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Message Publié : 24 Juin 2018, 23:02 
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Message Publié : 24 Juin 2018, 23:06 
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Gurkdel
Image

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Information générale

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Nom du personnage : Gurkdel
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Ogre-mage
Alignement : Loyal Mauvais
Religion :
Niveau total : 20
Xp :

Apparence de Gurkdel
Image

Age : 33 ans.
Grandeur : G
Poids : 320 kg
Yeux : Rouge grenat
Cheveux : Chauve
Cornes : Quatre et pointues
Taille : 3.13 m
Vitesse : 12m (racial) + 3m (sandales) + 3m (tant qu'il reste des points psions)

Apparence d'Alla
Image

Age : 24 ans.
Grandeur : P
Poids : 13 kg
Yeux : Bruns
Cheveux : Châtains
Taille : 85 cm
Vitesse : 6m + 3m (sandales) + 3m (tant qu'il reste des points psions)

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Information sur la classe

Classe et niveau : Psion 8

Progression niveau par niveau:
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Niveau 1 : Psion 1
Niveau 2 : Psion 2
Niveau 3 : Psion 3
Niveau 4 : Psion 4
Niveau 5 : Psion 5
Niveau 6 : Psion 6
Niveau 7 : Psion 7
Niveau 8 : Psion 8

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Caractéristiques

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Force : 28(+9) / 13 + 10 (race) -1 (âge) + 6 (objet)
Dextérité : 16(+3) / 11 -1 (âge) + 6 (objet)
Constitution : 24(+7) / 13 + 6 (race) -1 (âge) + 6 (objet)
Intelligence : 26(+8) / 15 + 4 (race) +1 (âge) + 6 (objet)
Sagesse : 20(+5) / 9 + 4 (race) +1 (âge) + 6 (objet)
Charisme : 32(+11) / 16 + 6 (race) +1 (âge) + 3 (niveau) + 6 (objet)

Charge légère : Jusqu'à 200 kg
Charge intermédiaire : Jusqu'à 400 kg
Charge lourde : Jusqu'à 600 kg
Charge à bout de bras : 600 kg (Égale à la charge maximale)
Soulever : 1 200 kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 3 000 kg (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

Profil G :
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Points de vie :137 = 22,5+20+91 = 8+ 4d8 (ogre) + 8d4 (psion) + 7*13 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : 7 = 3 ogre + 4 psion
Initiative : 4 = 3 (Dex) + 1 (1/2 Ref base). Lance deux fois prend le meilleur (Anneau d'Anticipation).

Hache : +16
Détail du calcul : = 7 BBA + 9 For - 1 Taille + 1 Alté
Attaque à outrance: +16/+11
Dégâts : 3d6 + 1d6 (électricité) + 1d6 (sonique) + 1d6 (acide) + 1 (alté) + 9 (for).
Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Fronde : +9
Détail du calcul : = 7 BBA + 3 Dex - 1 Taille
Attaque à outrance: +9/+4
Dégâts avec des billes : 1d6 + 9 (for).
Dégâts avec des cailloux : 1d4 + 9 (for). -1 au jet d'attaque.
Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Prendre en Lutte: +16 = + 3 (BA) + 9 (For) + 4 (taille)
Résister à une Lutte: +16 = +3 (BA) + 9 (For) + 4 (taille)

Classe d'armure : 28 = 10 + 5 (armure) + 4 (alté) + 3 (dex) + 5 (armure naturelle) + (parade) - 1 (taille) + 2 (sacré)
CA au toucher : 14 = 10 + 3 (dex) - 1 (taille) + 2 (sacré)
CA pris au dépourvu : 25 = 10 + 5 (armure) + 4 (alté) + 5 (armure naturelle) - 1 (taille) + 2 (sacré)

Capacités de combat :
  • Régénération (le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux). S'il perd un membre, il peut le coller à la plaie et attendre qu'il se reconstitue, ce qui prend une minute. Pour la tête et les organes vitaux, doit les rattacher dans les dix minutes ou mourir.
  • Résistance à la magie (19)
  • Objet : Amulette de rétribution (la moitié des dégâts aux pv par des armes naturelles ou au corps-à-corps sont redirigés vers l'attaquant).
  • Objet : Anneau de régénération

Profil P :
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Points de vie :137 = 22,5+20+91 = 8+ 4d8 (ogre) + 8d4 (psion) + 7*13 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : 7 = 3 ogre + 4 psion
Initiative : 4 = 1 (Dex) + 5 (1/2 Ref base). Lance deux fois prend le meilleur (Anneau d'Anticipation).

Hache : +18
Détail du calcul : = 7 BBA + 9 For + 1 Taille + 1 Alté
Attaque à outrance: +18/+13
Dégâts : 1d10 + 1d6 (électricité) + 1d6 (sonique) + 1d6 (acide) + 1 (alté) + 9 (for).
Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Fronde : +11
Détail du calcul : = 7 BBA + 3 Dex + 1 Taille
Attaque à outrance: +11/+6
Dégâts avec des billes : 1d3 + 9 (for).
Dégâts avec des cailloux : 1d2 + 9 (for) .
Bonus éventuels pour des capacités non fixes

Prendre en Lutte: +8 = + 3 (BA) + 9 (For) - 4 (taille)
Résister à une Lutte: +8 = +3 (BA) + 9 (For) - 4 (taille)

Classe d'armure : 30 = 10 + 5 (armure) + 4 (alté) + 3 (dex) + 5 (armure naturelle) + (parade) + 1 (taille) + 2 (sacré)
CA au toucher : 16 = 10 + 3 (dex) + 1 (taille) + 2 (sacré)
CA pris au dépourvu : 27 = 10 + 5 (armure) + 4 (alté) + 5 (armure naturelle) + 1 (taille) + 2 (sacré)

Capacités de combat :
  • Régénération (le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux). S'il perd un membre, il peut le coller à la plaie et attendre qu'il se reconstitue, ce qui prend une minute. Pour la tête et les organes vitaux, doit les rattacher dans les dix minutes ou mourir.
  • Résistance à la magie (19)
  • Objet : Amulette de rétribution (la moitié des dégâts aux pv par des armes naturelles ou au corps-à-corps sont redirigés vers l'attaquant).

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +16 = +4 (ogre) + 2 (psion) + 7 (Con) + 5 (résistance)
Réflexes : +11 = +1 (ogre) + 2 (psion) + 3 (Dex) + 5 (résistance)
Volonté : +17 = +1 (ogre) + 6 (psion) + 5 (Sag) + 5 (résistance)

Bonus conditionnels et pénalités:
Résistance à la magie (19).

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Aptitudes raciales : O.G.R.E
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Ogre
  • +10 For, +6 Con, +4 Int, +4 Sag, +6 Cha
  • Grande taille (-1 à la CA, -1 à l'attaque, -4 pour se cacher, +4 en lutte, soulève et porte deux fois plus que les persos de taille M)
  • Allonge : 3m
  • Déplacement : 12m / Vol 12m (bonne)
  • Vision dans le noir sur 18m et vision nocturne
  • Armure naturelle +5
  • Attaques spéciales : Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 22), cône de froid (DD 26), état gazeux et sommeil (DD 22), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.
  • Change-forme (Sur). Un ogre-mage peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde ou géant de taille P, M ou G. Change Shape.
  • Régénération (le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux). S'il perd un membre, il peut le coller à la plaie et attendre qu'il se reconstitue, ce qui prend une minute. Pour la tête et les organes vitaux, doit les rattacher dans les dix minutes ou mourir.
  • Résistance à la magie (19)
  • Vol (Sur). L’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.
  • Parle géant et commun. Gurkdel peut apprendre le nain, l'infernal, le gobelin et l'orque.

Halfelin (change shape)
  • Taille P. +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, +4 aux jets de discrétion, mais utilise des armes de taille P, a souvent un -4 aux jets opposés de combat et peut porter que les 3/4 d'un personnage de taille M.
  • Vitesse Déplacement 6m.
  • Spécial :
  • +10 For, +6 Con, +4 Int, +4 Sag, +6 Cha
  • Vision dans le noir sur 18m et vision nocturne
  • Change-forme (Sur). Un ogre-mage peut assumer la forme de n'importe quel humanoïde ou géant de taille P, M ou G. Change Shape.
  • Régénération (le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux). S'il perd un membre, il peut le coller à la plaie et attendre qu'il se reconstitue, ce qui prend une minute. Pour la tête et les organes vitaux, doit les rattacher dans les dix minutes ou mourir.
  • Résistance à la magie (19)

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Aptitudes de classe
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Discipline (métacréativité), Don Supp, Don supp (Ces dons sont obligatoirement des dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques. ).

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Compétences et langues
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Points de compétence : score = détail du calcul
Ogre 8*(2+int) | Psion 8*(2+int) = 8*7+8*7 = 112
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe sont capées à niveau et coûtent deux fois plus cher.
[o] identifie une compétence de classe de barbare
[p] identifie une compétence de classe de guerrier
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Le don Combinard donne Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement et Renseignement, noté [op]

[ ] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +2 = 3 Dex - 1 (armure)
[o] Arts de la magie ^ : +8 = 8 Int
[p] Arts psionique ^ : +8 = 8 Int (+2 synergie s'adresser aux pierres psioniques)
[p] Artisanat () : ^ : +8 = 8 Int
[ ] Athlétisme (escalade, natation, saut)[/b] : +8 = 9 For - 1 (armure, *2 en natation)
[op] Concentration : +33 = 16 rangs + 7 Con + 10 objet
[p] Connaissance: Architecture et ingénierie ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance: Exploration souterraine ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[op] Connaissance Folklore ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Géographie ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Histoire ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance: Mystères ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Nature ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Noblesse ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Plans ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Psionique ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[p] Connaissance Religion ^ : +9 = 1 rangs + 8 Int
[op] Contrefaçon : +18 = 10 rangs + 8 Int
[ ] Décryptage ^ : +8 = 8 Int
[op] Déguisement : +50 (55) (57) | 60 (65) (67) = 16 rangs + 11 Cha + 3 (serre-tête) +20 (masque de Lhestyn modifié) (+2 synergie si se sait observé) (+5 sceptre) (+ 10 Changeshape ou Déguisement)
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +8 = 8 Int
[ ] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +2 = 3 Dex - 1 (armure)
[ ] Dressage ^ : +14 (19) = 11 Cha + 3 (serre-tête) (+5 sceptre)
[ ] Équitation : +3 = 3 Dex
[ ] Escamotage ^ : +4 = 3 Dex - 1 (armure) +2 synergie
[ ] Estimation : +8 = 8 Int
[ ] Langue : +8 = 8 Int
[ ] Maîtrise des cordes : +3 = 3 Dex
[o] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +17 = 10 rangs + 5 Sag + 2 anneau d'Anticipation
[p] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +40 (39) | 45 (44) = 16 rangs + 11 Cha (-1 trait intimidation) + 3 (serre-tête) + 10 (collier) (+5 sceptre)
[ ] Premiers secours : +5 = 5 Sag
[p] Profession (marchand): ^ : +6 = 1 rangs + 5 Sag
[ ] Psychologie : +4 = 5 Sag - 1 (trait)
[op] Renseignements : +21 (26) = 16 rangs + 11 Cha + 1 (trait) + 3 (serre-tête) (+5 sceptre)
[ ] Représentation () : :+14 (19) = 11 Cha + 3 (serre-tête) (+5 sceptre)
[ ] Représentation (exhibition martiale): :+17 (22) = 11 Cha + 3 (1/2 bba) + 3 (serre-tête) (+5 sceptre)
[ ] Survie : +5 = 5 Sag (+2 synergie pour trouver/suivre une piste)
[p] Utilisation d'objets psionique ^ : +24 = 16 rangs + 8 Int

Trait :
Engageant : Le personnage est d'un naturel bonhomme. Les gens se sentent à l'aise en sa présence, mais ce trait l'empêche aussi d'être vraiment ferme ou méfiant : Avantage : Le personnage reçoit un bonus de +1 aux tests de Renseignements : Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux tests d'Intimidation et de Psychologie.

