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Message Publié : 21 Juin 2018, 21:44 
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Le Chapelier

Inscription : Oct 2013
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Charles Redgnard
Le Chapelier




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Information générale
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Nom du personnage : Charles Redgnard, dit "Le Chapelier"
Nom du joueur : Cerwenn
Race du personnage : Humain, template Magic-blooded
Alignement : Loyal-Neutre
Religion : Fureur
Niveau total : 21
Grandeur : 1m80
Poids : 70 kg
Yeux : Lie-de-vin
Cheveux : Blancs
Taille : M
Vitesse : 21m = 9 (base) + 6 (voie héroïque) + 3 (swift surge) + 3 (slippers of battledancing)

Classe et niveau : Barde 11 / Swiftblade 9 / Spadassin 1 // Prétorien (paladin) 2 / Guerrier sournois (cunning fighting style) 19

Progression :
-- Niveaux 1 - 2 : Barde 1-2 // Paladin 1-2
-- Niveaux 3 - 11 : Barde 3-11 // Guerrier sournois 1-9
-- Niveaux 12 - 20 : Swiftblade 1-9 // Guerrier sournois 10-18
-- Niveau 21 : Spadassin 1 // Guerrier sournois 19
À prévoir au niveau 22 : Spadassin 2 // Guerrier sournois 20

Caractéristiques et sauvegardes
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Force : 19 (+4) = 10 (base) + 3 (traité) + 6 (item)
Dextérité : 28 (+9) = 14 (base) + 4 (traité) + 6 (item) + 4 (voie héroïque)
Constitution : 20 (+5) = 14 (base) + 6 (item)
Intelligence : 20 (+5) = 14 (base) + 6 (item)
Sagesse : 12 (+1) = 8 (base) – 2 (template) + 6 (item)
Charisme : 40 (+15) = 22 (base) + 2 (template) + 5 (niveaux) + 5 (traité) + 6 (item)


Vigueur : +40 = 14 base + 5 Con + 5 item (résistance) + 15 charisme (grâce divine) + 1 (chance)
Réflexes : +45 = 13 base + 9 Dex + 5 item (résistance) + 15 charisme (grâce divine) + 2 (swift surge) + 1 (chance)
Volonté : +35 = 13 base + 1 Sag + 5 item (résistance) + 15 charisme (grâce divine) + 1 (chance)

Bonus conditionnels et pénalités:
  • -2 aux JDS contre les effets de peur (don Craven)
  • Protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. (anneau d'Esprit impénétrable)
  • Chaque fois qu’il joue un jet de Réflexes pour déterminer si les dégâts subis sont normaux ou réduits de moitié, il évite totalement l’attaque (aucun dégâts) en cas de réussite. (anneau d'Esquive totale)






Statistiques de combat
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Points de vitalité : 317
Points de santé : 20
Bonus d'attaque de base (BAB) : +21
Initiative : +34 = 9 Dex + 8 (voie héroïque) + 2 (slippers of battledancing) + 15 (arcane reflexes)


Corps à corps de base : +0 = 21 BAB + 9 Dex + 0 autre
  • Style "Deux lames"
    • Atk ( : --> 21 (BAB +
    • Dmg :

  • Style "Lame solitaire"
    • Atk : 35 / 30 / 25 / 20 = 21 (BAB) + 9 (Dex) + 2 (Swift surge) + 2 (Impie, item) + 1 (enchantement des armes)
      • Modificateurs :
        • Bonus de +0 à +5 sur un jet de connaissance (Dévotion à la connaissance).
        • Sort Rapidité : +1 Atk.
        • Remplacement de la Dextérité (+9) par le Charisme (+15) à l'Atk dans le cadre d'une attaque suivant un déplacement de 3m et + (Slipper of battledancing, item).
        • Aura de combat (Motivate attack) : +4 Atk (à activer).
        • Série d'attaques éclair : Malus de 0 / -5 / -10 sur trois attaques visant chacune une cible différente, dans le cadre d'une attaque éclair (Attaque éclair / Assaut lié / Attaque blitz); action complexe.
        • Désarmement : Bonus de +4 Atk pour désarmer un adversaire (Science du désarmement).
        • Trois fois par jour, activation en action rapide : Au cours du round d'activation, la prochaine attaque effectuée au corps-à-corps est considérée comme étant une attaque de contact.
    • Dmg :
        Modificateurs :




À distance de base : +0 = 21 BAB + 9 Dex + 0 autre

Lutte:+25 (BBA + For)

Classe d'armure : 10 = 10 base + 1 armure + 0 bouclier + 9 Dex + 0 autre
CA au toucher : 10 = 10 base + 0 Dex + 0 autre
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 1 armure + 0 bouclier + 0 autre

+ 4 (esquive (voie héroïque))

Réductions de dégâts: 1 RD/-

Style "Deux lames" :




Style "Lame solitaire" :




Notes :
  • Lors d'un déplacement de 3m et plus, le Charisme est utilisé à place de la Force ou de la Dextérité en tant que bonus au BBA et aux dégâts avec une arme à une main ou une arme légère.











Aptitudes raciales / template
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Aptitudes raciales (Humain)
  • Don supplémentaire
  • +1 point de compétence par niveau (4 points au niveau 1)

Aptitude de template (magic-blooded)
  • +2 Charisme, -2 Sagesse
  • +2 Connaissances (arcanes), +2 Art de la magie
  • Vision nocturne
  • Spell-Like abilities: Detect magic, Nystul's Magical Aura, Nystul's Undetectable aura, and read magic 1/day (CL=Character Level)

