Le Sombre lame pour les nulsVoici comment optimiser votre dark templar.
Que faire pour rentrer dans cette classe et que faire après.
Une évaluation des options est proposée : De
bleu (meilleur élément),
vert (très bon),
gras (bien, normal) à
rouge (pas terrible).
Capacité de la classeD6 PV Vous êtes un assassin donc peu de points de vie. Heureusement votre CA est plutôt bonne et vous pouvez vous rendre invisible de l'ennemi.
BBA moyen Un BBA moyen, heureusement quand vous êtes invisible vous avez un bonus de +2 à l'attaque et la cible ne bénéficie pas de son bonus de dex à la CA..
JdS Vigueur faible. Votre je de vigueur est faible.
JdS Réflexe et
JdS Volonté fort Vous aviez certainement un jet de réflexes volonté élevé, vous continuez.
Compétences : vous avez 6 points de compétences et des compétences varié issues de la liste du ninja et de l'âme acérée. N'oubliez pas de mettre des points en déplacement silencieux car être invisible ne vous rend pas silencieux. Mettre des points en discrétion est bon aussi car vous ne pourrez utiliser en permanence l'invisibilité.
Facultés : 10 niveaux de facultés, c'est excellent.
Vision ombreuse : utile pour voir ... sans être vu.
Aptitudes de Shinobi acéré Vous cumulez vos niveaux de classe de sombre lame avec celle de ninja et d'âme acérée pour l'augmentation de certaines aptitudes. Grâce a cette aptitude vous pouvez laisser tomber la
sagesse et tout miser sur le
charisme.
Amélioration d'arme spirituelle Vous cumulez vos niveaux de classe de sombre lame avec celle de ninja et d'âme acérée pour l'amélioration d'arme spirituelle et vous gagnez l'accès à certaines propriété qui vous permettent d'ignorez les réductions de dégâts, de décapiter l'adversaire ou d'ajouter 2d6 de sournoise à vos dégâts.
Esquive instinctive + bonus à la CA de shinobi acéré : Vous aurez une bonne CA et serez difficile a frapper mais pour vous frapper encore faut il vous voir.
Eclipse spectrale étendue et
Eclipse spectrale suprême La durée de l'éclispe spectrale est allongé bien au dela ce qu'elle est pour un ninja, vous pouvez maintenant rester invisible plusieurs minutes au lieu d'un simple round. Plus tard vous pouvez même reproduire l'effet du sort invisibilité suprême qui vous permet d'attaquer sans interrompre votre invisibilité.
Glissement dimensionnel Une faculté utile pour vous déplacer rapidement sur une courte distance.
Perfectionnement instantané : vous pouvez jouter une faculté à votre lame spirituelle en plus de celles auquelle elle à normalement droit ce qui vous permet pour une attaque d'avoir un total de propriétés allant jusqu'à +7 au lieu des +4 conféré par l'aptitude de perfectionnement de lame spirituelle.
Assassin psionique +
Attaque sournoise +
Frappe psychique Des dés de dégâts supplémentaires (5d6 + 3d8 auquel vous ajoutez votre charisme), vous pouvez ainsi faire de gros dégâts, sans comptez ce que vous avez déjà en entrant dans la classe (1d6 + 1d8). Vous pourrez aussi appliquer la propriété de
précision mortelle a votre lame spirituelle pour ajouter 2d6 supplémentaire de sournoise. Au niveau 10 vous pourrez avoir comme dégâts supplémentaires 8d6 + 4d8 + modificateur de charisme.
Comment entrer dans cette classe ?Analysons les prérequis :Deux compétences : Déplacement silencieux 8, Discrétion 6. Niveau 5 donc.
Deux dons : Enduring ki, Shinobi acéré. vous pouvez prendre le premier au niveau 1 ou 3, le second sera pris au niveau 6.
Vous prendrez votre premier niveau de sombre lame au niveau 6 en faisant Ame acérée 3, ninja 2.
