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Message Publié : 12 Septembre 2019, 15:06 
Hors-ligne Orque

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J'ai eu une idée dont j'aimerais vous parler car je me demande si c'est quelque chose d'évident et fun ou si c'est une boite à conneries en puissance.

Dans D&D j'ai parfois voulu jouer un "personnage monstrueux" comme par exemple un Kyton ou un Illithid, voir même une goule ou un vampire (dommage le vamp' n'a pas de classe monstrueuse à lui dans le manuel des monstres).

Mais j'étais très frustré par l’impossibilité pour un monstre un peu balèze (kyton illithid harpie et même Ettercap le petit chou trop mignon) de développer sérieusement une classe de base étant donné le nombre de niveaux de classe monstrueuse qu'il a à faire (14 pour le Kyton, 15 pour l'illithid, 10 la harpie et 9 l'Ettercap).
Du coup j'ai eu un idée en lisant le livre Les Arcanes Exhumées : pourquoi ne pas jouer des personnages monstrueux... Gémellaires ?
J'en rappelle le principe : à chaque niveau le PJ utilise les meilleurs éléments de deux classes à la fois : un guerrier/mage a les dés de vie du guerrier, ses dons, son bonus d'attaque et de vigueur, et aussi le bonus de volonté du mage, les sorts du mage, les dons du mage, etc
Les arcanes exhumées nous disent qu'un personnage gémellaire est en gros 1,5 fois plus fort qu'un PJ normal.

Et du coup je me suis dit : pourquoi ne pas utiliser ce système pour proposer à des joueurs (et à moi ^^) de jouer des personnages montant à la fois leur classe monstrueuse et une classe de PJ de base.

Ainsi on aurait par exemple un illithid progressant en tant qu'illithid/Psion télépathe.
Ou bien une goule/roublard.

L'intérêt que je vois est de permettre aux joueurs d'exploiter tout ce que D&D a à proposer en terme de classes de personnages tout en les faisant jouer quelque chose de vraiment exotique.
Il me semble que l'avantage qu'offre une classe Gémellaire est assez largement atténué par l'obligation qui serait faite au joueur de faire monter sa classe de personnage monstrueux car les dés de vie, jets de sauvegarde, dons, etc, ne seront pas forcément "optimisés" ni très profitables, ainsi un Kyton/Ensorceleur ne gagne pas spécialement d'avantages à pouvoir manipuler les chaines à volonté.
Dans le même temps un groupe de perso gémellaires permet de leur opposer des adversaires un poil plus balèzes que d'habitude ce qui correspond bien à l'idée que je me fais d'une aventure faite par des perso monstrueux qui auront surement la vie plus difficile que des PJ lambda (un groupe de Kytons "commence l'aventure"plutôt dans les neufs enfers, et pas dans une jolie campagne avec des fermes et des forêts, a priori).

Enfin, l'intérêt principal se situe au niveau du RP et du développement de l'univers : le groupe de kytons permettra de développer plusieurs personnages complètements différents qui viendront enrichir ce que le lore propose déjà ; un kyton balèze en armure pour le kyton/guerrier, un kyton ensorceleur plus frêle, un kyton prêtre du mal, un kyton roublard agile et furtif, etc

Ca peut être encore plus étonant avec une classe monstrueuse moins évidente, comme l'Ettercap qui en plus d'être un peu con peut devenir assez drôle quand on l'imagine "équipé comme un aventurier" avec l'arme l'épée ou la robe de rigueur.
Et ça peut être sympa d'imaginer comment ces créatures s'équiperaient, justement (armure de chitine, armure de toile, armes en bois, etc).

Qu'en pensez vous ? Super idée pour jouer des personnages très exotiques, ou fausse bonne idée qui en réalité montre très vite ses limites ? Il y aurait-il un angle mort que je n'aurais pas du tout vu ?
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Message Publié : 12 Septembre 2019, 17:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
C’est une bonne idée :-) , mais difficile à mettre en oeuvre selon moi. Mais les autres personnages du groupe joueraient aussi gemmelaires, n’est-ce pas ? Même s’ils jouent des races classiques ? Sinon, cela devient déséquilibré.