Aptitudes de classes
Barde
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  • Musique de barde
    • Contre-chant --> Ne sera pas utilisé.
    • Healing hymn (ACF remplaçant Fascination (CC)) --> If you have 3 or more ranks in a Perform skill, you can use your music or poetics to create an area conducive to healing. To be affected, an ally must be able to see and hear you perform. The effect lasts as long as you continue performing and for 5 rounds thereafter. An affected ally who casts any conjuration (healing) spell gains a +1 sacred (if you're good or neutral) or profane (if you're evil) bonus on the roll for each rank you have in the Perform skill. This ability has no effect on spells cast from wands, scrolls, or other magic items. This bonus is limited by the maximum caster level bonus of a curing spell. For example, if a level 10 cleric cast cure serious while under the effect of healing hymn used by a bard with 10 ranks in perform, the cure serious spell would only cure 3d8+15 instead of 3d8+20. In addition, if you use this ability for at least 1 minute before you and your allies retire for the night, everyone in the group heals naturally at the end of the rest as if he had completed 24 hours of best rest (thus recovering twice his character level in hit points). If the music is interrupted, the magic of the song is lost. Either use of healing hymn counts as one daily use of your bardic music ability. This is a spell-like ability. Healing hymn lasts as long as you concentrate up to a maximum of 2 minutes.
    • Inspire awe (ACF remplaçant Inspiration vaillante (+2) (DrM)) --> A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire awe in his enemies, rendering them shaken. To be affected, an enemy must be within 30 feet and be able to hear the bard perform. The effect lasts for as long as the enemy hears the bard perform and for 1 round thereafter. Each enemy can attempt a Will save to negate the effect; the DC is equal to the bard's Perform check result. Regardless of the success or failure of the save, no creature can be affected by inspire awe more than once in a 24-hour period. Inspire awe is a mind-affecting fear effect.
    • Hymn of fortification (ACF remplaçant Inspiration talentueuse (CC)) --> If you are a 3rd-level or higher bard with 6 or more ranks in Perform (oratory) or Perform (sing), you can grant protection from supernatural creatures. This effect fortifies you or a single chosen ally within 30 feet against mental control and attacks from evil-aligned or summoned creatures. In most respects, hymn of fortification mirrors the effects of the protection from evil spell. If you wish to protect an ally with this ability, the two of you must be able to see and hear each other. The effect lasts as long as you concentrate, up to a maximum of 2 minutes. Each use of hymn of fortification counts as one daily use of your bardic music ability. This is a spell-like ability.
    • Suggestion
    • Inspire Hatred (ACF remplaçant Inspiration héroïque (EoE)) --> You can use music, poetics, or fiery oratory to evoke hatred in a single living creature within 30 feet that has an Intelligence score of 3 or higher. For every three levels you attain beyond 9th, you can target one additional creature with a single use of this ability (two creatures at 12th level, three at 15th, four at 18th, and so on). To inspire hatred, you must sing, speak, or perform, and the target must hear you. The target is entitled to a Will save (DC 10 + 1/2 your bard level + your Cha modifier) to resist this mind-affecting ability. The effect lasts for as long as the target hears you and for 5 additional rounds thereafter. An affected creature develops an unreasoning hatred of another creature that you indicate. The affected creature attacks the object of its hate as directed, to the exclusion of other opponents. If the affected creature is attacked, it can defend itself as normal, but as soon as possible, it resumes attacking the object of its hate. Creatures compelled to attack an ally can attempt a new Will save each round to break free from this supernatural effect.
  • Lore song (ACF remplaçant Savoir bardique (Dungeonscape)) --> Once per day, as an immediate action, you can gain a +4 insight bonus on a single attack, check, or save. You gain one additional daily use of this ability at every odd-numbered bard level (3rd, 5th, and so on). 6x au niveau 11.
Swiftblade
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  • Don bonus : Attaque éclair
  • Swift Surge (Ex): +2 Atk / +2 CA (esquive) / + 2 Réflexe / +3m de déplacement / fait +1d6 de dégâts pour toutes les attaques d'un round où le personnage se déplace de 3m et plus. These bonuses stack with the bonuses gained from the haste spell and skirmish ability.
  • Blurred Alacrity (Ex): Sous l'effet d'un sort de Rapidité lancé par soi, les attaques au corps-à-corps et à distance ont 50% de chances de rater le personnage. The effect of this ability does not stack with blur, displacement, or similar spell effects.
  • Sudden casting (Ex): Le personnage peux lancer le sort Rapidité au cours d'une action libre une fois par tour, comme si augmenté par le don Incantation rapide, mais sans utiliser un emplacement de sort plus élevé.
  • Arcane reflexes (Ex): Le personnage ajoute un bonus de compétence à son initiative égal au modificateur de sa caractéristique de lancement de sort.
  • Evasive Celerity (Ex): Sous l'effet d'un sort de Rapidité, les sorts visant directement le personnage ont 50% de chances de rater leur cible. The effect of this ability does not stack with blink or similar spell effects.
  • Fortified Hustle (Ex): Sous l'effet d'un sort de Rapidité lancé par le personnage, l'effet du sort devient "extraordinaire" plutôt qu'un "effet continu de sort" (il change de type), et ne peux pas être dissipé par aucune manière. The haste spell otherwise functions as it normally would, is expended normally, and can be countered as a spell at the moment of casting.
  • Don bonus : Bounding assault
  • Diligent Rapidity (Ex): Sous l'effet d'un sort de Rapidité lancé par le personnage, il peut se déplacer et attaquer normalement, même sous l'influence d'un sort qui devrait normalement ralentir les déplacements, un peu comme un sort de Liberté de mouvement.
    As an additional effect, you can also move across the surface of placid or flowing water, but not whitewater rapids or stormy water, by making two move actions in a round. You immediately sink any time you make a single move action in a round or come to a complete stop while traversing water.
  • Perpetual Options (Ex): Sous l'effet d'un sort de Rapidité lancé par le personnage, au lieu d'une attaque supplémentaire au BBA maximal (offerte par le sort), le personnage a désormais le choix de faire un action de mouvement ou une action simple supplémentaire.
Aptitudes de classe : Spadassin
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  • Don bonus : Attaque en finesse
Aptitudes de classe : Prétorien (Paladin)
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  • Aura de Loi (Ext) : Un prétorien génère une puissante aura de Loi, égale à son niveau de prétorien et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement loyal.
  • Châtiment du Chaos.
  • Détection du Chaos (Mag) : Un prétorien peut utiliser à volonté une détection du Chaos, reproduisant les effets du sort.
  • Grâce divine (Sur) : Un prétorien de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
  • Imposition des mains (Sur) : À partir du niveau 2, un prétorien dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le prétorien a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple. Le prétorien peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prétorien décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
Aptitude de classe : Guerrier (Figthter Remixed; Cunning figthing style)
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  • Martial Aptitude (Ex): Once per day, you may spend one hour drilling with your weapons to retrain your fighter bonus feats (this does not include feats gained from your fighting style). You may change any or all of your fighter bonus feats, but you must comply with the retraining rules as normal. If you choose feats that apply to a specific piece of equipment (such as Weapon Focus), you must have that equipment available to practice with during your drill. All of your choices must remain legal, and you may not make choices that render you ineligible for any feat you aren’t retraining, or any prestige class you have. You may not use Martial Aptitude to retrain any of your other feats, such as racial feats, feats acquired from a class feature (such as Fighting Style), feats acquired as bonus feats from another class, or the feats gained by all characters at 1st level and every 3rd character level.
  • Combat Aura (Ex): At 3rd level, you learn to project an aura that grants you and nearby allies a special benefit. You learn to project several auras that offer different benefits, but you may project only one combat aura at a time.Projecting a combat aura is a swift action. The aura remains in effect until you use a swift action to dismiss it or until you activate a different combat aura. Activating an aura involves haranguing, ordering, directing, encouraging, cajoling, or calming allies. You size up enemies, allies, and the terrain, then gives allies the direction that they can use to do their best. Unless otherwise noted, your combat aura affects all allies (including yourself) within 60 feet who can hear you. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies.
    Bonus d'aura de combat (guerrier 19) : +4
    • Motivate Ardor: Bonus on damage rolls.
    • Motivate Attack: Bonus on melee attack rolls.
    • Motivate Care: Bonus to Armor Class.
    • Motivate Urgency: Allies’ base land speed is increased by 5 x your combat aura bonus. For example, if you are 10th level, everyone affected adds 15 feet to their base land speed.
    • Resilient Troops: Bonus to all saves.
  • Exceptional Strength (Ex) Ne sera pas utilisée.
  • Mobile Combattant (Ex): Possibilité de réaliser une action complexe de combat à la place d'une action simple.
  • True Grit (Ex): By 11th level, you have become hardened against the horror and din of battle and the debilitating effects of spells. When initially affected by one of the conditions listed below, you may mitigate or negate the condition for the full duration of its effect. Using True Grit takes no action, and can be done at any time, even when it isn't your turn. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Constitution modifier.
    • Condition --> Reduce to:
    • Ability Drained --> Ability Damaged
    • Blinded --> Dazzled
    • Confused --> Fascinated
    • Cowering --> Dazed
    • Dazzled --> Unaffected
    • Exhausted --> Fatigued
    • Fascinated --> Unaffected
    • Fatigued --> Unaffected
    • Frightened --> Shaken
    • Nauseated --> Sickened
    • Panicked --> Frightened
    • Paralyzed --> Stunned
    • Shaken --> Unaffected
    • Sickened --> Unaffected
    You cannot use True Grit more than once against a single source (for example, if you're exhausted by a ray of exhaustion, you can use True Grit to downgrade the exhaustion to fatigue, but you can't then expend a second use to negate the fatigue). If you use True Grit to mitigate or negate a condition which you must suffer as a sacrifice or cost when gaining some benefit, you automatically forfeit the benefit you would have gained.
  • Countering Strike (Ex): As an immediate action, you can either make a single attack, or attempt a combat maneuver that you could normally use in place of an attack, such as an attempt to disarm, grapple, sunder, or trip. If you damage a foe that is in the midst of an act that requires concentration (such as casting a spell or drinking a potion), your target must succeed at a Concentration check as normal or his action is disrupted.
  • Peerless Reactions (Ex): You may take a second swift or immediate action each round.


