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 Sujet du message : [Fiches] Le Trombinoscope
Message Publié : 14 Février 2019, 03:15 
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PJ Joueur
Le Nain lilp
L'Elfe Kaochi
Le Mage Zodiarche
Le Drakéide Puncho
Le Goliath Maragoth
l'Autre Nain clemdwarf
Le Nouveau Drakéide BFG
La Gnome Jormund

Rencontre Motif XP par personne
[Étape 1] La Monnaie de leur Pièce Extinction des Gobelins Vous gagnez chacun « + 160 PX »
[Étape 2] Méandres et Circonvolutions Extinction des rats Vous gagnez chacun « + 125 PX »
[Chapitre 2] Par ici la sortie ... Tous arrivé « sains et saufs » au niveau -1 Vous gagnez chacun « + 100 PX »
[Chapitre 3] Entraînement Phase 1 : 12 moobs Vous gagnez chacun « + 45 PX »
Entraînement (suite) Phase 2 : 4 moobs + 4 épéistes + 2 javeliniers Vous gagnez chacun « + 100 PX »


Postez ci-dessous chacun 1 message comportant pour commencer
  • La Race de votre PJ
  • La Classe de votre PJ
  • Une illustration représentant votre PJ
-=-=-=-=-=-=-=-

Déterminez vos Attributs
► Afficher spoiler
Souricette a écrit :
A mesure que les PJ s'éveillent, se dérouillent, bougent, interagissent ...
vient le moment de déterminer les attributs :
DANS VOTRE FICHE, lancer 4d6, additionner les 3 meilleurs (= retrancher le moindre), 6 fois pour déterminer la valeur de vos 6 attributs ...
Force
Constitution
Dextérité
Intelligence
Sagesse
Charisme

Chaque classe ayant ses points forts spécifiques, votre classe détermine où vont vos 3 meilleures valeurs, vous déterminez librement où vont les 3 autres ...

Classe 1ère meilleure valeur 2ème meilleure valeur 3ème meilleure valeur
Rôdeur Dextérité Force Sagesse
Voleur Charisme Dextérité Force
Paladin Charisme Force Sagesse
Magicien Dextérité Intelligence Sagesse
Ensorceleur Charisme Dextérité Force
-=-=-=-=-=-=-=-


Choisissez votre Équipement
Déterminez vos Défenses
Notez vos Aptitudes

_________________
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×7 Message Publié : 14 Février 2019, 22:30 
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  • Nom Inconnu !
    ► Afficher spoiler
    quand les souvenirs reviendront
    « Hari Seldon »
  • Race: Nain
  • Classe Voleur
  • Attributs

► Afficher spoiler

Attribut Valeur modificateur base modif racial
Force 16 + 3 16
Constitution 17 + 3 15 + 2
Dextérité 17 + 3 17
Intelligence 14 + 2 14
Sagesse 17 + 3 15 + 2
Charisme 18 + 4 18

  • PV : 17 + 12 = 29 , +5 par niveau suivant
  • Récup' : 6 + 3 = 9


  • Défenses
    ► Afficher spoiler

    Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac + Autres Bonus
    Classe d'Armure 15 10 + 1/2 niveau +3 + Bonus d'Armure + Bonus de Bouclier + Autre(s) Bonus
    Réflexes 13 10 + 1/2 niveau +3 + Autre(s) Bonus
    Vigueur 13 10 + 1/2 niveau +3 + Autre(s) Bonus
    Volonté 14 10 + 1/2 niveau +4 + Autre(s) Bonus
  • Capacités de race
    ► Afficher spoiler
    Capacité raciale Description
    Boyaux d'acier +5 de bonus racial aux jets de sauvegarde contre le poison.
    Résistance naine Vous pouvez utilisez second souffle comme une Action mineur au lieu d'une action simple.
    Déplacement avec charge vous avancez à vitesse normale même si vous devriez être ralenti par le poids ou par votre armure. (les autres effets limitant - le terrain, effet magique... vous affectent normalement
    Ancré au sol Lorsque vous êtes la cible d'un effet qui devrait vous forcer à bouger (tirer, pousser, glisser) vous réduisez l'effet d'1 case.
  • Capacités de classe
    • Aptitudes de héros
      ► Afficher spoiler
      Points d'action Aptitude des Héros
      Description : Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
      Mots-clés :
      Action : Libre
      Cible Personnel
      Effet : Vous jouez 2 fois
      Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action
      Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 290
      Second souffle Aptitude des Héros
      Description : Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
      Mots-clés :
      Action : Action simple
      Cible Personnel
      Effet : Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
      Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
      Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 292
    • Aptitudes de Voleur
      ► Afficher spoiler
      Attaque sournoise Aptitude de Voleur
      Description : Une fois par tour de jeu, vous infligez des dégâts supplémentaire lorsque vous attaquez un ennemi contre lequel vous jouissez d'un avantage de combat.
      Mots-clés : Martial
      Action :
      Cible 1 Ennemi
      Effet : 2d6 au niveau 1, 3d6 au niveau 11, 5d6 au niveau 21
      Effet : Vous devez disposez d'un avantage au combat et utilisez une lame légère, une fronde ou une arbalète
      Pouvoir à Volonté Source : MdJ page 160
  • Talents :
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Talent Description
Artificier nain +4 en Larcin et Perception pour les pièges et serrures.

  • Compétences :
► Afficher spoiler
Compétence Caractéristique associée Malus d'Armure Usages
Discrétion Dextérité Oui Effectuez un test de discrétion pour vous cacher aux yeux de vos ennemis, passer derrière une poignée de gardes sans vous faire remarquer, ou encore espionner des gens sans être vu ni entendu. Cette compétence s'utilise en opposition contre le jet de perception d'une créature ou contre un DD fixé.
Larcin Dextérité Oui Vous avez des talents de voleur ou de prestigiditateur et êtes capable d'accomplir des tâches nécessitant des nerfs d'acier et une main sûre.
Crochetage pour crecheter une serrure
Désamorçage pour éviter de déclencher un mécanisme ou un piège.
Passe-passe pour escamoter un objet assez petit pour tenir dans la paume de la main.
Vol à la Tire pour délester une créature d'un petit objet (arme légère, bourse, amulette, …) qu'elle ne stient pas en main, sans qu'elle s'en aperçoive.
Acrobatie Dextérité Oui Pour tous les exercices d'acrobates où l'agilité, la souplesse et l'équilibre l'emportent sur la force.
Bluff Charisme Pour faire illusion et donner le change, embobiner un garde, rouler un marchand, tricher aux cartes, se déguiser de façon convaincante, contrefaire un document ou tout simplement mentir.
Perception Sagesse Effectuez un test de Perception pour déceler les indices, détecter une porte secrète, prendre conscience d'un danger imminent, trouver un piège, suivre une piste, écouter au travers d'une porte ou mettre la main sur des objets cachés.
Conn. de la Rue Charisme Pour avoir vent des dernières rumeurs, découvrir le nom des personnalités locales, trouver où vous ravitailler (et comment vous y rendre) et apprendre où ne pas mettre les pieds.


  • Attaques à Volonté :
► Afficher spoiler
Frappe Habile Attaque de Voleur
Description : Un dernier bond vous permet de vous placer idéalement.
Mots-clés : À Volonté ♦ Arme ♦ Martiale
Action : Simple
Portée Corps à corps ou Distance
Cible une créature
Attaque Dextérité vs CA
Dégâts 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Dextérité au niveau 21.
Effets
Spécial : vous pouvez vous déplacer de 2 cases avant l'attaque.
Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère.
Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ 161
Frappe Perforante Attaque de Voleur
Description Une pointe effilée s'insinue dans l'armure et s'enfonce dans la chair.
Mots-clés À Volonté ♦ Arme ♦ Martiale
Action : Simple
Portée Corps à corps
Cible une créature
Attaque Dextérité vs Réflexes
Dégâts 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Dextérité au niveau 21.
Condition Vous devez attaquer avec une lame légère.
Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ 161

  • Attaques de Rencontre :
► Afficher spoiler

  • Frappe engourdissante Attaque de Voleur
    Description : Un coup bien placé prend votre adversaire par surprise et le fait tituber de douleur.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arme ♦ martiale
    Action : Simple
    Portée Corps à corps
    Cible une créature
    Attaque Dextérité vs CA
    Dégâts 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de tour de jeu suivant.
    Effet 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de tour de jeu suivant.
    Condition : vous devez attaquer avec une lame légère.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ 161

  • Attaques Quotidiennes :
► Afficher spoiler
  • Pantin crédule Attaque de Voleur
    Description : Par le biais de feintes et de leurres, vous manoeuvrez votre adversaire à votre guise.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arme ♦ Martiale
    Action : Simple
    Portée Corps à corps ou Distance
    Cible une créature
    Attaque Dextérité vs CA
    Dégâts 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous faites glisser la cible de 1 case.
    Effet 3[A] + modificateur de Dextérité dégâts, et vous faites glisser la cible de 1 case. Effet : jusqu'à la fin de la rencontre, chaque fois que vous réussissez une attaque contre la cible, vous la faites glisser de 1 case. Condition : vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde ou une lame légère.
    Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ 162

  • Équipement

  • Armures

► Afficher spoiler

ARMURE Classe Type Bonus d'Armure Bonus d'Altération Tests Vitesse Prix (po) Poids (kg)
Armure de cuir Légère Cuirs 2 0 0 0 25 7.5


  • Armes

► Afficher spoiler

Arme Maniement Dégâts Portée Prix (po) Poids (kg) Groupe Propriétés Classe d'Armes Type d'Arme Mains
Serpe + 2 1d6 2 1 Lames légères secondaire Simple Corps à corps Armes à une main

  • Équipement général

► Afficher spoiler

Objet Prix (po) Poids (kg)
Équipement de Base de l'Aventurier Pack complet 15 16,500
Détail
Sac à dos (Vide) 2 1,000
2 Bâtons éclairants 4 1,000
Corde en Chanvre 15 m 1 5,000
Outre (Vide) 1 2,000
Paillasse 0,1 2,500
Rations de survie (10 jours) 5 5,000
Sacoche de Ceinture 1 0,250
Silex et Amorce 1 -
Grappin 1 2
Grand Sac 0.20 0,25
Couverture Chaude 0.50 1.50
Crampons 4 1
Echelles 0.05 9
Outils de Cambrioleur 20 0,5
Chausettes 2 0,1

Poids Total : 53.35
Prix : 89.75Reste : 110.25
PX : 395



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Image
► Afficher spoiler
lilp lance 4d6 et obtient 17 (3, 6, 6, 2) obtient 15 en Constitution +2 (bonus de race)
lilp lance 4d6 et obtient 17 (2, 6, 5, 4) obtient 15 en Sagesse +2 (bonus de race)
lilp lance 4d6 et obtient 17 (4, 3, 6, 4) obtient 14 en Intelligence +2
lilp lance 4d6 et obtient 19 (6, 6, 2, 5) obtient 17 en Dextérité +3
lilp lance 4d6 et obtient 21 (6, 6, 6, 3) obtient 18 en Charisme +4
lilp lance 4d6 et obtient 20 (4, 6, 4, 6) obtient 16 en Force +3

1 dé effacé.


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Edité : 14 Juin 2019, 14:44 par lilp (42×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×6 Message Publié : 14 Février 2019, 23:33 
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Et une flèche dans la gorge, ça t'irait comment ?!
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L'elfe archère.png
  • Nom : Vlesirah.
  • Race : elfe
  • Classe : rôdeur-archer
  • 170 xp
    Compétences : Discrétion, Nature, Perception, Soins, Endurance : +5 aux jets.
    Origine : Les Terres de la Horde (page 116) : Endurance est une compétence de classe et a un +3 supplémentaire (bonus de Narfell étendu aux environs).
  • Attributs
    ► Afficher spoiler

    Attribut Valeur modificateur base + modif racial
    Force 13 +1 13
    Constitution 11 +0 11
    Dextérité 16 +3 14+2
    Intelligence 11 +0 11
    Sagesse 14 +2 12+2
    Charisme 8 -1 8
    PV : 11 + 12 = 23, +5 par niveau suivant
    Récupérations : 6 - reste 5
    Lorsque vous dépensez 1 récupération, vous regagnez 25% de vos points de vie max (arrondi à l'inférieur).
    Penser à la Traque (action mineure pour marquer la cible, +1d6 dg jusqu'à sa mort, nouvelle cible ou fin de la rencontre)
    Attaque simple à l'arc : 1d20+5, 1d10+3dg
    +1 aux attaques à distance si je suis la personne la plus proche de mon ennemi.


