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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:50 
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Message Publié : 20 Octobre 2019, 02:51 
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Affronter des êtres légendaires


Lorsque des joueurs non légendaires doivent affronter un être légendaire, un fossé se trouve entre eux.
Lorsqu'ils affrontent un être légendaire "mineur", il est impossible pour les joueurs d'effectuer une réussite critique, et leurs dés sont dégradés suivant la maitrise dans une compétence de leur adversaire
Il est peu probable, et peu conseillé de faire affronter un être légendaire plus puissant à des joueurs, tant la différence de puissance est immense.
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Message Publié : 21 Octobre 2019, 01:41 
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Passage au rang de légende


Conditions d'accession : Puissance à 500, cumuler 100 points de progression à partir de là, subir un "traumatisme" suffisant pour déclencher le passage (défini par le MJ)
Bonus de rang : Vous avez accès aux Aptitudes légendaires, ainsi qu'aux augmentations de Caractéristique et d'Intégrité légendaires. Augmentation des points de légende. Limite de compétence augmentée
Coût des aptitudes : 5 points de légende

Changements surhumains :
Les changements surhumains sont des modifications appliquées sur la fiche surhumaine, replaçant le personnage sur une échelle divine.
  • Caractéristiques surhumaines : Vos valeurs de caractéristiques sont toutes divisées par 10. Le coût de progression d'une caractéristique est [Valeur x10]
  • Vitalité surhumaines : Vos bonus de Vitalité sont également divisées par 10. Le coût de progression d'une accumulation est [Valeur x30]
  • Compétences : Les lancers de dés se font comme suit.
    • Compétence < 10 : Si vous n'êtes pas formé dans une compétence, elle est considérée comme étant un échec critique si elle est opposée à un autre personnage légendaire. Sinon, on considère que le dé lancé fera "1" quoi qu'il arrive. A ce niveau, les malus infligés par l'équipement sont considérés comme nuls. Si une aptitude que vous possédez augmente la plage de réussite critique, elle augmente à la place le rang du dé si ce dernier n'est pas 1d10
    • Compétence = 10+ : La règle redevient normale
  • Intégrité : Les valeurs d'intégrité restent les mêmes que sur la fiche classique
  • Résistances : Les valeurs des Résistances légendaires est égale à leur équivalent classique/10
  • Points de légende : Les aptitudes épiques ne coûtent plus que 1 point de légende. Les points de légende peuvent donner 10 points de progression.
    Avec les points de légende, il n'est pas possible de valider plus d'une aptitude légendaire/séance

Aura légendaire
Les êtres légendaires possèdent naturellement une aura différente de toute autre créature, naturellement perceptible par les autres créatures, qui instinctivement vont réagir d'une manière ou d'une autre. Dans cet état, on dit qu'ils ont une Aura passive
Il est possible de cacher cette aura, de telle sorte que les non légendaires ne puissent la sentir automatiquement, et la dissimuler contre les légendaires avec un jet au choix de Charisme ou Volonté [Comportement ou Focalisation] contre la Perception [Pressentiment] ennemie

A l'inverse, il est possible de totalement libérer son Aura, faisant que toute créature non seulement la ressentira, mais pourra en subir les effets si jamais elle ne possède pas une puissance suffisante. De votre côté, votre perception du temps accélère
Cela arrive automatiquement lors d'un affrontement entre légendes.
Lorsque vous êtes en Aura libérée, tout légendaire en Aura passive sera en mesure de vous sentir dans un rayon de [Puissance] kilomètres, et inversement.
Tout légendaire en Aura libérée sera capable de vous sentir dans un rayon de [Puissance additionnées] kilomètres, et inversement.
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 00:39 
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Statistiques légendaires


Caractéristiques
Les personnages ne peuvent pas acheter d'aptitudes légendaires ou de points de caractéristique au dessus de 10 avant de l'avoir débloquée pour 3 points de légende/caractéristique.
Par la suite, les personnages peuvent acheter des points de caractéristique légendaires suivant la formule ci dessous.