  • Cunning figthing style :
    • Bluff, Gather Information, Knowledge (local), and Sleight of Hand as class skills, and 2 additional skill points at each level (multiplied by 4 at 1st level, as normal).
    • Bonus de compétence : +10 Bluff / +10 Connaissance (Local) / +10 Intimidation (Second style)
    • Feinte en action libre (Bluff)
    • Vol d'objet en action libre sans pénalité (Escamotage)
    • +7d6 d'attaque sournoise
      • Sneak attack. The cunning fighting style assumes a major change in the operating rules of the game: only oozes and swarms are immune to critical hits and precision damage; all other creature types have weaknesses to exploit, even if they're different than the weaknesses of most living, flesh-and-blood creatures.
Aptitudes de Voie héroïque : Vif
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  • Bonus de +8 en initiative
  • Bonus d’esquive de +4 à la CA
  • Déplacement accéléré, +6 mètres
  • Accélération, 4/jour
  • +4 en Dex
Accélération: Par une action libre, le vif peut activer son pouvoir d’accélération. Il peut alors effectuer une attaque ou une action de mouvement supplémentaire à chaque round (même s’il effectue une action complexe), avant ou après ses actions habituelles. L’accélération dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Con du vif. À la fin de cette période d’accélération, on considère que le personnage est fatigué pour le reste de la rencontre (-2 en For et en Dex, impossibilité de courir ou de charger).

