Étape 5 : les Avantages
Vos Historiques incluent des Avantages, mais vous pouvez en acquérir d’autres. Il s’agit des particularités qui font sortir votre Héros du lot. Vous disposez de 5 points à y consacrer. Les Avantages coûtent entre 1 et 5 points et leur coût peut varier selon la Nation d’origine de votre Héros. Certains Avantages comprennent des restrictions. Sauf mention contraire explicite, tout Avantage ne peut être acquis qu’une seule fois. Un Avantage marqué du symbole « Talent » (T) requiert la dépense d’un point d’Héroïsme, mais pas d’une Mise, ce qui signifie qu’il ne coûte pas d’Action, même s’il s’active durant votre tour. Un Avantage marqué du symbole « Inné » (I) ne peut être choisi qu’à la création du Héros.
Avantages à 1 point BON BUVEUR Buvez tant que vous le voulez, l’alcool ne vous fait rien. Vous ne souffrez d’aucun effet néfaste. CULTURE ÉTRANGÈRE(I) Choisissez une Nation théane en plus de la vôtre. C’est là que vous êtes né, plutôt que dans votre patrie. Par exemple, si vos parents sont originaires de Castille mais que vous avez été élevé en Vodacce, vous avez une Culture étrangère vodacci. Tout Risque qui pourrait bénéficier de votre double héritage reçoit 1 dé supplémentaire, qu’il s’agisse de Persuader deux marchands issus de vos cultures d’origine de négocier ou de savoir quoi dire pour Suborner une patrouille de gardes-frontières. DÉBROUILLARD Dans la nature, vous pouvez chasser et récolter suffisamment à manger pour vous et cinq autres personnes. Même dans des circonstances extrêmes, par exemple au milieu d’un désert ou au coeur de la toundra ussurane, vous pouvez trouver assez de nourriture pour vous et deux autres personnes. ESTOMAC EN FER FORGÉ Les aliments crus ou gâtés ne vous intoxiquent jamais et vous nourrissent comme s’ils étaient frais. HORLOGE VIVANTE Vous connaissez toujours l’heure. Vous savez combien de temps il reste avant le prochain lever ou coucher de soleil, avec une marge d’erreur inférieure à une minute. LINGUISTE Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes comprises. MASSIF(I) Incompatible avec l’Avantage « Petit » Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros (Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation). PETIT(I) Incompatible avec l’Avantage « Massif » Vous êtes plus petit que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avantage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule. PIED MARIN Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous êtes en mer, vous gagnez 1 dé supplémentaire pour tout Risque physique, comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement en pleine tempête. SENS DE L’ORIENTATION Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.
Avantages à 2 points ACCOINTANCES INTERLOPES(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informateur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin. ATTRACTION FATALE(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène, mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large. BRICOLEUR(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normalement pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de bon, avec des outils et un peu de temps. CONTACTS Vous avez des contacts qui peuvent vous donner des informations ou un coup de main en cas de besoin. Choisissez un type de contact, par exemple « Pègre de Freiburg », « Guet de Cinq Voiles » ou « Courtisans vodaccis haut placés ». Vous pouvez à tout moment entrer en contact avec un représentant de ce groupe, lequel vous fournira des informations courantes ou vous apportera une aide simple tant que cela ne lui coûte rien ou ne le met pas en danger. Si vous avez besoin d’informations plus pointues ou d’une faveur dangereuse, vous devez dépenser un point d’Héroïsme ou vous mettre d’accord avec votre contact sur un prix, comme de l’argent ou un service. DANS LES PETITS PAPIERS(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain. DOIGTS DE FÉE(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège. ENTRAIDE Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez en dépenser une deuxième avec l’accord d’un autre Héros pour que ce dernier n’ait pas besoin d’investir une Mise pour profiter de l’Opportunité. ÉQUILIBRE PARFAIT(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour franchir une poutre étroite, sauter d’un endroit à un autre ou accomplir tout autre exploit basé sur l’équilibre et l’agilité. FAMILLE ÉTENDUE (1 POUR UN USSURAN)(T) Dépensez 1 point d’Héroïsme pour découvrir qu’un cousin éloigné vit dans les parages. Il peut vous fournir abri, matériel ou information. FASCINATION(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour captiver un autre personnage. Son attention reste fixée sur vous jusqu’à la fin de la Scène ou jusqu’à ce que vous cessiez de lui parler ou de vous intéresser à lui. FIBRE HÉROÏQUE Vous commencez chaque partie avec 2 points d’Héroïsme au lieu d’un. IMMUNISÉ CONTRE LE POISON (1 POUR UN VODACCI) En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres effets secondaires. MARIÉ À L’OCÉAN Vous avez accès à un Navire. Si vous et vos alliés en aviez déjà un, il acquiert un Historique