Un point de caractéristique légendaire équivaut à 10 points sur la fiche classique.

Le coût d'augmentation d'une caractéristique légendaire est de [Valeur de Caractéristique légendaire à atteindre x10] xp par augmentation. Vous ne pouvez avoir que jusqu'à 30 points dans une caractéristique légendaire.

Vitalités

Les vitalités sont considérées comme légendaire automatiquement.
Le coût d'augmentation d'une vitalité est de [Valeur de Vitalité légendaire à atteindre x10]

Compétences

Les compétences gardent leur valeur.
Elles peuvent atteindre 20, et ont besoin de [Valeur de compétence légendaire à atteindre x5] + 5 points de légende/point au dessus de 10
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Message Publié : 01 Novembre 2019, 03:43 
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Agilité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Adhérence irréelle [Déplacement inhumain] : Vous pouvez vous accrocher à n'importe quelle surface sans jet et y rester suspendu. Vous avez un déplacement à l'escalade égal à votre Agilité (cumulable avec toute autre aptitude)

Grâce spatiale [Grâce aérienne] : L'aptitude fonctionne également dans l'eau ou tout autre environnement. Cette aptitude vous donne un déplacement à la nage de [Agilité] cases (cumulable avec toute autre aptitude)

Mouvements instinctifs [Volonté du corps] : Vous pouvez attaquer et vous défendre sans malus venant d'un problème de vision ou d'audition, tant que vous savez qu'on vous attaque pour la défense

Intangibilité factice [Esquive vive] : Vous pouvez éviter les attaques de zone. Votre bonus d'esquive passe à [Agilité/2]

Saut aérien [Saut périlleux] : Vous êtes en mesure de sauter sur des choses normalement intangible ou peu tangible comme de l'eau, du feu, ou même de l'air. La difficulté de base pour sauter dépend de la tangibilité de la surface, l'eau ayant une difficulté de 10, et l'air de 15, la difficulté augmentant de 5 à chaque nouveau saut

Nouvelles aptitudes

Impacts soniques : Vos attaques de corps à corps peuvent être basés sur l'Agilité au lieu de la Force

Inexistence corporelle : Cette technique permet de marcher ou courir sur n'importe quoi de fragile ou presque intangible, mais seulement si le personnage ne possède pas une vitesse descendant directement vers son support (Une chute dans de l'eau ne permettra pas de courir dessus). Cette technique permet également au corps d'éviter la création de toute onde dans l'air ou sur le sol

Repli acrobatique : Après une défense réussie, vous avez le droit à un déplacement d'un mètre. Vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer rapidement de 2 mètres

Souplesse ignoble : Votre corps peut aisément s'adapter pour entrer dans des endroits normalement trop étroits. Cela vous permet également de prendre des positions normalement impossibles pour un être normal, et permet une plus grande versatilité face aux prises.

Vitesse extrême : Vos vitesses de déplacement naturels doublent
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Message Publié : 04 Novembre 2019, 18:31 
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Charisme légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Disparition subconsciente [Présence effacée] : La Présence effacée fonctionne même lorsque vous êtes seul. Vous êtes "indétectable" tant que vous n'êtes pas chassé par ceux qui vous voient, ou que vous ne les menacez pas avec une arme. En réalité, ces derniers vous voient et peuvent même interagir avec vous, mais s'en rendent à peine compte, comme si ce n'était pas important

Héroïsme légendaire [Symbole d'espérance] : A chaque fois que votre groupe subit un point de désillusion, vous gagnez un point d'espoir. A chaque fois que vous utilisez un point de désespoir, vous gagnez un point d'espoir

Ordre redoublé [Domination du Réel] : Vous êtes capable de copier un sort lancé au dernier tour ou pendant ce tour, et le lancez pour le même coût de magie. Ce sort possède les mêmes avantages et désavantages que lors de son précédent lancé (et possède donc uniquement les bonus de son précédent lanceur, hormis le jet d'attaque qui est fait avec votre Charisme), et doit être de rang légendaire ou moins