Style "Deux lames" (offensif) : Dons (par niveau)
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  • Niveau 1 : Expertise du combat --> Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque.
  • Niveau 1 (racial) : Melodic casting --> Whenever a Concentration check would be required to cast a spell or use a spell-like ability (such as when you cast defensively or are distracted or injured while casting), you can make a Perform check instead.
  • Niveau 1 (handicap) : Arme en main --> Le personnage peut dégainer une arme par une action libre.
  • Niveau 3 : Craven --> You take a -2 penalty on saving throws against fear effects. However, when making a sneak attack, you deal an extra 1 point of damage per character level.
  • Niveau 3 (Guerrier 1) : Maniement d’une arme exotique (rapière vivelame) --> Maniement de la rapière vivelame sans malus
  • Niveau 4 (Guerrier 2) : Panache de combat --> 3 techniques de combat utiles
  • Niveau 6 : Dévotion à la connaissance --> Bonus d'attaque et de dégâts sur un jet de connaissance
  • Niveau 6 (Guerrier 4) : Esquive serpentine --> Fusion des dons Esquive et Souplesse du serpent. --> Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. / Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). // Il perd automatiquement ces bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.
  • Niveau 8 (Guerrier 6) : Science du désarmement --> Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
  • Niveau 9 : Science du critique (rapière) --> La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
  • Niveau 9 (Swiftblade 1) : Attaque éclair --> Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
  • Niveau 10 (Guerrier 8) : Combat à deux armes --> Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
  • Niveau 12 : Second style (Disciplined fighting style) --> Select a fighting style other than the one in which you are trained, and select two of the skills available as key skills to students of that style. Both of those skills are added to your fighting style and become fighter class skills for you, and you may select one of them (Intimidation) as an additional key skill for your fighting style. Additionally, you may now choose Style feats in the new fighting style using your fighter bonus feat slots (only), but you must reduce your fighter level by 8 when qualifying for and advancing these feats. You still use your full character level with these feats for effects that check character level.
  • Niveau 12 (Guerrier 10) : Science du combat à deux armes --> Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
  • Niveau 14 (Guerrier 12) : Arme secondaire disproportionnée--> Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère.
  • Niveau 15 : Staredown (du Disciplined fighting style) --> You can use Intimidate to demoralize opponents as a move action, with a range of up to 30 feet.
  • Niveau 15 (Swiftblade 7) : Assaut lié --> Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
  • Niveau 16 (Guerrier 14) : Riposte surprise --> Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour. Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
  • Niveau 18 : Attaque blitz --> Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
  • Niveau 18 (Guerrier 16) : Maîtrise du combat à deux armes --> Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
  • Niveau 20 (Guerrier 18) : Mass staredown (du Disciplined fighting style) --> When you use Intimidate to demoralize, you can attempt to demoralize all opponents within 30 feet.
  • Niveau 21 (épique) : Frigthful presence (du Disciplined fighting style) --> The first time you draw your blade during an encounter, opponents within 60 feet must succeed on a Will save (DC 10 + 1/2 character level + your Charisma modifier) or become panicked for 1 minute (if they have fewer than half or your Hit Dice total) or shaken for 1 minute (if they have half or more of your Hit Dice total). Any foe that successfully resist the effect cannot be affected again by the same disciplined fighter's frightful presence for 24 hours.
  • Niveau 21 (Spadassin 1) : Attaque en finesse
Style "Lame solitaire" (défensif) : Dons (par niveau)
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  • Niveau 1 : Expertise du combat --> Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque.
  • Niveau 1 (racial) : Melodic casting --> Whenever a Concentration check would be required to cast a spell or use a spell-like ability (such as when you cast defensively or are distracted or injured while casting), you can make a Perform check instead.
  • Niveau 1 (handicap) : Arme en main --> Le personnage peut dégainer une arme par une action libre.
  • Niveau 3 : Craven --> You take a -2 penalty on saving throws against fear effects. However, when making a sneak attack, you deal an extra 1 point of damage per character level.
  • Niveau 3 (Guerrier 1) : Maniement d’une arme exotique (rapière vivelame) --> Maniement de la rapière vivelame sans malus
  • Niveau 4 (Guerrier 2) : Panache de combat --> 3 techniques de combat utiles
  • Niveau 6 : Dévotion à la connaissance --> Bonus d'attaque et de dégâts sur un jet de connaissance
  • Niveau 6 (Guerrier 4) : Esquive serpentine --> Fusion des dons Esquive et Souplesse du serpent. --> Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. / Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). // Il perd automatiquement ces bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.
  • Niveau 8 (Guerrier 6) : Science du désarmement --> Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
  • Niveau 9 : Science du critique (rapière) --> La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
  • Niveau 9 (Swiftblade 1) : Attaque éclair --> Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
  • Niveau 10 (Guerrier 8) : --> Attaques réflexes --> Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
  • Niveau 12 : Second style (Disciplined fighting style) --> Select a fighting style other than the one in which you are trained, and select two of the skills available as key skills to students of that style. Both of those skills are added to your fighting style and become fighter class skills for you, and you may select one of them (Intimidation) as an additional key skill for your fighting style. Additionally, you may now choose Style feats in the new fighting style using your fighter bonus feat slots (only), but you must reduce your fighter level by 8 when qualifying for and advancing these feats. You still use your full character level with these feats for effects that check character level.
  • Niveau 12 (Guerrier 10) : Robilar's Gambit --> At the start of your action, you can adopt a fighting stance that exposes you to harm but allows you to take advantage of your opponents' exposed defenses as they reach in to attack you. Anyone who strikes at you gains a +4 bonus on attack rolls and damage rolls against you. In return, they provoke attacks of opportunity from you each time they swing. Resolve your attack of opportunity after your foe's attack.
  • Niveau 14 (Guerrier 12) : Sidestep--> Once per round, when you make an attack of opportunity, you may take a 5- foot step after you attack. This 5-foot step doesn't count against your limit of one 5-foot step per round or against any movement you take on your turn.
    Keyradin a écrit :
    Pour sidestep: un pour un. Sauf si tu prends la version épique(même si je me tâte à modifier quelques trucs pour les dons épiques. Genre avoir le don basique débloque auto la version épique quand on atteint les niveaux épiques^^)
  • Niveau 15 : Staredown (du Disciplined fighting style) --> You can use Intimidate to demoralize opponents as a move action, with a range of up to 30 feet.
  • Niveau 15 (Swiftblade 7) : Assaut lié --> Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
  • Niveau 16 (Guerrier 14) : Riposte surprise --> Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour. Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
  • Niveau 18 : Attaque blitz --> Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
  • Niveau 18 (Guerrier 16) : Hold the line --> You can make an attack of opportunity against an opponent who charges you when it enters an area you threaten. Your attack of opportunity happens immediately before the charge attack is resolved. your attacks of opportunity in a round are still limited to the number allowerd by the combat reflexes feat.
  • Niveau 20 (Guerrier 18) : Mass staredown (du Disciplined fighting style) --> When you use Intimidate to demoralize, you can attempt to demoralize all opponents within 30 feet.
  • Niveau 21 (épique) : Frigthful presence (du Disciplined fighting style) --> The first time you draw your blade during an encounter, opponents within 60 feet must succeed on a Will save (DC 10 + 1/2 character level + your Charisma modifier) or become panicked for 1 minute (if they have fewer than half or your Hit Dice total) or shaken for 1 minute (if they have half or more of your Hit Dice total). Any foe that successfully resist the effect cannot be affected again by the same disciplined fighter's frightful presence for 24 hours.
  • Niveau 21 (Spadassin 1) : Attaque en finesse
Handicap (choisit par le MJ, approuvé par le PJ)
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Short Attention Span
You have little patience, causing you to have difficulty concentrating on repetitive tasks.
Effect: You suffer a -2 penalty on all skill checks made to retry an action that you previously failed. This penalty is cumulative, increasing by -2 for every failed attempt. In addition, you may not take 20 on any skill check.

Compétences et langues
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Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[x] Acrobaties : +34 = 17 rangs + 9 Dex + 0 class + 2 synergie +5 item (non-spécifié; slippers) - 0 armor + 1 (chance)
[x] Arts de la magie ^ : +12 = 6 rangs + 5 Int + 0 class + 2 template + 1 (chance)
[x] Artisanat (chapellerie) : +19 = 3 rangs + 5 Int + 0 class + 10 item (non-spécifié; ciseaux) + 1 (chance)
[x] Bluff : +60 (+62 pour la feinte) = 24 rangs + 15 Cha + 10 class + 10 item (aptitude) [+ 2 rapière vivelame; uniquement pour la feinte] + 1 (chance)
[x] Concentration : +12 = 6 rangs + 5 Con + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance: Mystères ^ : +10 = 2 rangs + 5 Int + 0 class + 2 template + 1 (chance)
[x] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Géographie ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Noblesse et royauté ^ : +20 = 14 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Histoire ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Folklore ^ : +30 = 14 rangs + 5 Int + 10 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Nature ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Plans ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Connaissance Religion ^ : +6 = 1 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[ ] Contrefaçon : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[ ] Crochetage ^ : +10 = 0 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance)
[x] Décryptage ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Déguisement : +30 = 2 rangs + 15 Cha + 0 class + 2 synergie + 10 item (non-spécifié; chapeau) + 1 (chance)
[x] Déplacement silencieux : +11 = 1 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance)
[ ] Désamorçage ^ : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[ ] Détection : +2 = 0 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[x] Diplomatie : +48 = 16 rangs + 15 Cha + 0 class + 6 synergie + 10 item (aptitude) + 1 (chance)
[x] Discrétion : +11 = 1 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance) - 0 armor
[x] Dressage ^ : +16 = 0 rangs + 15 Cha + 0 class + 1 (chance)
[x] Équilibre : +17 = 5 rangs + 9 Dex + 0 class + 2 synergie - 0 armor + 1 (chance)
[x] Équitation : +11 = 1 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance) - 0 armor
[x] Escalade : +5 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 1 (chance) - 0 armor
[x] Escamotage ^ : +11 = 1 rangs + 9 Dex + 0 class + 2 synergie - 0 armor + 1 (chance)
[x] Estimation : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Évasion : +10 = 0 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance) - 0 armor
[ ] Fouille : +6 = 0 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[x] Intimidation : +50 = 12 rangs + 15 Cha + 10 class (second style) + 2 synergie + 10 item (aptitude) + 1 (chance)
[x] Langue : +8 = 2 rangs + 5 Int + 0 class + 1 (chance)
[ ] Maitrise des cordes : +10 = 0 rangs + 9 Dex + 0 class + 1 (chance)
[x] Natation : +6 = 1 rangs + 4 For + 0 class + 1 (chance) - 0 armor
[x] Perception auditive : +15 = 13 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[ ] Premiers secours : +2 = 0 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[x] Profession: ^ : +2 = 0 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[x] Psychologie : +20 = 18 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[x] Renseignements: : +20 = 2 rangs + 15 Cha + 0 class + 2 synergie + 1 (chance)
[x] Représentation (déclamation): : +50 = 24 rangs + 15 Cha + 0 class + 10 item (aptitude) + 1 (chance)
[x] Représentation (weapon drill): : +17 = 1 rangs + 15 Cha + 0 class + 1 (chance)
[x] Représentation (danse): : +19 = 3 rangs + 15 Cha + 0 class + 1 (chance)
[x] Saut : +12 = 5 rangs + 4 For + 0 class + 2 synergie - 0 armor + 1 (chance)
[ ] Survie : +2 = 0 rangs + 1 Sag + 0 class + 1 (chance)
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +21 = 5 rangs + 15 Cha + 0 class + 1 (chance)

