveau 21 : Multispell Peut utiliser une Incantation Rapide de plus par round.

Dons bonus :
Don bonus de guerrier 1 : Arme de prédilection : Rapière (famille des lames légères) +1 au ba.
Don bonus de guerrier 1 : Whirling Frenzy (Gagne +4 force, +2 esquive en CA et Réflexe. Peut faire une attaque de plus par round en subissant un -2 à toutes les attaques du round. Dure jusqu'à 5 minutes, subit fatigue 5 minutes suivantes).
Niveau 7 midnight : Touche à tout (même les compétences innées peuvent être utilisées sans que Sania les connaisse)
Niveau 14 midnight : Perception des faiblesses (-5 aux réductions de dg si Sania utilise son arme de prédilection (une lame légère ou lourde)
Anneau magique : Esquive totale
Familier Draconique (noir) Dragonet noir

Dons lignage dragon :
Niveau 13 : Incantation rapide (le sort est lancé en action libre pour le prix de +4 lvl de sort. Son incantation ne doit pas dépasser une action complexe (avant réduction)
Niveau 16 : Science de l'initiative +4 à l'initiative
Niveau 19 : Combat en aveugle -- Contre un adversaire invisible, pas de malus, peut relancer le dé de pourcentage si loupe à cause d'un camouflage autre que clignotement. En cas de mauvaise visibilité, se déplace à 75% de sa vitesse au lieu de 50%, soit 9m/round.

Dons d'élu divin :
Arme de prédilection : Épée longue (famille des lames lourdes) +1 au ba.
Spécialisation martiale : Épée longue (famille des lames lourdes) +1 aux dégâts.

----------------------------------------------------------------------------

(4+3 (int))*4(fighter remixed)+(2+3( int))*20(élu divin)+20(humain) = 7*4+5*20+20 = 28+100+20 = 148

Compétences et langues

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

Possédant Touche-à-tout (don), toutes les compétences, même innées, peuvent être utilisées par Sania, comme si elle avait un rang de 1/2.

[ ] Acrobaties : +36 = 24 rangs + 8 Dex + 4(midnight) autre - 0 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +05 =3 Int + 2 (synergie connaissance mystère)
[ ] Artisanat ^ : +03 = 3 Int
[ ] Bluff : +56 = 24 rangs + 8 Cha + 4(midnight) + 20 serre-tête de disparition
[ ] Concentration : +24 = 19 rangs + 3 Con +2 (synergie représentation pour résister à un chahut lors d'une représentation, bonus non inclus)
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +27 = 24 rangs + 3 Int
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Géographie ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Histoire ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Folklore ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Nature ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : +03 = 3 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +03 = 3 Int
[ ] Contrefaçon : +03 = 3 Int
[ ] Crochetage ^ : +08 = 8 Dex
[ ] Décryptage ^ : +03 = 3 Int
[ ] Déguisement : +56 (+58 bluff ou trousse) (+66 magie) (+68 bluff et magie ou trousse et magie) (+70 bluff, magie, trousse de déguisement) = 24 rangs + 8 Cha + 0 class + 4(midnight) + 2 (synergie bluff si observé) + 20 serre-tête de disparition + 10 (magie/si sort déguisement actif) + 2 (trousse de déguisement)
[ ] Déplacement silencieux : +08 = 8 Dex
[ ] Désamorçage ^ : +03 = 3 Int
[ ] Détection : +00 = 0 Sag
[ ] Diplomatie : +10 = 8 Cha + 2 (synergie bluff)
[ ] Discrétion : +08 = 8 Dex - 0 armor
[ ] Dressage ^ : +08 = 10 Cha
[ ] Équilibre : +10 = 8 Dex - 0 armor + 2 (synergie acrobatie)
[ ] Équitation : +08 = 8 Dex - 0 armor
[ ] Escalade : +04 = 4 For - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +23 = 9 rangs + 8 Dex - 0 armor + 2 (synergie bluff) + 4 (midnight)
[ ] Estimation : +03 = 3 Int
[ ] Évasion : +08 = 8 Dex - 0 armor
[ ] Fouille : +03 = 3 Int
[ ] Intimidation : +10 = 8 Cha + 2 (synergie bluff)
[ ] Langue : +03 = 3 Int
[ ] Maitrise des cordes : +08 = 8 Dex
[ ] Natation : +04 = 4 For - 0 armor
[ ] Perception auditive : +00 = 0 Sag
[ ] Premiers secours : +00 = 0 Sag
[ ] Profession: ^ : +00 = 0 Sag
[ ] Psychologie : +00 = 0 Sag
[ ] Renseignements: : +08 = 8 Cha
[ ] Représentation: Cordes : +54 (+56) = 24 rangs + 8 Cha + 22(Lyre) autre +2 (en combinant deux)
[ ] Représentation: Chant : +32 (+34) = 8 Cha + 24 autre + 2 (en combinant deux)
[ ] Représentation: Déclamation : +32 (+34) = 8 Cha + 24 autre + 2 (en combinant deux)
[ ] Représentation: Exhibition martial : +39 (+41) = 8 Cha + 24 autre + 7 (1/2 BBA) + 2 (en combinant deux) - 4 pour les armes non maîtrisées
[ ] Saut : +06 = 4 For - 0 armor + 2 (synergie acrobatie)
[ ] Survie : +00 = 0 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +08 = 8 Cha