Présence royale [Magnétisme irrationnel] : Les effets du magnétisme sont augmentés, renforçant l'aura déjà impressionnante du personnage, mais fonctionne également de manière négative, comme la peur, à l'envie du personnage. Plus la différence entre le Charisme du personnage et la Volonté des interlocuteurs est forte, plus ces derniers seront sensibles à la Présence royale, permettant des actions comme donner des ordres ou faire des demandes qui ne seraient normalement jamais honorées, ou effrayer par un simple regard (effets similaires aux sorts de Folie). La présence ne soumet pas l'esprit, les interlocuteurs peuvent résister si les demandes ou actions sont totalement impossibles mentalement parlant pour la victime. Une victime peut se soustraire en faisant un jet de Volonté + Focalisation contre votre Charisme + Empathie (pas de jet pour vous)

Soumission [Manipulation profonde] : L'idée peut être implantée de manière directe dans la victime si cette dernière n'est pas légendaire, ou alors sans aucune défense face à vous. Au contraire de Présence royale, Soumission supprime tout libre arbitre, ce qui implique une obéissance absolue à l'ordre, mais un manque de capacités de réactions en cas de problème, au contraire de la Présence royale

Nouvelles aptitudes

Changeforme : Vous êtes en mesure de changer totalement votre apparence. Cela peut aller de simples détails, jusqu'à un changement quasi total, incluant la taille, le poids, le sexe, etc... Cette aptitude ne peut se maintenir que si vous possédez au moins 1 PM classique. La transformation peut prendre jusqu'à une minute entière pour les plus grandes modifications. A noter que cela ne change en rien l'équipement que vous portez

Contrôle des Artefacts : Vous pouvez tenter de dominer un Artefact en effectuant un jet de Charisme (Comportement) contre la Volonté (Focalisation) de son propriétaire original, afin qu'il vous obéisse. L'efficacité du contrôle dépend de la marge de réussite, pouvant être minime

Guide spirituel : Lorsque vous dépensez un point d'espoir, choisissez un allié. Cet allié aura les effets d'un point d'espoir pour son prochain jet.

Imposer l'esprit : Vous êtes capable d'altérer le souvenir d'une personne, y ajoutant ou retirant des détails, en lui parlant, ce qui aura pour effet de le convaincre que cela s'est passé. Pour cela, vous devez effectuer un jet de Charisme + Expression contre son Intellect + Vigilance. En cas d'échec, si le souvenir que vous vouliez lui implanter est totalement faux, la cible peut se montrer méfiante ou plus.

Voix céleste : La puissance de votre voix est démultipliée, augmentant ainsi la portée de toutes vos aptitudes et jets basés sur votre voix. Votre voix ne semble pourtant pas plus élevée en étant proche de vous
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:29 
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Dextérité légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Attention du détail [Exécution maîtrisée] : ??? (A voir avec les techniques)

Défense attentive [Défense minutieuse] : Vos jets de parade sont augmentés de [Dextérité/2] points. Lorsque vous parez, vous gagnez une armure de [Caractéristique de parade]/5

Déviation avantageuse [Interception précise] : Lorsque vous subissez une attaque à distance et que vous parvenez à le parer, vous pouvez faire ricocher ce projectile vers une cible, en utilisant le jet adverse comme jet d'attaque, et sans bonus aux dégâts

Infiltration de la flèche [Visée formidable] : Vos dégâts avec des armes de tir augmentent de [Dextérité/2] dégâts

Positionnement instantané [Doigtée absolu] : Toute action de recharge se fait en une action maximum, dégainer ne nécessite plus d'action peu importe l'arme

Nouvelles aptitudes

Attaque instinctive : Vous pouvez agir pendant un tour de surprise

Courant de flammes : Permet de parer les sorts avec la parade

Mémoire du corps: Votre Dextérité et Agilité obtiennent 5x plus d'expérience

Précision extrême : Vos valeurs de Blocage usent de la Dextérité au lieu de la Force