Le problème que je vois est lié aux niveaux d’ajustement.
Dans les classes monstrueuses, il y a des niveaux où le personnage ne gagne ni DV, ni aucun point dans les JdS, ni un point de BBA : Cela correspond aux niveaux d’ajustement. Et forcément, en Gemmelaire, l’autre classe sera mieux à tous les points de vue !!!
Par exemple, prenons l’ogre. Jouable en tant que personnage, avec 4d8PV et 2 niveaux d’ajustement. En bref, quand il prend son premier niveau de classe, il correspond à un personnage de niveau 7 sur une classe standard (4DV d'ogre + 2 niveaux d'ajustement + 1 niveau de classe).
Savage Species propose un avancement de l'ogre en tant que classe, sur 6 niveaux. Dans cette progression, aux niveaux 4 et 6, le personnage ne gagne ni DV, ni points de compétences, son BBA et ses JdS ne progressent pas non plus. Ca ne veut pas dire qu’il ne gagne rien lors de ces passages de niveaux : Il obtient des capacités spéciales (en l'occurence, pour l'ogre, des boost aux caracs et +5 à la CA naturelle).

Je suggèrerai que, en jouant gemmelaire, sur ces niveaux, le personnage ne puisse rien gagner sur les DVs, les JdS, le BBA, les compétences. Il peut tout de même obtenir les capacités spéciales de la classe qu’il prend en plus de ses niveaux de race, mais sa progression sur le BBA (et etc) est retardée d'un niveau.

Exemple d’un gemmelaire Ogre/Barbare :
Niveau 1 : DV, JdS, compétences et BBA comme le meilleur de Barbare 1 et Ogre 1, plus les capacités spéciales de niveau 1 du Barbare et de l’Ogre.
Niveau 2 : DV, JdS, compétences et BBA comme le meilleur de Barbare 2 et Ogre 2, plus les capacités spéciales de niveau 2 du Barbare et de l’Ogre.
Niveau 3 : DV, JdS, compétences et BBA comme le meilleur de Barbare 3 et Ogre 3, plus les capacités spéciales de niveau 3 du Barbare et de l’Ogre.
Niveau 4 : DV, JdS, compétences et BBA : Rien !, plus les capacités spéciales de niveau 4 du Barbare et de l’Ogre.
Niveau 5 : DV, JdS, compétences et BBA comme le meilleur de Barbare 4 et Ogre 4, plus les capacités spéciales de niveau 5 du Barbare et de l’Ogre. En bref, au niveau 5, on a bien retardé la progression sur les DV, JdS, BBA, Comp d'un niveau, que ce soit du côté Ogre comme du côté Barbare.
Niveau 6 : DV, JdS, compétences et BBA : Rien !, plus les capacités spéciales de niveau 6 du Barbare et de l’Ogre.
Niveau 7 : DV, JdS, compétences et BBA comme le meilleur de Barbare 5 d’une part, et d’Ogre 4 + une nouvelle classe au niveau 1 d’autre part, plus les capacités spéciales de niveau 7 du Barbare et de niveau 1 de la nouvelle classe.
Etc.

Bref, bonne chance pour t’y retrouver. :boulot:
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Message Publié : 12 Septembre 2019, 20:51 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
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Viadoq a écrit :
C’est une bonne idée :-) , mais difficile à mettre en œuvre selon moi. Mais les autres personnages du groupe joueraient aussi gemmelaires, n’est-ce pas ? Même s’ils jouent des races classiques ? Sinon, cela devient déséquilibré.
Oui oui tout le monde jouerait gémellaire, et l'idée est même que tout le monde joue un personnage monstrueux, et de préférence la même race.

Pourquoi retarder l'avancement des PJ ? Est-ce que c'est un problème si une campagne avance "plus vite" avec ce système ? J'imagine mal des personnages exotiques monstrueux affronter des "ennemis de base" bien longtemps, ce serait étrange (un kyton qui tape du gobelin ? Bizarre ^^).
Est-ce vraiment un problème si les PJ sont plus puissants que d'habitude ? Le MJ n'a qu'a ajouter quelques ennemis ou augmenter leur puissance / DV / équipement, et ça roule plutôt bien non ?