Langues :
Commun
Orque
Humain
Draconique
Elfique

----------------------------------------------------------------------------

Équipement :


Arme : Rapière en acier véritable solarien 1k320 po dg 1d6, critique 18/20, +1 pour confirmer un critique+98k pour alté virtuelle +7
Corrosion intense +4 (soit +4 att, +4 dg). Fait 1d6 dg normal + 1d6dg acide.
Rajoute 1d10dg acide en cas de critique.
Réduction temporaire de 1d6+2 force en cas critique. RM applicable.


Total 99k320 po
---
Armure : Armure lamellaire en mithral de maître avec articulations 4k360 po
+5 CA+5Alté, Réduction dégâts 2/- armure, dext max 6, pas de malus d'armure, échec profane 20%. Grâce au mithral, compte comme armure légère (donc pas de malus d'armure) + Santé (immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques)

Cristal-écran 400 po (inflige un -2 à l'attaque des intangibles contre le porteur)

Total 97k010 po (alté 81k po (+9 virtuel) + Santé 11k250 po

---

Cape salvatrice (résistance à la magie (21)) 90k po.

Gilet de Résistance 25k po +5js

Lyre de maître magique 40k100 po +2 (normal) +20 (magique) représentation
Lyre du bâtisseur 13k

Perles de compréhension : 5k200 (permet de comprendre tous les langages, pas de les parler)
Masque de Lhestyn : 14k700 po Détection des pensées + Déguisement, le tout à volonté.
Serre-tête de disparition : => 80k po (+20 en déguisement, +20 en bluff)
Anneau d'esquive totale : => 25k po
Anneau de protection +5 : = => 50k po
Gants de la main leste : +6 dextérité => 36k po
Ceinture en bonne forme : +6 charisme => 36k po
Sceptre de la quintessence mineure : (sorts de niveau 3 et -) => 14k po
Collier d'adaptation : 9k (permet de respirer sous l'eau, dans le vide, au milieu de gaz)
Bourse de l'opossum : 1k800
Broche antigolems : 2k500 po, détecte les golems à moins de 18m (action simple requise), annule leur réduction de dégâts contre mes attaques A l'air d'une comète
Sceptre de l'elfe : Cadeau d'Aravilan. Lance Soins Modérés (2d8+3 pv) deux fois par jour. Nécessite de pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 2 pour l'utiliser. Gratuit.
Icône de domaine : Renouvellement : 3/j au prix d'un emplacement de sort. 10k po.

---
Pour la dragonne
Charme de bonne santé Prix 7k500 po.

Mineurs
Sac sans fond 2k500 (stocke 125 kg, 1,25 m3)

Destrier léger 150po, mors bride, fontes, selle de guerre 66po



Dague *4 : 4*2po
Grappin 1po
Pelle 2po
Pied-de-biche 2po
Pinces coupantes 6po
Petit miroir en acier 10po
Sifflet 8pa
Lunette de plongée 15po améliorent la vue sous l'eau, jusqu'à 6d8x3 mètres en eau claire.
Tente elfique 30po
Silex et amorce 1po
Aimant 20po
Pierre à aiguiser 2pc
Aiguille à coudre 5pa
2 Potions de soins légers 50po soit 100
2 Trousses de déguisement 50po soit 100 : Usage 20/20
Focalisateurs pour Manoir de Mordenkai : Un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet).