supplémentaire. Consultez le chapitre Navigation pour plus d’informations. MENEUR D’HOMMES(T) (1 POUR UN SARMATIEN) Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonnables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont. OEIL DE LYNX Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez 1 dé supplémentaire. ON NE PEUT RIEN VOUS REFUSER(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un autre personnage de vous donner gratuitement un objet de votre choix. Selon ce qui est le plus simple pour ce personnage, il pourra vous donner quelque chose qu’il possède déjà ou faire de son mieux pour se le procurer, légalement ou non. PASSE-PARTOUT(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous, mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre que vous lui ouvriez la voie. PSST, PAR ICI(T) Tant que vous n’avez pas été repéré, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage présent ne vous remarque pas. REGARD MENAÇANT (1 POUR UN EISENÖR)(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour intimider un personnage. Il recule devant la menace, vous laisse entrer alors qu’il n’aurait pas dû, bref s’écarte de votre chemin. RÉPUTATION Choisissez un adjectif qui définit votre réputation (« Honorable », « Cruel », etc.) Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors d’un Risque social, vous recevez 1 dé supplémentaire. Un Héros peut acquérir cet Avantage plusieurs fois. À chaque fois, il peut choisir une nouvelle Réputation ou augmenter le nombre de dés qu’il reçoit lorsqu’il fait appel à sa Réputation. ROI DE L’ÉVASION(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour échapper à des menottes, vous défaire de la corde qui vous attache à une chaise ou vous libérer de toute autre façon. SENS DES AFFAIRES(T) (1 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR) Dépensez un point d’Héroïsme pour persuader quelqu’un d’accepter un marché, de vous octroyer un rabais raisonnable ou de se porter garant de vous auprès d’un tiers. SORCELLERIE Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation. Si vous souhaitez acquérir cet Avantage après la création de votre Héros, vous ne pouvez le faire que par le biais d’une Histoire. Consultez le chapitre Sorcellerie pour plus d’informations. SOURIRE DÉSARMANT(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit. UN CONTRE DIX(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour défaire instantanément une Escouade de Brutes, quelle que soit sa Puissance. Vous subissez immédiatement une Blessure Dramatique. VOLONTÉ INDOMPTABLE(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatiquement lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.
Avantages à 3 points APPROCHE FLEXIBLE(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour modifier votre Approche lors d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique. BAGARREUR DE BAR Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour vous battre avec une table, un tabouret de bar, une planche ou toute autre arme improvisée. CAMARADERIE (2 POUR UN MONTAGINOIS) Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il reçoit quatre dés au lieu de trois. C’ÉTAIT UN MALENTENDU(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinterprétez » ces propos pour en faire un aimable compliment. COGNEUR Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour donner un coup de poing, de pied ou de tête, bref blesser un autre personnage sans autre arme que votre corps. DANS LE MILLE Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un pistolet, un tromblon ou une arme de jet comme une hache ou un couteau. ESCRIMEUR Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à une main. MAÎTRE ARTISAN (2 POUR UN VESTEN) Choisissez un type d’objet : armes, armures, peintures, etc. Lorsque vous créez un objet de ce type, vous pouvez y consacrer davantage de temps afin d’en augmenter la qualité. Si vous utilisez des matériaux ordinaires, les effets ne sont que cosmétiques : l’objet est de meilleure qualité que les articles courants et il porte votre marque, ce qui contribue à votre réputation, augmente son prix de vente, etc. En revanche, si vous utilisez des matériaux spéciaux, par exemple en forgeant une épée à partir du métal d’une météorite, vous pouvez créer un Objet fétiche, pour vous ou un autre Héros. Le temps nécessaire à la création d’un Objet fétiche, et ce qui constitue un matériau « spécial », est toujours à la discrétion du MJ. MÉCÈNE Vous avez un mécène. Qu’il s’agisse d’un individu ou d’une organisation, il apprécie votre travail et vous assure un emploi régulier. Vous commencez chaque partie avec 1 en Richesse. Vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour lui demander une faveur, généralement d’ordre politique ou financier : votre Mécène vous confie une lettre de recommandation, tire des ficelles pour vous faire inviter à une soirée exclusive, etc. Votre Mécène pourra vous demander des faveurs ou attendre quelque chose de vous, par exemple de produire des oeuvres d’art pour lui si vous êtes un artiste, ou d’aider le peuple en son nom si vous êtes un chevalier. NI VU NI CONNU(T) Dépensez un point d’Héroïsme pour couper