    Défenses
    ► Afficher spoiler
    Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac +Armure Autres Bonus
    Classe d'Armure 16 10 + 1/2 niveau 3 - Si armure légère : modificateur Dex ou Int (max des 2) + 3 Bonus d'Armure + Bonus de Bouclier + Autre(s) Bonus (+2 contre attaque d'opp car le rôdeur dispose de Agilité défensive)
    Réflexes 14 10 + 1/2 niveau 3 - modificateur Dex ou Int (max des 2) + Autre(s) Bonus (1 rôdeur)
    Vigueur 12 10 + 1/2 niveau 1 - modificateur For ou Con (max des 2) + Autre(s) Bonus (1 rôdeur)
    Volonté 12 10 + 1/2 niveau 2 - modificateur Sag ou Cha (max des 2) + Autre(s) Bonus

    Mouvement :
    Elfe = 7 cases
    courir = +2
    Si tu renonces à ton action simple, tu peux la remplacer par une autre action de mouvement
    donc, au max, 18
  • Capacités de race
    ► Afficher spoiler
    Vigilance de groupe vous conférez un bonus racial de +1 aux tests de perception de tout vos alliés non elfes dans un rayon de 5 cases.
    Origine féerique vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.
    Pas assuré Vous ignorez les terrains difficiles quand vous vous décalez.
    Précision elfique Vous pouvez utilisez Précision elfique comme pouvoir de rencontre vous pouvez relancer un jet d'attaque mais vous devez impérativement utiliser ce deuxième jet.

    Précision elfique Pouvoir racial d' Elfe
    Description : En vous concentrant, vous visez avec précaution votre adversaire et frappez avec la légendaire précision des elfes.
    Mots-Clé Rencontre
    Action Libre Personnelle
    Cible Personnelle
    Effet : Vous pouvez relancer un jet d'attaque, mais vous devez utiliser son résultat, même s'il est inférieur au premier.
    Pouvoir racial d' Elfe Pouvoir de rencontre Source : MdJ
  • Capacités de classe
    ► Afficher spoiler
    Points d'action Aptitude des Héros
    Description : Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
    Mots-clés :
    Action : Libre
    Cible Personnel
    Effet : Vous jouez 2 fois
    Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action

    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 290
    Second souffle Aptitude des Héros
    Description : Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
    Mots-clés :
    Action : Action simple
    Cible Personnel
    Effet : Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
    Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 292

    Traque Aptitude de Rôdeur
    Description : Une fois par tour de jeu, au prix d'un action mineure, vous pouvez désigner l'ennemi le plus proche comme proie.
    Mots-clés : Martial
    Action :
    Cible L'ennemi le plus proche
    Effet : 1d6 au niveau 1, 2d6 au niveau 11, 3d6 au niveau 21
    Effet : Une fois par round vous infligez à votre proie des dégâts supplémentaires. Si vous faites plusieurs attaques par tour, vous décidez à quelle attaque réussie s'applique les dégâts. Les effets reste actifs jusqu'à la fin de la rencontre, que la proie soit vaincue, ou jusqu'à ce que vous désigniez une autre cible comme proie.
    Spécial : Une seule proie peut-être désigné à la fois
    Pouvoir à Volonté Source : MdJ page 133


    Tir de proximité : Aptitude de Rôdeur
    Description : Si aucun de vos alliés n'est plus proche de votre cible que vous, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance contre elle.

    Attaques spéciales à volonté :
    Attaque sur mesure Attaque de Rôdeur
    Description : Vous étudiez votre adversaire pour trouver la faille. Quand vous l'avez trouvée, vous frappez.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arme ♦ Martiale
    Action : Simple
    Portée Corps à corps ou Distance
    Cible une créature
    Attaque Force + 2 vs CA (corps à corps) ou Dextérité + 2 VS CA (distance)
    Dégâts 1[A] dégâts (corps à corps) ou 1[A] dégâts (distance).
    Augmentation des dégâts à 2[A] (corps à corps) ou 2[A] dégâts (distance) au niveau 21.
    Effet 1[A] dégâts (corps à corps) ou 1[A] dégâts (distance).
    Augmentation des dégâts à 2[A] (corps à corps) ou 2[A] dégâts (distance) au niveau 21.
    Condition : vous devez attaquer avec deux armes de corps à corps ou une arme à distance.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ 134

    Frappe jumelle Attaque de Rôdeur
    Description : Si la première attaque n'en vient pas à bout, la seconde s'en chargera peut-être.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arme ♦ Martiale
    Action : Simple
    Portée Corps à corps ou Distance
    Cible une ou deux créatures
    Attaque Force vs CA (corps à corps ; arme principale et arme secondaire) ou Dextérité VS CA (distance), deux attaques
    Dégâts 1[A] dégâts par attaque.
    Augmentation des dégâts à 2[A] au niveau 21.
    Effet 1[A] dégâts par attaque.
    Augmentation des dégâts à 2[A] au niveau 21.
    Condition : vous devez attaquer avec deux armes de corps à corps ou une arme à distance.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ 134

    Attaques spéciales rencontre :
    Double morsure Attaque de Rôdeur
    Description : Vous fichez deux flèches ou chacune de vos lames dans la chair de votre ennemi, qui hurle de douleur.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arme ♦ martiale
    Action : Simple
    Portée Corps à corps ou Distance
    Cible une créature
    Attaque FOR, DEX (distance) vs CA
    Dégâts 1[A] + modificateur de Force dégâts (corps à corps) ou 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts (distance) par attaque. Si les deux attaques touchent, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse.
    Effet 1[A] + modificateur de Force dégâts (corps à corps) ou 1[A] + modificateur de Dextérité dégâts (distance) par attaque. Corps à corps ; arme principale et arme secondaire ou distance deux attaques. Si les deux attaques touchent, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse.
    Condition : vous devez attaquer avec deux armes de corps à corps ou une arme à distance.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ 134

    Attaques spéciales quotidienne :
    Fin de la chasse Attaque de Rôdeur
    Description : You carefully focus to make votre attaque spell votre cible's end.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Martial ♦ Arme
    Action : Action simple
    Portée Corps à corps ou Distance arme
    Cible Une créature en péril
    Attaque FOR, DEX vs CA
    Effet Attaque : Force (Corps à corps) ou Dexterité vs. CA (à distance) Réussite : 3[A] + Modificateur de force de dégâts. (Corps à corps) ou 3[A] + modificateur de dextérité de dégâts (à distance). Spécial : Si la cible est votre proie, the attack can score a critical hit on a roll of 19-20. Échec : Demi dégâts.
    Pouvoir quotidien 1 Source : Martial
  • Talents
    Agilité de l'elfe des bois Elfe Un jet de 2-7 compte comme un 8 aux tests d'Acrobatie et d'Athlétisme
    Message secret pour Kaochi.

  • Équipement
    ► Afficher spoiler
    ManiementDégâtsPortéePrixPoids
    Arc long+ 21d1020/40 cases30po1,5 kg
    Dague + 31d45/10 cases 1po0,5 kg
    Épée à deux mains+ 31d1030po4 kg
    60 Flèches 2po 3kg
    ClasseTypeBonus d'armureBonus d'altérationMalus testVitessePrixPoids
    Armure de peauLégèrePeau+ 3+ 0-1 030po12,5 kg

    Outre (Vide), 1po : 2kg
    Sacoche de Ceinture, 1po : 0,250 kg
    Silex et Amorce, 1po
    60 Flèches 2po : poids 3kg
    1 Torche éternelle, 50po : poids 0,5kg, description : Lumière vive sur 10 cases de rayon. Émet de la lumière, mais pas de chaleur, peut se ranger dans un sac. Ne s'arrête jamais de briller.
    Sac à dos (Vide), 2po : 1kg
    Paillasse, 0,10po : 2,5kg
    Aiguille à coudre, 0,50
    Trois pierres à aiguiser, 0,02po*3
    Rations une semaine, 10po : poids 3kg
    Sac contenance 30l/15kg, 1po : poids 0,25kg
    Sifflet d'alarme, 0,8po : 0,05kg
    Trois craies, 0,01po*3
    Couverture chaude, 0,5po : poids 2,50kg

    Bottes de cheval, 3po : poids 1kg
    Bottes souples, 1po : poids 0,50kg
    Cape en bon tissu, 0,8po : poids 2kg
    Gants de cuir souple, 1,5po : poids 0,10kg
    Robe simple (femme), 1,2po : poids 3kg
    Surcot, 0,6po : poids 0,30kg
    Tunique, 0,8po : poids 2kg
    Culotte (chausses), 2po : poids 1kg
    Ceinture, 0,30po : poids 0,10kg
    Écharpe, 0,20po : poids 0,20kg

    Prix total : 172,6po
    Reste 27,4po
    Poids total : ~40,00kg
    Poids transportable : 65kg : force*5.
  • Illustration:
    ► Afficher spoiler
    Image
  • Jets des caractéristiques
    ► Afficher spoiler
    1: Kaochi lance 4d6 et obtient 15 (3, 1, 5, 6)2: Kaochi lance 4d6 et obtient 13 (3, 4, 2, 4)3: Kaochi lance 4d6 et obtient 13 (4, 1, 3, 5)4: Kaochi lance 4d6 et obtient 14 (5, 4, 1, 4)5: Kaochi lance 4d6 et obtient 12 (2, 4, 5, 1)6: Kaochi lance 4d6 et obtient 9 (1, 1, 5, 2)
    14, 11, 12, 13, 11, 8


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Edité : 15 Juin 2019, 10:24 par Kaochi (32×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×6 Message Publié : 15 Février 2019, 00:13 
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« L'encapuchonné », Magicien, Humain

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Nom : Inconnu !
Race : Humain ♂
Classe : Magicien

PV max. : 24 = 14 + 10 (+4 par niveau suivant)
Nombre de récupérations : 6
Valeur d'une récupération : 6
Initiative : [dice]1d20+1[/dice]




Pièce jointe :
La pièce jointe miaou-2.png n’est plus disponible
► Illustration : iciImage

Nom : Minuit
Race : Félin ♀
Classe : Familier

PV max. : 1
Nombre de récupérations : -/-
Valeur d'une récupération : -
Initiative : n/a