Citer :
Bref, bonne chance pour t’y retrouver.
Je dois dire que l'idée de base est de faire au plus simple, du coup si ça se complique ça devient contre-productif ^^

Je précise que l'idée est bien d'utiliser ces personnages dans un cadre très différent de l'habituel, jouer des monstres en tant que monstres et non en tant que "compagnon bizarre d'un groupe d'humains et d'elfes". Ca peut notamment impliquer un accès assez restreint à certains éléments que les pj peuvent trouver facilement en ville comme de le magie, du soin, ou même simplement un toit pour dormir. La puissance (toute relative) des PJ me semblait être bien contrebalancée par la difficulté générale de l'aventure au quotidien, et par des ennemis "rehaussés" (et pourquoi pas des groupes typés "aventuriers" en guise de "boss d'aventure" à certains moments).
Si je prends l'exemple de la goule c'est quand même un mort-vivant mangeur de chair, pas simple à utiliser un tel personnage (ou un tel groupe) sans avoir très vite de sacrés problèmes (sacrés est bien le mot). L'ogre de ton exemple, si il est dans un groupe d'ogres, est quand même sacrément démuni à moins d'aller rapidement dans des lieux où les vilains sont communs, des lieux a priori plutôt "hauts niveaux" ou au moins des lieux dangereux.
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Message Publié : 13 Septembre 2019, 11:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je comprends. Mais ce qui équilibre les races entre elles, ce sont les DVs et les niveaux d'ajustement. Permettre de contourner cette règle en faisant un gemmelaire qui n'en tiendrait pas compte, c'est jouer sur l'équilibre des races. :-?

Après... L'équilibre des races (et des persos en général vs races/classes/stuff), c'est un sujet qui est important quand un perso passe souvent d'un groupe de personnages à un autre sur des scénarios one-shot. Un avantage obtenu sur une partie ou à la création doit être "équilibré" pour que le perso puisse passer dans un autre groupe sans que cela ne génère de déséquilibre majeur. :mecontent:
A tout le moins, cela demandera une relecture du personnage par le nouveau MJ, qui enlèvera peut-être les avantages obtenus par un personnage sur une partie précédente. Et c'est un délai au début de la partie que personne ne veut : L'idée même de ré-utiliser un personnage déjà créé lors d'une autre partie est de commencer vite la séance !

A l'inverse, un MJ peut accorder un avantage à un perso, parce que ça fitte avec le groupe, et que le perso n'a pas de sens sans le groupe (cas d'une campagne)...
Dans ce cas, d'ailleurs, le MJ n'a pas besoin de règles hyper détaillées et précises sur ce genre de sujet. Il peut modifier les classes/races/stuff comme il le souhaite, du moment que ça sert le groupe de joueur (son plaisir de jouer) et l'aventure qu'il leur fait jouer. ;)

Je ne sais plus quel auteur ou éditeur de jeux de rôles disait qu'il gagnerait de l'argent tant que les joueurs ne se rendraient pas compte qu'ils n'avaient pas besoin de règles. :sifflote:
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Message Publié : 13 Septembre 2019, 14:05 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
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Je dois dire que je n'avais pas du tout envisagé le "transfert de personnage", les perso monstrueux étant dans ce cas précis très particulier, trop particuliers pour s'intégrer dans une autre campagne a priori.

Je pense que si je devais "transférer" un tel personnage dans une autre campagne j'en ferais simplement une autre version avec un système différent, probablement l'ajustement de niveau, et que pour pas mal de personnages ce ne serait tout simplement pas possible.
Par exemple le Kyton d'au dessus deviendrait surement un personnage lambda avec l'archétype Devil-bound (chain devil) de l'Advanced bestiary (ajustement de niveau +3) avec le type extérieur rajouté à la louche. Mais je demanderai alors au joueur de repenser légèrement son personnage qui ne serait plus gémellaire.
Les perso gémellaires c'est vraiment un truc très particulier pour moi faut pas trop tomber dedans si c'est pas un vrai projet spécial car ça offre beaucoup trop de possibilités et après on devient accro :D

Ceci étant, si le cas devait se présenter d'un perso monstrueux gémellaire dans une autre campagne et avec des personnages moins forts que lui (même si ça peut rester léger) je pense qu'un "simple" ajustement de niveau pourrait contrebalancer un peu. Ca et un scénario adapté à la présence d'un tel personnage.
Je me demande même si un gémellaire ne pourrait pas être présent dans un groupe "normal" (sans gémellaires) avec un ajustement de niveau adapté, même si je n'aime pas partir dans ce genre de modifications mystiques.
Après, je ne suis pas non plus spécialement à cheval sur l'équilibrage strict, notamment si il se base sur le seul profil.