Langues :
  • Commun
  • Humain
  • Elfique
  • Halfelin
  • Gnome
  • Orque

Techniques astucieuses :
  • Collecteur d'histoires : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.
  • Diversion totale : Lorsque le personnage réussit une feinte au combat, son adversaire ne peut réaliser d'attaque d'opportunité contre lui avant le début de son prochain tour. Cet effet vient en plus de l'effet normal de la feinte.
  • Feinte de groupe : Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
  • Remise sur pied : Si le personnage tombe au sol pour n'importe quel raison, il peut se relever au prix d'une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Argent et équipement
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Armure : Habits de cour de maître +3 (+2 CA (armure), +1 RD/-) (30+150+4000) = 9,180 po
Ceinture : Ceinture de magnificence (+6 aux caracts) = 200,000 po
Corps : Redingote de rangement (Sur un mot de commande de celui qui le porte, un objet qu'il tient en main disparaît. L'objet doit pouvoir tenir dans une seule main et ne pas peser plus de 10 kg. L'objet réapparaît sur un claquement de doigts. Ranger un objet ou le faire réapparaître constituent des actions libres. Chaque manche peut contenir un objet qui se trouve réduit à une taille si petite qu'il devient indécelable. Utiliser une redingote de rangement est très apprécié comme moyen pratique et plein d'effet pour transporter une arme, une baguette et même, les objets étant conservés en stase, une lanterne allumée. Si l'effet est dissipé ou annulé, les objets rangés réapparaissent instantanément.) = 4,400 po <voir Kimono de rangement (Legend of Five Rings - Guide de l'orient)>
Torse : Gilet de résistance (+5 jds (résistance)) = 25,000 po
Yeux : Monocle du nyctalope (vision dans le noir) = 8,000 po <voir Masque du nyctalope (Inaccessible Orient>
Pieds : Slippers of Battledancing (+10 land speed, +5 Tumble, if Perform >5 then +2 init; use Cha instead of Str / Dex for attack and dmg with 1H or light weapons if move at least 10') = 33,750 po <DMG2>
Mains : Gantelet de lames infinies (Ce gantelet ressemble généralement à un gantelet classique, mise à part que les doigts ressemblent à des dagues. À volonté et au prix d'une action rapide, le personne peut faire apparaître dans la main portant le gantelet une dague (non-magique) si cette main est libre. La dague disparaît au bout de 3 rounds. De plus, un gantelet de lames infinies possède 5 charges qui sont renouvelées tous les jours. Le porteur peut lorsqu'il crée une dague, utilisée 1 charge ou plus afin d'avoir une dague plus puissante : 1 charge : dague +3 // 3 charges : dague +3 de lancer // 5 charges : dague +3 de lancer tueuse (le type/sous-type est choisi au moment de l'activation).) = 6,500 po <MIC>
Tête : Haut de forme de déguisement (Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement (+10 Déguisement). Dans le cadre d’un déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc.)) = 1,800 po <Couvre-chef de déguisement>
Cou : Foulard d’éloquence majeur // Cherche-coeur (+10 Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation (déclamation) (aptitude)) // Au cours du round d'activation, la prochaine attaque effectuée au corps-à-corps est considérée comme étant une attaque de contact (3 fois par jour, activation par action rapide).) ((24,000/3)*4)) + (3000*1.5) = 36,500 po <Création, basée sur le Collier d’éloquence majeur (Codex Aventureux), auquel est ajouté l'effet de l'amulette Cherche-coeur [Heartseeking Amulet] (MIC)>
Anneau #1 : Anneau d'Esprit impénétrable (Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait, miracle ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l’esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c’est le cas pour œil du mage), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.) = 108,000 po
Anneau #2 : Anneau d’Esquive totale // Subsistance (Chaque fois qu’il joue un jet de Réflexes pour déterminer si les dégâts subis sont normaux ou réduits de moitié, il évite totalement l’attaque (aucun dégâts) en cas de réussite. // Cet anneau nourrit en permanence son porteur. De plus, il le revigore, tant physiquement que mentalement, avec pour conséquence que le personnage n’a plus besoin que de deux heures de sommeil par nuit pour être en pleine forme (au lieu de huit).) 25,000 + (2,500*1.5) = 28,750 po
Bouclier :
Épaules : Cape du phoenix (vol permanent, manœuvrabilité parfaite et avec une vitesse égale à ta vitesse de déplacement) = 50,000 po <MIC>
Poignets : Bracelet du meutrier (+2 Atk/Dmg (Impie), relance de tous les 1 faits lors des jets de dégâts d'une attaque sournoise) = 8,000 po <Drow of the Underdark>

Arme principale : Rapière vivelame en mithral de maître (+1 (+6 réel), Guérison vengeresse (Lorsqu'une arme de guérison vengeresse inflige des dégâts à une créature, son porteur regagne un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés.) (+3), Précision mortelle (+2d6 sournoise) (+2)) = 73,875 po
Arme secondaire : Rapière vivelame en mithral de maître (+1 (+3 réel), Précision mortelle (+2d6 sournoise) (+2)) = 19,875 po

Magiques (autres) :
  • Traité +3 Force = 82 500 po <utilisé>
  • Traité +4 Dextérité = 110,000 po <utilisé>
  • Traité +5 Charisme = 137,500 po <utilisé>