Attributs :
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Caractéristiques
ScoreModif.Divers
FOR10(+0)= 10
DEX13(+1)= 13
CON14(+2)= 14
INT19(+4)= 17 + 2 (Humain)
SAG13(+1)= 13
CHA11(+0)= 11
Jets de caractéristiques :
Zodiarche lance 4d6 et obtient 16 (6, 3, 4, 3) => 14
Zodiarche lance 4d6 et obtient 15 (2, 2, 5, 6) => 13
Zodiarche lance 4d6 et obtient 11 (3, 1, 3, 4) => 10
Zodiarche lance 4d6 et obtient 14 (5, 5, 3, 1) => 13
Zodiarche lance 4d6 et obtient 13 (2, 5, 4, 2) => 11
Zodiarche lance 4d6 et obtient 22 (5, 6, 6, 5) => 17
Expérience : 780 PX
+160 PX
+125 PX
+100 PX
+100 PX § Grimoire
+45 PX
+250 PX § Grimoire
+100 PX
Attributs particuliers
Taille: 1m75 (Taille moyenne).
Poids: 70kg.
Déplacement: Vitesse de base au sol de 6 cases.
Vue: Vision normale.
Charge normale (Pas de malus de déplacement): 50kg.
Charge lourde (Ralenti + occupe les 2 mains): 100kg.
Charge de traction maximale (Ralenti + occupe les 2 mains + IMPOSSIBLE en terrain difficile): 250kg.
Langues: Commun, Elfique (Bonus Régional), Draconique (Bonus Humain), Primordial (Bonus Magicien) à réactiver.
Particularité raciale (Humain) :
  • Caractéristique : +2 dans l'attribut de votre choix
  • Compétence : Vous bénéficiez d'une formation supplémentaire de votre classe. Pas de modification de compétence.
  • Bonus Pouvoir à volonté : Vous avez un pouvoir à volonté supplémentaire. Aptitude raciale : Pouvoir d'aptitude raciale (Heroic effort).
  • Talent supplémentaire : Vous bénéficiez d'un talent supplémentaire au niveau 1.
  • Bonus de défense Humaine : +1 en vigueur, Reflexe, et volonté.
  • Bonus régional (Aglarond) : Elfique ajoutée aux langues connues, Perception ajoutée aux compétences de classe, bonus inné de +1 aux tests de Perception.
Défenses :
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Défenses
TotalBaseNiv. /2Carac.DiversTemp.Divers
Classe d'Armure14= 10+ 0+ 0+ 4+ 0Bonus d'armure (Absence)
Réflexes (INT)15= 10+ 0+ 4+ 1+ 0Bonus racial (Humain)
Vigueur (CON)13= 10+ 0+ 2+ 1+ 0Bonus racial (Humain)
Volonté (SAG)13= 10+ 0+ 1+ 3+ 0Bonus racial (Humain), Bonus classe (Magicien)
Défenses particulières
Aucune.
Equipement :
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Armes
ArmeManiementDégatsPortéePoidsGroupePropriétésTypeMains
Bâton de combat(+2)1d8-2kgBâton-Contondant2
Aucun commentaire.
Armures
ArmureBonus d'ArmureBonus d'AltérationPénalitéVitessePoidsClasseType
Vêtement normaux(*)(+0)--2kgLégèreEtoffe
*L'absence d'armure confère un Bonus d'Armure à la CA égal au modificateur d'Intelligence.
Possessions :
► Afficher spoiler
Equipement et possessions
ObjetPrix (po)QtitéPoids (kg)Commentaire
Bâton (Focaliseur arcanique)
Orbe (Focaliseur arcanique)
Vêtements (Tenue principale)
    Paire de bottes de cuir
    Paire de chaussettes
    Paire de bandes à enrouler
    Braies courtes (Sous-vêtement)
    Pantalon de cuir souple
    Ceinturon de cuir
    Sous-ceinture de toile
    Sous-chemise de lin
    Tour de cou en tissu
    Écharpe longue
    Tunique pagne
    Cape manteau longue
    Paire de gants de cuir
    Brassard en cuir
    Bracelets
Grimoire (Livre de Rituels arcanique)
5,00
15,00
5,00
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
50,00
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
1
2,000
3,000
3,000
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1,500
Bâton de marche sculpté de détails ésotériques.
Orbe opalescent gravé de runes arcaniques.
Ensemble personnalisé par le mage. Motifs ésotériques et constellations sur fond bleu nuit. Teinture inégale.
Matière souple. Brun foncé. Lacets de cuir noir.
Blanches.
Tissu brut bleu nuit.
Blanches.
Matière souple. Brun foncé. Taille fuselée avec lacets.
Épais et plus large qu'une ceinture. Brun.
Large bande de toile bleu nuit. Pliée pour être doublée sur la taille. Nouée au côté et longueurs pendantes.
Blanche. Manches mi-longues à lacets.
Tissu fin usé bleu nuit.
Large et longue. Bleu nuit.
Matière robuste bleu nuit. Lacets et coutures blanches. Manches mi-longues cintrées.
Bleu nuit. Encolure ample et évasée. Capuche profonde et pesante. Fermeture broche argentée.
Matière fine. Brun foncé.
Bruns foncé avec lacets.
Broques de cuir lacées, de perles de roches volcaniques, d'ambres et de bois.
-
Equipement dissimulé et contenu des sacs
ObjetPrix (po)QuantitéPoids (kg)Commentaire
Sacoche de ceinture
    Composantes rituelles
Sac en bandoulière
Compartiment central (Max. 20kg) :
    Vêtements (Changes)
      Paire de chaussures
      Paire de chaussettes
      Paire de bandes à enrouler
      Braies courtes (sous-vêtements)
      Pantalon de toile épaisse
      Ceinture de cuir
      Sous-ceinture de toile
      Sous-chemise de lin
      Tour de cou en tissu
      Écharpe longue
      Tunique pagne
      Veste de cuir
      Cape de tissu épaisse
      Pèlerine de toile imperméable
      Brassards de tissu enroulé
      Paire de gants de cuir
    Corde en soie (15m)
    Paillasse
    Couverture
    Serviettes
    Ustensiles de cuisine
      Bouilloire en acier
      Poêle en fer
      Couteaux en étain
      Fourchettes en étain
      Cuillères en étain
      Cuillère à mélanger en bois
      Louche en bois
      Bols en bois
      Assiettes/écuelles en bois
      Fait-tout en fer avec anse (8l)
      Chopes en cuivre (50cl)
    Pied de biche
    Sac (30l/15kg)
    Seau (11l)
Compartiment latéral (Max. 10kg) :
    Fil et aiguille à coudre
    Boîte d'épingles
    Miroir de poche en acier
    Flasque d'huile (50cl)
    Flasques vides (50cl)
    Hameçons et fil de pêche
    Outre d'eau (2l)
    Rations de voyage (7j)
    Riz
    Sucre
    Thé
    Savon
    Sifflet et clochette
    Silex et amorce
Compartiment latéral (Max. 7,5kg) :
    Trousse de premiers secours
    Chevalière de signature
    Cire à cacheter
    Bougies
    Bourse en cuir lacée
      Espèces trébuchantes
    Etui à cartes/parchemins
      Feuillets de papier
      Feuilles de parchemin
    Boîte à fioles en cuir
      Fioles vides
    Coffret en cuir (écritoire)
      Morceaux de craie et ardoise
      Plumes d'écriture
      Fusains/Bâton de carbone
      Fiole d'encre
      Essuie plume
      Encrier de pierre
      Couteau de calligraphe
      Grattoir
    Sablier
    Boulier
    Balance
    Roches luminescentes
1,00
10,00
2,00
-
5,00
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
10,00
0,10
0,50
0,40
1,00
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
0,18
2,00
0,01
0,05
-
-
-
5,00
0,13
0,06
-
1,00
3,50
0,02
0,50
0,50
0,02
1,00
1,00
-
5,00
5,00
0,50
0,10
-
-
1,00
0,20
0,10
-
6,00
10,00
0,50
-
-
-
-
-
-
-
25,00
5,00
2,00
-
1
-
1
-
1
1
3
1
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
6
6
6
2
1
6
6
1
6
1
1
1
-
-
-
1
1
2
-
1
7
1
1
1
1
1
1
-
1
1
1
10
-
-
-
1
10
-
6
1
10
10
10
1
1
1
1
1
1
1
1
8
0,250
0,010
1,000
= 17,35
3,000
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
2,500
2,500
1,500
0,500
3,500
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
0,600
2,000
0,250
1,000
= 9,75
-
-
0,250
1,000
1,000
-
3,000
3,000
1,000
0,250
0.250
-
-
-
= 6,88
1,500
-
-
-
-
x,xxx
0,500
-
-
-
0,300
1,000
-
-
-
-
-
-
-
-
0,500
1,000
1,500
-
Sacoches et poches dissimulées dans le manteau du mage.
-
Sac compartimenté de bonne facture porté au côté gauche.
-
-
Solide. Propices à la marche en terrain irrégulier (forêts).
Blanches.
Tissu brut bleu nuit.
Blanches.
Brun foncé. Taille fuselée avec lacets.
Noire. Boucle argentée.
Large et longue bande de toile noire. Pliable pour être doublée sur la taille.
Blanche. Manches mi-longues à lacets.
Tissu fin usé noir.
Large et longue. Noire.
Matière robuste noire. Lacets et coutures blanches. Manches longues ajustées.
Noire. Matière souple. Lacets et encolure ample et évasée. Capuche pesante. Manches longues ajustées.
Noire. Longue avec fermeture boucle en argent et poches intérieures.
Noire. Tissage serré et doublure avec poches à hauteurs des mains. Capuche ample et couvrante.
Bruns foncé avec lacets.
Matière fine. Brun foncé.
-
-
-
-
Tout le nécessaire du cuisinier campeur.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Partie latérale du paquetage en bandoulière.
-
-
-
-
-
-
-
Aliments secs adaptés aux voyages prolongés (viande séchée, fruits secs, biscuits de guerre et noix)
Sac de riz sauvage.
Sac rempli de sucre brut.
Sac contenant un mélange de thé.
-
-
-
Partie latérale du paquetage en bandoulière.
-
-
-
-
-
-
Un étui de bambou hermétique maintenant les rouleaux à l'abri de l'eau.
-
-
Un étui de cuir maintenant les fioles de verre à l'abri du choc.
-
Tout le nécessaire d'écriture sur parchemin et papier plus une ardoise et de la craie dans un contenant hermétique.
-
-
-
-
-
-
-
-
Verre épais prisonnier d'une structure à trois bras d'étain finement sculpté et doré. (30 min)
-
-
Collectées lors de l'exploration du niveau -2 de la mine. Forment une piste.
Richesse monétaire
PPPOPAPCPoids
01814230,550
Charge totale portée : 43,33 kg / 50kg.
Historique des comptes : Somme de départ après déduction des frais de création du personnage (20,65 PO = 0 PP 19 PO 14 PA 25 PC)
Aptitudes de classe :
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۞ Aptitudes des Héros ۞
۞ Maîtrise de focalisateurs arcaniques ۞
۞ Tours de magie ۞
Légende :
▧ Aptitude acquise
☒ Aptitude validée
☐ Aptitude à tester
Pouvoirs à volonté :
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۞ Niveau 1 ۞
Légende :
▧ Sort acquis
☒ Sort validé
☐ Sort à tester
Pouvoirs de rencontre :
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۞ Niveau 1 ۞
Légende :
▧ Sort acquis
☒ Sort validé
☐ Sort à tester
Pouvoirs quotidiens :
► Afficher spoiler
۞ Niveau 1 ۞
Légende :
▧ Sort acquis
☒ Sort validé
☐ Sort à tester
Rituels :
► Afficher spoiler
۞ Niveau 1 ۞
Légende :
▧ Rituel acquis
☒ Rituel validé
☐ Rituel à tester
Compétences :
► Afficher spoiler
Compétences de formation
    ☒ Arcanes (INT) 1d20+5+4+0
    ☒ Diplomatie (SAG) 1d20+5+1+0
    ☒ Histoire (INT) 1d20+5+4+0
    ☒ Intuition (SAG) 1d20+5+1+0
    ▧ Perception (SAG) 1d20+5+1+0+1
    ☐ Discrétion (DEX) 1d20+5+2+0
Légende :
▧ Compétence bonus (Région d'origine)
☒ Compétence maîtrisée de classe
☐ Compétence d'apprentissage bonus (Humain)
Message secret pour Noone.


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Edité : 25 Juin 2019, 19:33 par Zodiarche (47×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×6 Message Publié : 15 Février 2019, 06:27 
Hors-ligne Illusionniste
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 3721
Pièce jointe :
Le Drakeide.png
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Image
  • Nom : Inconnu !
  • Race : drakéide
  • Classe : paladin
  • Caractéristiques
    ► Afficher spoiler

    Attribut Valeur modificateur base modif racial
    Force 15 + 2 15
    Constitution 16 + 3 14 + 2
    Dextérité 13 + 1 13
    Intelligence 12 + 1 12
    Sagesse 14 + 2 14
    Charisme 18 + 4 16 + 2
  • Santé
    ► Afficher spoiler
    • PV : 16 + 15 = 31, +6 par niveau suivant
    • Nombre de récupération : 13
    • Valeur d'une récupération : 10
  • Particularités raciales
    ► Afficher spoiler
    Drakéide
    • Caractéristiques +2 en Charisme, +2 en Force ou Constitution
    • Compétences +2 en Histoire et +2 en Intimidation
    • Fureur Drakéide +1 attaque en péril
    • Héritage draconique La récupération est égale 1/4 des PV+ modif de Con
    • Souffle de dragon Pouvoir spécial de rencontre des Drakéides
      Souffle de dragon Pouvoir racial de Drakéide
      Description : Alors que vous ouvrez la gueule en rugissant, le pouvoir mortel des drakéides s'échappe en un souffle pour engloutir vos adversaires
      Action Mineure
      Portée Proximité décharge 3
      Cible Toutes les créatures dans la zone
      Attaque CON+2 vs Réflexes
      Réussite 1d6 + modificateur de CON de dégâts de foudre.
      Augmente à +4 et 2d6 + Constitution de dégâts au 11ème niveau, et à +6 et 3d6 + constitution de dégâts au 21ème niveau.
      Source MdJ
  • Défenses
    ► Afficher spoiler
    Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac +Armure Autres Bonus
    Classe d'Armure 20 10 + 0 0 + 8 Bonus d'Armure +2 Bonus de Bouclier
    Réflexes 14 10 0 +1 +2 Bonus de bouclier +1 Bonus de classe
    Vigueur 14 10 0 +3 +1 Bonus de classe
    Volonté 15 10 0 +4 +1 Bonus de classe
  • Aptitudes de classe
    ► Afficher spoiler
    Points d'action Aptitude des Héros
    Description Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
    Action Libre
    Cible Personnel
    Effet Vous obtenez une action mineure, de mouvement ou simple supplémentaire.
    Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action