Fronde et luth

760500 à dépenser (- objets déjà achetés, 659153.32 ) = 101346.68

Citer :
You are limited to one headband, hat, or helmet; one pair of eye lenses or goggles; one cloak, cape, or mantle; one amulet, brooch, medallion, necklace, periapt, or scarab; one suit of armor; one robe; one vest, vestment, or shirt; one pair of bracers or bracelets; one pair of gloves or gauntlets; two rings; one belt; and one pair of boots.

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Magie

Point de sort de classe profane : 233 (compte comme ensorceleur 19)
Point de sort en bonus profane : 80, pour un charisme de 26
Décompte profane : 313/313
Point de sort de classe divin : 249 (compte comme ensorceleur 20)
Point de sort en bonus divin : 80, pour un charisme de 26
Décompte divin : 329/329


Chaque jour, un sort pour les niveaux 0 à 8 (9 étant le niveau le plus haut actuel) pour l'élu divin, 0 à 8 (9 étant le niveau le plus haut actuel) pour l'ensorceleur de bataille peut être lancé en tant que pouvoir magique, en plus d'obtenir les points de sorts habituels. En armure sans soucis, nécessite ni comp verbale ni gestuelle, peut être changé au moment de préparer les sorts.
Ces sorts magiques du jour sont notés par un *.

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Grimoire

Sorts spéciaux : 1/j
Création d'eau (0)
Repos bienfaisant(1)
Façonnage du bois(2)
Marche sur l'onde (3)

Spontané :
Sort 0 : 1/j
Sort 1 : 1/j
Sort 2 : 1/j

Icône de domaine : Renouvellement :
1. Charme-personne
2. Restauration partielle
3. Guérison des maladies
4. Réincarnation
5. Pénitence
6. Festin des héros
7. Restauration suprême
8. Métamorphose universelle
9. Délivrance

Niveau 0 : 9 sorts profanes - 9 divins connus
Ensorceleur
Message
Ouverture-Fermeture*
Réparation
Son imaginaire
Lecture de la magie
Détection de la magie
Détection du poison
Signature magique
Élu divin
Drapeau
Lumière
Noir
Purification d'eau et nourriture
Convocation de symbole sacré
Soins superficiels
Création d'eau
Détection de la magie
Détection du poison

Niveau 1 : 7 sorts profanes - 8 divins connus
Ensorceleur
Transposition bénigne
Bouclier
Rayon affaiblissant
Agrandissement
Feuille morte*
Image silencieuse
Alarme
Élu divin
Arme magique
Bénédiction de l'eau
ConvictionBonus moral aux JS, dix minutes/niveau.
Faveur divine*
Soins légers 1d8+1/lvl max 5.
Pied marin
Bouclier de la foi
Bouclier entropique contre les projectiles.
Lignage
Armure de mage

Niveau 2 : 7 sorts profanes - 8 divins connus
Ensorceleur de bataille
Modification d'apparence*
Poussière d'ombres
Idiotie
Flou
Invisibilité
Déblocage
Cécité/Surdité
Élu divin
Alignement indétectable
Fracassement Cible unique ou gare.
Préservation des morts
Restauration partielle*
Réparation intégrale
Résistance aux effets planaires
Silence
Soins modérés
Lignage
Endurance aux énergies destructives -- Pour le froid.

Niveau 3 : 6 sorts profanes - 8 divins connus (encore 2 ?)
Ensorceleur de bataille
Malédiction de la carapace putride
Rapidité*
Sphère scintillante
Runes explosives
Vulnérabilité à la magie
Élu divin
Adaptation planaire*
Anneau de lames
Façonnage de la pierre
Chaîne de témoins
Guérison de la cécité/surdité
Malédiction

Lignage
Vol

Niveau 4 : 6 sorts profanes - 8 divins connus
Ensorceleur de bataille
Porte dimensionnelle*
Invisibilité suprême
Energie négative
Hentaitacules !
Élu divin
Détection du mensonge
Liberté de mouvement*
Morale de façade -- Faux alignement face aux sorts de divination.
Neutralisation du poison
Protection contre la mort.
Restauration
Soins intensifs : 4d8pv+20ps (1/lvl, max 20).

