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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 20429
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Nom du persoInformations générales
► Afficher spoilerNom du personnage : Neave de Laurenciis Nom du joueur : Keyradin Race du personnage : Humaine Alignement : Religion : Nature en tant que tel (ouais, elle a pris chez tous les dieux, c'est mieux) Expérience : Niveau total : 2 Age : 23 Grandeur : 1m68 Poids : 62 kg Yeux : Vert Cheveux : Roux Taille : M Vitesse : 9m/6m en armure +1,5m en aspect du CerfVariantes de classes : Chasseur sauvage Classe 1 : NG | Classe | BBA | Vig | Ref | Vol | DV | Comp | Spécial | Dons | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 1 | Chasseur | +0 | +2 | +2 | +0 | d8 | 6 | Imitation sauvage, entrainement naturel, Oraisons, empathie sauvage | Tir à bout portant, tir de précision | 2 | - | - | - | - | - | 2 | Chasseur | +1 | +3 | +3 | +0 | d8 | 6 | pistage, Convocation d’animaux précise (Ext) | | 3 | - | - | - | - | - | 1 | Chasseur | +2 | +3 | +3 | +1 | d8 | 6 | Tactique du chasseur, don de travail en équipe | | 4 | - | - | - | - | - | Traits :- Parent riche (social). Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.
- Fureur profane (magie). Fureur profane. Le personnage dispose de réflexes rapides et d'une concentration tout aussi féroce. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d'Initiative et de Concentration.
Classe de prédilection : Chasseur Bonus de classe de prédilection : compétence Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 12 (+1) (12 base + 0 race) Dextérité : 17 (+3) (15 base+2 race) Constitution : 12 (+1) (12 base) Intelligence : 12 (+1) (12 base) Sagesse : 14 (+2) (14 base) Charisme : 12 (+1) (12 base)
Charge légère : 21.5 kg Charge intermédaire : 43 kg Charge lourde : 65 kg Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 26 = 8 (niv 1) + 6 (niv 2) + 6 (niv 3) + 3x1 (constit) + 3 (classe de prédilection) Bonus d'attaque de base (BAB) : +2 Initiative : +4 = 3 Dex + 1 Trait
Classe d'armure : 19 = 10 base + 6 armure + 3 Dex CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 6 armure
BMO: +2 = 2 BBA + 1 FO DMD: 15 = 10 base + 2 BBA + 1 FO + 3 DE
Combat à l'épée: T+3 (+2 BBA + 1 FO ), Combat à l'arc long : T+6 (+2 BBA + 3 DE +1 arme de maître), 1d8+1
Bonus conditionnels : +1 CaC imitation du taureau +1 Tir/init/CA de contact/DMD imitation du Tigre +1 touche/dégâts à - de 9m de la cible Pas de malus pour tirer sur une cible en mêlée. Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +4 = 3 base + 1 Con Réflexes : +6 = 3 base + 3 Dex Volonté : +2 = 1 base +1 Sag
Bonus conditionnels et pénalités: +1 vigueur imitation du sanglier +1 réflexes imitation du tigre Aptitudes raciales
► Afficher spoiler- +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
- Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
- Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
- Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
- Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
- Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler- OraisonsLes chasseurs apprennent un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0), comme indiqué dans la table des sorts de chasseur connus ci-contre. Ils se lancent comme les autres sorts mais ne consomment pas d’emplacement de sort et sont donc réutilisables.
- Sorts Chaotiques, Mauvais, Bons et Loyaux
Un chasseur ne peut pas lancer des sorts d’un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité (s’il en a une). Les sorts associés à un alignement particulier sont notés comme appartenant au registre du Chaos, du Mal, du Bien ou de la Loi.[/pop] - [pop]Imitation sauvage (Sur) Au niveau 1, un chasseur sauvage peut, de manière limitée, changer sa forme pour prendre celle d’animaux hybrides. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe imitation animale, sauf que le chasseur applique toujours l’aspect à lui-même et que sa durée n’est plus limitée. Il peut mettre fin à cette aptitude par une action libre.
Quand un chasseur sauvage utilise cette aptitude, son corps se transforme pour prendre certaines caractéristiques physiques d’un animal, telles qu’une peau couverte de poils, des ongles plus longs, des dents allongées et des yeux aux teintes étranges ; ces changements ne confèrent pas d’autres pouvoirs en dehors de ceux décrits par l’imitation animale et disparaissent quand le chasseur bénéficie d’un aspect différent ou met fin à cette aptitude. Ce changement physique est un effet de métamorphose, ce qui n’est pas le cas des effets de l’imitation animale. Cette aptitude altère imitation animale et remplace tactique du chasseur et communication avec le maître.[/pop] - [pop]Empathie sauvage (Ext)Le chasseur peut améliorer l’attitude initiale d’un animal. Ce pouvoir fonctionne comme un test de Diplomatie pour améliorer l’attitude d’une personne. Le chasseur lance 1d20 et ajoute son niveau de chasseur et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie. Un animal domestique est le plus souvent indifférent tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le chasseur et l’animal doivent se trouver à 9 mètres (6 c) ou moins l’un de l’autre, dans des conditions normales. Il faut habituellement une minute pour influencer ainsi un animal mais, comme avec les gens, cela peut prendre plus ou moins longtemps. Le chasseur peut aussi utiliser ce pouvoir pour influencer une créature magique dotée d’une Intelligence de 1 ou 2, mais en subissant un malus de –4 au test. - Pistage (Ext)Au niveau 2, le chasseur ajoute la moitié de son niveau à ses tests de Survie quand il suit une piste.