    Source MdJ page 290
    Second souffle Aptitude des Héros
    Description Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
    Action Action simple
    Cible Personnel
    Effet Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
    Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 292
    Défi divin Aptitude de Paladin
    Description Vous affrontez courageusement un ennemi et le brûlez de votre lumière divine s'il ignore votre défi.
    Mots-clés A volonté ♦ divine ♦ radiant
    Action Action mineure
    Portée Proximité Explosion 5
    Cible 1 Créature prise dans l'explosion
    Effet Vous marquez la cible, qui le reste jusqu'à ce que vous utilisiez ce pouvoir contre une autre créature, ou que vous manquiez d'engager la cible (cf. plus bas).
    Une créature ne peut subir qu'une seule marque à la fois. Une nouvelle marque remplace donc toute marque précédente.
    Tant qu'une cible esr marquée, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque pour les attaques qui ne vous comptent pas parmi les cibles visées.
    De plus, elle subit 3 + votre modificateur de Charisme dégâts radiants la première fois qu'elle effectue une attaque qui ne vous compte pas parmi les cibles avant le début de votre tour de jeu suivant.
    Ces dégâts passent à 6 + votre modificateur de Charisme au niveau 11, puis à 9 + votre modificateur de Charisme au niveau 21.
    A votre tour de jeu, vous devez engager la cible que vous avez défiée ou bien défier une autre cible.
    Pour engager la cible, vous devez l'attaquer ou terminer votre tour de jeu dans une case adjacente à elle.
    Si aucune de ces deux conditions n'est remplie à la fin de votre tour de jeu, la cible n'est plus marquée et vous ne pouvez pas utiliser défi divin au cours de votre tour de jeu suivant.
    Vous pouvez utilisez défi divin une fois par tour de jeu.
    Spécial : bien que ce pouvoir soit qualifier de défi, il ne dépend par de l'intelligence ou des capacités de langage de la cible.
    Il s'agit d'une forme de coercition magique qui affecte le comportement de la créature, quelle que soit sa nature.
    Vous ne pouvez lancer défi divin sur une créature qui est déjà affecté par un défi divin émanant de vous ou d'un autre personnage.
    Source MdJ page 105
    Imposition des mains Aptitude de Paladin
    Description Le contact de vos mains sanctifiées guérit instantanément les blessures.
    Mots-clés A volonté ♦ divine ♦ guérison
    Action Action mineure
    Portée Corps à corps contact
    Cible 1 Créature
    Effet Vous dépensez une récupération, mais ne regagnez pas de points de vie.
    En fait, c'est la cible qui regagne des points de vie comme si elle avait dépensé une récupération.
    Il doit vous rester au moins une récupération pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
    Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), mais fois par round seulement.
    Source MdJ page 105
    Conduit divin: Force divine Aptitude de Paladin
    Description Vous demandez à votre dieu la force divine d'abattre vos ennemis.
    Mots-clés Divine
    Action Action mineure
    Cible Personnel
    Effet Appliquez votre modificateur de force comme dégâts supplémentaires à votre prochaine attaque de ce tour de jeu.
    Source MdJ
    Conduit divin: Force d'âme Aptitude de Paladin
    Description Votre foi inébranlable en votre dieu donne à une créature la force de résister à une affliction débilitante.
    Mots-clés Divine
    Action Action mineure
    Portée Explosion 10
    Cible 1 Créature prise dans l'explosion
    Effet La cible peut effectuer un jet de sauvegarde bénéficiant d'un bonus égal à votre modificateur de constitution.
    Source MdJ
  • Pouvoirs à volonté de niveau 1
    ► Afficher spoiler
    • Coup affaiblissant
    • Coup revigorant :top:
    • Coup vaillant :nul:
    • Coup sanctifié
    • Coup fougueux :nul:
    • Coup vertueux :top:
  • Pouvoirs de rencontre niveau 1 :
    ► Afficher spoiler
    • Châtiment perforant
    • Châtiment protecteur
    • Châtiment radiant
    • Châtiment dissuasif
    • Éclat hébétant
    • Frappe valeureuse
    • Fureur inconsidérée
    • Lumière gardienne
    • Poursuite divine
  • Pouvoirs quotidiens niveau 1 :
    ► Afficher spoiler
    • Sentence de mort
    • Rayonnement stupéfiant
    • Jugement du paladin
    • Charge glorieuse
    • Halo majestueux
    • Sang des Puissants
    • Stigmate enflammé
  • Compétences maîtrisées
    ► Afficher spoiler
    • Endurance (CON)
    • Intimidation (CHA)
    • Religion (INT)
    • Soins (SAG)
  • Talent
    ► Afficher spoiler
    1. Défi draconique : Lorsque le drakéide use de son pouvoir racial du Souffle du dragon, chaque ennemi ciblé est affectée par la Sanction divine. L'effet persiste jusqu'au début du prochain tour du drakéide.
  • Équipement
    ► Afficher spoiler
    ManiementDégâtsPortéePrixPoids
    Épée longue+ 31d8-15po2 kg
    Dague + 31d45/10 cases 1po0,5 kg

    ClasseTypeBonus d'armureBonus d'altérationMalus testVitessePrixPoids
    HarnoisLourdeHarnois+ 8+ 0-2 -150po25 kg
    Bouclier lourdLourdeBouclier+ 2+ 0-2 010po7.5 kg

    Prix total : 76po
    Reste 124po
    Poids total : 35kg
  • Jets des caractéristiques
    ► Afficher spoiler
    • Puncho lance 4d6 et obtient 20 (6, 5, 4, 5) => 16 en CHA +2 Bonus racial
    • Puncho lance 4d6 et obtient 18 (3, 4, 5, 6)=> 15 en FOR
    • Puncho lance 4d6 et obtient 17 (5, 4, 3, 5) => 14 en SAG
    • Puncho lance 4d6 et obtient 18 (4, 5, 5, 4) => 14 en CON +2 Bonus racial
    • Puncho lance 4d6 et obtient 17 (4, 4, 4, 5) => 13 en DEX
    • Puncho lance 4d6 et obtient 13 (1, 5, 2, 5) => 12 en INT


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Edité : 28 Février 2019, 21:38 par Puncho (16×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×6 Message Publié : 15 Février 2019, 23:02 
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Message(s) : 2339
Pièce jointe :
Le goliath.png
  • Race: Goliath
  • Classe: Ensorceleur
  • Experience: +160 +5 +100 +45 +100 = 530
  • Origine: Côte des Dragons (pas de bonus aux compétences)
    "Vous pouvez relancer un dé d'intuition mais vous devez alors garder le deuxième résultat même si il est moins bon que le premier.
    Vous connnaissez une langue suplémentaire de votre choix"
  • PV: 15 + 12 = 27, +5 par niveau suivant
  • Récupérations: 8 fois « +6 PV » entre deux repos prolongés
  • Attributs
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    Attribut Valeur modificateur base modif racial
    Force 15 + 2 13 + 2
    Constitution 15 + 2 13 + 2
    Dextérité 14 + 2 14
    Intelligence 12 + 1 12
    Sagesse 9 + 0 9
    Charisme 17 + 3 17
  • Défenses
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    Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac + Bonus d'Armure Autres Bonus
    Classe d'Armure 14 10 + 0 + 2 + 2 + Bonus de Bouclier + Autre(s) Bonus
    Réflexes 12 10 + 0 + 2 + Autre(s) Bonus
    Vigueur 12 10 + 0 + 2 + Autre(s) Bonus
    Volonté 15 10 + 0 + 3 +2 Ensorceleur + Autre(s) Bonus
  • Équipement:
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    ARMURE Classe Type Bonus d'Armure Bonus d'Altération Tests Vitesse Prix (po) Poids (kg)
    Armure de cuir Légère Cuir + 2 + 0 0 0 25 7,5

    Une dague, une serpe, une chaîne cloutée, une armure de cuir, équipement de base pack complet, une lanterne, une tente et un matériel d'escalade pack complet.
  • Aptitudes Raciales
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    Race Bonus Attribut Bonus Compétences Aptitudes raciales
    Goliath +2 en Force, +2 en Constitution, +2 en Atlétisme, +2 en nature
    Ténacité de la montagne vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 à la volonté.
    Athlète puissant lorsque vous effectuez un jet d'Athlétisme pour sauter ou grimper, jeter deux dés et conserver l'un des résultats.
    Endurance de la pierre vous avez le pouvoir endurance de la pierre.
  • Pouvoirs d'Aptitudes Raciales
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    Endurance de la pierre Pouvoir racial de Goliath
    Description : Les coups de vos adversaires rebondissent sur votre peau, dure comme la pierre.
    Mots-Clé
    Action Mineure
    Cible Personelle
    Effet : Vous bénéficiez d'une résistance 5 à tous les dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
    Niveau 11 : résistance 10 à tous les dégâts
    Niveau 21 ; résistance 15 à tous les dégâts
    Pouvoir racial de Goliath Pouvoir de rencontre Source : Mdj2
  • Aptitudes de Classe
    Pour TOUS
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    Points d'action Aptitude des Héros
    Description : Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
    Mots-clés :
    Action : Libre
    Cible Personnel
    Effet : Vous jouez 2 fois
    Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 290
    Second souffle Aptitude des Héros
    Description : Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
    Mots-clés :
    Action : Action simple
    Cible Personnel
    Effet : Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
    Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 292
    Aptitudes d'Ensorceleur Draconique
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    Ame draconique Aptitude d'Invocateur draconique
    Description : choisissez un type de dégâts : acide, électricité, feu, froid, poison ou tonnerre. Vous bénéficiez de résistance 5 à ce type de dégâts. Cette résistance passe à 10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.
    Choix définitif Source : MdJ page 83

    Résistance draconique Aptitude d'Invocateur draconique
    Description : Lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Force à la place de votre modificateur d'Intelligence ou de Dextérité pour déterminer votre CA.
    Pouvoir permanent Source : MdJ page 83

    Pouvoir draconique Aptitude d'Invocateur draconique
    Description : Vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Force. Le bonus passe à votre modificateur de Force + 2 au niveau 11 et votre modificateur de Force + 4 au niveau 21.
    Pouvoir permanent Source : MdJ page 83

    Ecailles du dragon Aptitude d'Invocateur draconique
    Description : La première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre, vous bénéficiez d'un +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 83
  • Talents
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    Crescendo de sortsEnsorceleur+1 aux attaques après avoir touché un ennemi unique avec un pouvoir à volontéSdA

    Attaques à volonté
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    Orbe d'acide Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous lancez un globe d'acide sur un ennemi éloigné.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Acide ♦ Arcanique ♦ Focaliseur
    Action : Simple
    Portée Distance 20
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 1 d10 + modificateur de Charisme dégâts d'acide. Niveau 21: 2d10+ modificateur de Charisme dégâts d'acide.
    Effet 1 d10 + modificateur de Charisme dégâts d'acide. Niveau 21: 2d10+ modificateur de Charisme dégâts d'acide. Spécial: ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 87
    Foulée tempétueuse Attaque d'Ensorceleur
    Description : Le tonnerre de vos pas frappe votre adversaire.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Tonnerre
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Vigueur.
    Dégâts 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre. Niveau 21: 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de tonnerre. Effet:
    Effet 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre. Niveau 21: 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de tonnerre. Effet : vous vous décalez de 1 case avant ou après l'attaque.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 86
    Froid-dragon Attaque d'Ensorceleur
    Description : Un souffle glacé martèle votre ennemi et le repousse.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Froid
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Vigueur.
    Dégâts 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de froid et vous poussez la cible de 1 case.
    Effet 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de froid et vous poussez la cible de 1 case.
    Special : ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 86
    Jet brûlant Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous décrivez un arc d'un geste ample, projetant du feu liquide sur vos ennemis.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arcanique ♦ Feu ♦ Focaliseur
    Action : Simple
    Portée Proximité décharge 3
    Cible toutes les créatures dans la décharge.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 1 d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Niveau 21: 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de feu.
    Effet 1 d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Niveau 21: 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de feu.
    Special : Magie draconique: le prochain ennemi qui vous touche avec une attaque de corps à corps avant la fin de votre tour de jeu suivant subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Force.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 86
    Salve chaotique Attaque d'Ensorceleur
    Description : Une salve de lumières multicolores bondit de votre main et précipite, sifflante, vers la tête d'un ennemi.
    Mots-clés : À Volonté ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Psychique
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Volonté.
    Dégâts 1 d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques. Niveau 21: 2d10+ modificateur de Charisme dégâts psychiques. Magie sauvage:
    Effet 1 d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques. Niveau 21: 2d10+ modificateur de Charisme dégâts psychiques. Magie sauvage:
    Special : si vous avez tiré un chiffre pair pour votre jet d'attaque, effectuez une attaque secondaire:
    Cible secondaire : une créature à moins de 5 cases de la dernière cible touchée par ce pouvoir.
    Attaque secondaire : Charisme contre Volonté.
    Dégâts secondaire : 1d6 dégâts psychiques. Si vous avez tiré un nombre pair pour le jet de l'attaque secondaire, répétez l'attaque secondaire. Vous ne pouvez attaquer une créature qu'une fois pour une utilisation unique de ce pouvoir.
    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 87