Niveau 5 : 5 sorts profanes - 7 divins connus
Ensorceleur de bataille
Métamorphose funeste
Sang de feu de Beltyn*
Charme-personne de groupe
Passe-muraille
Élu divin
Gardien sacré
Annulation d'enchantement
Echo de résistance --booste la résistance à la magie
Nova intangible --détruit 1d4 dv/lvl mort vivant, vol et rés magie s'appliquent, marche pas sur ceux de plus de 8 dv.
Souffle de dragon
Vigueur suprême
Vision lucide*

Niveau 6 : 4 sorts profanes - 7 divins connus
Ensorceleur de bataille
Désintégration*
Exploration des pensées
Saut de puce
Élu divin
Guérison suprême
Mise à mal
Chute de comète
Dissipation suprême
Orientation
Zone d'antimagie*
Vent divin

Niveau 7 : 4 sorts profanes - 7 divins connus
Ensorceleur de bataille
Téléportation suprême*
Inversion de la gravité
Sifflement de sommeil
Verrou dimensionnel
Élu divin
Régénération*
Forme éthérée
Tempête de feu
Soins importants de groupe
Contrôle du climat
Flux d'énergie négative

Niveau 8 : 4 sort profane - 6 divins connus
Ensorceleur de bataille
Esprit impénétrable* --lancé tous les matins, en tant que pouvoir magique
Mur de dissipation de la magie suprêmeVersion mineur pour réf.
Mur prismatique
Exigence

Élu divin
Tremblement de terre
Soins intensifs de groupe* --4d8+1/lvl pv rendus.
Localisation suprême
Restauration de groupe
Expression de contentement Améliore les relations, RM mais pas JS.
Protection contre la mort de groupe


Niveau 9 : 2 sort profane - 4 divins connus
Ensorceleur de bataille
Portail
Violation de l'esprit
Élu divin
Tempête vengeresse
Absorption d'énergie
Miracle -- Duplique des sorts de niveau 7 de toutes les listes. De niveau 8 pour prêtre. Et d'autres choses.
Guérison suprême de groupe

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Notes

Le mec de SarLani, c'est Lek'Mir.
La dragonnette, c'est Ash'ur Badak'tu.

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Description
► Afficher spoiler
Chez cette jeune femme, sa chevelure de flammes est un atout maître de l'apparence. De petites perles vertes portées aux lobes en contrepoint, une lyre tenue entre ses doigts souples.
N'était le port d'un pantalon blanc grisé rentré dans de hautes bottes, sa courte et brune tunique aux amples manches dévoilerait des cuisses musclées et endurantes.
Couvrant ses épaules, une cape verte plus décorative qu'utile était accrochée dans le creux de l'épaule gauche par une broche représentant une comète. Au creux du cou, un torque doré descendait dans l'échancrure de sa tunique.
Rapière et dagues à portée de main, le visage agréable sans être transcendantal, son regard se révèle aussi perçant que ses lames.
Au creux de ses reins repose un ceinturon argenté, contre lequel sac de cuir passé en bandoulière bat à chaque pas.
Quand elle parle, sa voix est nette et forte, sans problèmes pour se faire entendre. Sania sait ce qu'elle veut, et elle entend l'obtenir.


Sania veut de l'excitation, du frisson, mais surtout la victoire. Détrousser un type quelconque, le voir mourir devant elle et entendre les lamentations de sa femme, par exemple. Mais Sania ne recherche pas la difficulté, qui est une perte de temps en général, pour un gain faible.
Sania collecte des richesses, mais son but ultime est de posséder un domaine pour y passer ses jours.
Elle ne dirait pas non non plus à un harem de beaux mâles, mais ce n'est pas dit qu'elle « consommerait » souvent. Ce serait un bonus, elle ne va pas faire de pas pour en établir un avant d'avoir son manoir de toute façon.
Elle possède un certain sens des responsabilité, mais il est supplanté par son égoïsme, son besoin de survivre avant tout, et son insouciance générale. Elle déteste combattre un utilisateur de magie si elle ne peut pas le prendre par surprise et lui couper la gorge directement. Une épée, on la voit. La magie, c'est invisible jusqu'au moment où ça vous brûle les cheveux.
Elle aime manger, mais se contente généralement de boisson simple, ne prenant la bière que si elle ne fait pas confiance à la qualité de l'eau par exemple. Et les boissons trop alcoolisées sont évitées tant que possible, le risque n'étant jamais plus grand que lorsqu'on ne sait pas ce qu'il se passe autour de soi.
Elle aime la musique, mais elle n'est pas très douée à composer des chants. Sinon, elle se serait peut-être simplement faite ménestrel.
De façon générale, Sania utilise toutes les armes à sa disposition, mais il en est qu'elle aime bien moins que d'autres. La séduction, le sexe et la malédiction de la carapace putride sont pour elle un dernier recours.