- Tactique du chasseur (Ext)Au niveau 3, le chasseur accorde automatiquement tous ses dons de travail en équipe à son compagnon animal. Ce dernier n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.
Dons de travail en équipeAu niveau 3 puis tous les trois niveaux, le chasseur gagne un don de travail en équipe supplémentaire, en plus de ceux qu’il obtient via sa progression normale. Pour choisir un don, il doit remplir les conditions requises.
Le chasseur peut, par une action simple, apprendre un nouveau don de travail en équipe supplémentaire à la place du dernier qu’il a appris. En pratique, il perd l’usage du dernier don appris et acquiert le nouveau. Il ne peut changer ainsi que le dernier don appris et doit remplir les conditions requises par le nouveau. Chaque jour, le chasseur peut changer son don de travail en équipe supplémentaire le plus récent, un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Dès qu’il gagne un nouveau don de travail en équipe, le précédent devient permanent.
Compétences et langues
► Afficher spoiler[X] identifie une compétence de classe. ^ identifie une compétence avec formation. (les chiffres entre parenthèse indiquent les valeurs si le personnage utilise sa cuirasse au lieu de son armure de cuir cloutée) Les compétences de prédilection choisies et non augmentées par les niveaux de guerrier sont : Artisanat (alchimie), Intimidation, Diplomatie et Sabotage.[] Acrobaties : +4(+1)= 1 rangs + 03 Dex + 0 prédilection - 3 armure [X] Art de la magie ^ : +0 = 1 rangs + 0 Int + 0 prédilection [X] Artisanat () : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection [] Bluff : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection [X] Connaissance: Exploration ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection [] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [X] Connaissance Géographie ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection [] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [X] Connaissance Nature ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection [] Connaissance Noblesse ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 prédilection [] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [] Diplomatie : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 prédilection [] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection [X] Discrétion : +7 (+4) = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 3 armure [X] Dressage ^ : +5 = 1 rangs + 1 Cha + 3 prédilection [X] Équitation : +7 (+4) = 1 rangs + 3 Dex + 3 prédilection - 3 armure [X] Escalade : +6 = 1 rangs + 2 For + 3 prédilection [] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 prédilection - 3 armure [] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 prédilection [] Évasion : +4 = 1 rangs + 3 Dex + 0 prédilection [X] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 prédilection [] Linguistique ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 prédilection [X] Natation : +6 (+3) = 1 rangs + 2 For + 3 prédilection -3 armure [X] Perception : +7 = 2 rangs + 2 Sag + 3 prédilection [X] Premiers secours : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection [X] Profession: Garde forestière^ : +6 = 1 rangs + 2 Sag + 3 prédilection [] Psychologie : +0 = 0 rangs +2 Sag + 0 prédilection [] Représentation: : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection [] Sabotage ^ : +0 = 0 rangs + 1 Dex + 0 prédilection [X] Survie : +7 = 2 rangs + 2 Sag + 3 prédilection [] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 prédilection [ ] Vol : +0 = 0 rangs + 3 Dex - armure Bonus conditionnels :- +1/2 niveau en survie pour suivre une piste
0 de malus d'armure en acrobatie pour sauter. Langues : Magie
► Afficher spoilerSorts- Niveau 0 :
- Repérage
- Lumière
- Création d'eau
- Réparation
- Purification de nourriture et d'eau
- Détection de la magie
- Niveau 1:
- Arc de gravité
- Soins des blessures légères
- Enchevêtrement
- pistage des traces
Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Cuirasse flexible de maître (550 po) Arme : Arc long composite (+1 force) de maître (500 po) Arme : épée longue (15po) Matériel : Symbole sacré en argent (25 po) 20 flèches (1po) Sac à dos de maître (50 po, 2 kg): - Pathfinder kit (10 po, 11 kilos)This kit consists of a backpack, a bedroll, a belt pouch, a clay mug, a dagger, two fishhooks, a flint and steel, a sewing needle, a signal whistle, 50 feet of string, 50 feet of thread, a waterskin, a week's worth of trail rations, and a whetstone
- Corde en soie (15 po)
- Trousse de survie (50 po)La trousse de survie contient les outils nécessaires pour la vie de tous les jours dans une nature tempérée. Elle comprend généralement une amorce et un silex, un nécessaire de cuisine, deux outres (contenant assez d'eau pour 1 personne par jour), des cartes rudimentaires des principaux points de repère et un petit couteau suisse.La trousse de survie de maître offre un matériel de meilleure qualité et un guide permettant d'identifier la faune et la flore. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour s'en sortir dans la nature, dans les conditions climatiques difficiles, pour ne passe perdre, pour éviter les dangers naturels tels que les sables mouvants et pour prévoir le temps.