    Attaques de rencontre
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    Trait incapacitant Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous projetez des filaments d'énergie bleue crépitante qui renversent votre ennemi tout en entravant ses mouvements.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ électricité ♦ focaliseur
    Action : Action simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature
    Attaque Charisme vs Réflexes
    Effet Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts d'électricité, la cible se retrouve à terre et est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 29
    Griffes éviscératrices Attaque d'Ensorceleur
    Description : Des griffes spectrales surgissent de votre corps pour lacérer vos adversaires et les repousser.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur
    Action : Action simple
    Portée Proximité explosion 1
    Cible chaque ennemi pris dans l'explosion
    Attaque Charisme vs Réflexes
    Effet Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts, et vous poussez la cible de 1 case.
    Magie draconique : si la cible est en péril, vous la poussez de 3 cases au lieu de 1.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 29
    Tourbillon Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous créez un petit tourbillon qui emporte tout sur son passage.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur
    Action : Action simple
    Portée Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
    Cible chaque créature prise dans l'explosion
    Attaque Charisme vs Vigueur
    Effet Réussite : ldl0 + modificateur de Charisme dégâts, et la cible se retrouve à terre.
    Magie des tempêtes : vous pouvez choisir de ne pas cibler une créature située dans la case d'origine de l'explosion.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 29
    Rayon de lune Attaque d'Ensorceleur
    Description : Un rayon de lune glacial descend du ciel, ce qui désoriente momentanément votre adversaire.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ froid
    Action : Action simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature
    Attaque Charisme vs Volonté
    Effet Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts de froid, et la cible ne peut pas se décaler avant la fin de son tour de jeu suivant.
    Magie cosmique : la cible subit un malus de -1 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 29
    Brumes déroutantes Attaque d'Ensorceleur
    Description : Des volutes violettes s'élèvent au milieu du champ de bataille. Vos adversaires sont saisis de panique au moment où ils les inhalent.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ psychique
    Action : Action simple
    Portée Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
    Cible chaque créature prise dans l'explosion
    Attaque Charisme vs Volonté
    Effet Réussite : 1 d8 + modificateur de Charisme dégâts psychiques, et vous poussez la cible de 1 case.
    Magie sauvage : si vous obtenez un nombre pair sur votre jet d'attaque, vous faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité au lieu de la pousser.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 28
    Rugissement du tonnerre Attaque d'Ensorceleur
    Description : Tel un lion enragé, vous poussez un rugissement tonitruant, assourdissant les créatures qui vous entourent.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ terreur ♦ tonnerre
    Action : Action simple
    Portée Proximité décharge 3
    Cible chaque créature prise dans la décharge
    Attaque Charisme vs Vigueur
    Effet Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre, et la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : SA 29
    Souffle de la tempête Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous exhalez une brume qui brûle et désoriente vos ennemis. Ce brouillard vous dissimule.
    Mots-clés : Rencontre ♦ acide ♦ arcanique ♦ focaliseur
    Action : Simple
    Portée Proximité décharge 3
    Cible toutes les créatures prises dans la décharge.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 2d6 + modificateur de Charisme dégâts d'acide et la cible ne peut jouir d'un avantage de combat contre aucune créature jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Effet 2d6 + modificateur de Charisme dégâts d'acide et la cible ne peut jouir d'un avantage de combat contre aucune créature jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Special : Magie draconique: vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2
    Brasier explosif Attaque d'Ensorceleur
    Description : Votre ennemi se tient au centre d'une conflagration de votre conception.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ feu ♦ focaliseur
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent dans une case adjacente à la cible ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts de feu.
    Effet 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent dans une case adjacente à la cible ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts de feu.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2
    Lien glacé Attaque d'Ensorceleur
    Description : De la glace fissurée enveloppe et entrave votre adversaire.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ froid
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Vigueur.
    Dégâts 3d6 + modificateur de Charisme dégâts de froid et la cible subit un -2 à ses Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Effet 3d6 + modificateur de Charisme dégâts de froid et la cible subit un -2 à ses Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2
    Explosion déroutante Attaque d'Ensorceleur
    Description : Une éruption d'énergie psychique assaille l'esprit de vos adversaires, les envoyant tituber plus loin.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ psychique
    Action : Simple
    Portée Proximité explosion 3
    Cible une ou deux créatures prises dans l'explosion. Attaque:
    Attaque Charisme vs Volonté.
    Dégâts 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
    Effet 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et vous poussez la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
    Special : Magie sauvage: si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, vous faites glisser la cible au lieu de la pousser.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2
    Onde de tonnerre Attaque d'Ensorceleur
    Description : I in mur de sons frappe l'adversaire.
    Mots-clés : Rencontre ♦ arcanique ♦ focaliseur ♦ tonnerre
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    une créature.
    Attaque Charisme vs Vigueur.
    Dégâts 2d10 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre et vous poussez la cible de 3 cases.
    Effet 2d10 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre et vous poussez la cible de 3 cases.
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2

    Attaques quotidiennes
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    Testé mais « Hors Source » :
    Tempête hurlante Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous invoquez une tempête rugissante qui déferle sur le champ de bataille. Le vacarme du tonnerre assourdit vos adversaires, emportés par la violence des rafales.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Périmètre ♦ Tonnerre
    Action : Action simple
    Portée Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
    Cible chaque créature prise dans l'explosion
    Attaque Charisme vs Vigueur
    Effet Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre, et la cible est assourdie (sauvegarde annule). Vous faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité. Effet : l'explosion crée un périmètre de vent assourdissant qui persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Chaque créature qui débute son tour de jeu dans le périmètre subit des dégâts de tonnerre égaux à votre modificateur de Charisme. En action de mouvement, vous pouvez déplacer le périmètre de 3 cases. Maintien (mineure): le périmètre persiste. Magie des tempêtes : vous pouvez choisir de ne pas cibler une créature située dans la case d'origine de l'explosion.
    Pouvoir quotidien 1 Source : SA
    Testé et raté :
    Souffle électrique Attaque d'Ensorceleur
    Description : Vous exhalez un souffle d'électricité sur vos ennemis. L'électricité forme ensuite un anneau autour de vous, repoussant les attaquants des alentours.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arcanique ♦ Électricité ♦ Focaliseur
    Action : Simple
    Portée Proximité décharge 3
    Cible toutes les créatures prises dans la décharge.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 3d8 + modificateur de Charisme dégâts d'électricité. Échec : demi-dégâts.
    Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, à chaque fois qu'un adversaire vous touche avec une attaque de corps à corps, vous poussez cet adversaire de 1 case.
    Maintenir : (mineure) l'effet perdure.
    Spécial : Magie draconique : l'adversaire subit également 5 dégâts d'électricité.
    Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ2
    A tester :
    Trait crocdragon Attaque d'Ensorceleur
    Description : Des crocs vénéneux se précipitent vers vos ennemis, transperçant leur chair pour les empoisonner.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Poison
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une ou deux créatures.
    Attaque Charisme vs Vigueur.
    Dégâts 2d8 + modificateur de Charisme dégâts et 5 dégâts continus de poison (sauvegarde annule).
    Effet 2d8 + modificateur de Charisme dégâts et 5 dégâts continus de poison (sauvegarde annule). Échec : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts.
    Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ2
    A tester :
    Rayon scintillant Attaque d'Ensorceleur
    Description : 1 rayon brillant s'élance pour, frapper voue ennemi et le l'Iouler.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Radiant
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Volonté.
    Dégâts 6d6 + modificateur de Charisme dégâts radiants. Magie sauvage:
    Effet 6d6 + modificateur de Charisme dégâts radiants. Magie sauvage: Special : si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, la cible subit une pénalité à ses jets d'attaque contre vous égale à votre modificateur de Dextérité (sauvegarde annule). Échec : demi-dégâts.
    Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ2
    A tester :
    Orbe chromatique Attaque d'Ensorceleur
    Description : Un orbe d'énergie arcanique (l'ange de couleur tandis qu'il se précipite vers votre ennemi Il éclate à l'i inpact avec une force destructrice libérant l'énergie qui était dominante au moment de l'impact.
    Mots-clés : Quotidien ♦ Arcanique ♦ Focaliseur ♦ Variable
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Réflexes.
    Dégâts 3d10 + modificateur de Charisme dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer le type de dégâts de l'attaque ainsi que son effet:
    Effet 3d10 + modificateur de Charisme dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer le type de dégâts de l'attaque ainsi que son effet: Effet : 1 Jaune: dégâts radiants et la cible est hébétée (sauvegarde annule). 2 Rouge: dégâts de feu et chaque créature adjacente à la cible subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Dextérité. 3 Vert: dégâts de poison et S dégâts continus de poison (sauvegarde annule). 4 Turquoise: dégâts d'électricité et vous faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité. 5 Bleu: dégâts de froid et la cible est immobilisée (sauvegarde annule). 6 Violet: dégâts psychiques et la cible subit un -2 à la CA (sauvegarde annule). Échec : 1 d10 dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer le type de dégâts de l'attaque ainsi que son effet comme ci-dessus.
    Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ2