Background
► Afficher spoiler
« Ça veut dire quoi ça, que je te raconte mon histoire ? »

Une toque en velours sur la tête, la jeune fille qui venait de parler tenait une lyre entre ses mains et en tirait quelques notes sans faire vraiment attention. Perchée sur la branche d'un arbre, elle offrit un large sourire à sa compagne de route.

« À quoi ça te servirait ? »
« À passer la soirée avant de dormir ? Allez, raconte. »
« Si ça t'amuse tant. Il n'y a pas grand chose à raconter de toute façon. Laisse-moi réfléchir quelques secondes. »

La fille ramena une mèche de cheveux blonds derrière son oreille, sans aller jusqu'à refaire entièrement sa queue de cheval. Puis elle tira sur la jambe de son pantalon pour être plus à l'aise. Ses bottes étaient restées au sol, aussi était-elle pieds nus.

« J'aurais dû mettre une vraie tunique au lieu de cette armure, avant de monter. »
« Qu'est-ce tu dis ? »
« Rien, rien. Je réfléchissais. »
« Bon alors, commence ! »
« Ouais, ouais. Attends.
Je sais. Tu as déjà entendu parler de Narea des Ferar ? »

« C'est pas un nom que t'as utilisé, une fois ? Quand tu jouais à la guerrière. »
« Ouais, c'est ça. Mais c'est plus que ça. Tu vois, Narea, c'est ma mère. »
« Plutôt bien conservée, si ton déguisement lui fait justice. »
« Andouille. Non, ma mère ressemble pas du tout à ça. D'abord elle a les cheveux rouges. Et puis elle est plus vieille, aujourd'hui. Mais autrefois, c'était une voyageuse. L'est toujours d'ailleurs.
Elle a quitté la tribu quand elle était encore jeune, complètement inexpérimentée. Elle y avait vécue toute sa vie et contrairement à mon oncle, Nores, elle n'était pas ... n'a pas été aussi prompte à s'adapter à vos cultures de sédentaires. Sédentaires, c'est comme ça qu'elle appelle les gens des villes, des villages. Ceux qui restent toujours à la même place. Elle non. La tribu des Ferar est nomade, on mène les troupeaux de bétail ou suit ceux de gibier, selon notre bonne fortune et s’entraîne à la guerre. On est tellement à l'Est du GorUnTha que ça doit faire depuis l'unification qu'on en a pas connu, de vraie guerre. Mais parfois, on est attaqués par des voleurs de bétails ou de grosses bêtes. Il faut savoir se défendre. C'est pas une terre très agréable à vivre. Mais c'est la nôtre. »


Le regard dans le vide, la jeune fille s'interrompit. Il fallu que son unique public l'interpelle pour reprendre le récit.

« Pardon. Donc comme je te disais, on sait se battre chez moi. Mais on n'en n'a pas souvent l'occasion. Alors mon oncle est parti, il a formé un groupe autour de lui et ils sont devenus des héros. Du genre qu'on chante dans les balades. Que je chante, parfois.
J'sais pas ce qui est vrai dans ces histoires. Je sais pas s'ils ont réellement arrêté l'armée du Nécromenteur, à eux cinq. J'ignore s'ils ont réellement affronté le roi Troll en duel au sommet d'un volcan qui crachait le feu. J'ai aucune idée de s'ils ont réellement déjoué un complot visant à la destruction de Krisma, autrefois. Si c'est le cas, on peut pas dire que leur réussite a été très utile.
Un truc marrant, il y avait que des humains dans leur groupe. Pas d'elfe, pas de gnome, pas d'orque. Que des humains. C'était arrivé comme ça, qu'il disait mon oncle. Je les ai rencontré une fois ou deux, quand j'étais petite.
Ça fait longtemps que je les ai pas r'vu. »

« C'est cool mais, tu devais me parler de toi, tu parles de ta mère, et au final tout ce que j'ai entendu c'est ta tribu et ton oncle. »
« Sois pas pressée, j'y viens. C'est moi qui raconte, toi tu écoutes et tu te tais.