  • Pierre porte-bonheur (bonus de chance de +1 (JDS, compétences, jets de caractéristiques)) --> 20,000 po
  • Paire de ciseaux du chapelier (+10 Artisanat (chapellerie) (circonstance)) = 2,055 po <basé sur le Couteau du fabriquant d’arcs, de Magie de Faerûn>
  • Havresac d'Hévard = 2,000 po

Autre équipement :
  • Outils d'artisan (chapellerie) --> 5 po <dans le Havresac>
  • Sacoche de composantes --> 5 po
  • Divers rouleaux d'étoffes, fils et chapeaux de confection artisanale --> 4000 po <dans le Havresac>

Argent :
  • PP
  • PO
  • PA
  • PC
Valeur totale : 5,105 po

Magie
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Point de sort de classe: 95
Point de sort en bonus: 117
Décompte: 212 / 212


Niveau 0 :
  • Détection de la magie
  • Lecture de la magie
  • Lumières dansantes
  • Manipulation à distance
  • Prestidigitation
  • Sons imaginaires

Niveau 1 :

Niveau 2 :

Niveau 3 :

Niveau 4 :

Niveau 5 :
  • Dissipation suprême
  • Image prédéterminée
  • Traversée des ombres

Niveau 6 :
  • Festin des héros OU Image permanente
  • Orientation
  • Projection d'image

Edité : 07 Novembre 2018, 03:24 par Cerwenn (69×)
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Message Publié : 24 Juin 2018, 08:38 
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Background
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Charles Redgnard est le premier fils de Kervan Redgnard (les Redgnard étant une prestigieuse famille de chevalier, associée à la garde du Roi de Vigil) et de Meredith Shelley (les Shelley étant une famille issue de la bourgeoisie commerçante, même si quelques vieilles histoires semblent indiquer des origines anciennes bien plus musicales). Très jeune, Charles fut éduqué dans le but de prendre la succession de son père en tant que chevalier au service du Roi. Toutefois, alors qu'il était encore très jeune, sa mère mourut d'une maladie; en conséquence, son père se remaria quelques mois plus tard avec une dénommée Abigail Kearney, qui lui donna un fils : Rickard Redgnard. Et comme on peut s'en douter, la belle-mère de Charles ne l'apprécia jamais, voyant en lui le rival de son propre enfant à la succession de son nouvel époux; plus tard, cette inimitié se transmis à Rickard, qui vint à ne jamais vraiment apprécier son demi-frère aîné malgré une éducation commune.

À l'adolescence, Charles se découvrit, à son plus grand désarroi, quelques capacités magiques innées. La lignée de son père n'en ayant jamais eu (prouvée par une généalogie riche de multiples générations de chevaliers), cela ne pouvait venir que de la lignée de sa mère, les Shelley. Or, il s'agissait d'une époque dangereuse pour les lanceurs de sort en terre de Vigil; sachant cela (pour un gamin, il n'était pas un idiot, m'enfin pas complètement), Charles fit de son mieux pour cacher ses capacités magiques, ce qui fonctionna pendant quelques temps. Hélas pour lui, Rickard devait les découvrir par un malencontreux hasard; comprenant qu'il s'agissait d'une opportunité pour lui de prendre possession de l'héritage de leur père (et poussé par l'idéologie de sa propre mère), il décida de le trahir. Ainsi, un soir où la demeure des Redgnard était visitée par des chevaliers de l'Inquisition célothienne (chose qui n'avait rien d'exceptionnelle, au vu du poste de leur père et du prestige de leur famille), le jeune fils des Redgnard dénonça son aîné d'être un pratiquant de la magie, chose qui lui valut les éloges des chevaliers de l'Inquisition, l'approbation de sa mère et la désapprobation silencieuse de leur père. Au même moment, et c'est peut-être ce qui lui sauva la vie, le jeune Charles s’entraînait à l'épée à quelque distance de la demeure; averti par un domestique qui avait entendu la conversation (et qui était encore loyal aux Shelley), le jeune fils de chevalier fut envoyé par celui-ci sur la route de Sanctuaire, pour un exil auprès de son oncle maternel : Jack Shelley, alias le "Danseur" du temple de Fureur. Le voyage dura de nombreuses semaines.

* * * * *

Image
Charles, à son arrivée au temple de Fureur.
Encore aujourd'hui, il se rappelle de son arrivée au temple de Fureur de Sanctuaire. Le regard hagard et sans passion, sans ferveur, la trahison de Rickard à son égard, né et élevé selon les mêmes préceptes de la chevalerie que lui, lui avait laissé un goût fort amer, un goût lourd de regrets. À ses yeux, la chevalerie … la chevalerie … ce n’était pas ça. Honneur. Droiture. Loyauté. En un acte, ces trois valeurs avaient été bafouées par son demi-frère, et des chevaliers l’avaient récompensé pour cela. Et un temps, Charles perdit la foi en ces valeurs qu’on lui avait inculquées.

Les semaines passèrent. Charles vécut auprès de son oncle maternel, Jack Shelley, un des gardes du temple. Plein d’espoir et voyant en lui le fils qu’il n’avait jamais eu (le fils de sa soeur), il l'avait adopté à son arrivée, ce qui lui permit d’habiter dans la caserne des gardes du temple. Avec peine, il essaya de le ré-entraîner au combat, de rallumer la flamme qui brillait dans ses yeux d’enfant naïf, le rendre combatif comme à son jeune temps. Hélas, il échoua lamentablement, au point de ne plus savoir quoi faire du gamin; le problème ne venait pas de son entraînement, mais bien de la perte de son moral.

C’est à cette époque que, traînant sans but dans les corridors du temple, Charles rencontra par un matin frais de printemps la demoiselle qui devait rallumer sa foi en ces valeurs qu'il croyait perdues. Il s’agissait encore d’une gamine, certes espiègle, mais d’une gamine néanmoins. Or donc, courant dans le temple, elle percuta ses jambes. Et pour toute excuse, elle lui jeta : « Tient, voilà un chevalier blessé. Tu as été trahis, c’est ça? ». Charles était assez intrigué, ne se rappelant pas d'avoir parlé de cette histoire dans le temple. Estimant n’avoir rien de particulier à faire dans l’immédiat, il la suivit à distance, poussé par sa curiosité. Et ainsi, tournant après tournant, Charles la suivi dans les corridors du temple, à moitié plongé dans ses pensées. Il aurait pu croire cette marche tranquille éternelle mais il arriva un imprévu à cette apparente tranquillité : l’entrée ouverte du temple, et la jeune gamine qui s’y engouffrait. Et alors qu'il entendait venir de la rue les bruits caractéristiques d’une calèche, le jeune chevalier [déchu de sa foi] prit conscience du danger qu’encourait la jeune fille. Ses jambes réagirent plus vite que ses pensées. Son devoir prit le dessus sur son apathie. et il la sauva


je rencontrai,

Ce n’est que le soir venu, en discutant de cette rencontre avec mon oncle, que j’appris l’identité réelle de cette gamine et du rôle qu’elle aurait à jouer : il s’agissait de Linéa, celle qui était perçue pour devenir la prochaine Oracle.