Vitesse d'exécution : Lorsque vous attaquez, vous pouvez toucher deux créatures au lieu d'une. Si votre attaque est au contact, vous devez choisir une créature principale, et si elle pare ou bloque, vous ne pouvez toucher la seconde. Si votre attaque est à distance, votre arme doit être chargée pour les deux cibles.
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Force légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Anéantissement des corps [Briseur de matière] : Le bonus est de [Force/2], Vos attaques de corps à corps possèdent Anti-immatériel [Puissance/10]

Destruction céleste [Projection inhumaine] : Les bonus est de [Force/2]. La portée des lancers est multipliée par 100

Fracassement spirituel [Ravages étourdissant] : Votre ennemi subit les mêmes dégâts graves au mana

Propulsion extrême [Saut extrême] : Votre distance de saut est multipliée par 100, vous ne subissez plus de dégâts de chute lorsque vous retombez sur vos jambes. Vos déplacements (Mouvement, Escalade et Nage) peuvent être définis par la Force si vous possédez ces déplacements

Puissance herculéenne [Puissance prodigieuse] : Vous êtes capable de porter 100 fois votre capacité de port, sans nécessité de concentration. le bonus de blocage est de [Force/2]

Nouvelles aptitudes

Balayage : Lorsqu'une attaque de zone a lieu alors que vous n'êtes pas au centre, mais dans son rayon, vous pouvez vous défendre en faisant un jet de [Force + Vigueur] (Sport)

Impact distant : Vos attaques de corps à corps peuvent être effectuées à distance, perdant 1 dégât/case parcourue. Cela ne fonctionne qu'avec les attaques usant de la force

Modelage : Votre poigne est si puissante que vous pouvez modeler la matière grâce à la force de vos doigts. Votre maîtrise est suffisamment grande pour ne pas briser ce que vous toucher. Certains matériaux spéciaux restent trop solides.

Musculature parfaite : Votre Force et Vigueur obtiennent 5x plus d'expérience

Onde de choc : Vos coups se propagent dans la matière, permettant un bien meilleur impact sur la matière inerte et la possibilité d'attaquer à travers des murs au lieu de les détruire. Vos attaques directes infligent 1 point de fatigue supplémentaire
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:30 
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Intellect légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Eveil rapide [Assimilation extraordinaire] : Tous les facteurs sont divisés par 4, les durées d'apprentissage sont énormément réduites, le coût des compétences est de Valeur x4 au lieu de x5

Concentration élargie [Concentration unique] : Votre concentration unique vous permet de réagir à ce qui vous entoure

Contrôle des situations [Compréhension de la bataille] : Vous avez une action supplémentaire à la fin de chaque tour

Lucidité parfaite [Réaction de survie] : Dépenser une action pour vous défendre agit comme si vous effectuiez l'action "Observer"

Mémoire reconstruite [Mémoire rétroactive] : Les sorts ou effets qui altèrent votre comportement ou votre mémoire disparaissent extrêmement rapidement

Nouvelles aptitudes

Adaptation extrême : Votre Perception et votre Intellect gagnent 5x plus d'expérience

Demi-sommeil : Lorsque le personnage dort, il ne subit aucun malus à ses jets mentaux malgré cet état, et est parfaitement conscient de ce qui l'entoure comme si il était éveillé. Il subira cependant les malus habituels en cas de manque de sommeil, et est en désavantage pour les jets physiques comme ses compagnons à son réveil

Esprit édifiant : Vos jets se basant sur de la discussion peuvent utiliser l'Intellect plutôt que le Charisme

Optimisation des mouvements : Votre valeur de Réactivité use de l'Intellect au lieu de la Dextérité

Préparation au combat : La toute première action de votre tour obtient un avantage
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Perception légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Lecture de pensées [Empathie égocentrique] : Vous pouvez savoir quelle est la pensée la plus présente dans l'esprit d'une personne. Vous n'êtes pas en mesure de connaitre précisément ses pensées

Odorat surnaturel [Odorat animal] : Votre odorat sur-développé vous permet de détecter les odeurs très lointaines quand vous les cherchez, jusqu'à savoir parfaitement le cheminement de cette odeur, ainsi que des précisions telles que l'âge d'une personne ou même si cette dernière a ne serait-ce que croisé une autre personne.