Tableau des effets du cumul des niveaux pour les aptitudes accordées par le don Shinobi acéréQuand vous prenez le don Shinobi acéré voici l'effet sur les cinq premier niveaux cumulés.
Niveau global | Spécial | Point de ki |
1 | | 0* |
2 | | 1 |
3 | | 1 |
4 | Lame spirituelle +1 | 2 |
5 | Arme instantanée, Lame spirituelle façonnée (deux épées courte) | 2 |
* + modificateur de sagesse ou de charisme
Tableau des effets du cumul des niveaux pour les aptitudes accordées par le don Shinobi acéré et l'aptitude Amélioration d'arme spirituelleOn prendra pour base un personnage qui a 3 niveaux d'âmes acérée et 2 niveaux de ninja en entrant dans la classe de sombre lame.
Niveau de sombre lame | Niveau global | Spécial | Bonus à la CA | Point de ki supplémentaire |
1 | 6 | | +0 | +1 |
2 | 7 | | +0 | |
3 | 8 | Frappe spectrale, Lame spirituelle +2, Perfectionnement d'arme spirituelle (+1), Lame spirituelle façonnée (une épée courte et une épée longue) | +1 | +1 |
4 | 9 | | +1 | |
5 | 10 | Eclipse spectrale (éthéré), Lame spirituelle façonnée (deux épées longues) | +1 | +1 |
6 | 11 | | +1 | |
7 | 12 | Lame spirituelle +3, Perfectionnement de lame spirituelle (+2) | +1 | +1 |
8 | 13 | | +2 | |
9 | 14 | | +2 | +1 |
10 | 15 | | +2 | |
DonsScience du critique : Inutile pour vous car vous pouvez ajouter la capacité acérée a votre lame spirituelle qui fait la même chose.
Spectral skirmisher (Manuel du joueur 2, condition BBA +6) : Quand vous êtes invisible les adversaires ont un malus de -5 aux tests de perception auditive pour vous détecter. De plus si l'un d'eux attaque au corps à corps la case sur laquelle vous vous trouver vous avez une attaque d'opportunité contre lui.
Traqueur des ombres (Les maitres de la folie) quand vous êtes caché on ne peut vous détecter que ce soit par l'odorat, la perception des vibrations, la perception aveugle et la vision aveugle. Ce serait dommage d'être détecté alors que vous êtes invisible.
Dons d'attaque sournoiseLâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos attaques sournoises égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Votre lame spirituelle a une zone de critique de 19/20 et vous pouvez ajouter la propriété acérée et frappe précise pour une zone de critique de 17/20 et 2d6 de sournoise supplémentaire.
A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 d'attaque sournoise, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts.
Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible" (voir suite), moins chère pour une résultat similaire.
Mind drain (Complete scoundrel) (condition : attaque sournoise 2d6) : En sacrifiant 1d6 d'attaque sournoise vous drainez 1 point psi par niveau de manifestation de la cible.
Dons de frappe psychiqueMinde cleave (C Psi) : Quand vous tuez ou mettez une créature en dessous de 0 PdV votre frappe psychique est automatiquement rechargé. utile pour vous car vous pouvez facilement tuer une créature grave a vos dés de sournoise .
Mind empowerment (C Psi) : Evolution de Mind cleave. Désormais en plus de recharger votre frappe psychique celle-ci inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires durant 3 rounds ou jusqu'à ce que vous effectuez une frappe psychique réussie.
Mind strike focused (C Psi) : En sacrifiant votre focalisation psionique lors d'une frappe psychique celle-ci inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires. Un assez mauvais don pour vous car il vous faudra choisir entre infliger 1d8 de dégâts supplémentaire ou ajouter votre charisme aux dégâts (et ceci sans sacrifier votre focalisation psionique) grâce a votre aptitude d'assassin psionique.
Mind strike swift (C Psi) : Une fois par jour vous pouvez recharger votre frappe psychique par une action rapide.
Dons de pouvoir kiExpanded Ki Pool (Complete scoundrel) : +3 points de ki par jour. Utile mais votre capacité d'invisibilité dure longtemps donc vous pouvez vous passer de ce don.