Des semaines durant,




Au bout du compte, c’est l’influence de Linéa, malgré la distance maintenue entre eux, qui lui permit de se relever. Et d’elle également vient son caractère si excentrique ainsi que son goût avancé pour les jeux de mots loufoques et parfois sinistres, à moins qu’il ne s’agisse d’un autre aspect de famille bien caché que lui aurait légué sa lignée maternelle.

Les semaines passèrent ainsi, alors qu'il reprenait goût à la vie. Son moral s’améliorant, Charles reprit les exercices au combat, au grand plaisir de mon oncle Jack. Si son arme de prédilection était initialement l’épée longue, celle de tout bon chevalier, son oncle, plus habile avec les rapières, lui apprit le maniement de son arme de prédilection. Au bout du compte, il se prit d’affection pour le maniement de la rapière vivelame et développa un style de combat rapide à base de feintes, de ruses et de quelques sorts innés; bien plus tard, il apprit à se servir de deux lames simultanément, en un art du combat qui lui est désormais propre.

Vers l’âge de ses 19 ans, on le jugea prêt à remplir des missions pour le culte, la voie de la prêtrise ne lui disant rien. Et si ses premières missions ne donnèrent que des résultats médiocre, il finit, avec un peu d’expérience, à se forger une bonne réputation dans ce domaine. Notons que le surnom de « Chapelier » (qu'il porte désormais, tant auprès du culte que lors de ses missions) lui fut donné par l’Oracle actuelle du culte de Fureur de Sanctuaire lorsque, revenant d’une mission où il devait investiguer sur une chapellerie, il revint au temple avec un haut-de-forme de fantaisie sous le bras; réagissant à cette pique (et étant toujours recherché sur les terres de Vigil sous mon nom véritable), Charles adopta ce surnom donné par Linéa, allant même jusqu’à prendre quelques leçons de chapellerie afin de coller à celui-ci. Entre cette histoire et quelques autres, il devait se voir coller une image d’excentrique chevalier, préférant les lame fines et aiguisées aux épée lourdes et tranchantes, crachant sur les armures de métal pour la légèreté d’une redingote, le regard rusé et le verbe toujours bien pendu aux lèvres (malgré des manières de gentilhomme), et le globe blanc chevelé (typique des Shelley) coiffé d’un haut de forme de fantaisie; il s’agit d’une étrangeté que Charles assume parfaitement, et qu'il s’efforce de cultiver.

Aujourd’hui, près de 8 ans depuis son exil, il continue toujours ses missions pour le culte, même si son regard se perd parfois en direction des terres de Vigil. Sa loyauté et sa dévotion vont à Linéa, l'Oracle de Fureur et également la gamine qui, un jour frais de printemps, avait rallumé la flamme éteinte d’un fils de chevalier. Cependant, malgré cette ferveur, son cœur demeure déchiré : en son âme et conscience, le désir de venger la traîtrise de Rickard (devenu membre de l’Inquisition célothienne, selon un informateur du culte) reste vif. Il espère vivre et mettre à bien ce projet, tout en remplissant ses devoirs auprès du culte. La prédiction de l’Oracle dit qu'il mourra le jour où disparaîtra la lumière; qu’il en soit ainsi, et c’est avec égards qu'il accepte cette mort qui lui est destinée. Qui est destinée à tous les Hommes. Parce qu’ainsi va le monde.




Connaissances
Jack Shelley, alias "Le Duelliste" :
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-- Liens : Oncle et mentor de Charles Redgnard, frère cadet de Meredith Shelley
-- Humain
-- Barde // Spadassin / Duelliste
-- Statut : Vivant
Frère cadet de Meredith Shelley (la mère de Charles), Jack adorait voir les duels des spadassins de Port-Chana, en conséquences de quoi leur père l'inscrivit très jeune à des cours d'escrime. À l'adolescence, il découvrit et maîtrisa la magie innée de sa famille, apprentissage utile dans le commerce, les Shelley étant des bourgeois commerçants. À l'âge de ses 16 ans, sa soeur ayant quitté le foyer familial pour se marier avec Sire Kervan Redgnard, ses parents exigèrent de lui qu'il se cherche une épouse. Or, à cette époque, Jack était un fervent charmeur de demoiselles et un fauteur de troubles notoire (duels et cabrioles, il ne tenait pas en place); l'exigence de ses parents le poussa à fuguer, à partir sur la route en quêtes d'aventures. Au bout de 5 ans d'aventures, il arriva à Sanctuaire, alors que l'Inquisition célothienne venait d'être fondée. Bien évidemment, un jeune homme aussi énergique et charmeur fut vite remarqué : il passa plus d'une nuit au cachot pour cause de désordres publics (bagarres de taverne, provocations, duels). Il finit néanmoins par se prendre d'amour pour une femme du cru, étrangement une aveugle qui n'était pas aveuglée par son charme (et qui taquinait au possible, le prenant plus d'une fois au dépourvu), ce qui eut pour effet de calmer ses ardeurs de duelliste. Il ne découvrit que bien plus tard que cette jeune femme, Ivaine, était l'Oracle de Fureur.



Meredith Shelley
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-- Liens : Soeur aînée de Jack Shelley, première épouse de Kervan Redgnard, mère de Charles Redgnard
-- Statut : Décédée (maladie)
-- Race : Humaine