Ma mère, comme j'y venais, elle a voulu suivre les traces de son frère. Devenir un putain de héros. Et découvrir le monde. Elle s'est engagée dans un groupe de mercenaires, le Milan était leur nom. Ils ont servi pendant les guerres de magie. Elle, elle collectionnait tous les bidules mystiques qu'elle trouvait. Elle est dingue de magie, ma mère. Pt-être parce qu'elle a jamais pu en faire elle-même. Enfin, maintenant elle peut faire virer ses yeux au rouge vif quand ça lui chante. Elle dit que c'est à cause d'un démon qui était dans sa tête à un moment. J'y crois pas vraiment.
Ensuite, les guerres de magie finies, elle est allée s'installer à Lux avec un de ses potes, Miguel qu'il s'appelait. Un genre de barde, blond, les cheveux longs, mal rasé. Assez sympa, il parait. J'l'ai jamais rencontré. Ma mère a vécu à Lux pendant quelques années. Elle y a rencontré un gars, William. A l'époque, elle devait avoir ... vers dix-huit ans. A peu de choses près.
Ils se sont bien entendus, ils se sont bien amusés, William est mort en prenant une tuile sur la tête et Narea a décidé de rentrer dans sa tribu. Dans la tribu où je suis née, quelques mois plus tard.

Elle s'attendait vraiment pas à avoir un gosse. Ma mère ... elle pense pas beaucoup. Pour elle, y a trois choses essentielles dans la vie. Manger, se battre, s'amuser, et manger. Compter, ça fait pas partie de ces choses-là. S'occuper d'un gosse, non plus. Parait qu'elle a hésité entre repartir tout de suite en me laissant là ou me jeter dans un précipice. J'suis bien contente qu'on l'ait faite changer d'avis. »

« Euh .. comment tu sais ça ? C'est pas quelque chose que tu racontes à un enfant, ça doit être horrible. »

La blonde répondit d'un geste vague, qui ne l'engageait à rien.

« Bah, c'est ma mère qui me l'a dit. Plusieurs fois. C'est pas un modèle du parent attentif et attentionné, ma mère. Elle aime à sa manière. Mais je m'y suis faite. Remarque, c'est pas comme si j'avais eu vraiment l'choix.

Quoiqu'il en soit, voilà, j'suis née dans la tribu des Ferar, une bande d'humains parmi quelques autres qui vivent au milieu des steppes du GorUnTha. Si ça t'évoque pas une existence de rêve, laisse-moi te montrer tout ce que tu oublies de prendre en compte. Euh ... aaa ... oh et puis nan, j'ai pas d'idée pour le dire de façon drôle alors je coupe court : Rien. C'est pourri comme coin. Heureusement j'ai un peu voyagé avec ma mère. Puis quand elle a pensé que j'étais assez grande, elle m'a envoyé toute seule. Vas-y, vas explorer le monde ! Deviens une grande guerrière moi, ma fille ! Et si tu croises ton oncle, tu lui diras bonjour de ma part.

Tu la sens, la mère inquiète pour sa progéniture ? J'étais encore plus jeune que elle quand elle a quitté la tribu. El ... écoute, j'adore ma mère. Mais des fois, elle est vraiment, vraiment bête. Y a pas vraiment d'autres mots pour la décrire. »

« Oh, je suis sûre que je peux en proposer quelques-uns. »
« Je te conseille de pas t'y tenter si tu veux connaître la fin de l'histoire.

Alors j'avais quinze ans et ma très chère mère s'était débarrassée de moi. A partir de là, beaucoup de choses auraient pu m'arriver. On va oublier les mauvaises pour se concentrer sur les bonnes : J'aurais pu devenir soldat, dans une armée ou l'autre. J'aurais pu devenir mercenaire, même s'il n'y a plus autant de travail qu'à l'époque de ma mère. Ou serveuse de taverne ou artisane, pt-être peintre ou sculpteuse. Je suis plutôt habile de mes doigts. Bon après, c'est sans doute pas au GorUnTha que j'aurais eu beaucoup de commandes de tableaux.
Et j'ai trouvé mieux.

J'ai rencontré Ker-Dorsh pendant ma route vers Boléa. Je savais pas où aller, alors je m'étais dit que la capitale était encore le meilleur endroit pour trouver une idée. Même si c'est un peu différent. À Boléa, les gens vont et viennent. C'est pas aussi sédentaire qu'à Lux par exemple.