Techniques astucieuses : --Uniquement les techniques offertes, je n'en ai pas acheté moi.
Acrobatic Backstab. Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour traverser la case d'un ennemi, il peut traiter cet ennemi comme étant pris au dépourvu pour sa prochaine attaque au corps à corps durant ce même tour.
L'ennemi doit être debout sur le sol pour pouvoir utiliser cette technique.
Corner Perch. Lorsque le personnage réussit un test d'Escalade pour escalader une cheminée ou un angle, c'est à dire un mur où il peut se tenir à un mur parallèle ou perpendiculaire, le personnage est capable de se coincer avec ses jambes afin de garder ses mains libres. Il peut donc agir librement jusqu'à la fin de son prochain tour sans risque de chute. A la fin de son prochain tour de jeu, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre le DD normal + 5 ou tombé à moins qu'il ait réussit un autre test d'Escalade pour monter ou descendre normalement avant cela.
Dismount Attack. Si la monture du personnage s'est déplacée de plus de 3 mètres durant le round et que le personnage réussit un test d'Équitation pour descendre de selle rapidement, il peut réaliser une action simple pour attaquer un ennemi à proximité comme s'il venait de le charger.
Group Fake-out. Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
Leaping Climber. Si le personnage commence une escalade en faisait un jet de saut au prix d'une action rapide, il peut ajouter la distance verticale de son saut à la distance escaladée ce round. Le jet de saut est traité avec élan même si le personnage ne s'est pas déplacé d'au moins 6 mètres.
Spot the weak point. Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un jet de Détection pour trouver la faille dans la défense d'un ennemi. Le DD de ce test est égal à l'armure de cette créature. Si le test réussit, la prochaine attaque du personnage contre cet adversaire (si elle est effectuée avant la fin de son prochain tour) est traitée comme une attaque de contact.
Si le personnage utilise une arme à distance, l'adversaire doit être à 9 mètres ou moins pour profiter de cette technique..
Wall jumper. Si le personnage a réussi un jet d'Escalade pour monter ou descendre d'un mur lors de ce tour ou le précédent, il peut sauter horizontalement de ce mur comme s'il avait pris de l'élan.
Whip Climber . Le personnage peut utiliser un fouet comme un grappin, l'enroulant autour d'un protubérance pour s'en servir d'aide pour escalader ou de balancier pour franchir un gouffre. Un jet d'Escalade se fera comme si le fouet était une corde normale.
Utiliser cette technique nécessite un jet de Maîtrise des cordes comme normal pour fixer un grappin, sauf qu'il s'agit alors d'une action de mouvement.

Langues :
  • Commun
  • Géant
  • Draconique
  • Gobelin
  • Orque
  • Gnoll
  • Lunettes de l'imposteur :
  • Humain
  • Halfelin
  • Gnome
  • Nain
  • Elfe
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Dons par niveau:
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Groupe d'armes - les dons s'appliquent au groupe, les maîtrises sont normales.
Basic weapons (Massue, Bâton et Dague)

Handicap :
Vision trouble : La vue du personnage est floue : Chaque fois que le personnage attaque un adversaire bénéficiant d'un camouflage, il doit tirer deux fois les chances de rater. Si l'un ou l'autre de ces deux jets de dés indique un échec, l'attaque est automatiquement ratée. La vieillesse, quel naufrage.
Don : Groupe d'arme (Haches) : Hache de jet, Hachette, Hache d'arme, Grande Hache, Hache de guerre naine (à deux mains)

Dons de progression
  • Niveau 6 :Speed of Thought : Tant qu'il dispose d'un psionic focus et ne porte pas d'armure lourde, le personnage se déplace trois mètres plus vite.
  • Niveau 9 : Up The Walls : Prince of Persia !
  • Niveau 12 : Linked Power : Paye le prix de deux pouvoirs, en lance un ce tour-ci et l'autre au tour suivant (coûtant une action rapide lors du premier des deux tours), ils doivent cibler la même zone ou personne.

    Dons de classe : ogre
    • Niveau 1 : Combinard : Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement et Renseignement sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
    • Niveau 3 :Port des armures légères

    Dons de classe : psion Les deux dons demandent un psionic focus (jet de concentration DD20 à préparer en avance car action complexe).
    • Niveau 1 bonus : Delay Power : Paye 2 points de plus, le pouvoir se déclenche dans les cinq rounds (plusieurs déclencheurs possibles).
    • Niveau 5 bonus : Quicken Power : Paye 6 points de plus pour déclencher un pouvoir instantanément (action libre), son temps normal de manifestation doit être d'un round ou moins.

    Dons gratuits : - Feats that apply to a single weapon apply to a weapon group instead.
    • Weapon finesse : BBa 1 : Avec une arme légère, rapière, fouet ou chaîne cloutée à ma taille, je peux utiliser ma dex pour les jets d'Attaque.
    • Power Attack : For13 : Peut retirer jusqu'à BBA aux jets d'attaques pour l'ajouter aux dégâts. Bonus doublé pour une arme tenue à deux mains. Ne marche pas avec les armes légères mais le malus peut s'appliquer.
    • Combat Expertise : Int 13 : Jusqu'à -5 à l'attaque, donne +5 à la CA Esquive pour le tour.
    • Improved combat expertise : Int 13, BBA6 : Jusqu'à -BBA à l'attaque, donne +BBA à la CA Esquive pour le tour, ne se cumule pas avec Combat Expertise.
    • Deadly Aim - Pathfinder ?
    • Lunging strike : Peut utiliser une action complexe pour faire une seule attaque avec +1,5m d'allonge.
    • Power Throw Attaque en puissance pour les armes de jet.

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Argent et équipement

Armure : Armure lamellaire +4 en mithral, Liberté, Atterrissage, Confort, Santé : (+5 CA, Dex max +5, malus d'armure -1, 17,5kg/4,375kg, armure légère) : 109 400po
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Liberté
Un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale agit comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement continu.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix +5 altération.
Atterrissage (Landing)
A suit of armor with this capability allows the wearer to ignore any damage dealt by the first 60 feet (18m) of a fall. Regardless of the height of a fall, the wearer always lands on her feet.
Faint psychoportation; ML 4th; Craft Psionic Arms and Armor, catfall; Price +4,000 gp.
Confort
Une armure accompagnée de cette propriété spéciale permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, endurance aux énergies destructives ; Prix +5 000 po. Source : Le Sud Étincelant
Santé
Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, guérison des maladies ; Prix +11 250 po. Source : Le Sud Étincelant

Ceinture : Ceinture de magnificence : +6 en chaque carac : 200 000 po
Corps : Cape de résistance : +5 JS : 25 000po
Torse :
Yeux/Visage : Lunettes de l'imposteurMasque de Lhestyn + Crystal mask of languages + 20 bonus en déguisement(+20 Déguisement, permet de parler et écrire cinq langages supplémentaires |Humain, Halfelin, Gnome, Nain, Elfe| Déguisement et Détection des pensées à volonté) : 65 800po
Pieds : Sandales au pas légerSandals of the light step : +3m de déplacement, ignore le terrain difficile, ne laisse aucune trace (comme un sort de Passage Sans Traces). Une fois par jour, peut bénéficier de Marche Sur L'Onde pendant 60 minutes (peut faire bénéficier jusqu'à 5 alliés adjacents, le temps est divisé) : 9 000 po
Mains : Gants du menteur (+15 en contrefaçon) : 22 500 po
Tête/Bandeau : Serre-tête de persuasion : +3 aux jets utilisant le charisme. + 10 en concentration : 16 750po.
Cou : Amulette de rétribution +10 persuasionRetributive amulette : +2 CA sacrée, la moitié des dégâts subis venant d'une arme naturelle ou de corps-à-corps est renvoyée à l'attaquant. En cas de dégâts impairs, c'est l'attaquant qui reçoit le point de dégâts. Ne distribue que les dégâts aux pv (par exemple le poison est entièrement pour Gurkel) : 71 000po
Anneau #1 : Anneau d'anticipation et de Régénération+2 perception. Lance deux dés garde le meilleur pour les jets d'Initiative.
Rend 1pv/niveau/heure. Les membres coupés lorsque l'anneau est porté repoussent.
: 99 000po
Anneau #2 : Barrière mentale : Immunisé en permanence contre la détection de pensées, du mensonge et les tentatives de déterminer son alignement par magie : 8000 po
Épaules :
Message secret.
Poignets :

Arme : Sceptre d'ObéissanceScepter of Obedience : +5 aux jets de Charisme et jets de compétences basés sur le Charisme. Doit être tenu pour faire effet. 12 500 po.
Arme : Grande hache +1 (+5) Sonique, Foudre, Adaptable, Morphing, 50 340po : Taille P : 1d10+1d6(électricité)+1d6(sonique)+1d6(acide) : Taille G : 3d6+1d6(électricité)+1d6(sonique)+1d6(acide)
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Adaptable
Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple. Les lanceurs de sorts qui changent fréquemment de forme apprécient les armes adaptables.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, agrandissement, rapetissement ; Prix bonus de +1. Source : Codex Aventureux
Morphing
Au prix d'une action simple, le porteur d'une arme de morphing peut modifier sa forme tant qu'il ne change pas son type (légère, une main ou deux mains). Par exemple, une épée longue de morphing pourra devenir une hache d'armes ou un arc long composite. Si une arme simple altérée à l'aide de cette propriété spéciale devient une arme double, seule une extrémité bénéficie du bonus de l'arme magique. A l'inverse, si une arme double est transformée en arme simple, elle dispose des propriétés de-l'une ou de l'autre extrémité. Les propriétés de l'extrémité écartée sont alors en sommeil mais ne sont pas perdues. Elles sont de nouveau actives, dès que l'arme redevient double.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose universelle ; Prix bonus de +1. Source : Outre-Terre
Cristal d'assaut d'acide intermédiaire 3000po

Arme :

Arme : Fronde : 0po
Munitions : 20 Billes de fronde : 0,2po : 2,5kg
Munitions : Pierres : 0po, -1 à l'attaque

Bouclier :

Outils de qualité supérieure :


Objets merveilleux :
Sac sans fond : Contient jusqu'à 750kg ou 7,5m/3 : 10 000po : 30kg
Balai volant : 17 000
Bandeau d'Idiotie : -10 Int et Sag, rangé bien au fond du sac sans fond ! : 5 500

