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 Sujet du message : [Création]Step by step
Message Publié : 27 Mars 2018, 06:59 
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Commençons par le commencement, d'accord? Pour débuter, le jeu des 20 questions:

livre de base a écrit :
Le jeu des vingt questions
Nous avons conçu ces vingt questions pour vous aider à mieux cerner votre Héros. Libre à vous d’y répondre ou non. Vous pouvez garder les réponses pour vous ou les partager avec les autres joueurs. À mesure que vous étofferez votre Héros au fil du jeu, vous pourrez revoir vos réponses si vous le désirez. Vous êtes le seul auteur de votre personnage : vous pouvez le modifier à tout instant si tel est votre choix. Ne vous en faites pas, vous avez notre bénédiction.

1. Quelle est la Nation d’origine de votre Héros ?
Cette question vous donne une base sur laquelle construire. En définissant la culture d’origine de votre Héros, vous commencerez à mieux le comprendre. Imaginez la manière dont son environnement a modelé sa personnalité et n’oubliez pas que quoi qu’il fasse, sa patrie lui collera à la peau.

2. Physiquement, comment décrirez-vous votre Héros ?
Pour commencer, est-ce un homme ou une femme ? La Théah ne baigne pas autant dans les préjugés que l’Europe du XVIIe siècle. On trouve des femmes pirates, duellistes, chevaliers, ou investies de tout autre rôle héroïque qui aurait à l’époque été considéré comme strictement masculin.
À quoi ressemble votre Héros ? Commencez par le sommet de sa tête et descendez jusqu’à ses pieds. Concentrez-vous sur ce qui reflète sa personnalité, sur la manière dont il est perçu par autrui. Qu’est-ce qui est le plus intéressant : que votre Héros soit blond ou qu’il arbore une natte qu’il parfume de lotions importées illégalement du Croissant ?
La taille et la carrure jouent un rôle important dans la perception que les autres ont de votre Héros. La taille moyenne des habitants de la Théah tourne autour d’1,67 m, avec de légères variations selon les Nations.

3. Quelles sont les manières de votre Héros ?
Un accent, un tic ou encore des tournures de phrases particulières peuvent servir de raccourcis au modelage de la personnalité de votre Héros. Contentez-vous d’en choisir une ou deux, car si vous en abusez, votre personnage aura l’air d’un clown.

4. Quelle est la principale motivation de votre Héros ?
Si votre Héros faisait naufrage sur une île déserte, qu’est-ce qui le pousserait à aller de l’avant ? La cupidité ? L’amour ? La vengeance ? Peut-être rêve-t-il de libérer son pays d’une occupation étrangère, à moins qu’il ne cherche à retrouver son frère cadet enlevé par des pirates.

5. Quelles sont les forces de votre Héros ? Et ses faiblesses ?
Votre Héros brille-t-il dans un domaine en particulier ? Est-ce un maître navigateur, capable de guider un navire à travers une nuit sans lune grâce à sa seule astuce ? A contrario, en quoi est-il mauvais ? Les animaux ont-ils peur de lui ? Devient-il bafouillant et maladroit en présence d’une dame ? Si votre Héros est dépourvu de points forts, il ne vivra pas vieux. S’il est dénué de faiblesses, il sera difficile d’avoir de l’empathie pour lui. Un Héros doté de points forts comme faibles sera plus équilibré et plus intéressant à jouer.

6. Qu’est-ce que votre Héros adore et déteste par-dessus tout ?
Tout est dans les détails. Votre Héros déteste les oeufs ? Peut-être est-il dégoûté par le jaune gluant et luisant. Peut-être a-t-il un petit-déjeuner préféré qu’il prend tous les matins, comme par exemple une tasse de thé et un toast couvert de beurre de pomme. Si la nourriture ne vous inspire pas, pensez aux odeurs et aux images : certaines personnes trouvent les étoiles apaisantes, d’autres ne sont vraiment heureuses que lorsqu’elles sentent l’odeur des embruns. Cette étape est l’occasion parfaite d’ajouter une touche de poésie à l’âme de votre Héros.

7. Quelle est la psychologie de votre Héros ?
A-t-il du mal à contrôler sa haine ou sa colère ? Se laisse-t-il constamment emporter par sa passion ? Est-il accro à l’adrénaline qui parcourt ses veines lorsqu’il se bat, allant jusqu’à rugir de rire en plein combat (ce qui peut fortement perturber ses camarades) ? Ne peut-il s’empêcher de taper du pied et des mains lorsqu’il entend une chanson en particulier ? Quel air, quelle pièce lui met immanquablement les larmes aux yeux ?