Prescience du péril [Anticipation du danger] : Vous n'avez plus de désavantage avec Sens du danger, et votre vision du danger s'étend aux cases adjacentes à la votre.

Sensations à travers le voile [Vision parfaite] : Vous pouvez voir, entendre et parler aux morts.

Sens rémanents [Sens animaux] : Vous êtes capable d'user de vos sens sur un passé proche, comme l'odeur disparue d'une personne, l'aspect d'une maison avant un orage, ou le toucher d'une guitare avant qu'elle ne soit entaillée.

Nouvelles aptitudes

Conscience universelle : Vous êtes en mesure de sentir les brèches entre votre monde actuel et un autre à proximité. En poussant cette aptitude par un jet de Perception, vous pouvez même sentir l'épaisseur de la réalité là où vous vous trouvez et pouvez anticiper quand celle ci cédera et créera une brèche

Discerner l'Aura : Vous êtes en mesure de détecter les Auras 10 fois plus loin

Harmonisation avec le monde : En vous concentrant, vous êtes capable de percevoir tout changement étrange dans l'environnement, vous permettant de prédire la météo quelques temps avant, de sentir les vibrations dans le sol comme les séismes ou le fait de creuser, ou encore sentir les sons ricocher comme des ultrasons

Image du Karma : Vous êtes en mesure de savoir si une personne a plutôt une tendance à faire de bonnes ou de mauvaises choses.

Percevoir l'existence : Vous pouvez connaitre l'état de santé actuel et les émotions de la cible de votre perception, ainsi que la présence éventuelle d'une anomalie
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Pouvoir légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Arrêt total [Blocage magique] : Votre blocage magique peut bloquer les attaques à une distance [Volonté] mètres de vous

Aura spirituelle [Pression spirituelle] : Votre pression spirituelle possède une résistance aux dégâts [Puissance/10], qui possède sa propre fatigue

Génération [Alimentation] : Vous pouvez suspendre votre régénération de PM afin de créer une aura régénératrice de PM autour de vous, égale à votre régénération/10.

Implosion magique [Infusion magique] : Les sorts gagnent [Pouvoir/2] à l'attaque, et vous gagnez [Pouvoir] en résistance Spirituelle

Inquisition de l'origine [Vue arcanique] : Votre Vue arcanique de nécessite pas une concentration sur une cible. Vous pouvez voir en permanence la magie qui parcourt le monde. Vous pouvez estimer le niveau d'éveil d'un artefact

Nouvelles aptitudes

Âme résistante : Votre Résilience et votre Pouvoir gagnent 5x plus d'expérience

Création d'artefact : Les objets que vous possédez développent bien plus rapidement leur potentiel artefact, passant de plusieurs années à quelques mois

Manifestation de l'âme : Vous créez une Manifestation à partir de vos SA. Une Manifestation fonctionne comme un artefact entièrement personnel, qui disparaît à votre mort, et permet une énorme flexibilité d'utilisation car elle n'est pas limitée à une fonction d'équipement contrairement à un objet matériel, et peut donc être et faire presque n'importe quoi. 50 SA sont nécessaires à la création de votre Manifestation

Surcharge de magie : Vous gagnez [Pouvoir] PM supplémentaires

Transposition d'âme : Ce que vous touchez est renforcé par votre âme, devenant plus solide et plus efficace, et infligeant [Pouvoir/2] dégâts au lieu des dégâts de l'arme (enchantements compris). La transposition nécessite une action, et coûte 1 PM à chaque fois que l'objet est utilisé
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:31 
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Résilience légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Intégrité renouvelée [Pleine forme] : La récupération d'intégrité se fait chaque semaine