    Compétences
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    Compétence Formation Caractéristique associée Malus d'Armure Usages
    Acrobatie Non Dextérité Oui Pour tous les exercices d'acrobates où l'agilité, la souplesse et l'équilibre l'emportent sur la force.
    Cascade Pour faire comme dans les films de pirates ou de cape et d'épée … (Errol Flynn, Gérard Philippe, Jackie Chan, Jean-Paul Belmondo, Michelle Yeoh, Jean Marais, Steve McQueen, Douglas Fairbanks, Tom Cruise, Burt Lancaster)
    Équilibre Pour se déplacer sur une surface instable et/ou étroite.
    Réduction Dégâts [UNIQUEMENT SI FORMÉ] Si vous tombez ou sautez d'une certaine hauteur, vous pouvez effectuer un test d'Acrobatie pour réduire le montant des dégâts de chute.
    Se libérer de liens Pour vous défaire de liens
    Se dégager d'une étreinte Pour vous dégager d'une étreinte ou d'une immobilisation.
    Arcanes Oui Intelligence Connaissances issues de vos études
    Connaissances Arcaniques Pour essayer de se souvenir d'une information arcanique utile ou reconnaître un indice lié à la Magie
    Connaissances des Monstres Pour essayer d'identifier ou de se souvenir d'informations utiles concernant les créatures d'origine Elémentaire, Ombreuse ou Féérique ou les créatures artificielles
    Détection de la Magie [UNIQUEMENT SI FORMÉ] vos connaissances vous permettent d'identifier les effets magiques et de sentir la présence de la magie.
    Athlétisme Oui Force Oui Pour les activités physiques s'appuyant sur la force musculaire
    Escalade Pour gravir ou descendre une surface
    Natation Pour nager ou se maintenir à la surface de l'eau
    Saut pour sauter en hauteur ou en longueur par-dessus un obstacle
    Se dégager d'une étreinte Pour vous dégager d'une étreinte ou d'une immobilisation.
    Bluff Non Charisme Pour faire illusion et donner le change, embobiner un garde, rouler un marchand, tricher aux cartes, se déguiser de façon convaincante, contrefaire un document ou tout simplement mentir.
    Conn. de la Rue Non Charisme Pour avoir vent des dernières rumeurs, découvrir le nom des personnalités locales, trouver où vous ravitailler (et comment vous y rendre) et apprendre où ne pas mettre les pieds.
    Diplomatie Non Charisme Pour vous permettre d'influencer votre prochain en usant de tact, d'une bonne dose de subtilité et d'un minimum de courtoisie. Effectuez un test de Diplomatie pour modifier l'opinion de votre interlocuteur, négocier en toute bonne foi, arrondir les angles, marchander un prix, faire preuve d'étiquette, respecter le protocole...
    Discrétion Non Dextérité Oui Effectuez un test de discrétion pour vous cacher aux yeux de vos ennemis, passer derrière une poignée de gardes sans vous faire remarquer, ou encore espionner des gens sans être vu ni entendu. Cette compétence s'utilise en opposition contre le jet de perception d'une créature ou contre un DD fixé.
    Endurance Non Constitution Oui Effectuez un test d'endurance pour annuler certains effets secondaires et repousser vos limites physiques : Retenir votre respiration, ignorer les affres de la faim et de la soif, nager ou surnager plus d'une heure
    Exploration Non Sagesse Vous avez acquis une certaine expérience dans l'exploration de complexes souterrains, ce qui vous permet de retrouver votre chemin dans un donjon, de vous orienter dans un réseau de galeries sinueuses, d'identifier certains dangers souterrains et même de trouver de quoi manger.
    Connaissances des Monstres Pour essayer d'identifier ou de se souvenir d'informations utiles concernant les créatures d'origine Aberrante
    Connaissances d'Explorateur Ces connaissances permettent notamment de fixer les points cardinaux sous terre, d'identifier les plantes souterraines dangereuses ou comestible, de remarquer une modification récente ou un changement de profondeur alors que vous explorez une zone.
    Fourrager Effectuez ce test pour trouver de quoi boire et manger pour une journée. Vous ne pouvez tenter de fourrager que dans un environnement souterrain proche d'un milieu sauvage classique (disposant de lichen, champignons, vermines, points d'eau)
    Histoire Non Intelligence Vous avez accumulé une certaine masse de connaissances liées à l'histoire d'une région et au-delà de ses frontières, dont les évènements importants (et leurs causes). Vos connaissances portent sur la royauté et autres leaders, aux guerres, légendes, personnalités, lois, coutûmes, traditions et évènements marquants.
    Intimidation Oui Charisme Pour vous permettre d'influencer un interlocuteur en vous montrant hostile, en le menaçant ouvertement ou tout simplement en faisant preuve de beaucoup de persuasion.
    Intuition Non Sagesse Pour vous le langage corporel n'a aucun secret. Effectuez un test d'Intuition pour saisir la psychologie d'un individu, lire entre les lignes,analyser les manières de quelqu'un ou encore jauger les intentions ou la franchise d'un interlocuteur.
    Larcin Non Dextérité Oui Vous avez des talents de voleur ou de prestigiditateur et êtes capable d'accomplir des tâches nécessitant des nerfs d'acier et une main sûre.
    Crochetage pour crecheter une serrure
    Désamorçage pour éviter de déclencher un mécanisme ou un piège.
    Passe-passe pour escamoter un objet assez petit pour tenir dans la paume de la main.
    Vol à la Tire pour délester une créature d'un petit objet (arme légère, bourse, amulette, …) qu'elle ne stient pas en main, sans qu'elle s'en aperçoive.
    Nature Oui Sagesse Vous avez accumulé une certaine masse de connaissances liées à la nature ce qui vous permet de retrouver votre chemin en milieu sauvage, de reconnaitre les dangers d'ordre naturel et de survivre en pleine nature.
    Connaissances de la Nature Ces connaissances permettent notamment de fixer les points cardinaux ou trouver son chemin, d'identifier les plantes dangereuses ou comestibles et les dangers naturels, de prédire un changement climatique.
    Connaissances des Monstres pour essayer d'identifier ou de se souvenir d'informations utiles concernant les créatures d'origine naturelle
    Dressage pour calmer un animal, lui apprendre des tours, l'apprivoiser ou le dresser.
    Fourrager Effectuez ce test pour trouver de quoi boire et manger pour une journée.
    Perception Non Sagesse Effectuez un test de Perception pour déceler les indices, détecter une porte secrète, prendre conscience d'un danger imminent, trouver un piège, suivre une piste, écouter au travers d'une porte ou mettre la main sur des objets cachés.
    Religion Non Intelligence Connaissances issues de vos études
    Connaissances de la Religion Pour essayer de se souvenir d'une information utile ayant trait à des connaissances religieuses ou reconnaître un indice lié à la religion.
    Connaissances des Monstres Pour essayer d'identifier ou de se souvenir d'informations utiles concernant les créatures d'origine immortelle ou ayant Mort-Vivant dans ses mots-clé.
    Soins Non Sagesse Vous êtes capable d'aider un compagnon à se remettre de ses blessures ou d'effet secondaire handicapant, mais aussi de traiter des maladies.
    Premiers Secours Permet d'essayer au choix
    • de permettre à un personnage adjacent d'utiliser son second souffle
    • de stabiliser un mourant (il n'aura plus à faire de JdS contre la mort, mais cela ne change pas son total de pv)
    • de permettre à un personnage adjacent de lancer un jet de sauvegarde
    Soigner une maladie Permet d'essayer au choix
    • de soigner une maladie (veiller le malade pendant un repos long et faire le test à la fin)
    • de de remplacer l'endurance : c'est le résultat du test de Soins qui détermine les effets de la maladie s'il est supérieur au résultat du test d'Endurance du malade.

6 dés effacés.

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Edité : 22 Juin 2019, 17:43 par Maragoth (8×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
×6 Message Publié : 19 Mars 2019, 23:06 
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J'ai la hache qui me démange
CA 20 / Réf 13 / Vig 16 / Vol 12
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COMPETENCE DE CLASSE
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[*]
    Race : Nain Taille : 1m36
    Classe : Guerrier Poids : 92 kg
    ► Afficher spoiler
    Nom : Tancrim

PV : 34 +6 par niveau
Points de vie
Récup' : [9+mod Con = 9+3 = 12] 12 Récup' restantes (+8pv) / 12
XP : 125 + 5 + 20 +100+200 + 45 = 495

ATTRIBUTS :
1. Constitution : 14 +2 =16 modif carac : +3
2. Dexterité =16 modif carac : +3
3. Force = 17 modif carac : +3
4. Sagesse : 12 +2 = 14 modif carac : +2
5. Charisme = 12 modif carac : +1
6. Intelligence = 7 modif carac : -2

► Afficher spoiler
Lancer de dé :
clemdwarf lance 4d6 et obtient 13 (2, 5, 5, 1)
clemdwarf lance 4d6 et obtient 20 (5, 6, 5, 4)
clemdwarf lance 4d6 et obtient 8 (1, 1, 5, 1)
clemdwarf lance 4d6 et obtient 16 (3, 5, 6, 2)
clemdwarf lance 4d6 et obtient 20 (5, 6, 3, 6)
clemdwarf lance 4d6 et obtient 14 (5, 2, 3, 4)

Bonus de race
Nain +2 en Constitution +2 en Sagesse

EQUIPEMENTS :

Arme Maniement Dégâts Portée Prix (po) Poids (kg) Groupe
Dague + 3 1d4 5/10 1 0,5 Lames légères
Grande hache + 2 1d12 30 6 Haches



ARMURE Classe Type Bonus d'Armure Bonus d'Altération Tests Vitesse Prix (po) Poids (kg)
Armure d'écailles Lourde Écailles + 7 + 0 0 -1 45 22,5

EQUIPEMENT
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Objet Prix (po) Poids (kg)
Équipement de Base Pack complet 15,00 16,500
Détail
Sac à dos (Vide) 2,00 1,000
2 Bâtons éclairants 4,00 1,000
Corde en Chanvre 15 m 1,00 5,000
Outre (Vide) 1,00 2,000
Paillasse 0,10 2,500
Rations de survie (10 jours) 5,00 5,000
Sacoche de Ceinture 1,00 0,250
Silex et Amorce 1,00 -

DEFENSE :
Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac +Armure Autres Bonus
Classe d'Armure 20 10 + 1/2 niveau 3 - Si armure légère : modificateur Dex ou Int (max des 2) + 7 Bonus d'Armure + Bonus de Bouclier + Autre(s) Bonus
Réflexes 13 10 + 1/2 niveau 3 - modificateur Dex ou Int (max des 2) + Autre(s) Bonus
Vigueur 16 10 + 1/2 niveau 4 - modificateur For ou Con (max des 2) + Autre(s) Bonus (2 guerrier)
Volonté 12 10 + 1/2 niveau 2 - modificateur Sag ou Cha (max des 2) + Autre(s) Bonus

APTITUDE
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Capacité de race :
Race Bonus Attribut Bonus Compétences Aptitudes raciales
Nain +2 en Constitution, +2 en Sagesse, +2 en Exploration et +2 en Endurance
Boyaux d'acier +5 de bonus racial aux jets de sauvegarde contre le poison.
Résistance naine Vous pouvez utilisez second souffle comme une Action mineur au lieu d'une action simple.
Déplacement avec charge vous avancez à vitesse normale même si vous devriez être ralenti par le poids ou par votre armure. (les autres effets limitant - le terrain, effet magique... vous affectent normalement
Ancré au sol Lorsque vous êtes la cible d'un effet qui devrait vous forcer à bouger (tirer, pousser, glisser) vous réduisez l'effet d'1 case.
[spoiler]
    Aptitude de Guerrier
    Défi en Combat Aptitude de Guerrier
    Description : A chaque fois que vous attaquez un ennemi, que votre coup le touche ou pas, vaus avez la possibilité de le marquer, La marque dur jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    Mots-clés : Martial
    Action : Action mineure
    Cible 1 Créature
    Dégâts Tant que la cible est marquée, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible. Une créature ne peut avoir qu'une marque à la fois, la dernière marque efface la précédente
    Effet : Tant que la cible est marquée, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible. Une créature ne peut avoir qu'une marque à la fois, la dernière marque efface la précédente
    Effet : Chaque fois qu'un ennemi marqué qui vous est adjacent, se décale ou effectue une attaque dont vous n'ête pas la cible, vous pouvez lui porter une attaque de base de corps à corps en interuption immédiate
    Spécial :
    Pouvoir à Volonté Source : MdJ
Enchaînement Attaque de Guerrier
Description : Vous frappez un ennemi, puis poursuivez sur un autre.
Mots-clés : À Volonté ♦ Arme, Martiale
Action : Action Simple
Portée Corps à corps
Cible une créature
Attaque Force vs CA
Dégâts 1[A] + modificateur de Force dégâts, et un ennemi qui vous est adjacent subit des dégâts égaux à votre modificateur de Force.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Force au niveau 21.
Effet ♦ Spécial ♦ Autre 1[A] + modificateur de Force dégâts, et un ennemi qui vous est adjacent subit des dégâts égaux à votre modificateur de Force.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Force au niveau 21.
Source : MdJ 62
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[*]
Frappe foisonnante Attaque de Guerrier
Description : Vous ponctuez vos attaques circulaires par des coups rapides et tranchants qui ont raison de la garde adverse.
Mots-clés : À Volonté ♦ Arme, Martiale
Action : Action Simple
Portée Corps à corps
Cible une créature
Attaque Force vs CA
Dégâts "1[A] + modificateur de Force dégâts.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Force au niveau 21.
Effet ♦ Spécial ♦ Autre 1[A] + modificateur de Force dégâts.
Augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur de Force au niveau 21.
Échec : demi-modificateur de Force dégâts. Si vous attaquez avec une arme à deux mains, vous infligez des dégâts égaux à votre modificateur de Force.
Source : MdJ 62

COMPETENCE

[*]Endurance : Effectuez un test d'endurance pour annuler certains effets secondaires et repousser vos limites physiques : Retenir votre respiration, ignorer les affres de la faim et de la soif, nager ou surnager plus d'une heure
[*]Intimidation : Pour vous permettre d'influencer un interlocuteur en vous montrant hostile, en le menaçant ouvertement ou tout simplement en faisant preuve de beaucoup de persuasion.
[*]Soins : Vous êtes capable d'aider un compagnon à se remettre de ses blessures ou d'effet secondaire handicapant, mais aussi de traiter des maladies.
Edité : 07 Juin 2019, 17:43 par clemdwarf (2×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
Message Publié : 13 Avril 2019, 08:09 
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Récup' 8 (+8pv) / 10

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Pièce jointe :
Le Drakeide.png
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Image
  • Nom : Inconnu !
  • Race : drakéide
  • Classe : maître de guerre
    Expérience :
  • Caractéristiques
    ► Afficher spoiler