Autre équipement :
Dague *4 : 4*2po : 250g*4
Outre : 1po : 2kg
Silex et amorce : 1po
Sifflet : 0.8po
Petit miroir en acier : 10po : 0,25kg
Torche éternelle : 110po : 0,25kg
Pied-de-biche 2po
Potions de soins légers *2 : 2*50po

Poids total transporté : environ kg

Argent :
  • PP
  • PO
  • PA
  • PC


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Argent alloué : 760 000 Déjà dépensé : 755 023 Reste : 4 977.
Grande hache +5 (50 340)
Cristal d'assaut d'acide intermédiaire (3000)
Armure lamellaire +4 en mithral : 81 000 + 8 150 + 4 000 + 5 000 + 11 250po : 109 400po

Ceinture de magnificence (+6 en chaque carac) (200 000)
Cape de résistance +5 JS (25 000)
Lunettes de l'imposteur : Masque de Lhestyn (22 050) +20 en déguisement (40 000) + Crystal Mask of Languages (3 750) (65 800)
Gants du menteur (+15 en contrefaçon) : 22 500
Anneau de Régénération et d'Anticipation (99 000)
Anneau de Barrière mentale (8 000)
Amulette de rétribution +10 persuasion (71 000)
Serre tête de persuasion (6750) +10 concentration (10 000)
Sceptre d'obéissance (12 500)
Sandales du pied léger (9 000)
Message secret.
Sac sans fond (4éme) (10 000)
Balai volant (17 000)
Bandeau d'idiotie (5 500)

Autres équipements (233)

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Psionique

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Points : 90 (Niveau 8 : 58pt + Intelligence 26 : 32pt)
Facultés connues : 17 (5 niv.1, 4 niv.2, 4 niv.3, 4 niv.4)
DC pour résister : De 19 à 22 = 10 + 8 (Int) + Lvl pouvoir
* indique les pouvoirs réservés à ma discipline psionique.

Niveau 1 :
*Minor Creation Psionic
Deceleration
Missive
Disable
Control Light

Niveau 2 :
Concealing Amorpha
Substenance
Control Sound
Id Insinuation

Niveau 3 :
*Greater Concealing Amorpha
*Ectoplasmic Cocoon
Body Purification
Energy Bolt

Niveau 4 :
*Fabricate Psionic
Death Urge
Dimension Door Psionic
Energy Adaptation

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Background

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Quelques faits :
- Gurkdel est un ogre-mage de grande taille, son apparence monstrueuse est particulièrement intimidante et brute, même pour quelqu'un de son espèce.
- C'est un gentil grand-père, qui a deux enfants et six petits enfants.
- Intelligent et capable de prouesses rien que par la force de son esprit, il ne cherche pas à se battre. Il préfère la discussion.
- Il aime les fleurs, les oiseaux et les enfants. Mais il obéit sans hésitations et s'il doit détruire ce qu'il aime pour obéir à son maitre, il en sera désolé mais le fera.
- Loyal et fier, Gurkdel n'est pas très émotif sous sa forme officielle.
- L'ogre-mage est plus souvent sous une forme empruntée que sous sa véritable apparence. Il ne veut pas effrayer les enfants. Il adopte souvent l'apparence d'un enfant ou d'une race de petite taille. - Ces dernières années il a souvent pris la même apparence d'une marchande itinérante halfelin, dans le but de se bâtir une identité plus solide. Dans son déguisement de marchande, Gurkdel porte presque toujours un collier orné d'une perle verte, qu'il appelle "sa marque de fabrique", un élément reconnaissable.

Certains buts :
- Détruire la société humaine. S'il ne souhaite pas leur extermination et se contente d'obéir aux ordres, il en comprend la nécessité. Les humains sont comme une maladie. Et il accepte d'agir en remède.
- Ramener de beaux souvenirs de ses voyages à ses petits-enfants.

Des secrets :
Message secret.
Des connaissances et des amis
- Urumaru est un ogre-mage né en même temps que Gurkdel et si leurs chemins ont souvent divergé, les deux ogres ont grand plaisir à se retrouver, afin d'échanger des nouvelles de leur travail, leur famille et se dévaster la santé au cours de banquets improvisés.
- Arumandrass, nommé Krk par sa mère. Ce magicien est un troll, un gaillard solide et un bon compagnon de beuveries. Ils se sont rencontrés à la guerre et se respectent depuis, même si de fréquentes chamailleries les opposent et peuvent parfois devenir assez violentes. Mais qui n'a jamais perdu quelques bras dans un débat animé ne sait pas ce qu'est une véritable discussion entre philosophes.
- Slik le Slek est l'assistant d'Arumandrass et un gobelin. Il n'aime pas du tout Gurkdel, surtout depuis qu'il a manqué de peu de finir écrasé sous le fessier de l'ogre-mage. Il a trop peur pour agir ouvertement, mais il a juré la perte de l'ogre. Mais puisqu'il a juré la perte d'à peu près toutes ses connaissances et plutôt deux fois qu'une, ce n'est pas bien grave.
- Edelbert de l'Amont est un halfelin encore assez jeune, tombé amoureux d'une belle inconnue de sa race il y a quelques années. Si la douce semble ignorer ses avances, ce n'est pas suffisant pour doucher les espoirs d'Edelbert. Pendant ce temps, Gurkdel, sous son déguisement, ne s'est rendu compte de rien et surtout pas qu'un type à peine sorti de l'enfance essayait de le séduire.

Plusieurs mémoires
- La première fois qu'il a tué. C'était facile, c'était émouvant et leur surprise valait tout l'or du monde. Au fil des années, le carnage a perdu de sa splendeur et l'expérience est devenue terne. Et tout de même assez douloureuse. On ne se fait pas trancher un bras par simple plaisir.
- La découverte de ses pouvoirs mentaux était surprenante, un peu effrayante, mais très excitante.
- Lorsqu'il a intégré pour la première fois un groupe d'humains pendant une période étendue, quand ils étaient trop nombreux pour qu'il ne puisse les tuer seul. C'est là que le psion a commencé à se dire que peut-être n'étaient-ils pas tous mauvais. Mais pas au point de ne pas éliminer ceux qu'il devait lorsqu'il en eut l'occasion et de s'enfuir. Depuis Gurkdel opte pour des attaques ciblées dans la mesure du possible.
- La naissance de sa fille Krindel, puis celle de son fils Murkett deux ans après, sont des souvenirs que Gurkdel n'oubliera jamais.

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Edité : 27 Juillet 2018, 20:15 par Kaochi (30×)
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Message Publié : 25 Juin 2018, 10:08 
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Kakukurk
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Informations Générales

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Nom du personnage : Kakukurk
Nom du joueur : Loutre
Race du personnage : Ogre Mage
Alignement : Loyal Mauvais
Religion : Tiamat
Niveau total : 20
Xp : 190 000

Age : 22 ans.
Taille : G
Poids : Gros.
Yeux : Noirs
Cheveux : Chauve
Taille : 3.10 m
Vitesse : 12m (racial) 9 m (en armure) - Vol : 12m
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Informations sur la classe

Paladin de la Tyrannie 8
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Caractéristiques

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Force : 36 --> 16 +10 (race) + 2 (niveaux) + 6 (objet) + 2 (tome)
Dextérité : 12
Constitution : 26 --> 14 + 6 (race) +6 (objets)
Intelligence : 13 --> 8 + 4 (race) + 1 (niveaux)
Sagesse : 14 --> 10+4 (race)
Charisme : 30 --> 16 + 6 (race) + 6 (objet) + 2 (tome)

Charge légère : < 600 kg
Charge intermédiaire : < 1200 kg
Charge lourde : < 1800 kg
Charge à bout de bras : 1800 kg
Soulever : 3600 kg
Tirer ou pousser : 9000 kg
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Combat
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PV : 174 (5d8+8d10+104)
Bonus de base à l'attaque : +11
Initiative : +7 --> +1 (Base Reflexes/2), +1 Dex, +5 Pointes harnois

Lance d'arçon (taille TG) Portée 6m
Attaque simple : +25 (+11 BaB, -1 Taille, +13 For, +1 Arme magique, +1 Ioun)
Attaque à outrance : +25/+20/+15
Dégats : 3d6+20 (+19 For, +1 Arme magique)
Spécial : dégats x5 sur charge montée. Attaque en puissance, chatiment du bien, Divine Might possibles. Arme de lumière brillante.

Epée à 2 mains (taille TG) Portée 3m
Attaque simple : +25 (+11 BaB, -1 Taille, +13 For, +1 Arme magique, +1 Ioun)
Attaque à outrance : +25/+25/+20/+15
Dégats : 4d6+20 (+19 For, +1 Arme magique)
Spécial : dégats x2 sur charge. Attaque en puissance, chatiment du bien, Divine Might possibles. Arme spectrale. Arme de rapidité.

Javeline (taille TG) Portée ??
Attaque simple : +14 (+11 BaB, -1 Taille, +1 Dex, +2 Arme magique, +1 Ioun)
Attaque à outrance : +14/+9/+4
Dégats : 2d6+15 (+13 For, +2 Arme magique)
Spécial : Arme Boomerang.

Pointes de harnois Portée 3m
Attaque simple : +25 (+11 BaB, -1 Taille, +13 For, +1 Arme magique, +1 Ioun)
Attaque à outrance : +25/+20/+15
Dégats : 1d4+14 (+13 force, 1 arme magique)
Spécial : Enchantement "warning"

Lutte : + 28 (11 BaB, 13 Force, 4 Taille)

CA : 41 (+1 Dex, -1 Taille, +5/+5 Naturelle, +9 armure, +6 bouclier, + 5 anneau, +1 Ioun)
CA contact : 16
Ca dépourvu : 40