une bourse, voler un anneau au doigt de son propriétaire ou glisser un objet qui tient dans votre main sur un autre personnage sans qu’il s’en rende compte. OBJET FÉTICHE(T) Choisissez un objet important pour votre Héros. Décrivez-le, décidez pourquoi il est important. Vous pouvez même lui donner un nom. Vous pouvez à tout moment dépenser un point d’Héroïsme pour : • faire apparaître votre Objet fétiche dans la Scène suivante s’il est perdu ou volé. • gagner deux dés supplémentaires sur un Risque où vous utilisez votre Objet fétiche. • lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour attaquer un ennemi, lui infliger un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée. • lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour vous protéger, éviter un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée. Vous devez toujours décrire la manière dont votre Objet fétiche vous aide et, bien sûr, il faut que cela soit logique (à la discrétion du MJ). OPPORTUNISTE(T) Lorsqu’un autre Héros dépense une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour en tirer immédiatement parti. ORDONNÉ (2 POUR UN CASTILLIAN) Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui adhèrent à votre foi. RÉFLEXES ÉCLAIR Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3 Mises. Un Héros peut acheter cet Avantage plusieurs fois. À chaque achat, il s’applique à une autre Compétence. RICHE Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse. SPÉCIALISTE DES ARMES LOURDES Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une claymore, une zweihänder, une hache de bataille, une hallebarde ou toute autre arme à deux mains similaire. TIREUR D’ÉLITE Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un mousquet à canon long, un arc long ou une arbalète. TITULAIRE Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle université. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques universitaires (pas toutes, cela dit) sur simple demande. Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui appartiennent à une institution d’enseignement supérieur ou qui respectent votre éducation. VIE AGITÉE Votre Héros gagne une seconde Histoire. Vous la créez comme toute Histoire de Héros. Sa progression et ses récompenses sont déterminées indépendamment de la première. Lorsque cette Histoire est terminée, vous pouvez en écrire une nouvelle. VIRTUOSE Choisissez un type de Représentation, comme le chant, un instrument de musique ou la danse. Lorsque vous prenez un Risque de Représentation avec cet art, vous recevez 1 dé supplémentaire.
Avantages à 4 points ACADÉMICIEN MILITAIRE(I) Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat. ALCHIMISTE(T)(CASTILLIAN UNIQUEMENT) Dépensez un point d’Héroïsme pour concocter une potion ou un élixir utile. Dans le cadre d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, utiliser cette décoction alchimique requiert de dépenser une Mise. Voici quelques exemples de produits alchimiques. Cette liste n’est pas exhaustive : vous pouvez en proposer d’autres à votre MJ. Explosion : la décoction émet une détonation accompagnée de flammes et de fumée. Elle crée une Opportunité que vous et d’autres pouvez utiliser pour quitter la Scène. Amélioration : vous gagnez 1 Rang dans une Caractéristique pendant 1 Round. Huile : tout ce qui est couvert de cette décoction devient glissant et presque impossible à tenir. Si elle est versée sur le sol, quiconque tente de courir ou de marcher sur cette surface dérape et tombe. Déversée le long d’un mur, elle le rend impossible à escalader. CARACTÉRISTIQUE LÉGENDAIRE Choisissez une Caractéristique. Lorsque vous prenez un Risque impliquant cette Caractéristique, soustrayez 1 dé à votre réserve avant de faire votre jet. Ce dé est toujours considéré comme ayant fait 10. Si vos 10 explosent, le 10 gratuit apporté par votre Caractéristique légendaire explose également. COMPAGNON FIDÈLE Vous êtes secondé par un petit groupe qui vous est dévoué ou par un unique allié qui donnerait sa vie pour vous (un garde du corps, un cheval, etc.) Si vos alliés vous aident directement lors d’un Risque, vous recevez 1 dé supplémentaire à condition de décrire précisément la manière dont ils vous aident. Si vous les chargez d’une tâche et qu’ils ont besoin de prendre un Risque (à la discrétion du MJ), ils lancent 5 dés. Votre ou vos Compagnons fidèles peuvent encaisser 5 Blessures avant d’être Sans défense, et si cela survient, ils auront certainement besoin que vous veniez à leur secours. DUR À CUIRE Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense. ENCAISSEUR Vous avez l’habitude d’avoir affaire à forte partie. Lorsqu’une Escouade de Brutes vous inflige des Blessures, soustrayez votre Résolution aux Blessures subies. Vous ne subissez que la valeur restante, pour un minimum d’1 Blessure. FAISEUR DE MIRACLES(T) Que vous ayez été formé par l’Église ou par un chaman local, vous êtes familier des blessures et savez comment les soigner. Dépensez 1 point d’Héroïsme et 1 Mise lors de votre Action pour soigner un autre Héros. Il récupère 1 Blessure Dramatique. Vous devez pouvoir toucher le Héros que vous guérissez. LYCEUM(I) Vous avez