Rattachement des chairs [Cicatrisation] : Votre régénération passe au rang 2 de base

Reconstitution totale [Reconstitution] : Tous les soins que vous recevez sont augmentés d'un rang

Retour à la vie [Refus de mourir] : Le temps accordé au don de PV est de 5 minutes

Robustesse contre l'intangible [Résistances traumatiques] : Les bonus sont de [Résilience/2]

Nouvelles aptitudes

Résister à la mort : Lancez deux fois le dé de Résilience et gardez le meilleur pour les jets de mort

Robustesse immuable : Vos santés sont toujours considérées comme étant à minimum [Résilience] points en ce qui concerne les anomalies pouvant vous affecter (maladies, corruption, etc...)

Sommeil reporté : Vous pouvez tenir 10 fois plus longtemps sans sommeil

Surcharge de vie : Vous possédez [Résilience] PV supplémentaires

Sang reconstructeur : Vous pouvez donner des PV à une créature, en dépensant d'abord 1 PV, puis en dépensant autant de ces derniers que vous le souhaitez
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Vigueur légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Autogestion [Réserves] : Vous n'avez aucun malus sur le fait de ne pas boire ou manger pendant [Vigueur] semaines. Vous avez une résistance au poison [Vigueur]

Densité corporelle [Armure corporelle] : L'armure naturelle passe à [Vigueur]

Endurance sans limites [Poumons de fer] : Vous êtes capable de survivre 100 fois plus longtemps sans oxygène, et pouvez effectuer des activités d'Endurance 100 fois plus longtemps

Imperméable [Adaptation] : Les écarts de températures supportées sont extrêmement élevées, sans le moindre malus. Vous pouvez également résister aux très grandes pressions, comme dans l'océan. Vous subissez deux fois moins de dés de saignement, empoisonnement, brûlure et autres

Muscles détendus [Repos permanent] : Si vos PE sont au maximum, vous avez une régénération de fatigue de 1

Nouvelles aptitudes

Barrière parfaite de l'être : Vous pouvez bloquer les attaques spontanées avec votre Vigueur à la place de n'importe quelle autre caractéristique demandée

Infatigable : Vous pouvez guérir d'un point de fatigue tous les 3 PE dépensés en une action

Mystification du corps : Une partie de votre corps devient un artefact pour 50 SP, qui respecte les règles habituelles. Ce membre, si il est tranché, ne pourrit pas, et peut être rattaché à presque n'importe qui, s'adaptant à sa corpulence.

Reconstruction corporelle : Pour X PE, vous purifiez votre corps de toute influence nocive ou extérieure pour ce dernier (X étant la valeur de ces influences)

Surcharge d'Endurance : Vous avez [Vigueur] PE supplémentaires
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:32 
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Volonté légendaire


Améliorations d'aptitudes épiques

Artefact contrôlé [Influence] : Vous avez un contrôle plus avancé sur la progression de vos artefacts. Vous pouvez partiellement contrôler leurs pouvoirs à l'éveil

Esprit au dessus de la douleur [Esprit au dessus du corps] : Utilise la Volonté pour les PV au lieu de la Résilience

Influencer sa destinée [Fil du destin] : Vous avez à présent 10 points de Chance. Ils peuvent être usés ainsi pour deux points :
- Les personnes d'intérêt sont attirées par vous sans s'en rendre compte
- Vos alliés en position défavorable reçoivent une aide

Maîtrise du Vol [Lévitation] : Vous êtes en mesure d'Accélérer en Vol. Egalement, votre Vitesse de vol est doublée

Surpasser toute limite [Dominer l'opposition] : Lorsque vous utilisez un point d'espoir, le résultat du dé augmente de 2 au lieu de 1. Vous avez une résistance psychique [Volonté]