Capacités de combat
    Smite good : 2/Day, +Cha attack & +8 damages vs good
    Deadly touch: Beginning at 2nd level, a paladin of tyranny can cause wounds with a successful touch attack. Each day she can deal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. An opponent subjected to this attack can make a Will save (DC 10 + 1/2 paladin level + paladin's Cha modifier) to halve the damage dealt. On undead : Cure.
    Aura of despair: Beginning at 3rd level, a paladin of tyranny radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to take a -2 penalty on all saving throws. This ability otherwise functions identically to the paladin's aura of courage class feature.
    Cause disease 1/week: A paladin of tyranny can inflict disease with his touch (as the contagion spell) a number of times per week that a standard paladin of her level would normally be able to remove disease.
    Mettle: A paladin can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect.
    Urgent benediction: You may use a swift action to activate divine feats that normally require a move or standard action to activate
    Divine Might: 1/ jour + par RMV, donne un bonus de charisme aux dégats de armes pour 1 round.
    Spell Like abilities : At will—darkness, invisibility; 1/day— charm person (DC 14), cone of cold (DC 18), gaseous form, sleep (DC 14). Caster level 9th. The save DCs are Charisma-based.
    Change shape : An ogre mage can assume the form of any Small, Medium, or Large humanoid or giant.
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Jets de sauvegarde
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Vigueur : +34 = +4 (géant) + 6 (paladin) + 8 (Con) + 5 (résistance) +10 (Cha)+1 (Ioun)
Réflexes : +20 = +1 (géant) + 2 (paladin) + 1 (Dex) + 5 (résistance) +10 (Cha)+1 (Ioun)
Volonté : +25 = +1 (géant) + 6 (paladin) +2 (Sag) + 5 (résistance) + +10 (Cha)+1 (Ioun)
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Aptitudes raciales : Ogre mage
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    +10 Strength, +6 Constitution, +4 Intelligence, +4 Wisdom, +6 Charisma.
    Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Hide checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.
    Space/Reach: 10 feet/10 feet.
    An ogre mage’s base land speed is 40 feet. It also has a fly speed of 40 feet (good).
    Darkvision: Ogre mages can see in the dark up to 60 feet.
    Racial Hit Dice: An ogre mage begins with five levels of giant, which provide 5d8 Hit Dice, a base attack bonus of +3, and base saving throw bonuses of Fort +4, Ref +1, and Will +1.
    Racial Skills: An ogre mage’s giant levels give it skill points equal to 8 × (2 + Int modifier [minimum 1]). Its class skills are Concentration, Listen, Spellcraft, and Spot.
    Racial Feats: An ogre mage’s giant levels give it two feats.
    +5 natural armor bonus.
    Special Attacks (see above): Spell-like abilities.
    Special Qualities (see above): Regeneration 5, spell resistance 19.
    Automatic Languages: Common, Giant. Bonus Languages: Dwarven, Goblin, Infernal, Orc.
    Favored Class: Sorcerer.
    Level adjustment +7.
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Capacités spéciales de classe
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    - Evil aura: The power of a paladin of tyranny's aura of evil (see the detect evil spell) is equal to his paladin of tyranny level, just as with the aura of a cleric of an evil deity.
    - Detect Good: At will, a paladin of tyranny can use detect good, as the spell.
    - Smite good : 2/Day, +Cha attack & +8 damages vs good
    - Rebuke undead : niveau de RMV 5, 3+Cha/jour = 13!
    - Deadly touch: Beginning at 2nd level, a paladin of tyranny can cause wounds with a successful touch attack. Each day she can deal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. An opponent subjected to this attack can make a Will save (DC 10 + 1/2 paladin level + paladin's Cha modifier) to halve the damage dealt. On undead  Cure
    - Aura of despair: Beginning at 3rd level, a paladin of tyranny radiates a malign aura that causes enemies within 10 feet of him to take a -2 penalty on all saving throws. This ability otherwise functions identically to the paladin's aura of courage class feature.
    - Cause disease 1/week: A paladin of tyranny can inflict disease with his touch (as the contagion spell) a number of times per week that a standard paladin of her level would normally be able to remove disease.
    - Code of conduct - A paladin of tyranny must be of lawful evil alignment and loses all class abilities if he ever willingly commits a good act. Additionally, a paladin of tyranny's code requires that he respect authority figures as long as they have the strength to rule over the weak, act with discipline (not engaging in random slaughter, keeping firm control over those beneath his station, and so forth), help only those who help him maintain or improve his status, and punish those who challenge authority (unless, of course, such challengers prove more worthy to hold that authority).
    - Divine health: At 3rd level, a paladin gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
    - Divine Grace: At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
    - Special mount: (…)
    - Domain: A paladin gets a domain power and a domain spell slot (like the cleric).
    - Mettle: A paladin can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping paladin does not gain the benefit of mettle.
    - Bonus divine feat
    - Urgent benediction: You may use a swift action to activate divine feats that normally require a move or standard action to activate. At 16th level, you may use a free action to activate divine feats that normally require a swift or immediate action to activate (before the effect of Urgent Benediction). If you do so, you can’t activate this divine feat again until your next turn.
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Compétences et langues
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[ ] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) :-4 = 1 Dex - 6 (armure) +1 PI
[op] Arts de la magie : +2 = 1 Int+1 PI
[p] Artisanat () : : +2 = 1 Int+1 PI
[ ] Athlétisme (escalade, natation, saut)[/b] : +8 / +2 = 13 For - 6 (armure, *2 en natation) +1 PI
[op] Concentration : +17 = 8 rangs + 8 Con +1 PI
[p] Connaissance Noblesse : +2 = 1 Int+1 P
[p] Connaissance Religion : +2 = 1 Int+1 PI
[ ] Contrefaçon : +2 = 1 Int+1 PI
[ ] Décryptage : +2 = 1 Int+1 PI
[ ] Déguisement : +11 = 10 Cha +1PI
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +1 = 1 Int
[ ] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : -4 = 1 Dex - 6 (armure) +1 PI
[p] Dressage : +16 = 5 Rangs + 10 Cha + 1 PI
[p] Équitation : +25 = 16 Rangs + 1 Dex + 2 Synergie + 5 Bottes +1 PI
[ ] Escamotage : -4 = 1 Dex - 6 (armure) +1 PI
[ ] Estimation : +2 = 1 Int+1 PI
[ ] Langue : -
[ ] Maîtrise des cordes : +2 = 1 Dex +1 PI
[o] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +11 = 8 rangs + 2 Sag +1 PI
[p] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +29 = 16 rangs + 10 Cha + 1 PI +2 Synergie
[p] Premiers secours : +3 = 2 Sag +1 PI
[p] Profession (): : +3 = 2 Sag +1 PI
[p] Psychologie : +8 = 5 Rangs + 2 Sag + 1 PI
[ ] Renseignements : +11 = 10 Cha + 1 PI
[ ] Représentation () : :+11 = 10 Cha + 1 PI
[ ] Survie : +3 = 2 Sag +1 PI
[ ] Utilisation d'objets psionique[/b] ^ : +11 = 10 Cha + 1 PI

Skill Tricks :
Dismount attack - Si la monture bouge de 3m ou plus, je peux utiliser une action simple pour faire une attaque comme si j'avais chargé.

Langues : Géants, Commun, Infernal.
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Dons
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1 : MountedCombat/MountedArchery/ImpMountedArchery/RideByAttack/Trample,
3 :Spirited Charge
6: Improved Bull Rush
9: Shock Trooper
12: Cleave/suprem cleave
Bonus paladin : Divine Might (+Cha to dmg for 1 round for 1 turn attempt)

Dons gratuits : Attaque en puissance, expertise du combat (et améliorée) + Lungering strike (+1.5 m reach on complex act)
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Livre de prière, domaine & sorts
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Domaine : Destruction. 1/jour : 1 attaque à +4 toucher et + niveau aux dégats.
Sorts:
Niveau 1 : 1(base)+3(Cha)+1(Domaine) ==> 4+1
Niveau 2 : 0(base)+3(Cha)+1(Domaine) ==> 3+1

Sorts préparés :
Niveau 1
1x Faveur Divine (PHB) : +2 aux jets d'attaque & dégats pendant 1 minute
1x Resurgence (SpC) : Permet à la créature touchée de retenter un JdS sur un effet déjà actif
1x Divine sacrifice (SpC) : Pendant 1 min/niveau : +5d6 à la 1è attaque du tour. Inflige au lanceur 10 dégâts si elle tentée (réussie ou non)
1x Rhino's Rush (SpC) : Dégats x2 sur une charge (modificateur cumulable en cas de charge montée / arme valeureuse)
DOMAINE : Inflict light wounds (PHB) : attaque de contact réussie --> 1d8+5 dégâts d’énergie négative, Volonté DD21 pour 1/2 dégâts.

Niveau 2
1x Alignement indétectable (PHB) : Masquer l'alignement de la cible pendant 24 de toute forme de divination
1x Knight's Move (SpC) : Téleportation en action rapide, portée 1.5 /2 NLS (-->6m), termine sur une case en tenaille avec l'adversaire.
1x Divine Insight (SpC) : Buff de durée 1h/ niveau (8h), peut être déchargé pour obtenir un bonus de 5+NLS (+13) à un jet de compétence.
0x Call Mount (BoED) : Permet de rappeler son destrier de paladin pendant 1h/niveau, même si il a déjà été convoqué dans la journée.
DOMAINE : Fracassement (PHB) : Casse un objet solide non magique(verre/cristal/porcelaine...) ou 40kg d'une autre matière, ou une zone de 1,5m de rayon de petits objets. Sur une créature cristalline, 1d6 de dégats de son / niveau, Vigueur DD 22 pour 1/2 dégats
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Objets et équipement
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  • +1 Adamantine, Heavy Fortification Full-Plate + restful crystal (37650 gp + 15000 gp +500 gp) --> Permet de dormir en armure sans fatigue. Immunisé aux critiques et attaques sournoises. (MIC/PHB)
  • +1, Warning, Blindsighted Armor Spikes (32400 gp) +5 initiative en permanence + Vision aveugle portée 9m 3/jour pendant 1 minute sur activation (mot de commande - action simple). MIC.
  • +4 Animated Heavy spiked steel shield + lesser crystal of return (36175 gp +1000 gp) Animé : laché en action de mouvement, défend le preoteur pendant 5 tours + revient à son porteur en action de mouvement. PHB/MIC.
  • +1 Valorous, Brilliant Energy, Lance (Huge Size) + lesser crystal of return (72350 +1000 gp)Dégats doublés en cas de charge, ignore l'armure/bouclier, revient en main en 1 action de mouvement. Arme en main (libre). PHB/MIC.
  • +1 Valorous, Speed, Ghost Touch GreatSword (Huge size) + lesser crystal of return (72350+ 1000 gp)Dégats doublés en cas de charge, revient en main en 1 action de mouvement. Arme en main (libre). Arme de rapidité. Arme spectrale. PHB/MIC.
  • Strongarm bracers (6000 gp) - MIC : permet de porter des armes d'une catégorie de taille au dessus
  • + 2 Huge Returning Javelin (18300 gp) PHB : arme boomerang, revient en main dès qu'elle est lancée
  • Ring of freedom of movement (40 000 gp) PHB : liberté de mouvement en permanence
  • Ring of protection +5 (50 000 gp) PHB : +5 parade
  • Riding Boots (12000 gp) MIC: +5 Equitation, augmente le facteur de charge montée x3-->x4
  • Belt of Giant Strength +6 STR (36000 gp) (PHB)
  • Amulet of natural armor +5 (50 000 gp) (PHB)
  • Crown of charisma +6 (PHB-emplacement tête) (36 000 gp)
  • Cloak of resistance +5 (25 000 gp) (PHB)
  • Gloves of constitution +6 (36 000 gp) (PHB)
  • Ioun Stones : Dusty rose - +1 AC (5000 gp), Pale green +1 à tous les jets d'attaque, compétence, sauvegarde(30 000 gp) Iridescent - Plus besoin de respirer (18 000 gp) (PHB)
  • Manual of Gainful exercise +2 For (55000 gp) (PHB)
  • Tome of leadership influence +2 Cha (55000 gp)(PHB)
  • Wand of minor restoration (x50) - 1500 gp (PHB)
  • Wand of cure light wounds (x50) – 750 gp (PHB)
  • Potion of remove paralysis x2 – 2x300 gp (PHB)
  • Potion of remove blindness/deafness x2 – 2x750 gp (PHB)
  • Bag of Holding - Type II (250 kg) – 5 000 gp (PHB)

    CASH RESTANT : 925po
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Background
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Résumé : Kakukurk est un Ogre Mage élevé dans la foi du dragon. Born to niquer des culs.