Et donc ce Ker-Dorsh, c'était un orque. Un ménestrel, un troubadour, un conteur. Il était tout ça à la fois. Il m'a pris comme, disons, apprentie. Faut dire qu'on s'est tout de suite bien entendus. C'est un marrant. Et j'étais bon public. J'apprends vite, ce qu'il savait m'intéressait et je suis pas chiante. »

« Ah bon ? »
« Pas trop chiante. »
« Toi ? »
« Bon, à l'époque j'étais pas chiante. Tu préfères ? »
« Tellement. »
« Franchement, m'interrompre pour ça... j'en étais où déjà ? Ah oui, Ker-Dorsh. Donc je l'ai rencontré alors qu'il allait à Boléa pour je ne sais plus quelle fête. Je suis du GorUnTha, mais cette ville, elle concerne surtout les orques. Pas tellement les humains.

Et on arrive, la ville est en pleine festivité, des orques ivres morts chantent à tue-tête, des euh .. étudiants des temples locaux montrent leur force ou leur super sagesse à qui veut, il y a quelques musiciens dans les rues, des bagarres organisées officiellement, c'est ... le bordel. Vraiment. Un peu comme à la maison.
Mais dans mon clan, on est pas aussi nombreux. Ce que les orques ont en plus de civilisation, ils le compensent par le bazar qu'ils mettent quand ils sont en nombre.
D'un autre côté, les humains de Vigil ou les elfes sont des mauviettes sans muscles, dans leur majorité. Le prends pas mal, c'est comme ça. Ils manquent de force. Et même si le Gor est balancé par le Tha, il est important. L'Est du continent, il est pas festif. Faut être fort pour y survivre. Faut être déterminé pour y vivre.

Et moi à Boléa ? Une gamine de quinze ans perdue au milieu de ce morceau de chaos organisé aurait pas été dans la meilleure place qui soit. Moi j'avais un ange-gardien. Un vieil et grand orque qui veillait sur moi et m'empêcha de faire de trop mauvaises rencontres. Du genre dont on se relève pas.

Le festival terminé, on est partis pour Vigil. Et une fois là-bas, une fois que j'avais bien maîtrisé les chants et la lyre, ce genre de trucs, il m'a appris d'autres choses. A faire des nœuds simples. A voler des trucs qui traînent dans des bourses mal surveillées. A ouvrir des portes sans clef. A convaincre et faire parler les gens. Et plein d'autres choses. Tu veux savoir ce que je peux faire ? A peu près tout. Tu veux savoir ce que je peux bien faire ? La musique, la danse et les mensonges. Les histoires également je les gère bien quand je les connais à l'avance. Là je suis en train improviser. Que de la vérité, mais c'est pas simple de penser à tout. Ou qu'à ce qui compte.

Tu voulais savoir d'où j'ai ces compétences ? Tu le sais. Tu voulais savoir d'où vient mon idée que voler et tuer en Vigil n'est pas un problème ? Simple, j'en ai rien à faire. Les relations des nations étaient déjà pas géniales à l'époque, alors t'imagines maintenant ? Je suis pas de Vigil moi, je suis pas une tarée de Celoth ou j'sais quoi.
Je suis du GorUnTha et c'est une chose à laquelle je tiens.

Reste une chose que j'ai pas encore raconté.
Ker-Dorsh n'est plus avec moi. Qu’est-il devenu ? Je n'en sais rien.

Attends, attends, laisses-moi finir. Il m'a quitté y a quelques années pour rentrer chez lui. Il se sentait vieux ou je sais plus quelle excuse il a utilisé. En tout cas, à notre visite suivante au GorUnTha il m'a dit au revoir et il est parti de son côté. J'sais pas s'il est encore en vie. J'espère. C'est un robuste ce mec.

Voilà ... je crois que c'est tout. J'ai été envoyée à l'aventure à cause de ma mère, j'ai été formée par un vieil orque, j'me déguise histoire d'avoir la paix quand je la veux et y a rien de plus à dire. Fin de l'histoire. Des questions ? »


« Oui, il y a quelque chose dont t'as pas parlé. »
« Quoi donc ? »
« D'où vient ta magie ? »
« Ma ? Oh, ça. C'est pas la mienne hein. C'est ma lyre. Comme ma mère, j'adore les bidules magiques et j'les collectionne. Un jour j'ai trouvé cette lyre et j'ai découvert qu'elle était magique. Elle est géniale. Autant d'effets différents sur un seul objet, c'est ... magique. »
« Ah d'accord, donc c'est pas toi qui fait de la magie, c'est ta lyre, et toi, tu te contentes de l'activer ? »
« C'est ça. »
« Je vois. »

La fille blonde descendit de son arbre sans problème et commença à installer sa tente.