Nouvelles aptitudes

Briser les chaines : Vous pouvez dépenser 1 SM afin d'ignorer les effets d'une maladie, folie ou malédiction temporairement

Détermination contre l'adversité : Divise par deux le temps de diminution des caractéristiques, peu importe la raison de ces dernières

Idées claires : A chacun de vos jets, vous pouvez ignorer l'un des désavantages que vous subissez

Invasion d'objet : Vous êtes en mesure de transférer une partie de votre esprit dans un artefact ou un objet suffisamment résistant, pour 50 SM. Les objets en question peuvent développer leur personnalité et devenir des artefacts de meilleur rang

Mental d'acier : Votre Volonté et votre Charisme gagnent 5x plus d'expérience
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:34 
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Aptitudes hybrides


Accélération extrême [Propulsion extrême (Force) + Vitesse extrême (Agilité)] : Votre vitesse et vos sauts dépendent de votre Agilité + votre Force.

Anticipation de la bataille [Optimisation des mouvements (Intellect) + Attaque instinctive (Dextérité)] : Votre Attention est définie par votre Dextérité au lieu de votre Perception

Domination mentale [Mémoire reconstruite (Intellect) + Soumission (Charisme)] : Vous êtes en mesure de modifier des traits de personnalité ou de caractère de la cible de Soumission

Forgeron spirituel [Création d'artefact (Pouvoir) + Artefact contrôlé (Volonté)] : Vous pouvez contrôler l'évolution de votre artefact de manière totale, depuis sa naissance, et pouvez réécrire les pouvoirs d'un artefacts avec le temps. Vous devrez discuter avec votre MJ de la manière dont votre artefact évolue

Instinct de combat [Mouvements instinctifs (Agilité) + Prescience du péril (Perception)] : Après vous être défendu avec succès d'une attaque, vous pouvez dépenser une réaction pour attaquer la cible.

Remise en forme [Intégrité renouvelée (Résilience) + Guide spirituel (Charisme)] : Vos alliés bénéficient de l'Intégrité renouvelée

Reconditionnement total [Reconstruction corporelle (Vigueur) + Briser les chaines (Volonté)] : La reconstruction corporelle fonctionne également sur les effets affectant l'âme ou l'esprit. Briser les chaines arrête complètement l'activation de l'anomalie en question. En dépensant X SP, SA ou SM, vous pouvez tenter de supprimer une affliction vous concernant, mais devez dépenser suffisamment de points en un coup

Souffle musculaire [Impact distant (Force) + Vitesse d'exécution (Dextérité)] : Vos "Impacts distants" peuvent se comporter comme un Souffle

Transformation du corps [Reconstruction corporelle (Vigueur) + Reconstitution totale (Résilience)] : Vous pouvez "remodeler" en partie certains endroits de votre corps pour un coût de PE variable, vous permettant de bloquer partiellement la circulation du poison, les saignements, ou augmenter des caractéristiques physiques. En plus du coût de PE, cela vous demande toujours un investissement en point de caractéristiques, de manière temporaire. Cette modification est temporaire

Traversée des mondes [Conscience universelle (Perception) + Inquisition de l'Origine (Pouvoir)] : Vous êtes capable de voir vers quel Monde dirige une brèche et ce qu'il y a de l'autre côté de cette brèche. Vous êtes en mesure de franchir ces brèches avec un jet de Pouvoir dont la difficulté dépend de l'ouverture.
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Message Publié : 07 Novembre 2019, 23:36 
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Sorcellerie légendaire


Fonctionnement de la Sorcellerie légendaire

Les sorts légendaires possèdent 4 altérations légendaires.
Les altérations légendaires sont intrinsèques à cet échelon
Aux yeux des effets indésirables des magies interdites, un dé d’altération légendaire est considéré comme 10 dés d'altération.
Les diverses malus élémentaires sont réadaptés au rang utilisé

Aptitudes de sortilèges

Sort légendaire : Vous possédez un sort de rang légendaire, d'une source de sort que vous possédez.