Kakukurk est né du volcan. Son peuple vivait près de la gueule du dragon, non loin d'Ercator. La communauté de gnomes vivant à proximité n'a jamais troublé son village, au contraire elle était une bonne base de ressource à piller grâce à des raids faciles menés par sa tribu.
Kakukurk figurait parmi les orques les plus forts pour son jeune âge : bien des amis lui prédisait le poste de chef du village alors qu'il n'avait que 3 ans. Il était encore jeune lorsque la totalité de sa horde s'est faite réduire en cendres par un groupe d'ogres mages venus de nulle part.
Ceux-ci chevauchaient des montures étranges, et n'ont eu aucune pitié à tuer ogres, ogresses et ogretons qui se dressaient devant eux. Kakukurk fut l'un des rares à avoir été épargné, lui et quelques autres jeunes furent ramenés par leurs agresseurs dans leur camps. C'est alors qu'il découvrit ce que jamais il n'aurait cru voir: le reste du monde. Il survola la mer, des terres fertiles, des terres brulées, des terres desertes, pour finir par atterrir dans des terres désolées. Enfin, désolées n'était pas vraiment le mot, vu le chaos qui s'agitait : la plaine était noire comme la cendre, aucun arbre ou ruisseau à l'horizon, et pourtant la scène grouillait de vie : des orques, des ogres, des trolls, des géants, et d'autres ogres mages par centaines mangeaient, dormaient, se battaient, bref : vivaient sur cette plaine.
Il finit par comprendre le pourquoi du comment : il avait été victime d'un recrutement sauvage dans une armée dont la taille et la puissance dépassait l'imagination. Celle-ci n'avait pas vraiment de chef, et se comportait plus comme une armée de mercenaires, vendant leurs services aux plus offrants. Et les dragons étaient souvent les plus offrants.

Il passa le reste de sa jeunesse dans les camps de formation de la plaine : battu, mutilé, brûlé, constamment mis à l'épreuve, il tirait pourtant son épingle du jeu et faisait partie des jeunes ogres mages les plus forts de sa promotion. C'est vers ses 9 ans que se première mission officielle lui avait été affectée, aucune chance de se débiner, par chance il n'était qu'un simple soldat parmi tant d'autres, mais il fut tout de même invité à s'agenouiller devant le grand maître, Drazyxass. Ce passage devant le grand Soufre Dévorant le marqua à vie : ce dragon était si puissant, si resplandissant, si charismatique, qu'avant même qu'il ne parle, la vie de Kakukurk lui était entièrement dévouée.
La suite de la mission de fût qu'un joyeux massacre auquel il prit part avec avidité. Pour la première fois, il gouta la chair d'elfe, et trouva cela pas si bon que ça. Moins que ce qu'on racontait. Bref. La mission fut un succès total, malgré les 80% de pertes.

Par la suite, Kakukurk s'investit de son mieux dans son entraînement. Auparavant, il s'agissait de survie - devenir meilleur que les autres pour ne pas finir cramé dans un puits de lave - mais à présent il voulait faire bonne impression. Il redoubla d'efforts à l'entrainement, et écrasa toute concurrence sur les champs de bataille, il fut autorisé à s'entrainer avec les adultes alors qu'il n'avait encore que 10 ans tellement sa hargne le poussait vers les sommets.
Il apprit également l'histoire des dragons. Sur son maigre temps libre, il allait voir les prêtres qui enseignaient les préceptes des différents dieux. Gruumsh, Kord, Nerull étaient des dieux couramment cités, mais Kakukurk n'eut d'yeux que pour Tiamat. Fasciné par les dragons, il fut tétanisé devant le plus grand d'entre eux, Tiamat le redoutable : sa seule évocation suffisait à lui faire battre le sang dans ses oreilles plus fort que tout ce qui l'entourait.

En grandissant, Kakukurk fut rapidement promu à la tête d'une petite section, puis enfin d'une cohorte une fois arrivé à l'âge adulte. Il se chargeait lui même du recrutement : seuls ceux qui remplissaient ses critères pouvaient le rejoindre : forts, loyaux jusqu'à la mort, et dévoués de tout leur être au roi des dragons. Les faibles, les déserteurs et les hérétiques qui mentaient pour entrer à son service étaient exécutés de sa main. Ceux qui restaient lui étaient dévoués jusqu'à la mort : Kakukurk avait son armée de fanatiques.
A la tête de sa redoutable cohorte, il mena de nombreux contrats pour ses maîtres. De nombreuses victoires, quelques défaites, toujours vengées, jamais oubliées ni pardonnées. Les dragons constituaient la plupart de ses clients, mais d'autres êtres avaient également parfois les moyens de se payer ses services. Kakukurk répugnaient à servir ces créatures inférieures, mais n'avait d'autre choix.
Herzerog, l'un des plus anciens ogres-mages de l'armée, tenait une cohorte rivale de celle de Kakukurk. Les deux ogres se détestent au plus au point, leurs cohortes en venant souvent aux mains lorsqu'elles se croisaient.

Mais aujourd'hui, c'est la horde de Kakukurk que Drazyxass a convoqué. Pas celle d'Herzerog. Kakukurk avait déjà eu la joie et l'honneur de retravailler pour le Soufre Dévorant depuis sa première rencontre, et à chaque fois ses yeux brillaient comme s'il redécouvrait le monde : c'est comme si Tiamat lui-même parlait par sa bouche.
Il avait appris qu'il allait être séparé de sa horde temporairement, Drazyxass ayant des projets bien précis. Qu'importe, Kakukurk le suivra où qu'il le souhaite, et il savait que chacun de ses fidèles serait prêt à se sacrifier pour le grand Dévorant. Kakukurk allait également recontrer d'autres ogres mages avec qui il devra travailler sur une tache importante, pressante et en toute discrétion. Ces ogres doivent également être les meilleurs dans leurs domaines, Kakukurk s'apprête à les rencontrer avec un immense respect... si cela est réciproque. Quant à la discrétion : la meilleure discrétion est l'horreur invisible volante : Kakukurk a l'habitude de chevaucher José sans se faire voir, et de toute façon, personne ne peut donner l'alerte avec quatre mètres de métal en travers de la gorge!

Nom : Kakukurk
Profession : Fidèle du dragon
Aime : le saucisson de gnome, et le jambon de nain.
N'aime pas : les hérétiques et la couture
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Destrier - José, le Drakkensteed.
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Huge animal (dragonblood)
Init +4; Senses low-light vision;
AC 25, touch 9, flat-footed 24 (–2 size, +1 Dex, +10 natural, +6 Armor)
hp 76 (8d8+40)
Saves :Fort +15, Ref +8, Will +9
Speed 18m. (12 squares), fly 21m ft. (poor)
Melee bite +12 (1d8+8)
Space 4.5m; Reach 3m
Base Atk +6; Grp +21
Atk Options : trample
Abilities Str 27, Dex 13, Con 20, Int 7, Wis 14, Cha 12
Feats Alertness, Wingover, flyby attack
Skills Listen +8, Spot +7
Trample (Ex) As a full-round action, a drakkensteed can move up 100 feet and literally run over Medium or smaller creatures, dealing 1d6+11 points of bludgeoning damage (Reflex DC 19 half) to each target..
ITEMS : +2 Light barding, Collier d'Expansion Psionique (Expansion, continu)

Empathic link -The paladin has an empathic link with her mount out to a distance of up to 1 mile
Improved evasion - When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a mount takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage if the saving throw fails.
Share Spells At the paladin’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts on herself also affect her mount.
Share saving throws - For each of its saving throws, the mount uses its own base save bonus or the paladin’s, whichever is higher. The mount applies its own ability modifiers to saves, and it doesn’t share any other bonuses on saves that the master might have.
Improved Speed (Ex) The mount’s speed increases by 10 feet.

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Edité : 26 Juillet 2018, 16:04 par Loutre (20×)
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Message Publié : 25 Juin 2018, 16:30 
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Gallahan

« La meilleure des épées ne vaut rien au bout d'un bras chétif. »

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Informations Générales

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Nom du personnage : Gallahan
Nom du joueur : Bahamut
Race du personnage : Ogre Mage
Alignement : Loyal Mauvais
Religion : -
Niveau total : 20
Xp : 190 000

Age : 21 ans.
Taille : G
Poids : idéal
Yeux : Noirs
Cheveux : noirs
Taille : 3.10 m
Vitesse : 18m (racial) - Vol : 12m

___________________________________

Informations sur la classe


Scout 4 / Rogue 4
_____________________________


Caractéristiques


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Force : 36 (+13) --> 15 + 10 (race) + 3 (niveaux) + 6 (objet) + 2 (tome)
Dextérité : 22 (+6) --> 14 + 6 (objet) + 2 (objet)
Constitution : 26 (+8) --> 15 + 6 (race) +5 (objets)
Intelligence : 18 (+4) --> 12 + 4 (race) +2 (objet)
Sagesse : 16 (+3) --> 12 + 4 (race)
Charisme : 20 (+5) --> 10 + 6 (race) +4 objet

Charge légère : < 600 kg
Charge intermédiaire : < 1200 kg
Charge lourde : < 1800 kg
Charge à bout de bras : 1800 kg
Soulever : 3600 kg
Tirer ou pousser : 9000 kg
___________________________________________

Combat
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PV : 162 (5d8+4d8+4d6+104)
Bonus de base à l'attaque : +7
Initiative: +6

Sabres du Combatier (G)
Attaque simple : +20 (+arme) + 3 si < 1/2 pv max
Attaque à outrance :
("normal main droite" +23/+18)
+23/(+22 rapidité)/+22 (attaque deux armes, attaque multiple)/+18 (sciencce attaques deux armes, attaque multiple)/+18 (attaque multiple)

Dégats : 1d8 + 1d6 (acide) + 16 (+13 For, +2 Arme magique)
Si sournois + 4d6 +13
si Embuscade +2d6 +6
Total 1d8 + 4d6 + 2d6 +1d6 + 36
critique 15 - 20 x1d4 dégâts


Pointes de cuirasse Portée 3m
Attaque simple : +22 (+7 BaB, -1 Taille, +13 For, +1 Arme magique)
Attaque à outrance : +24/+19/+14
Dégats : 1d4+14 (+13 force, 1 arme magique)
Spécial : antiprojectile

Lutte : + 24 (7 BAB, 13 Force, 4 Taille)

CA 38 = 10 + 6 (dex) + 8 (armure) + 8 (naturelle) + 5 (parade) +2 (sacré) -1 (taille) (+ 2 si deux armes)
CA contact 22
CA pris-au-dépourvu 32

Capacités de combat
    _________________________________________________________

    Aptitudes raciales : Ogre mage
    ► Afficher spoiler
      +10 Strength, +6 Constitution, +4 Intelligence, +4 Wisdom, +6 Charisma.
      Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Hide checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.
      Space/Reach: 10 feet/10 feet.
      An ogre mage’s base land speed is 40 feet. It also has a fly speed of 40 feet (good).
      Darkvision: Ogre mages can see in the dark up to 60 feet.
      Racial Hit Dice: An ogre mage begins with five levels of giant, which provide 5d8 Hit Dice, a base attack bonus of +3, and base saving throw bonuses of Fort +4, Ref +1, and Will +1.
      Racial Skills: An ogre mage’s giant levels give it skill points equal to 8 × (2 + Int modifier [minimum 1]). Its class skills are Concentration, Listen, Spellcraft, and Spot.
      Racial Feats: An ogre mage’s giant levels give it two feats.
      +5 natural armor bonus.
      Special Attacks (see above): Spell-like abilities.
      Special Qualities (see above): Regeneration 5, spell resistance 19.
      Automatic Languages: Common, Giant. Bonus Languages: Dwarven, Goblin, Infernal, Orc.
      Favored Class: Sorcerer.
      Level adjustment +7.