« Allez. Il se fait tard, j'vais me coucher. On repart tôt demain. »
« J'vais faire pareil. Bonne nuit Sania. »
« Bonne nuit. »

Notes :
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Dormir : http://gemmaline.com/sorts/sort-nom-manoir-somptueux-de-mordenkainen.htm ou au pire http://gemmaline.com/sorts/sort-nom-corde-enchantee.htm
Vol : http://gemmaline.com/sorts/sort-nom-marche-des-nuages.htm
Scout : http://gemmaline.com/sorts/sort-nom-communion-avec-la-nature.htm
Ease of Breath
Raquettes
Immunité contre les énergies destructives

Règles des groupes d'armes.Sange:
Altération: +4
Dégâts: à définir
Critique: à définir
Portée: à définir
Propriétés: Changeante
Canalisation de sort
Citer :
Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved.
At 13th level, you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round. Doing so discharges the spell at the end of the round, in the case of a touch spell that would otherwise last longer than 1 round.


Yasha:
Altération: +5
Dégâts: à définir
Critique: à définir
Portée: à définir
Propriétés: Changeante
Coup au but 5/jour
Coup au but

Des points importants:
-villes: aucune n'étant affilées aux nains. Il y a toutefois quelques villages humains en plus des concentrations gobelins et autres. Ils ne sont clairement pas amicaux et ont tendance à tirer d'abord, tirer encore, tirer pour finir puis ensuite, envisager de poser des questions avant de tirer à nouveau. Il y a aussi plusieurs bases gobelines souterraines dont les accès sont connus. Sinon, la majeure partie des monstres et autres qui vivent dans le coin sont nomades. Et Troll est cantonné à la partie Nord. D'un coté les dragons, de l'autre, de l'eau.
Les montagnes: les plus hauts sommets se trouvent dans cette partie de la chaîne montagneuse. Les nains ont quelques refuges bien planqués où se cacher et se reposer mais ils ignorent si les ennemis savent où ils se trouvent. De plus, avec les avalanches et les éboulements, certains sont inaccessibles. C'est une région où personne ne va plus depuis belle lurette donc ils ne sont plus entretenus et leur état est inconnu.
Condition climatique: du froid, du froid avec une pointe de froid. Ah, oui, il fera froid. L'été, les vallées sont emplies d'eau mais pour le moment, c'est le début du dégel donc fragilisation de la neige et risque d'avalanche en augmentation.
-On peut faire les deux et c'est bien d'avoir les deux. La magie parce que c'est cool et que ça apporte un vrai repos. La non-magie parce que certaines bestioles sentent la magie et que certains gobs manient la magie.
-non magique en priorité. Là, les cols vont dégeler mais à certains endroits, la température descend vraiment en dessous de 0, où même une protection magique ne suffira pas
-Troll a toujours été là, aussi loin que la mémoire des nains ne s'en souviennent. C'est un peu le croque-mitaine des nains (finis ta soupe ou Troll viendra te manger les pieds pendant la nuit) mais aussi des régions alentours. On ne sait pas grand chose de lui, juste qu'il est déjà mort plusieurs fois, avant de réapparaître plus fort et plus intelligent. De là à savoir si c'est le même Troll qu'il y a des siècles, nul ne le sait, le garçon étant peu enclin à la discussion.
-La magie peut rencontrer quelques problèmes dans certains coins mais ça reste vraiment très rare et ponctuel. Sans doute un lien avec le plan du froid qui pose souci sur les sorts élémentaires.
-Il y en a, c'est sur. Les dragons tentent de repérer Troll depuis des lustres mais il est protégé contre tout ce qui permettrait de le repérer. De plus, ils ont aussi remarqué que parfois, certaines zones devenaient "invisibles" à la scrutation. Ce qui implique l'usage de magie et l'envoi de troupes à pied pour aller voir directement.

Edité : 16 Février 2019, 20:47 par Kaochi (93×)
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 Sujet du message : Re: Sania Férar[Kaochi]
Message Publié : 06 Novembre 2013, 21:38 
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Message Publié : 08 Novembre 2013, 01:02 
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Edité : 08 Novembre 2013, 22:56 par Kaochi
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Message Publié : 08 Novembre 2013, 22:38 
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Message Publié : 11 Novembre 2013, 13:24 
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