raffiné vos talents sociaux dans l’un des nombreux lyceums de la Théah, des écoles supérieures où l’élite et la noblesse étudient la rhétorique et l’éloquence. Lorsque vous prenez un Risque d’Intimidation, de Persuasion ou de Subornation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat. SEIDR (VESTEN UNIQUEMENT) Vous avez étudié avec un scalde vesten. Vous avez appris à discerner le Nom des choses, à entrevoir l’avenir dans la danse des flammes d’un brasier et à guider les passions d’autrui de manière à ce qu’ils acclament vos héros et huent vos ennemis. Dépensez 1 point d’Héroïsme et faites un discours sur un autre personnage. Pour la durée de la partie, il reçoit une Réputation de votre choix au Rang 1, qui fonctionne comme l’Avantage de ce nom. Vous pouvez également augmenter une Réputation existante d’1 Rang ou changer l’intitulé de la Réputation sans en modifier le Rang. Si vous modifiez une Réputation existante, quiconque se sert de la nouvelle Réputation contre le personnage reçoit un nombre de dés supplémentaires égal au Rang de cette réputation. Dépensez un point d’Héroïsme pour lancer des runes, des dés ou des osselets et poser au MJ une question fermée à propos de l’avenir. Il doit y répondre honnêtement par « Oui » ou par « Non ». Si l’événement concerné peut être changé par les actions d’autrui, par exemple s’il s’agit de savoir si une personne mourra ou non, la réponse concerne l’issue la plus probable dans les circonstances actuelles. À ce détail près, ce pouvoir ne se trompe jamais. Dépensez un point d’Héroïsme lorsque vous examinez un humain mortel. Vous connaissez son nom. Aucun subterfuge ne peut le masquer et vous ne croirez aucun mensonge destiné à le dissimuler. Pour le reste de la Scène, vous le reconnaissez toujours, peu importe ce qui se passe. SPÉCIALISTE Lorsque vous acquérez cet Avantage, choisissez une Compétence dans laquelle vous avez au moins 3 Rangs. Elle devient votre Spécialité. Lorsque vous prenez un Risque avec une autre Compétence au cours d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, vous n’avez pas besoin de payer de Mises supplémentaires pour Improviser avec votre Spécialité. Un Héros ne peut avoir qu’une seule Spécialité. Si vous achetez de nouveau cet Avantage, vous pouvez acheter une nouvelle Spécialité, mais vous perdez l’ancienne. UNIVERSITAIRE(I) Vous avez étudié dans une université et êtes familier de nombreux champs d’études intellectuels comme les mathématiques, l’architecture ou l’astronomie. Lorsque vous prenez un Risque d’Empathie, d’Érudition ou de Vigilance, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.
Avantages à 5 points ACADÉMIE DE DUELLISTES Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres. Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations. CHANCE DE TOUS LES DIABLES(T) (3 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR) Après avoir pris un Risque, dépensez un point d’Héroïsme pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux résultats, à moins qu’un autre effet ne vous permettre de relancer les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une fois par Scène. ÉTINCELLE DE GÉNIE(T) (3 POUR UN CASTILLIAN) Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématique, architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de Mises supplémentaires égal à votre Astuce. FORCE INCROYABLE )(T) (3 POUR UN USSURAN) Lorsque vous prenez un Risque reposant sur la force brute, comme soulever la herse d’un château ou bloquer une porte alors que d’autres essayent de l’enfoncer, dépensez un point d’Héroïsme afin d’augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre Force ou à votre Résolution (au choix). Par exemple, si vous essayez de retenir un mur qui s’écroule le temps que vos amis s’échappent, dépensez un point d’Héroïsme pour augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre score de Force ou de Résolution. FUREUR VENGERESSE(T) (3 POUR UN VESTEN) Dépensez un point d’Héroïsme pour que tous les dégâts que vous infligez ce Round soient majorés de votre nombre de Blessures Dramatiques. JOIE DE VIVRE (3 POUR UN MONTAGINOIS)(T) Juste avant une confrontation avec un Scélérat, dépensez un point d’Héroïsme et faites un commentaire bien senti ou spirituel sur le thème de : « C’est lorsque nous sommes au plus bas que nous donnons le meilleur de nous-mêmes ». À son prochain jet, chaque Héros qui a entendu votre discours compte comme des 10 tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à sa Compétence. MON HEURE N’EST PAS VENUE(T) (3 POUR UN EISENÖR) Dépensez un point d’Héroïsme pour ignorer tout effet négatif de vos Blessures Dramatiques pour 1 Round : le Scélérat ne reçoit pas de dés supplémentaires si vous avez 2 Blessures Dramatiques et vous n’êtes pas Sans défense au bout de 4 Blessures Dramatiques. NOUS NE SOMMES PAS SI DIFFÉRENTS…(T) (3 POUR UN VODACCI) Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une seule fois sur un Scélérat donné. UNIS, NOUS SOMMES FORTS(T) (3 POUR UN SARMATIEN) Dépensez 1 point d’Héroïsme pour donner autant de vos Mises que vous le souhaitez à un autre Héros dans la même Scène qui peut vous voir ou vous entendre.
|