    _______________________________________________________
    Capacités spéciales de classe
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      Scout
      « Le mouvement est la clef pour surprendre sa proie. »
      Skirmish (Ex): Starting at first level and every odd level thereafter, a scout chooses a special skirmish ability. The scout applies those special abilities during any round in which he moves at least 10 feet away from where he was at the start of his turn. Each ability requires a minimum scout level.

      - 1 : +1d6
      - 3 : +Dex Mod precision damage
      - 5 : +2 CA
      - 7 : +1d6


      Trapfinding : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
      De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
      Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
      Uncanny Dodge (Ex)
      Rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.
      If a rogue already has uncanny dodge from a different class she automatically gains improved uncanny dodge instead.
      Fast Movement +10ft
      trackless step
      Poison Use

      Rogue
      « Mettre à mort est plus simple lorsque la proie n'a pas conscience du prédateur »
      Sneak attack +1d6
      Ghost Step (Su): Starting at 2nd level, a rogue can become invisible for 1 round. Using this ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. A rogue can use this ability once every 2 rogue levels per day. At 10th level, a rogue can become ethereal when using ghost step instead of becoming invisible.
      Penetrating strike Inflige aux créatures immunisées contre les AS, la moitiés des dégâts qui auraient été infligés.
      Evasion
      Improved Uncanny Dodge (Ex)
      A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked.
      This defense denies another rogue the ability to sneak attack the character by flanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target does.
      If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to flank the Insightful StrikeYou hack people down with inherent awesomeness.
      BAB +6: Your melee attacks have a doubled critical threat range.
    _______________________________________________________

    Dons
    ► Afficher spoiler
    « Être honorable et vaincre sont les choses les plus importantes. Vaincre est une des meilleures façon de devinr honorable. »
    1 : Travel devotion « flemme de faire une citation »
    3 : Telling bow « Apprendre à frapper juste »
    6: powerful maneuvers « Apprendre à frapper fort »
    9: Lâche « Rester prudent pour atteindre la cible »
    12:frappe acrobatique « La vitesse du serpent »

    don handicap :pistage « Savoir trouver sa proie »
    handicap : sang froid « Forger le corps par le froid »
    classe : Esquive instinctive, Esquive instinctive supérieure, Embusade rapide « La souplesse et la vivacité son la clef de tout combat »

    Dons gratuits : Attaque en puissance, expertise du combat (et améliorée), hamstring, lunging strike, arterial strike + "ambush" :
    - Concusion attack
    - Frappe assourdissante
    - Eldritch erosion
    - Gloom strike
    - Impeding attack
    - merciful strike
    - Sickening strike
    - terrifying strike
    - Venomous strike
    __________________________________

    Jets de sauvegarde
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    Vigueur 18 = 4 (ogre-mage) + 1 (rogue) + 1 (scout) +8 (con) + 4 (résistance)
    - Réflexes 19 = 1 (ogre-mage) + 4 (rogue) + 4 (scout) + 6 (dex) + 4 (résistance)
    - Volonté 10 = 1 (ogre-mage) + 1 (rogue) + 1 (scout) + 3 (sag) + 4 (résistance) (Contre la peur - 2, +5 Si < 1/2 pv max)
    ___________________________

    Compétences et langues
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    Points de compétences : 124 = ([8+4]×4 + 3×[8+4]+4×[6+4])

    [x] identifie une compétence de classe.
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

    [ ] Acrobaties ^ : +15 = 9 rangs + 6 Dex + 0 autre - 0 armor
    [ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Bluff : +10 = 2 rangs + 3 Cha + 5 objet
    [ ] Concentration : +00 = 0 rangs + 8 Con + 0 autre
    [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance: Exploration ^ : +10 = 6 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Géographie ^ : +10 = 6 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Folklore ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Crochetage ^ : +15 = 4 rangs + 6 Dex +5 objet

    [ ] Décryptage ^ : +10 = 6 rangs + 4 Int + 0 autre
    [ ] Déguisement : +15 = 2 rangs + 3 Cha + 10 objet
    [ ] Déplacement silencieux : +11 = 0 rangs + 6 Dex +5 objet
    [ ] Désamorçage ^ : +15 = 6 rangs + 4 Int + 0 class +5 objet
    [ ] Détection * : +15 = 2 rangs +3 Sag +10 objet
    [ ] Diplomatie : +15 = 12 rangs + 3 Cha + 0 autre
    [ ] Discrétion : +11 = 0 rangs + 6 Dex + 0 class + 5 objet - 0 armor

    [ ] Dressage ^ * : +3 = 0 rangs +3 Cha
    [ ] Équilibre : +10 = 4 rangs +6 Dex - 0 armor
    [ ] Équitation : +10 = 0 rangs + 6 Dex - 0 armor
    [ ] Escalade : +18 = 0 rangs + 13 For +5 objet

    [ ] Escamotage ^ : +15 = 4 rangs + 6 Dex +5 objet
    [ ] Estimation : +10 = 6 rangs + 4 Int
    [ ] Évasion : +15 = 9 rangs + 6 Dex - 0 armor
    [ ] Fouille : +15 = 1 rangs + 4 Int +10 objet
    [ ] Intimidation : +15 = 12 rangs + 3 Cha + 0 autre
    [ ] Maitrise des cordes : +10 = 4 rangs + 6 Dex
    [ ] Natation : +4 = 0 rangs + 6 For - 0 armor
    [ ] Perception auditive * : +15 = 12 rangs + 3 Sag

    [ ] Premiers secours : +3 = 0 rangs + 3 Sag
    [ ] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 3 Sag + 0 autre
    [ ] Psychologie * : +10 = 2 rangs + 3 Sag + 5 objet
    [ ] Renseignements : +5 = 2 rangs + 3 Cha + 0 autre
    [ ] Représentation : 5 = 2 rangs + 3 Cha + 0 autre
    [ ] Saut : +6 = 0 rangs + 6 For + 0 autre - 0 armor
    [ ] Survie * : +25 = 12 rangs + 3 Sag +10 objet
    [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +10 = 7 rangs +3 Cha


    (*) : Bonus conditionnels + 1 Ioun

    Langue : Commun, Géant, Draconique, Infernal, Orc, gobelin

    Objets et équipement
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    • Armure de Combatier
      Cuirasse +3, en mithral souple de mimétisme de clignotement de la chasse sans fin, force +6 +5 déguisement, +5 discrétion (82 400 +5000 gp) CA +10, bonus max dex +8, malus d'armure 0, permet d'activer le sort clignotement, prendre l'apparence de vêtements et empêche d'être fatigué.
      + Rubis de rage intermédiaire (2000 po) Si le personnage à moins de la moitié des pv max, gain de +3 aux jets d'attaques et de sauvegarde contre la peur
      + pointe d'armure anti-projectile (8000 po)
    • Sabres de Combatier
      Main droite : cimeterre (TG) en acier véritable solarien + 3, mutilante d'attaque mutiple (PHB, chapitres sacrés, miniatures handbook) 2d6 +3 dégâts, +1 confirmation critiques, + 2 à chaque attaque lors d'une attaque à outrance après la seconde. En cas de critiques le multiplicateur de dégât est 1d4 (51045 po)
      + cristal d'assaut d'acide intermédiare (3000 po) (Magic Item Compendium) +1d6 dégâts d'acide.

      main gauche kukri (TG) en acir véritable solarien + 3 mutilante (phb) +1 confirmation critique, + 2 touché et dégâts, offre une attaque supplémentaire avec bonus de base complet (73 545 po)
      + cristal d'assaut de acide (3000 po) (Magic Item Compendium) +1d6 dégâts acde.


    • Cloak of resistance +4, charisme +4 ( 32000 = 16000 +16 000 gp) (PHB)
    • Anneau Protection + barrière mentale:
      (58 000 gp) PHB&Tibalt : +5 parade, immunisation en permanence contre les sorts détection de pensées et détection du mensonge, ainsi que contre toutes les tentatives faites pour déterminer son alignement par magie
    • Détection des pensées + Anticipation (19 800 gp) + 2 détection et perception auditive, et détection de pensées sur commandes. Lance deux jets d'initiatives et choisi le meilleur.
    • Bandeau d'intelligence +2, +5 bluff +5 psychologie (9000 = 4000 +2500 +2500 po) (PHB)
    • Masque de la camarde +10 survie (23000 = 22000 +1000 po) peut être projeter jusqu'à 15 m pour tuer instantanément une cible si celle rate un DD20, et infligé 3d6 +13 dégâts si DD réussit.
    • Amulet of natural armor +3 retributive (18 000 + 56*1.5 gp) (PHB&Koachi, c'était trop tentant !!)
    • Manual of Gainful exercise +2 For (52500 gp) (PHB)
    • Gant de dextérité et de combat à deux armes +2, +5 escamotage + 5 crochetage + 5 désamorçage (19500 = 4000 + 7500 +8000 gp) (PHB)
    • Ceinture de constitution + 5 (37500 po)
    • pied : bottes de liberté de mouvement, + 5 déplacement silencieux (43500 po)
    • Shroudcrown (113 600 po).
    • baguette de réparation important (6750 po)
      Dague *4 : 4*2po : 250g*4
      Outre : 1po : 2kg
      Silex et amorce : 1po
      Sifflet : 0.8po
      Petit miroir en acier : 10po : 0,25kg
      Torche éternelle : 110po : 0,25kg
      Corde en soie, 15 m 10 po 2.5 kg
      Menottes (P) 15 po 1 kg
      Menottes (M) 15 po 1 kg
      Menottes (G) 15 po 1 kg
      Appeau 20 po
      ration 1 semaine (40 pa)
      4 potions de soin intensif (800 po unité, 2400 po)
      Havresac d'Hévard 2000 po


    _____________________
    background

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    Sur lui
    - Galahan est issu d'un sanctuaire de combatier perdu dans les montagnes. Les sanctuaires sont une sorte d'école mêlant religion, éducation et art martiaux, reliquat d'un temps révolu où l'on y formait autre-fois des élites militaires. Aujourd'hui ils sont perçut comme des lieux arriéristes presque en ruine. Ceux qui en sorte sont souvent considérés comme des vulgaires assassins.
    - Le sanctuaire d'où il vient est nommé "l'école du serpent", et est l'un des deux seuls qui reste encore actif. L'autre est nommée "L'école du corbeau" les enseignements et secrets y sont bien différents et aucuns contact n'a lieu entre les deux sanctuaires.
    - A part son cou, son visage, ses mains et ses pieds, sa peau bleutée est recouverte de marques rituelles de scarification, rappelant des écailles.
    - Il aime la perfection, et suit les préceptes du sanctuaire à la lettre malgré de nombreux écarts dans sa jeunesse.
    - Ses parents l'ont "offert" à sa naissance, contre des "services". Il ne connait pas la véritable raison de cet échange, mais il connait ses parents car leur identités n'a jamais été un secret. Il les a déjà vu, mais se désintéresse d'eux.
    - Les disciplines qu'il préfère sont le meurtre et la poésie.