    Attribut Valeur modificateur base modif racial
    Force 18 + 4 16 +2
    Constitution 14 + 2 14
    Dextérité 14 + 2 14
    Intelligence 12 + 1 12
    Sagesse 13 + 1 13
    Charisme 17 + 3 15 + 2
  • Santé
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    • PV : 12 + 14 = 26, +5 par niveau suivant
    • Nombre de récupération : 9
    • Valeur d'une récupération : 8
  • Particularités raciales
    ► Afficher spoiler
    Drakéide
    • Caractéristiques +2 en Charisme, +2 en Force
    • Compétences +2 en Histoire et +2 en Intimidation
    • Fureur Drakéide +1 attaque en péril
    • Héritage draconique La récupération est égale 1/4 des PV+ modif de Con
    • Souffle de dragon Pouvoir spécial de rencontre des Drakéides
      Souffle de dragon Pouvoir racial de Drakéide
      Description : Alors que vous ouvrez la gueule en rugissant, le pouvoir mortel des drakéides s'échappe en un souffle pour engloutir vos adversaires
      Action Mineure
      Portée Proximité décharge 3
      Cible Toutes les créatures dans la zone
      Attaque FOR+2 vs Réflexes
      Réussite 1d6 + modificateur de CON de dégâts de d'acide.
      Augmente à +4 et 2d6 + Constitution de dégâts au 11ème niveau, et à +6 et 3d6 + constitution de dégâts au 21ème niveau.
      Source MdJ
  • Défenses
    ► Afficher spoiler
    Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac +Armure Autres Bonus
    Classe d'Armure 16 10 + 0 +2 + 3 Bonus d'Armure +1 Bonus de Bouclier
    Réflexes 13 10 0 +2 +1 Bonus de bouclier
    Vigueur 15 10 0 +4 +1 Bonus de classe
    Volonté 14 10 0 +3 +1 Bonus de classe
  • Aptitudes de classe
    ► Afficher spoiler
    Points d'action Aptitude des Héros
    Description Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
    Action Libre
    Cible Personnel
    Effet Vous obtenez une action mineure, de mouvement ou simple supplémentaire.
    Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action

    Source MdJ page 290
    Second souffle Aptitude des Héros
    Description Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
    Action Action simple
    Cible Personnel
    Effet Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
    Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 91
    Parole Inspiratrice Aptitude de maître de guerre
    Description Vous hélez un allié blessé et lui offrez des paroles de courage et de volonté qui vont lui donner un coup de fouet.
    Mots-clés Rencontre spécial ♦ guérison ♦ martial (Spécial : vous pouvez utilisez ce pouvoir deux fois par rencontre mais une fois par round seulement au niveau 16 vous pouvez utiliser parole inspiratrice jusqu'à trois fois par rencontre
    Action Action mineure
    Portée Proximité Explosion 5
    Cible vous ou un allié pris dans l'explosion
    Effet Le cible peut dépenser une récupération et regagner 1d6 point de vie supplémentaire. La quantité de point de vie supplémentaire regagnée passe à 2d6 au niveau 6, à 3d6 au niveau 11, 4d6 au niveau au 16 et 5d6 au niveau 21 et 6d6 au niveau 26.
    Présence inspiratrice : lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour entreprendre un action supplémentaire, il récupère un nombre de point de vie égale à la moitié de votre niveau +votre modificateur de charisme.
    Chef de troupe : Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 à l'initiative. Il en va de même pour chaque allié situé dans un rayon de 10 case qui vous voit et vous entend.
  • Pouvoir de classe
    • Pouvoirs à volonté de niveau 1
      [spoiler]
      • Coup fracassant
      • Tactique de la meute
  • Pouvoirs de rencontre niveau 1 :
    ► Afficher spoiler
    • Attaque préventive
    • Au gré du vent
    • Faveur du maître de guerre
    • Le marteau et l'enclume
  • Pouvoirs quotidiens niveau 1 :
    ► Afficher spoiler
    • Acculer l’adversaire
    • Assaut du corbeau blanc
    • Bastion défensif
    • Orchestrer l'attaque
  • Compétences maîtrisées
    ► Afficher spoiler
    • Athlétisme (FOR)
    • Diplomatie (CHA)
    • Intimidation (CHA)
    • Soins (SAG)
  • Talent
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    Talent : Description
    récupération inspirée : Lorsqu'un allié qui est en mesure de vous voir dépense un point d'action pour bénéficier d'une action supplémentaire. Il peut effectuer un jet de sauvegarde au prix d'une action libre, en ajoutant votre modificateur de charisme au jet.
  • Équipement
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    ManiementDégâtsPortéePrixPoids
    Épée longue+ 31d8-15po2 kg
    Dague + 31d45/10 cases 1po0,5 kg
    ClasseTypeBonus d'armureBonus d'altérationMalus testVitessePrixPoids
    Peaulégerarmure de peau+ 3+ 0 + 0 +0 30po12,5 kg
    Bouclier légerLourdeBouclier+1+ 0 +0 010po3 kg

    Nom Prix Poids
    Bâton éclairant (x2) 4 1
    Corde de chanvre 1 5
    Paillasse 0,1 2,5
    Silex et amorce 1 0,06
    ration de survie (10 jours) 5 5
    outre 1 2
    sac à dos 2 1
    sacoche de ceinture 1 0,25
    grappin 1 2
    marteau 0,5 1
    pitons (x10) 0,5 2,5
    grand coffre 2 12,5
    petit coffre 1 4,5
    étui à parchemin 0,8 0,25
    bourse 1 0,5
    crayon de fusain (x2) 0,1 0,02
    une fiole d'encre 8 0,2
    plume (x10) 1 0,1
    papyrus (x2) 1,6 0,02
    parchemin (x2) 2 0,02
    aiguille à coudre 0,5 0
    bougie (x5) 0,05 0,05
    chaîne de 3m 30 1
    couverture chaude 0,5 1,5
    crampons 4 1
    pierre à aiguiser 0,02 0,5
    savon (1kg) 1 1
    poulie 5 2
    bottes souples 1 0,5
    ceinture 0,3 0,1
    culotte 2 1
    echarpe 0,2 0,2
    chausette (x2) 4 0,2
    épingle 6 0,01
    chaussure 1 1
    gants 1 0,05
    robe simple 0,9 2
    surcot 0,6 0,3
    tabard 0,6 0,5
    tuniques 0,8 2
    veste 0,6 3
    bouilloire (2l étain) 1 0,3
    casserole (5l étain) 3,5 0,6
    deux flasques 0,06 1
    pot en fer 0,5 1
    assiette en bois 0,1 0,05
    couvert en bois 0,08 0,05
    hareng salé 1 7,5
    ration séché pour 1sem pour 1 pers 10 3

    TOTAL 110,91 71,83


    Prix total : Reste 33po 9pc
    Poids total : 89,83kg
  • Jets des caractéristiques
    voir jet dans le post de puncho.

  • _________________
    Il n'y a pas de connaissance qui ne soit puissante : Ralph Waldo Emerson
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     Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
    ×6 Message Publié : 21 Avril 2019, 11:25 
    En ligne Orque
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    CA18/Ref16/Vig12/Vol15

    Inscription : Avr 2019
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    • Race: Gnome
    • Classe: Barde
    • Experience: 100(Chap2) + 100(grimoire) + 45(chap3.1) + 100(chap3.2) +200(grimoire) = 545
    • Origine: Côte des Dragons (pas de bonus aux compétences)
      "Vous pouvez relancer un dé d'intuition mais vous devez alors garder le deuxième résultat même si il est moins bon que le premier.
      Vous connnaissez une langue suplémentaire de votre choix"
    • Langues parlées: Commun, elfique, draconique
    • PV: 14 + 12 = 26, +5 par niveau suivant
    • Récupérations: 9 fois « +6 PV » entre deux repos prolongés

    • Attributs
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      Attribut Valeur modificateur base modif racial
      Force 9 -1 9
      Constitution 14 + 2 14
      Dextérité 11 + 0 11
      Intelligence 18 + 4 16 +2
      Sagesse 10 + 0 10
      Charisme 19 + 4 17 +2

    • Défenses
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      Défense Total Base + 1/2 niveau (arrondi à l'inférieur) + modificateur de Carac + Bonus d'Armure Autres Bonus
      Classe d'Armure 18 10 + 0 + 4(INT) + 3(peau) +1 (Bouclier léger) + Autre(s) Bonus
      Réflexes 16 10 + 0 + 4 +1(Barde)+1(Bouclier léger) + Autre(s) Bonus
      Vigueur 12 10 + 0 + 2 + Autre(s) Bonus
      Volonté 15 10 + 0 + 4 +1(Barde) + Autre(s) Bonus
      Racial: +5 aux JdS contre les Illusions

    • Équipement:
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      OR: 200po -30-5-2-1-1-15-50-0.03-20-20-20-9=26.97 - 24,97 - 0.7-0.05
      +20-2-5.5-0.06-0.05-1-0.1-3-0.05+0.6-2.5-4.8-1.01-0.6+0.73-0.5-0.2= 1 PO 1PA 1PC


      ARMURE Classe Type Bonus d'Armure Bonus d'Altération Tests Vitesse Prix (po) Poids (kg)
      Armure de peau taille P Légère Peau + 3 + 0 -1 0 30 9.375
      Bouclier léger taille P Léger Bouclier + 1 + 0 0 0 5 2.25



      Arme Maniement Dégâts Portée Prix (po) Poids (kg) Groupe
      Dague + 3 1d4 5/10 1 0,5 Lames légères
      Fronde + 2 1d6 10/20 1 0 Frondes
      Acide grégeois + 4 vs REF (1/2 si échec) 1d10 acide (+5 continu, JdS) 5/10 20 0 Objets alchimiques
      Feu grégeois + 4 vs REF(1/2 si échec) 1d6 feu (explosion zone 1) 10 20 0 Objets alchimiques


      Equipement divers [spoiler]

      Objet Prix (po) Poids (kg)
      Sac à dos (Vide) 2,00 0,750
      2 Bâtons éclairants 4,00 1,000
      5 bougies 0,05 0.05
      Corde en Chanvre 15 m 1,00 5,000
      Outre 2L (Pleine d'eau) 1,00 2,000
      Paillasse taille P 0,10 1,875
      Rations de survie pour taille P (15 jours) 7,50 5,625
      Sacoche de Ceinture 1,00 0,250
      Petite bourse de ceinture 0,70 0.25
      Silex et Amorce 1,00
      Sifflet d'alarme 0,80 0.05
      Couverture chaude tissée taille P -50% 1,00 0.5625
      Savonnette 250g 0,25 0.25
      Pierre à aiguiser 0,02 0.50
      2 Gaines de couteau 0,06 0.2
      2 Flasque 0,25L (Vide) 0,06 1,00
      Fiole acide grégeois 20,00 0.5
      Fiole feu grégeois 20,00 0.5
      20 billes 1 2.5
      Lyre taille P 9,00 0.75
      Bréviaire 0,00 1.5
      3 doses de Réactifs Alchimiques (Arcanes) 30,00 0,15
      Trousse en cuir 1 0.5
      5 Papyrus 4,00 0.05
      3 Crayon de fusain 0,15 0.03
      Encre d'écriture 8,00 0.2
      Pigments à diluer 2,00 0.2
      Pinceau de calligraphie 6,00 0.01
      3 Plumes taillées 0,30 0.03
      Fil et aiguille à coudre 0,5 0
      Casserole en étain 2L 1,00 0.3
      Assiette, Couverts et chope en étain 0,37 0.15
      Tenue complète taille P (cape,bottes souples, chapeau, ceinture,tabard,tunique fine -75%,pantalon,chaussettes, gants de cuir souple) 11.4 3.75
      5 Bâtonnets de craie (2blancs, vert, bleu , rouge) 0,05 0.05
      Tenue de rechange taille P (tunique fine -75%, pantalon, chaussettes, écharpe, sandales,mitaines,surcot) 8,58 1.6775

      POIDS TOTAL: 44.78Kg

      Deux dagues, une armure de peau, un bouclier léger, une fronde, 20 billes de fronde, une lyre, équipement de base pack complet (2 bâtons éclairants, corde en chanvre, outre, paillasse, rations 15 jours, sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce) , une flasque (vide), un livre de rituels arcaniques (offert), 3 doses de composants de rituels arcaniques, 1 fiole d'acide grégeois, 1 fiole de feu grégeois, vêtements, petit équipement divers (calligraphie, vaisselle etc.).