Edité : 04 Octobre 2019, 16:16 par Hermaeus Mora
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Message Publié : 14 Septembre 2019, 11:05 
Hors-ligne Ombre
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Je regrette que la naissance de ma fille m'ait fait rater ce sujet (oui je suis papa depuis quelques jours). Je dois être un des rares ici à avoir joué des personnages gémellaires autrement que dans sa tête en imaginant ce que ça peut donner. Alors je vais pas y aller par quatre chemin :

Si tu pars sur du gémellaire, oublie complètement toute notion d'équilibre. Surtout si les joueurs maîtrisent un tant soi peu les combo.

Si tu pars du gémellaire, c'est pour faire du fun, de l'épique, du gros lourd qui tâche et avoir un groupe de roxxor quasiment increvable si tu n'abuses pas éhontément de tes pouvoirs de MJ. Le gémellarité permet des combo ultra dégueulasses. Notamment sur des combattants lanceurs de sorts diplomates immondes. (double progression paladin ensorceleur visant à la place d'ensorceleur la classe de prestige de serviteur arc en ciel. Tu peux balancer tous les sorts de la liste de paladin, de prêtre plus quelques uns de mage... avec les compétences de combat d'un palouf + les bonus de charisme boosté dans la stratosphère pour les compétences diplomatiques).

Ce n'était qu'un exemple parmi d'autres. Et je ne prends pas en compte le fait que les joueurs vont avoir tendance à prendre des classes qui compensent naturellement leurs faiblesses, histoire d'acvoir au minimum 2 bons JdS, au minimum 1d8 ou 10 de vie, 4 ou 6 points de compétences, un bon BBA etc.

Autre chose à prendre en compte : tous les joueurs doivent développer une mémoire d'éléphant ou prendre plus de notes que n'importe quel magicien niveau 20 pour tenir le compte de leurs capacités, utilisations quotidiennes, effets de sorts et pouvoirs. Ca multiplie exponentiellement le nombre de possibilités pour un joueur et, finalement, ça sert à rien si on oublie la moitié de ce qu'on peut faire. Ca paraît bête dit comme ça mais... passé le niveau 5/6, quans les sorts deviennent nombreux, les capacités nombreuses aussi... ça joue carrément.


Maintenant, une fois que j'ai dit ça... à ma table, on ne joue plus qu'en gémellaire. Ca permet de faire des personnages bien plus fins et personnalisés que les personnages standards. Ca permet d'aller chercher des classes ultra spécialisées et fluffiques sans sacrifier son efficacité à la table.

Donc, le gémellaire, oui, je recommande chaudement. Mais à plusieurs conditions ::

- tout le groupe est gémellaire. Oublie la possibilité d'en intégrer un au milieu d'un groupe normal, le déséquilibre sera flagrant passés quelques niveaux, à moins que ton joueur monte son personnage comme une patate (et encore... oublie, juste oublie les groupes mixtes)
- assure toi que tes joueurs gardent bien en tête leurs pouvoirs, sinon ce seront juste des guerriers avec un bon jet de volonté ou des mages avec beaucoup de PV. C'est dommage de gâcher le potentiel par simple négligence ou manque d'assiduité
- Prépare toi à hausser le niveau de ta campagne. Mais genre méchant. Ils vont disposer de ressources phénoménales très rapidement et auront toujours la solution à n'importe quel problème rapidement (la meilleure façon de les embêter est de limiter la possibilité de se reposer pour renouveler les ressources et même comme ça... tu vas ramer pour les mettre en difficulté)
- N'autorise jamais un personnage gémellaire si ton joueur n'a pas en tête un projet roleplay aussi balèze que tes kytons. Si c'est juste une excuse pour empiler les pouvoirs, tu feras plus du JdR mais du mob bashing et ça va être drôle 5 minutes.

C'est ce dernier point le plus important. Et j'insiste lourdement là dessus. Paradoxalement, depuis qu'on fait du gémellaire, on se bagarre très peu. Les combats sont tombés dans les extrêmes. Soit on les éclate en un round... soit on est sur du streumon niveau demi dieu et là on rentre dans l'épique avec une baston qui peut durer une séance de jeu entière. De fait, on a pas mal évacué les rencontres avec du mob de base au profit de l'exploration, des pièges et des discussions... et quand on a une baston, le MJ s'arrange toujours pour qu'elle soit mémorable.