    Buts
    - Suivre les préceptes du sanctuaires.
    - Promouvoir la pureté la race des ogre-mages, et tuer toutes créatures (autre que les dragons) qui pourrait nuire.
    - effectuer les missions d'assassinat, de sabotage et d'espionnage.


    secret
    Les sanctuaires interdisent le mariage et les relations amoureuses en règles général. Galahan trouvait cette loi ridicule et de manière pragmatique, expliquait cette règle par le fait de motivation matérielle des sanctuaires. En effet, il est normal que sans descendance, lorsqu'un combatier meurt, toutes ses possessions pécuniaire comme terrienne reviennent au sanctuaire.
    Galahan enfreint donc cette loi avec Rutilda, une belle paysanne. Il était heureux avec elle.
    Au bout de presque un an de relation, il se rendit compte que ses capacités déclinaient et son esprit devenait fuyant. Il fut grandement troublé lorsqu'il prit conscience d'un désir naissant en lui de quitter le sanctuaire pour vivre loin avec sa bien aimée. Alors, pour expier ses fautes et revenir dans le droit chemin de la Voie, il promit à Rutilda un amour éternel avant que son épée lui transperce le cœur.

    connaissances
    -les trois autres disciples du sanctuaires qu'il considère comme ses frères.
    - Gunken, un peu plus âgé et plus fort, mais moins malin.
    - Jortun, il a l'esprit vif. De tous, c'est celui qui anime le plus le sanctuaire.
    - Kohol, très jeune et considéré comme un enfant, souvent à tort, de la part des autres.
    - les deux anciens du sanctuaires, ayant des rôles de tuteurs.
    - Krellganam, un ogre-mage ayant atteint un âge canonique. Il est bien la preuve que le pouvoir de guérison de la race à des limites. Son corps rachitique, couvert de cicatrice, est presque trop faible pour se porter lui-même. Il passe le plus clair de son temps sur un lit ou une chaise à ressasser des souvenirs que lui seul peut comprendre.
    - Virlian, celui qui à tout appris aux disciples de part son expérience. Autoritaire et injuste, il exige souvent ce que lui-même ne peut accomplir.
    - Les rares "clients" demandant des services en échange d'offrande selon la tradition (ou un tas de pièce d'or comme cela se fait plus actuellement) sont trop ponctuels pour parler de réelles connaissances.

    Souvenirs
    - remise de l'arme et du manteau traditionnels de combatier.
    - La première fois que son regard s'est posé sur Rutilda.
    - La première fois qu'il a vue un dragon de ses propres yeux
    - son premier contrat pour un client

    Edité : 26 Juillet 2018, 20:51 par Bahamut (30×)
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    Message Publié : 27 Juin 2018, 03:06 
    Hors-ligne Squig
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    Maktor

    _____________________________________
    Image
    [b]
    Informations Générales

    ► Afficher spoiler
    Nom du personnage : Maktor
    Nom du joueur : Arashoon
    Race du personnage : Ogre Mage
    Alignement : neutre
    Religion : Boccob
    Niveau total : 20
    Xp : 190 000

    Age : 30 ans.
    Taille : G
    Poids : mince pour un ogre mage
    Yeux : doré
    Cheveux : long
    Taille : 2.80 m
    Vitesse : 12m (racial) Vol : 12m
    ___________________________________

    Informations sur la classe

    Classe et niveau : Archiviste 8

    Progression niveau par niveau:
    ► Afficher spoiler
    Niveau 1 : Archiviste 1
    Niveau 2 : Archiviste 2
    Niveau 3 : Archiviste 3
    Niveau 4 : Archiviste 4
    Niveau 5 : Archiviste 5
    Niveau 6 : Archiviste 6
    Niveau 7 : Archiviste 7
    Niveau 8 : Archiviste 8
    _____________________________

    Caractéristiques


    ► Afficher spoiler
    Force : 16 --> 9 +10 (race) -3 (age)
    Dextérité : 16--> 15 +4(objet) - 3 (age)
    Constitution : 22 --> 13 + 6 (race) + 6(objet) -3 (age)
    Intelligence : 38 --> 18 + 4 (race) + 3 (niveaux) + 6 (objet) + 5 (tome) + 2 (age)
    Sagesse : 16 --> 10 +4 (race) + 2 (age)
    Charisme : 16 --> 8 + 6 (race) +2 (age)

    Charge légère : < 38 kg
    Charge intermédiaire : < 76,5 kg
    Charge lourde : < 115 kg
    Charge à bout de bras : 115 kg
    Soulever : 230 kg
    Tirer ou pousser : 575 kg
    ___________________________________________
    Combat
    ► Afficher spoiler
    PV : 124 (5d8+8d4+78) : 8 + 4 x 4.5(18) + 8 x 2.5( 20) + 13 x 6 (78)
    Bonus de base à l'attaque : +7
    Initiative : moitié réflexe: (3/2) = 1 + 3 (dex)+2(agressif)+4(science de l'initiative) = 10

    Bâton du froid (taille G) Portée 3m 2 main
    Attaque simple : +10 (+7 BaB, -1 Taille, +3 For, +1 Arme magique)(1d8+5)
    Attaque à outrance : +10/+5(1d8+5)
    Dégats : 1d8+5 (+4 For, +1 Arme magique)
    Spécial : interception de projectile, Cristal d’armement adamantin intermédiaire (+5 solidité), spellblade(débilité)

    Lutte : + 14 (7 BaB, 3 Force, 4 Taille)

    CA : 16 (+3 Dex, -1 Taille, +5/ Naturelle, - 1(agressif))
    CA contact : 8 ( -1 taille - 1(agressif))
    Ca dépourvu : 13 (+5/naturel, -1 taille - 1(agressif))

    Capacités de combat
      Spell Like abilities : At will—darkness, invisibility; 1/day— charm person (DC 14), cone of cold (DC 18), gaseous form, sleep (DC 14). Caster level 9th. The save DCs are Charisma-based.
      Change shape : An ogre mage can assume the form of any Small, Medium, or Large humanoid or giant.
    _________________________________________________________
    Jets de sauvegarde
    ► Afficher spoiler
    Vigueur : +17 = +4 (géant) + 2 (archiviste) + 6 (Con) + 5 (résistance)
    Réflexes : +11 = +1 (géant) + 2 (archiviste) + 3 (Dex) + 5 (résistance)
    Volonté : +15 = +1 (géant) + 6 (archiviste) +3 (Sag) + 5 (résistance) )
    _________________________________________________________
    Aptitudes raciales : Ogre mage
    ► Afficher spoiler
      +10 Strength, +6 Constitution, +4 Intelligence, +4 Wisdom, +6 Charisma.
      Large size. -1 penalty to Armor Class, -1 penalty on attack rolls, -4 penalty on Hide checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters.
      Space/Reach: 10 feet/10 feet.
      An ogre mage’s base land speed is 40 feet. It also has a fly speed of 40 feet (good).
      Darkvision: Ogre mages can see in the dark up to 60 feet.
      Racial Hit Dice: An ogre mage begins with five levels of giant, which provide 5d8 Hit Dice, a base attack bonus of +3, and base saving throw bonuses of Fort +4, Ref +1, and Will +1.
      Racial Skills: An ogre mage’s giant levels give it skill points equal to 8 × (2 + Int modifier [minimum 1]). Its class skills are Concentration, Listen, Spellcraft, and Spot.
      Racial Feats: An ogre mage’s giant levels give it two feats.
      +5 natural armor bonus.
      Special Attacks (see above): Spell-like abilities.
      Special Qualities (see above): Regeneration 5, spell resistance 19.
      Automatic Languages: Common, Giant. Bonus Languages: Dwarven, Goblin, Infernal, Orc.
      Favored Class: Sorcerer.
      Level adjustment +7.
    _______________________________________________________
    Capacités spéciales de classe
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      - - Connaissance occulte: 5/Day : au choix:
      Tactiques. L'archiviste connait les méthodes générales de combat des créatures de cette espèce, conférant à ses alliés un bonus de +1 à leur jet d'attaque contre elles.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
      Puissance. A partir du niveau 5, l'archiviste peut utiliser ses connaissances occultes pour aider ses alliés contre l'influence corruptrice de la créature. Les alliés à 18 mètres de l'archiviste gagnent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les pouvoirs de cette créature.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à +2. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à +3.
      Ennemi. A partir du niveau 8, un archiviste peut aider ses alliés à viser les endroits vitaux d'une créature. Il leur confère sur un jet de Connaissances réussi un bonus de 1d6 aux dégâts contre cette créature.
      Si l'archiviste réussit son jet de 10 ou plus, le bonus passe à 2d6. Sur un résultat de 20 ou plus, il passe à 3d6.
      [u]- Grand savoir. Lorsqu'il atteint le niveau 2, l'archiviste gagne un bonus de +2 à tout ses jets de Décryptage et d'une forme de Connaissances (au choix). Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié. Aux niveaux 7, 13 et 17, l'archiviste choisit une forme supplémentaire de Connaissances pour la quelle il aura un bonus de +2
      [u]- Résistance aux enchantements (Ext). Au niveau 4, l'archiviste gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école de l'enchantement grâce à sa grande discipline mentale.
      _____________________________________________________

      Compétences et langues
      [spoiler] total: 5dv ogre: 8 x (2 + 11) = 104 + 8 niveau archiviste: 8 x (2 + 11) = 104. 104 + 104 = 208
      [o] identifie une compétence de classe d'archiviste
      [o]Concentration: 16 + 6(mod con) = 22
      [o]Perception : 16 + 2(mod sag) = 18
      [o]Persuasion: 16 + 2(mod sag)+2(syn noblesse) = 20
      [o]art de la magie: 9 + 14(mod int) +2(syn mystere)= 25
      [o]Connaissances (histoire) : 5 + 14(mod int) = 19
      [o]Connaissances (religion): 5 + 14(mod int) + 2(archiviste grand savoir) = 21
      [o] Connaissances (mystères): 5 + 14(mod int)+2(archiviste grand savoir) = 21
      [o]Connaissances (noblesse et royauté): 5 + 14(mod int) = 18
      [o]Connaissances (architecture et ingénierie): 5 + 14(mod int) = 18
      [o]Connaissances (folklore local): 5 + 14(mod int) = 19
      [o]Connaissances (plans): 5 + 14(mod int) = 19
      [o]Connaissances (géographie): 5 + 14(mod int) = 18
      [o]Connaissances (nature) : 5 + 14(mod int) = 19
      [o]Connaissances (exploration souterraine): 5 + 14(mod int) = 19
      [o]décryptage: 5 + 14(mod int) = 18
      [o]premier secours: 5 + 2(mod sag) +2(trousse premier soin) = 9
      [o]renseignement: 5 + 3(mod cha)+2(syn folklore) =9
      athletics:16/2 + 2(mod for) = 10
      déguisement:10/2 +3(mod cha) + 15(objet) = 23
      acrobatie:16/2 + 3(mod dex) = 11
      equitation: 10/2 + 3(mod dex) = 8

      techniques: ascension accéléré, bond extraordinaire, charge agile, collecteur d'histoire, concentration duale, clarté de vision, debout en acrobatie, ecoute cela, excencitricité imité,en haut de la colline,fausse théurgie, ferveur extatique, main de soin,rampement acrobatique, récupération sociale, seconde impression, observation critique,
      techniques gratuite: corner perch, group fake-out, leaping climber, spot the weak point, wall jumper, dismount attack

      total dépensé : 208
      Langues : automatique: Géants, Commun, bonus intelligence(7): dwarven, orc, infernal, goblin, elfe, Halfling, Gnome. (nombre total de langue début: 18 + 4(race) + 2(age) = 24 int au level 1
    ______________________________________________________
    Dons
    ► Afficher spoiler
    1:prodige magique
    3: lanceur de sort polyvalent,
    6: ecole renforcé (enchantement),
    9:école renforcé supérieur (enchantement),
    12 :science de l'iniative
    (handicap): shadow weave magic

    handicape: intolérance au métal
    trait: agressif

    don gratuit:
    - Attaque en puissance,
    - Combat Expertise
    - Improved combat expertise,
    - Power attack
    - Deadly Aim
    - Lunging Strike
    __________________________________
    Livre de prière & sorts
    ► Afficher spoiler
    )

    int 40(avec prodige magique)