Kervan Redgnard
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-- Lien avec Charles : Père de Charles et Rickard Redgnard
-- Statut : Décédé (cause inconnue par Charles)
-- Race : Humain
Honorable, fier, droit, et par-dessus tout d'une loyauté absolue envers son Roi, Sir Kervan Redgnard était le descendant d'une grandiose lignée de chevaliers depuis toujours associée à la Garde du seigneur des terres de Vigil. Davantage intéressé par son devoir que par les affaires de coeur, ses deux mariages furent tous les deux arrangés. Sévère mais juste envers ses fils, il espérait voir ceux-ci s'élever au même rang que lui, voir en eux les dignes successeurs de sa lignée et servir le Roi avec dignité et honneur. Hélas, son souhait ne devait pas se réaliser, son premier fils ayant fuit suite à la trahison du second, le second ayant fini par rejoindre les rangs des Vindicateurs de l'Inquisition. Encore aujourd'hui, la cause de sa mort, survenue quelques années après sa fuite, demeure un mystère pour Charles.
Rickard Redgnard
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-- Liens : Demi-frère de Charles Redgnard, fils unique d'Abigail Kearney, second fils (et héritier actuel) de Kervan Redgnard
-- Statut : Vivant
-- Race : Humain
Second fils de Kervan Redgnard et fils unique d'Abigail Kearney, Rickard fut élevé, à l'instar de son demi-frère, selon les principes de la chevalerie de Vigil. Influencé et dorloté par sa mère, il développa la même inimitié envers Charles que sa mère. Ayant découvert la magie de Charles par accident (une "lumière dansante" flottant par inadvertance) et désireux de satisfaire le souhait de sa mère de le voir hériter de son père, il trahit son demi-frère, le déclarant "magicien" auprès de chevaliers de l'Inquisition célothienne; la fuite de Charles fit de Rickard l'héritier de leur père, malgré la désapprobation de ce dernier. Quelques années tard, il rejoignit les rangs des chevalier de l'Inquisition célothienne, les Vindicateurs.
Abigail Kearney
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-- Liens : Belle-mère de Charles Redgnard, mère de Rickard Redgnard, seconde épouse de Kervan Redgnard
-- Statut : Inconnu (tout du moins, de Charles)
-- Race : Humaine
Issue de l'aristocratie, Abigail Kearney est la seconde épouse de Kervan Redgnard, alors veuf de Meredith Shelley. Mariée, elle lui donna bien vite un fils, Rickard. Toutefois, craignant que son propre enfant n'hériterait jamais de l'héritage de son mari, elle développa une inimitié à l'encontre du premier fils de son époux, inimitié qui se transmit à Rickard. En conséquences, Charles et elle ne s'étant jamais bien entendus, bien peu de choses nous sont connus d'elle. Manipulatrice et entièrement dévouée à son fils, son sort est aujourd'hui inconnu de Charles (bien qu'il y ait tout lieu de croire qu'elle se tienne encore aux côtés de Rickard, d'une manière ou d'une autre).


Gambit (pour le MJ)
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1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum.
-- Alors que son épée appartient à l'Oracle et que son sens de l'honneur est sauf, comment pourrait-il être un homme "bon" si son coeur aspire à la mort de son propre sang?

2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum.
-- Il agira souvent de manière sournoise et maligne, mais jamais il ne fera quelque chose de singulièrement contraire à l'honneur (il préférera combattre son ennemi en face-à-face (même avec des artifices) qu'en le poignardant dans le dos, en outre).

3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres?
-- Généralement; il trouvera foncièrement déshonorant et révulsant les actes de cruauté gratuite, mais ça n'en fera pas un saint pour autant.

4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse?
-- S'il fait serment d'aider le groupe, il ne trahira jamais ses engagements. Dans le cas contraire, tant que cela ne contrevient pas à l'honneur.

5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi?
-- Fureur, bien que sa dévotion se porte plutôt envers l'Oracle de Sanctuaire (pour des raisons qui lui sont propres) qu'envers les dieux.

6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum.
-- Rickard Redgnard, son propre demi-frère issu du second mariage de son père. C'est lui qui découvrit que Charles possédait des pouvoirs magiques (développés à l'adolescence) et qui transmit l'information aux inquisiteurs célothiens de passage à la demeure des Redgnard. Aujourd'hui, Rickard est l'actuel propriétaire de la demeure Redgnard, ayant hérité de leur père; il s'agit également d'un chevalier ayant rejoint les rangs des Vindicateurs de l'Inquisition.

7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage?
-- Le jour de la trahison de Rickard, et sa fuite (et exil) de la demeure des Redgnard qui en a résulté.

8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril?
-- Il agit, d'une manière d'une autre, pour y faire face. Si le péril est finalement trop grand, il partira simplement.

9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril?
-- Il agit, d'une manière d'une autre, pour y faire face. Si le péril est finalement trop grand mais qu'il est prit dans un serment, il restera néanmoins, par honneur; dans le cas contraire, il partira simplement.

10/ Quel est la plus grande qualité du personnage? Son plus grand défaut?
-- Son audace, qui est à la fois sa plus grande qualité et son plus grand défaut.


Ensuite, on enchaîne sur le rémi Lebeau(le gambit, quoi!)

1/Quel est mon type d'attaque principale ? , pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque principal.
-- Combat au corps-à-corps à la rapière vivelame (avec deux lames ou une lame, selon le style de combat).

2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?, pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque secondaire.
-- Terroriser l'ennemi (Inspire awe / Mass staredown (Intimidation) / Frightful presence).

3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
-- Buffs (Rapidité / Image-miroir supérieur / Knowledge devotion / etc.).
-- Déplacement.
-- Attaque à outrance.
-- Re-déplacement.
Dans le but de frapper vite et de repartir loin.

4/ Quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
-- Buffs (Rapidité / Image-miroir supérieur / Knowledge devotion / etc.).
-- Terroriser les ennemis (Inspire awe / Mass staredown (Intimidation) / Frightful presence).
-- Attaques éclairs (se focaliser sur les ennemis qui n'ont pas fuit).
Dans le but de mettre hors-combat momentanément un maximum d’ennemis, et d'ainsi se focaliser sur ceux qui sont restés.

5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
-- User des compétences sociales (bluff, diplomatie, intimidation), d'illusions, ou simplement les terroriser (Inspire awe / Mass staredown (Intimidation) / Frightful presence). Dans le but d'éviter le combat avec des ennemis faibles, chose qui ne serait pas honorable. Qui plus est, il peut être plus amusant de chercher à éviter le combat (être créatif sur ce côté-là) que de le chercher à tout prix.
-- Si ça n'a pas marché, utiliser des Buffs et enchaîner les Attaques éclairs jusqu'à ce que le gros du troupeau d'ennemis ait compris le message.

6/ Quel est ma défense principale ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense principal.
-- Mon taux d'évitement d'attaques et ma vitesse de déplacement (voir sort Rapidité et les capacités du Swiftblade); se tenir à distance de l'ennemi pour le forcer à se déplacer, c'est la vie.

7/ Quel est ma défense secondaire ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense secondaires.
-- Greater image miroir, n'importe quelle des capacités du don Panache de combat, et les dons d'opportunité du style "Lame solitaire".

8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
-- Généralement à pied, afin d'éviter de trop attirer l'attention (et je dois être aussi rapide à la marche qu'un cheval au galop, anyway). Du reste, ça ne l'empêchera pas d'utiliser d'autres moyens de transport si nécessaire.

9/ Suis-je presque toujours :
- Prudent? Assez peu; le strict minimum nécessaire.
- Audacieux? Ça oui, oui, et encore oui.
- Silencieux? Lorsque nécessaire.
- Insouciant? En apparence seulement.

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ?
-- Charles reconnaîtra peut-être de visu ceux qui sont passés par le temple de Fureur de Sanctuaire mais, étant souvent parti en mission pour le culte jusqu'à une période récente, il n'aura pas eu l'occasion de discuter avec eux.

Edité : 12 Août 2018, 21:51 par Cerwenn (12×)
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Message Publié : 24 Juin 2018, 08:44 
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