Dons de multiclassagePracticed manifester (C Psi) (Conditions : Art psi 4) : +4 à votre niveau de manifestation pour l'une de vos classe manifestant des faculté, sans pouvoir dépasser vos dés de vie. Utile pour un multiclassage.
Practiced mindcaster (C Psi) (Conditions : Concentration 4) : +4 à votre niveau pour manifester votre lame spirituelle (incluant le bonus d'altération et l'aptitude Perfectionnement de lame spirituelle), sans pouvoir dépasser vos dés de vie. Utile pour un multiclassage, rentable si vous prennez 4 niveaux de ninja.
Soulblade warrior (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle) : Vous pouvez manifestez votre lame par une action rapide et votre niveau est considéré comme étant supérieur de 2 pour l'aptitude Perfectionnement de lame spirituelle (même si vous ne pourrez l'utiliser avant le niveau 6). Utile pour un multiclassage en conjonction avec Practiced mindcaster vous êtes considéré comme étant de 6 niveaux plus élevé pour votre lame spirituelle.
Techniques astucieuses (Complete scoundrel):Voir la liste des
techniques astucieuses.
Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation.
Et ensuite ?Vous pouvez continuer en tant que ninja ou d'âme acérée. Vous sortez au niveau 15 (âme acérée 3, ninja 2, sombre lame 10) il vous reste donc 5 niveaux à prendre pour arriver au niveau 20. En cumulant les niveaux grâce au don Shinobi acéré vous pouvez encore gagnez pour les niveaux 16 à 20 : Lame spirituelle +5, 3 points de ki.
Niveau global | Spécial | Point de ki supplémentaire |
16 | Lame spirituelle +4 | +1 |
17 | | |
18 | | +1 |
19 | | |
20 | Lame spirituelle +5 | +1 |
Avec 5 niveaux d'âme acérée vous gagnez 5 niveaux de faculté, 1d8 de frappe psychique, le don Rapidité psionique et Perfectionnement de lame spirituelle (+4).
Niveau global | Ame acérée | Spécial | Facultés |
16 | 4 | Perfectionnement de lame spirituelle (+3) | +1 niveau effectif |
17 | 5 | | +1 niveau effectif |
18 | 6 | Rapidité psionique | +1 niveau effectif |
19 | 7 | Frappe psychique (+2d8) | +1 niveau effectif |
20 | 8 | Perfectionnement de lame spirituelle (+4) | +1 niveau effectif |
Avec 5 niveaux de ninja (
révisé) vous gagnez 3d6 de sournoise et un point de bonus à la CA. Si vous faites au moins 2 niveaux de ninja (en plus des deux que vous avez déjà) il est conseillé de prendre le don
Practiced manifester qui accorde un bonus de +4 à votre niveau de lanceur de sort. Vous pouvez aussi prendre les dons
Practiced mindcaster et
Soulblade warrior pour améliorer votre lame spirituelle.
Niveau global | Ninja | Spécial | Bonus à la CA |
16 | 3 | Attaque sournoise (+2d6), Utilisation du poison, Pas de trace +1* | +2 |
17 | 4 | Grand saut, Esquive instinctive supérieure*, Chute ralentie (6m)*, Déluge d’étoiles supérieur* | +2 |
18 | 5 | Attaque sournoise (+3d6), Vision ombreuse (vision dans le noir sur 18m)* | +3 |
19 | 6 | Esquive ki, Chute ralentie (9m)*, Gymnaste (+2), Pas de trace +2*, Pied léger* | +3 |
20 | 7 | Attaque sournoise (+4d6), Escalade rapide | +3 |
* Les aptitudes ajouté dans la version révisé du ninja sont marquées d'un astérisque.
MulticlassageTout multiclassage avec une classe ou classe de prestige autre qu'âme acérée ou ninja est à bannir car elles ne font pas progresser suffisamment vos aptitudes.
Objets magiques d’intérêtL'
amulette d'antidétection vous permettra de vous cacher des moyens de détection magiques.