Autre dernier conseil. Quand tu rentres dans le gémellaire... oublie complètement les règles de FP, d'équilibre des rencontres, de niveau de trésor etc. Fie toi simplement à l'imagination et ton intuition pour garder l'intérêt de ton histoire. Les règles ne sont pas faites pour du gémellaire et ça se voit. Si tu penses devoir donner un objet complètement pété, donne le. Si tu penses devoir le détruire au scénario suivant, fais le. Si ton monstre est trop faible, n'hésite pas à lui rajouter des PV au dernier moment ou à augment ses capacités à toucher et faire du dégât etc etc. Le roleplay va prendre une place prépondérante parce que si tu laisses faire les dés, vu l'arsenal à leur disposition, oublie toute notion de difficulté et considère qu'ils vont réussir tout ce qu'ils vont essayer. Et si par malheur ils se plantent... ils essaieront juste une autre capacité qui, elle, va fonctionner.
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Message Publié : 14 Septembre 2019, 14:30 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
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Citer :
Ca permet d'aller chercher des classes ultra spécialisées et fluffiques sans sacrifier son efficacité à la table.
Je t'avoue que c'est cet aspect qui me fait le plus envie avec les perso gémellaires.
Plus besoin de se restreindre sur les classes de prestige un peu "à la con / pas opti"

Sinon pour l'équilibrage... Et si on imposait aux joueurs de n'être "gémellaire" QUE pendant la progression de la classe monstrueuse ? Pour reprendre ensuite une progression normale d'une seule classe par niveau.
Prenons l'exemple des Ettercaps : 9 niveaux de classe monstrueuse à jumeler avec une autre classe, puis on stop la progression en gémellaire pour retourner à une progression normale une classe à la fois. L'idée de base est vraiment de compenser le peu d'intérêt que présentent de nombreuses classes monstrueuses en cela qu'elles ne font que monter un monstre ne disposant d'aucune capacité de PJ intéressante.
Je m'imagine mal avec un groupe d'Ettercaps qui pendant 9 niveaux seraient strictement identiques, je ne sais même pas si ce serait viable : donc hop classe gémellaire.

J'avais aussi envisagé une option en cas de monstres différents : arrêter la progression en gémellaire dès qu'un des monstres termine sa classe monstrueuse.
Prenons par exemple le groupe suivant : Un Ettercap (9 niveaux de monstre), une harpie (10 niveaux de monstre) et un Kyton (14 niveaux de monstre). Les trois PJ monstrueux progressent en tant que gémellaires puis l'Ettercap arrive à son 9 niveaux, le voici Ettercap 9/Druide 9 ; du coup l'Ettercap, la harpie et le kyton ne progresseront plus que par une classe à la fois, obligée de prendre 1 niveau de classe monstrueuse de Harpie pour la Harpie (ce qui l'amène donc niveau 10 en tant que Harpie 10 / Barde 9, par exemple), et le kyton devra se taper la progression de sa classe monstrueuse pendant encore 5 niveaux (restant ainsi prêtre 9 jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 14 et finisse sa classe monstrueuse).


Dans cet exemple le groupe ressemble à rien hein ^^ Un Ettercap avec un Kyton jamais je ferai ça. Le groupe idéal est homogène, ou au minimum proche en niveaux et en thème (Arachéna de 7 niveaux de monstre avec un Ettercap de 9 niveaux ça passe plutôt bien).

Là où ça me parait assez intéressant c'est pour les monstres qui ont peu de niveaux monstrueux comme l'Ogre ou la goule, avec cette grosse particularité pour la goule d'être théoriquement un archétype qu'on peut coller sur un PJ qui était vivant ce qui fait qu'on pourrait avoir des pj "normaux" devenant goules suite à une mauvaise rencontre (ou une fringale carabinée) et progressant en gémellaire sur seulement 5 niveaux avant de reprendre une progression tout à fait normale. Puisque personne ne nait goule.

Une autre option d'équilibrage, qui peut se cumuler avec le reste, pourrait être d'imposer une seule classe de base en jumelage de la classe monstrueuse, empêchant l'accès à une classe de prestige avant la fin de la progression dans les niveaux monstrueux. L'Ettercap ne pourrait ainsi par être autre chose que druide pendant 9 niveaux (ce qui ok dans le cas du druide n'est pas du tout un problème), et le kyton devrait se coltiner 14 niveaux de prêtre.