- 2 potions de soins léger (100 po)
- Potion de résistance aux énergies destructives (50 po)
- Potion de passage sans trace (50 po)
- 20 flèches (1 po, 1,5 kg)
Cheval léger(75 po): - Nécessaire de camping(12 po, 40 kg)Ce nécessaire comprend quatre ballots d'équipement, divisés de manière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre kit repas, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours (il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations en chassant en cours de route). Les aventuriers s'attendant à rencontrer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se munir d'une ou plusieurs tentes.
- Nécessaire de pêche (5pa, 1,5kg)Ce nécessaire comprend une canne à pêche simple et une petite boîte de matériel de pêche (crochets, lignes, plombs, flotteurs et appâts).
- Nécessaire d'équitation (16 po, 27 kg)Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis de selle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture. Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.
- Vetements d'aventurier X 2 (20 po)
- Tenue adaptée à la chaleur (8 po)
- Tenue adaptée au froid (8 po)
- Tenue de courtisane (30 po)
- Bijoux (50 po)
- 60 flèches (3 po, 4,5 kg)
A la maison: - 2 Tenues de courtisane (60 po)
- Bijoux (100 po)
Argent :Poids total : Background
► Afficher spoilerNeave de Laurencis naquit dans l'année suivant le mariage de sa mère et de son père. Clostriana donna naissance à Neave au sein de la communauté elfique qui lui avait offert conseil et amitié durant toutes ses années et Lindorïe fut celle qui l'aida dans cette tâche. Neave naquit donc sous les meilleurs auspices mais ça n'empêcha pas ses parents de recommencer, lui donnant 4 frères et soeurs supplémentaires. Sa marraine se trouvait être Runica, ancienne ennemie et désormais amie de Clostriana et les premières années de Neave la firent donc découvrir les joies de la nature, en compagnie de sa soeur de coeur Nahyla, née peu de temps après elle mais tout changea lorsque la guerre éclata avec le duché voisin. Coincée dans la maison familiale avec ses frères et soeurs mais aussi Nahyla, elle ignore ce qui lui arriva, peut-être la puberté ou encore un signe des dieux mais Neave changea. Elle trouvait la ville étouffante et n'avait qu'une envie: se retrouver dans la nature, au grand désespoir de Nahyla qui, elle vivant dans les bois presque toute l'année, trouvait qu'une maison en pierre et des lits confortables, c'était pas si mal. Au retour de la guerre, ses parents ne purent que constater les changements que leur fille avait vécu. Elle parlait désormais peu et évitait autant que possible ses frères et soeurs mais aussi les interactions avec d'autres que Nahyla car Neave avait désormais un secret. Quand elle s'énervait, elle changeait, légèrement, et pouvait désormais mieux entendre, voir dans le noir ou encore suivre quelqu'un à l'odeur. Elle pouvait aussi devenir plus forte ou plus rapide. Ce qui aurait du être perçu comme un don l'avait hélas laissé à la merci des autres enfants qui ne voyaient finalement en elle qu'un monstre. Si Clostriana se retrouva légèrement désemparée, heureusement Runica et son époux Jean avaient de l'expérience avec le contrôle des émotions. Neave passa alors beaucoup de temps chez sa marraine, apprenant à contrôler ses émotions, à les canaliser pour atteindre ses objectifs, s'efforçant de les réduire au minimum pour ne pas prendre de risques mais elle apprit aussi la vie de chasseur, reconnaissant les plantes comestibles, comment chasser et traquer ses proies. Quand elle fut en âge de servir la baronnie, comme tous les Laurencis le font, elle demanda à devenir garde chasse de la baronnie, veillant sur les bois et les populations, aidant à réguler les populations dangereuses pour les gens du commun et surtout, évitant autant que possible les gens, sauf sa famille, Nahyla et son frère d'adoption, qu'elle considérait comme de sa propre famille, si ce n'était plus dans le cas de Nahyla, encore que cela reste difficile à définir pour elle.
Famille:
Clostriana de Laurencis, guérisseuse et chef de la famille noble Sylas, époux de Clostriana et ancien garde du corps Neave Lotara, 23 ans, elle se forme pour devenir médecin avec maman Astria, 21 ans, elle se forme à l'architecture comme son grand-père Coren, 19 ans, il suit les enseignements de la voie des armes avec son parrain Mélor Artes, 18 ans, il veut plus vivre une vie de cour qu'autre chose. Bref, bosser, spas son truc. Rappel des pouvoirs journaliers
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