      Encombrement:
      Charge normale = 9*5 = 45Kg
      Charge lourde = 9*10 = 90Kg
      Charge tractée= 9*25 = 225Kg


    Aptitudes Raciales
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    Race Bonus Attribut Bonus Compétences Aptitudes raciales
    Gnome +2 en Intelligence, +2 en Charisme +2 en arcane, +2 en discrétion
    Discrétion réactive Si vous disposez d’un abri ou d'un camouflage lorsque vous effectuez un jet d'initiative, vous pouvez effectuer un jet de Discrétion
    Effacement Vous avez le pouvoir effacement
    Maître menteur une fois par rencontre, vous pouvez utiliser le tour de prestidigitation de magicien "son imaginaire" CF p 158 du MdJ au prix d'une action mineure.
    Origine féerique Vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.
    Perspicacité du menteur Vous bénéficiez d'un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les illusions

    Pouvoirs d'Aptitudes Raciales
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    Effacement Pouvoir racial de Gnome
    Description : Motivé par la douleur, vous devenez invisible !
    Mots-Clé Illusion, Martial
    Action Immédiate
    Cible personnelle
    Effet : "Vous êtes invisible jusqu'à ce que vous attaquiez ou que votre tour suivant s'achève.
    Pouvoir racial de Gnome Pouvoir de rencontre Source : Mdj2

    Aptitudes de Classe
    Pour TOUS
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    Points d'action Aptitude des Héros
    Description : Vous pouvez dépenser votre point d'action pour entreprendre une action supplémentaire
    Mots-clés :
    Action : Libre
    Cible Personnel
    Effet : Vous jouez 2 fois
    Spécial : 1 seul point d'action peut-être dépensé par rencontre, après un repos prolongé vous vous retrouvez avec un et un seul point d'action
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 290
    Second souffle Aptitude des Héros
    Description : Vous êtes capable de puiser dans vos dernières forces pour y trouver un regain de vitalité
    Mots-clés :
    Action : Action simple
    Cible Personnel
    Effet : Vous regagnez des point de vie à votre valeur de récupération
    Spécial : Bonus +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ page 292

    Aptitude de Barde
    ► Afficher spoiler
    Aptitude de Barde [spoiler]

    Chant apaisant: Si le barde chante ou joue d'un instrument de musique, chaque allié qui l'entend et le barde gagnent 4 (CHA) PVs supplémentaires pour chaque récupération dépensée à la fin d'un repos.

    Formation de barde:
    Gain du talent Lanceur de rituels, un rituel de barde de niveau 1 et un autre rituel.
    1fois/jour: accomplir un rituel de barde du niveau du barde (ou inférieur) sans dépenser le coût des composantes.

    Multiclassage versatile:
    le barde peut choisir les talents de multiclassage pour plusieurs classs différentes.

    Savoir-faire polyvalent: +1 aux tests de compétences non formées.

    Vertu de Ruse : une fois par round, lorsqu’une attaque ennemie rate l’un de vos alliés situé dans un rayon de 5 + 4 (mod Int) = 9 cases, vous pouvez faire glisser cet allié d’une case en action libre.

    Parole d'amitié Aptitude de Barde
    Description : Vous imprégnez vos paoles d'une puissante magie arcanique qui transforme le moindre argument en discours captivant.
    Mots-clés : Rencontre ♦ Arcane
    Action : Action mineure
    Distance: Personnelle
    Cible Personnel
    Effet : Vous bénéficiez d'un bonus d'un bonus de pouvoir de +5 à votre prochain test de diplomatie effectué avant la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ2
    Paroles de majesté Aptitude de Barde
    Description : Vos paroles sont chargés d'une inspiration surnaturelle qui restaure la santé de vos alliés et rend les pires blessures insignifiantes.
    Mots-clés : Rencontre ♦ Arcane,guérison
    Action : Action mineure
    Distance Proximité Explosion 5
    Cible Vous ou 1 Allié pris dans l'explosion
    Dégâts
    Effet : La cible peut dépenser une récupération et regagner un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de charisme. De plus, vous faites glisser la cible de 1 case.
    Niveau 6 : 1d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 11 : 2d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 16 : 3d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 21 : 4d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 26 : 5d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires

    Spécial : vous pouvez utilisez ce pouvoir deux fois par rencontre, mais uniquement une fois par round. Au niveau 16, vous pouvez utilisez ce pouvoir trois fois par rencontre mais toujours une fois par round. Au niveau 11, le pouvoir devient explosion 10 et explosion 15 au niveau 21
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ2

    Talents
    ► Afficher spoiler
    Ruse avantageuseBarde, vertu de ruseDéplacez un ennemi dans la case libérée par votre allié MdJ2
    Lanceur de Rituels

    Attaques à volonté
    ► Afficher spoiler
    Sarcasmes venimeux Attaque de Barde
    Description : Vous lancez une volée d'insultes bien senties et empreintes de magie bardique à l'adresse de vorte adversaire afin de le pousser à rentrer dans une rage aveugle
    Mots-clés : À Volonté ♦arcanique ♦charme ♦focaliseur ♦psychique
    Action : Simple
    Portée Distance 10
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Volonté.
    Dégâts 1d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts PSYCHIQUES. Niveau 21: 2d6+mod CHA
    Effet 1d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts PSYCHIQUES, et la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Niveau 21: 2d6+mod CHA

    Pouvoir à volonté 1 Source : MdJ2 p53


    Tir Néfaste Attaque de Barde
    Description : Votre tir magistral rend votre adversaire incroyablement maladroit.
    Mots-clés : À Volonté ♦arcanique ♦arme
    Action : Simple
    Portée Distance arme
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs CA.
    Dégâts 1[A] + 4 modificateur de Charisme dégâts. Niveau 21: 2[A]+mod CHA.
    Effet 1[A] + 4 modificateur de Charisme dégâts, et la première fois que la cible rate une attaque avant la fin de votre tour de jeu suivant, elle se retrouve à terre. Niveau 21: 2[A] + mod CHA.

    Pouvoir à volonté 2 Source : SdA1 p6

    Attaques de rencontre
    ► Afficher spoiler
    Maladresse Attaque de Barde
    Description : Vous embrumez l'esprit de votre adversaire, le poussant à trébucher au milieu de vos alliés.
    Mots-clés : Rencontre ♦arcanique ♦charme ♦focaliseur
    Action : Simple
    Portée Distance 5
    Cible une créature.
    Attaque Charisme vs Volonté.
    Dégâts 1d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts.
    Effet 1d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts, et vous faites glisser la cible de 2 cases. Pendant ce mouvement forcé, vous ou l'un de vos alliés pouvez effectuer une Attaque de Base au CàC contre la cible en action libre, avec un bonus de pouvoir de +5 au jet d'attaque (1+4 Mod. CHA Vertu de Ruse).
    .
    Pouvoir de rencontre 1 Source : MdJ2 p53

    =====

    Son imaginaire Aptitude de Gnome
    Description : D'un clin d'oeil, vous créez un son illusoire dont la source se situe à quelques mètres de vous.
    Mots-clés : Rencontre ♦ Arcanique, illusion
    Action : Action mineure
    Distance 10
    Effet : Vous produisez un son aussi discret qu'un murmure ou aussi bruyant qu'un cri ou une créature au combat, qui émane de la cible. Les sons autres que vocaux sont possibles, tels que le fracas d'une épée, le cliquètement d'une armure ou le raclement de la pierre. Si vous optez pour un murmure intelligible, vous pouvez choisir de faire en sorte que seules les créatures adjacentes à la cible puissent entendre les mots.
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ1
    Parole d'amitié Aptitude de Barde
    Description : Vous imprégnez vos paoles d'une puissante magie arcanique qui transforme le moindre argument en discours captivant.
    Mots-clés : Rencontre ♦ Arcane
    Action : Action mineure Personnelle
    Cible Personnel
    Effet : Vous bénéficiez d'un bonus d'un bonus de pouvoir de +5 à votre prochain test de diplomatie effectué avant la fin de votre tour de jeu suivant.
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ2
    Paroles de majesté Aptitude de Barde
    Description : Vos paroles sont chargés d'une inspiration surnaturelle qui restaure la santé de vos alliés et rend les pires blessures insignifiantes.
    Mots-clés : Rencontre ♦ Arcane,guérison
    Action : Action mineure Proximité Explosion 5
    Cible Vous ou 1 Allié pris dans l'explosion
    Dégâts
    Effet : La cible peut dépenser une récupération et regagner un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de charisme. De plus, vous faites glisser la cible de 1 case.
    Niveau 6 : 1d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 11 : 2d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 16 : 3d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 21 : 4d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires
    Niveau 26 : 5d6 + modificateur de Charisme points de vie supplémentaires

    Spécial : vous pouvez utilisez ce pouvoir deux fois par rencontre, mais uniquement une fois par round. Au niveau 16, vous pouvez utilisez ce pouvoir trois fois par rencontre mais toujours une fois par round. Au niveau 11, le pouvoir devient explosion 10 et explosion 15 au niveau 21
    Pouvoir de Rencontre Source : MdJ2

    Attaques quotidiennes
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    • Cri d'encouragement Attaque de Barde
      Description : Votre hurlement de colère vrille l'esprit de cotre adversaire. Chaque fois que vos alliés frappent cet adversaire, ils puisent des forces supplémentaires dans sa faiblesse.
      Mots-clés : Quotidien ♦Arcanique ♦Focaliseur ♦Guérison ♦Psychique
      Action : Simple
      Portée Distance 10
      Cible une créature.
      Attaque Charisme vs Volonté.
      Dégâts 2d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts psychiques.
      Effet 2d6 + 4 modificateur de Charisme dégâts psychiques, et, jusqu'à la fin de la rencontre, lorsqu'un allié touche la cible, il gagne un nombre de PV égal à 4 (mod. CHA).
      Pouvoir quotidien 1 Source : MdJ2 p53

    Compétences
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    Compétence Formation Caractéristique associée Malus d'Armure Score
    Acrobatie Non Dextérité Oui 0=0(DEX)+1(Barde) -1(peau)
    Arcanes Oui Intelligence Non 11=5(formation barde)+4(INT)+2(gnome)
    Athlétisme Non Force Oui -1=-1(FOR)+1(Barde) -1(peau)
    Bluff Oui Charisme Non 9=5(formation)+4(CHA)
    Conn. de la Rue Non Charisme Non 5=4(CHA)+1(Barde)
    Diplomatie Oui Charisme Non 9=5(formation)+4(CHA)
    Discrétion Non Dextérité Oui 2=0(DEX)+2(gnome)+1(Barde) -1 (peau)
    Endurance Non Constitution Oui 2=2(CON)+1(Barde) -1 (peau)
    Exploration Non Sagesse Non 1=0(SAG)+1(Barde)
    Histoire Non Intelligence Non 5=4(INT)+1(Barde)
    Intimidation Non Charisme Non 5=4(CHA)+1(Barde)
    Intuition Oui Sagesse Non 5=5(formation)+0(SAG)
    Larcin Non Dextérité Oui 1=0(DEX)+1(Barde)
    Nature Oui Sagesse Non 0=0(SAG)+1(Barde) -1 (peau)
    Perception Oui Sagesse Non 5=5(Formation)+0(SAG)
    Religion Non Intelligence Non 5=4(INT)+1(Barde)
    Soins Non Sagesse Non 1=0(SAG)+1(Barde)

    Rituels
    ► Afficher spoiler


    Illustration:
    ► Afficher spoiler
    Pièce jointe :
    GNOME BARDE.jpg
    ► Afficher spoiler
    Pièce jointe :
    GNOME BARDE.png
    Caractéristiques:
    ► Afficher spoiler
    Jormund lance 4d6 et obtient 20 (5, 5, 4, 6) 16
    Jormund lance 4d6 et obtient 10 (1, 4, 2, 3) 9
    Jormund lance 4d6 et obtient 12 (2, 4, 3, 3) 10
    Jormund lance 4d6 et obtient 12 (3, 3, 1, 5) 11
    Jormund lance 4d6 et obtient 17 (3, 4, 5, 5) 14
    Jormund lance 4d6 et obtient 19 (5, 6, 6, 2) 17


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    Edité : 15 Juin 2019, 23:55 par Jormund (34×)
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     Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
    Message Publié : 25 Avril 2019, 04:32 
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     Sujet du message : Re: [Fiches] Le Trombinoscope
    Message Publié : 07 Juin 2019, 11:34 
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    • 1ère salve : 12 petits moobs
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    • 2ème salve : 10 petits verts = 4 + 4 + 2
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