    Niveau 0 : 4(base)+0(Int)==> 4 = 4
    Niveau 1 : 4(base)+4(Int) ==> 4+4 = 8
    Niveau 2 : 3(base)+4(int)==>3+4 = 7
    Niveau 3: 3(base)+4(int)==>3+4 = 7
    Niveau 4:2(base)x2(anneau) = 4 + 3(int)==>2+2+3 = 7

    Sorts préparés :
    Niveau 0(4): manipulation a distance, réparation, Détection de la magie, Lecture de la magie
    Niveau 1(8): Eyes of the avoral, Command, Sanctuary x2, Benign transposition, non préparé, Shield x2
    Niveau 2(7): Black karma use, Rope trick, non préparé, image miroir, Ray of stupidity,Protection from arrow,Dimension hop
    Niveau 3(7): non préparé, Invisibility purge, Mage armor greater, Hold person, Rapidité,Slow,non préparé
    Niveau 4(7): non préparé, Defenestrating sphere, Summon monster 4, Stoneskin, Confusion, Façonnage de la pierre, Black tentacle


    sort niveau 0
    tous (gratuit, prêtre)
    Assistance divine
    Blessure superficielle
    Création d’eau
    Détection de la magie
    Détection du poison
    Lecture de la magie
    Lumière
    Purification de nourriture et d’eau
    Réparation
    Résistance
    Soins superficiels
    Stimulant

    addtionnel(mage)

    Berceuse
    Detect Poison
    Disrupt Undead
    No Light
    Open/close
    Prestidigitation
    Read Magic
    manipulation a distance
    repérage
    signature magique
    son imaginaire

    11 x 12.5 = 137.5 po

    Sort niveau 1: 3(level 1) + 13(mod int) + 2 (level 2) = 18 sorts gratuit

    Command
    Conviction
    cure light wound
    Dispel wards
    Eyes of the avoral
    heartache
    remove fear
    sanctuary
    shield of faith
    Stupor
    benign transposition
    Mage armor
    Hold portal
    Animate rope
    Expeditious retreat
    Feather fall
    Jump
    ray of clumsiness
    Dispel ward
    Ectoplasmique armor
    Stand
    Shield
    Deep breath
    Grease
    Mount
    Detect secret door
    Identify
    True strike
    Charm person
    Drug resistance
    Magic missile
    Cheat
    Shieldbearer

    ajout: Alarme, endurance aux énergies destructrice, protection contre le bien, verrouillage, déguisement, serviteur invisible, effacement, rayon affaiblissant (200 po)

    12 sort level 1 supplémentaire: 14 x 25 = 350 po + 14 x 100(niveau 1 sort) = 1400. 1400 + 350 = 350 + 200 = 550

    Sort niveau 2: 4 gratuit (level 3 et 4)
    Black karma use
    Calm emotion
    Cure moderate wound
    dance of ruin
    dark way
    delay poison
    energized shield lesser
    find trap
    healing lorecall
    Hold person
    make whole
    remove paralysis
    resist energy
    restoration lesser
    spider legs
    zone of truth
    Arcane lock
    Earth lock
    Protection from arrow
    Dimension hop
    Discern shapechanger
    Detect tought
    Entice gift
    Hideous laughter
    glitterdust
    Ethereal chamber
    Scorching ray
    Veil of shadow
    Hypnotic pattern
    image miroir
    ray of stupidity
    reflective disguise
    Spectral hand
    Ghost touch armor
    Knock
    Levitate
    Rope trick
    Stretch weapon
    Whispering wind
    Wraithstrike
    toile d'araignée

    sort ajouté: fracassement, sphère de feu, nappe de brouillard, poussière sciantilllante, arme spirituel, rapport, réparation intégrale, silence, (1350 or)
    37 sorts supplémentaire: 37 x 150 = 5450 po. 37 x 200(niveau 2 sort) = 7400. 7400 + 5450 = 5450

    sorts niveau 3: 4 gratuit (level 5 et 6)
    Channeled divine shield
    Circle dance
    Cure serious wound
    Dispel magic
    Downdraft
    Ghost touch weapon
    heart ease
    hesitate
    Invisibility purge
    Meld into stone
    Remove curse
    Remove disease
    Remove nausea
    spark of life
    Speak with dead
    Summon monster 3
    Water breathing
    Wind wall
    etat gazeux
    Sign of sealing
    Dimension step
    Mage armor greater
    Nauseating breath
    Phantom Steed
    Halt
    Regroup
    Stinking cloud
    Telepathic bond
    Hold person
    Suggestion
    rapidité
    Resonating bolt
    Shatterfloor
    Displacement
    Junglerazer
    Blink
    Slow
    Snake swiftness

    sort ajouté: clairaudience, tempête de neige, protection contre les énergies destructrice, localisation d'objet, main du berger(1875 po)

    33 sorts supplémentaires: 33 x 375 = 12375. 35 x 300 = 10500. 13125 + 10200 = 12375

    Sort niveau 4: 4 gratuit (level 7 et 8)

    Cure critical wound
    Freedom of movement
    Hell power
    Life ward
    Neutralize poison
    Panacea
    Restoration
    Summon monster 4
    energy negative
    defenestrating sphere
    Globe of invulnerability lesser
    ice shield
    Ray deflection
    Stoneskin
    Black tentacle
    Dimension door
    Confusion
    Charm monster
    rebuke greater
    Stone sphere
    Invisibility greater
    entangling staff
    Heart to heart
    façonnage de la pierre
    vermine géante

    sorts ajouté: scrutation, oeil invisible, sphère d'isolement, mur de glace, controle de l'eau, immunité contre les sorts(5600 po)

    22 sorts supplémentaire : 22 x 700 = 15400. 21 x 400(niveau sort) = 8400. 15400 + 8400 = 15400
    total: 137.5 + 1750 + 23100 + 23625 + 12500 = 61462.5 pièces d'or

    ___________________________
    Objets et équipement
    ► Afficher spoiler
      Corps : Robe de Laeralhttp://www.gemmaline.com/objetmagique-robes-de-laeral.htm [/i]160500 po
      Bandeau : bandeau d'intelligence (+6)+15 déguisement 58 500[/i]
      traité perspicacité (lu)[/i] 137500
      Pieds : Sandale au pas léger[/i]9000
      Anneau #1 : anneau barrière mentale[/i]8000 po
      Épaules : cape de vif argent http://www.gemmaline.com/objetmagique-cape-de-vif-argent.htm +6 const (27000 + 36000) 63000 po
      Anneau #2 : anneau arcane (4th level) : 100000
      Tête : veil of allure : 14000
      +10 ration de survie (5 po)
      +sacoche a composante 25 po
      +Baton custom bois cendré cristal supérieur 105650
      +perle de thaumaturgie 16000
      mains : gant custom +4 dext, summon component(illimité) 18 700

      intérieur de robe Laeral
        Troll Gut Rope 500 po
        rope climber 15 gold
        feather fall talisman 50 gold (one shot item)
        manacles, masterwork 50 gold
        needle x2 1 GP
        universal solvent 50 GP
        kit de fouille(+2 perception) 50po
        trousse de premier soin 5 po
        blessed spellbook(12500 po) 300 feuille métallique: 2100 po, résistance puissante: 3000 po, couverture métal dure: 200 po:
        poudre de passage silencieux 300 po
        composants de sorts divers 3000 po
        outre 1 po : 2 kg
        gray perle focus 100 po
        mirroir argent focus 1000 po
      total dépenser: 758613,5
      reste: 1385,5 po

    __________________________________
    Background
    ► Afficher spoiler
    Maktor n'est pas un ogre mage comme les autres: il est le fruit de la création d'un archimage
    assoiffé de connaissance et pouvoir, doté d'un si gros égo qu'il veut créé la vie elle même.
    Irkor l'archimage a eut de essuyer de nombreux échec lors de ses tentatives mais il a
    finalement réussi a créé Maktor, dont il se servit comme assistant pour prendre toutes les
    notes a sa place, entretenir sa bibliothèque et autre taches du genre. Lorsqu'il partait en
    voyage pour rassembler des grimoires ou appprofondir ses connaissances déjà considérable, il emmenait toujours
    Maktor avec lui afin qu'il trimballe ses objets personnelles a sa place. Vénérant Boccob le dieu du savoir et de la magie, Iktor transmit ses croyances a Maktor et la poursuite de la connaissance absolu poussa l'archimage a continuer
    de faire d'autres expériences et de créé d'autres monstres, et Maktor devint très adroit avec les
    enchantements, devant souvent prendre le contrôle des créatures pendant qu'Iktor procédait a ses ajustements
    ou encore ayant a maitrisé une expérimentation raté très agressive. La nécessité de parfois devoir se soucié d'un sujet en mauvais état ou en détruire un autre rendit Maktor indifférant et neutre par rapport a si un être vivant doit vivre ou mourir. Les expérimentations magique
    n'étant guère apprécié, surtout lorsqu'une aberration réussissait a s'enfuir, Maktor s'habituait a
    devoir voyager souvent.
    Mais, lors d'un voyage pour qu'Iktor en apprenne davantage sur ce qu'il se passe a Torman,
    il tomba dans une embuscade. Après un combat âpre, il fut capturé mais Maktor réussit a
    s'enfuir. Désormais sans maitre, Maktor est livré au conflit entre sauver son maitre qui a
    été capturé, ou vivre sa vie libre. Mais tout ce temps passé a proximité d'Iktor l'a doté
    d'une personnalité similaire et lui aussi veut tout apprendre, et il sait que pour savoir
    tout, il faut que l'humanité arrête de rajouter des connaissances a savoir en prenant des
    iniatives qui n'ont pas été ordonné et a l'insu de lui même, et il faut donc que la ville Torman
    tombe.
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