Élément légendaire : Vous obtenez un élément légendaire parmi ceux disponibles. Vous devez la maitriser au rang héroïque afin d'en faire l'acquisition

Interdiction légendaire : Vous obtenez une magie interdite légendaire parmi ceux disponibles. Vous devez obligatoirement maîtriser la magie en question au rang héroïque afin d'en faire l'inquisition
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Message Publié : 12 Décembre 2019, 23:42 
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Ecoles légendaires


Les sorts légendaires possèdent 2 altérations légendaires, soit 20 altérations normales. Chaque altération légendaire coûte 5 AS

Destruction : Le tableau de dégâts des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Enchantement : Le tableau de dégâts ou de résistance des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Guérison : Le tableau de soin des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d6+5
Illusion : Le rayon augmente de 10 au lieu de 1 avec l'altération "Concentration". L'illusion peut changer de forme ou d'effet sans jet. En multipliant son coût en altération et en PM par 10, elle reste indéfiniment. Le maintien est gratuit
Invocation : Le tableau de dégâts ou de résistance des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. L'invocation possède une combativité par tour
Obstruction : Le tableau de dégâts des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Egalement, le dé de base passe à 1d8+5
Renforcement : Le tableau des augmentations des sorts légendaires est le même que pour les sorts normaux, mais appliqué au niveau adéquat. De plus, les altérations normales du sort ne nécessitent plus de AS. Le sort dure 5 combativités de plus
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Message Publié : 14 Décembre 2019, 02:25 
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Éléments légendaires


Feu : Vos flammes ignorent 10 points de résistance au feu. Vous ignorez les brûlures et avez une résistance au feu de 10
Foudre : Votre foudre ignore 10 points de résistance à la foudre. Vous ignorez les malus électriques et avez une résistance électrique de 10
Froid : Votre froid ignore 10 points de résistance au froid. Vous ignorez la Congélation et avez une résistance au froid de 10
Matérielle : Votre magie matérielle ignore 10 points de résistance physique. Vos avez une résistance physique de 15. La puissance de port de votre télékinésie est multipliée par 100, à une distance x100
Ondes : Vos ondes ignorent 10 points de résistance aux ondes. Vous ignorez les dégâts d'Endurance et avez une résistance aux ondes de 10
Poison : Votre poison ignore 10 points de résistance au poison. Vous ignorez l'empoisonnement et avez une résistance au poison de 10
Psychique : Votre psi ignore 10 points de résistance psychique. Vous ignorez les malus psychique et avez une résistance psychique de 10. La distance de votre télépathie est multipliée par 100 et peut être multiple.
Spirituelle : Votre magie spirituelle ignore 10 points de résistance spirituelle. Vous ignorez les dégâts de mana et avez une résistance spirituelle de 10
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Message Publié : 18 Décembre 2019, 23:58 
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Interdictions légendaires


Corruption : Vous résistez à 10 points de corruption de plus que la normale. Vous annulez les effets des échecs critiques de corruption
Folie : Vous résistez à 10 points de Folie de plus que la normale et avez une régénération de SM de 1/semaine
Gravité : Vous résistez à 1 point de Gravité de plus que la normale. Vous êtes en mesure de voler grâce à votre Pouvoir
Maladie : Vous résistez à 10 points de Maladie de plus que la normale et avez une régénération de SP de 1/semaine
Malédiction : Vous résistez à 10 points de Malédiction de plus que la normale et avez une régénération de SA de 1/semaine
Nécromancie : Vous résistez à 5 points de Nécrose de plus que la normale. Vos sorts de nécromancie appliquée sur des cadavres légendaires peuvent conserver leurs aptitudes légendaires dépendant de l'état de décomposition ou du temps depuis la mort
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Message Publié : 18 Décembre 2019, 23:59 
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Contrôle climatique


Il ne peut pas y avoir plusieurs météos en même temps, sauf si précisé.
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