Félicitation pour ton reroll de niveau 1 D'Eon :p
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Message Publié : 14 Septembre 2019, 20:54 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Ouais j'ai agrandi ma guilde. ^^

Cela dit, tu te poses trop de questions sur tes gémellaires. Je te l'ai dit, à partir du moment où tu l'autorises, même sur peu de niveaux (et les monstres que tu évoques ont au moins 5 niveaux pour en profiter), c'est la foire au pâté. Oublie toute notion d'équilibrage et te complique pas la vie. Tu ne pourras équilibrer QUE grâce à tes scénarios en proposant des défis adaptés. Les gémellaires sont trop hors cadre pour faire du bidouillage avec les règles et c'est pas un coup de rabot sur un niveau de classe ou un point de BBA par ci par là que tu vas changer la donne.

Si tu autorises les gémellaires, dis-leur que c'est open bar. Ils font ce qu'ils veulent... c'est ce qu'ils feront de toute façon. Mais annonce la couleur honnêtement : à côté de ça, tu seras sans pitié et sanctionne cash chaque erreur qu'ils commettront.
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Message Publié : 15 Septembre 2019, 22:34 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
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Pour participer à la discussion, une alternative entre les personnages gémellaires et les pures classes monstrueuses serait peut-être les niveaux de classe intégrés. Certains monstres bénéficient naturellement des avantages associés à une aptitude de classe, comme par exemple les dragons qui peuvent lancer des sorts comme un ensorceleur, ou le solar comme un prêtre. Ces créatures disposent uniquement de l'une des capacités de la classe en question et cela ne modifie pas ni leur BBA, ni leurs jets de sauvegarde et encore moins leurs DV.

Ma proposition pour ton groupe de monstres serait alors de permettre aux joueurs de jouer des personnages avec des classes monstrueuses et de leur ajouter une aptitude d'une classe thématique pour leur personnage (pourquoi pas l'attaque sournoise pour le kyton, par exemple), qui évoluerait en fonction de leurs DV. ;)

A réfléchir, puisque cela demande de trancher pour chaque personnage.

Edité : 15 Septembre 2019, 22:37 par Switrot
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Message Publié : 15 Septembre 2019, 22:36 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 138
De mon point de vue, ça permettrait déjà plus de faire passer un personnage d'un groupe à un autre.

Switrot

PS : félicitation pour la naissance ::1
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Message Publié : 15 Septembre 2019, 23:19 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
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L'idée est intéressante mais ce qui m'embête c'est qu'à moins de refiler plusieurs capacités de classe ça risque de vite montrer ses limites.
Si on prend le cas du kyton autant l'attaque sournoise est intéressante autant elle ne fait clairement pas un roublard (recherche de pièges, désamorçage, esquive...) du coup on se retrouve certes avec un perso monstrueux plus "typé" mais le groupe risque d'avoir quand même des "carences".
Le prêtre par exemple c'est les sorts divins mais aussi le renvoi des morts, le magicien c'est aussi les dons qui vont avec, etc

Sachant que le Kyton n'est pas choisi totalement au hasard car c'est un diable globalement plutôt moyen, le guide des personnages monstrueux le dit bien d'ailleurs ils ne valent surtout que dans un environnement plein de chaines sinon ce sont des "combattants moyens". Pas forcément très utiles par eux-même, sans classe.

Du coup je préfère "assumer" une puissance accrue contrebalancée par plus d'adversaires d'un plus haut niveau (après tout c'est pas si compliqué de mettre 10 gardes au lieu de 5) plutôt que de brider les possibilités... d’épanouissement :D de mes PJ.

Ce qui m'embête avec le coup du perso qui passe d'un groupe à un autre c'est que pour moi jouer un groupe de personnages monstrueux à la base c'est vraiment un choix spécifique, unique, pour une campagne sur mesure. Je n'imagine pas un Ettercap druide se retrouver dans un groupe de PJ "normaux" ou même dans un groupe de PJ gémellaires composé d'elfes, de nains, d'humains. Pareil pour le Kyton même si lui pour le coup aurait plus de chances d'y parvenir, surtout si il sert Baine comme je pense le faire.
Au pire un bon gros ajustement de niveau pourrait faire l'affaire :perplexe: Le kyton de base c'est du +6, autant dire que dans un autre groupe il progresserait pas beaucoup. Et je ne suis finalement pas forcément opposé à ce qu'un personnage surnage dans un groupe, pour peu que ce soit justifié dans le lore de la campagne.
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