8. Quelle est la plus grande peur de votre Héros ?
Tout le monde a peur de quelque chose. Même les guerriers les plus intrépides peuvent redouter les hauteurs ou avoir peur de vieillir. Si votre Héros tremble à l’idée de la vieillesse et qu’il entend parler d’une fontaine de jouvence, remuera-t-il ciel et terre à sa recherche sur la foi d’une simple rumeur ? Parfois, les peurs d’un homme sont le moteur de ses plus grands triomphes. Bien sûr, bien des gens redoutent des choses plus simples et plus immédiates que la vieillesse. Les serpents, les araignées, les vers et autres créatures grouillantes, ou encore les lieux obscurs ou confinés, sont des exemples de craintes courantes.

9. Quelles sont les ambitions de votre Héros ?
Quel est son plus grand amour ? Lorsque votre Héros mourra, que veut-il que l’on dise à son enterrement ? Désire-t-il que l’on se souvienne de lui pour ses poèmes ? Souhaite-t-il que le récit de ses exploits guerriers lui survive ? À moins qu’il ne rêve que d’une petite maison et d’une femme aimante, mais que les caprices du destin l’obligent à enchaîner les aventures. Peut-être ambitionne-t-il d’avoir son propre royaume, ou de réunifier son pays de ses propres mains. S’il pouvait vivre à jamais, à quoi consacrerait-il son éternité ? À naviguer ? À séduire de jolies femmes ? À cataloguer les vestiges des Syrnes ? Quelle que soit sa plus grande passion, votre Héros saisira toutes les occasions de s’y adonner.

10. Que pense votre Héros de son pays ?
Votre Héros est-il un patriote enragé, aveugle aux défauts de ses concitoyens ? S’est-il lassé depuis longtemps de la sottise de ses compatriotes et se considère t- il comme apatride ? La plupart des gens se situent quelque part entre ces deux extrêmes : ils ne haïssent pas leur pays sans pour autant nier ses imperfections.

11. Votre Héros a-t-il des préjugés ?
Votre Héros a-t-il un groupe de personnes en aversion ? Peut-être ne supporte-t-il pas l’odeur de « ces paysans crasseux », à moins qu’une sorcière de la Destinée vodacci n’ait tué son frère. Votre Héros n’a peut-être aucune raison réelle de haïr ce groupe, tout en étant convaincu d’en avoir d’excellentes. Un traumatisme d’enfance peut mener à une vie tissée de haine et de préjugés que votre Héros ne surmontera peut-être jamais. Dans l’intérêt d’une bonne entente entre joueurs, tâchez de vous assurer que cela n’impactera pas les autres Héros.

12. Où va la loyauté de votre Héros ?
Votre Héros sert-il un noble ? Ou bien sa loyauté va-telle à son partenaire, à sa famille ? Ne se soucie-t-il que de lui ou s’est-il mis au service d’une cause ?

13. Votre Héros est-il amoureux ? Est-il marié ou fiancé ?
Le coeur de votre Héros bat-il pour quelqu’un ? Est-il déjà marié à l’amour de sa vie ? Si oui, ont-ils des enfants ? Quel âge ont-ils ? Est-il fiancé et sera-t-il bientôt marié ? Si oui, quand cet heureux événement aura-t-il lieu ? Est-il seulement heureux ?

14. Qu’en est-il de la famille de votre Héros ?
Choisissez le nom de famille de votre Héros et réfléchissez à sa petite enfance. Pensez à des événements qui se seraient produits alors que votre Héros était trop jeune pour s’en souvenir. Il est possible qu’ils influencent sa vie sans qu’il en ait conscience. Interrogez-vous sur le statut de sa famille. Un Héros issu d’une famille riche aura très probablement une vision du monde différente d’un Héros aux origines humbles.

15. Comment les parents de votre Héros le décriraient-ils ?
Cette question en dira long sur votre Héros et sa relation avec ses parents. Pour y répondre, adoptez la perspective de la mère du Héros, puis celle de son père. Vous risquez d’obtenir deux réponses complètement différentes.

16. Votre Héros est-il un gentilhomme ?
Pour un Héros, être un gentilhomme implique de vivre selon un code chevaleresque, sans jamais revenir sur sa parole. Bien sûr, certains voient cette attitude comme naïve et désuète, mais qui sait, une demoiselle aux yeux de biche ou un jeune et beau poète pourraient s’éprendre de lui.

17. Votre Héros est-il religieux ?
Quel courant de l’Église suit-il ? La religion est la passion dominante de bien des Théans. L’Église des Prophètes est la plus grande puissance de la planète depuis plus de mille ans et, malgré toute sa rigidité, elle possède de nombreuses qualités. Elle encourage l’apprentissage et l’éducation, entretient des hôpitaux pour les pauvres et est une grande source de réconfort pour ceux qui sont dans le besoin. Ces préceptes attirent nombre de personnes sincères et honnêtes, dévouées à prendre part aux bonnes oeuvres de l’Église. Bien sûr, d’autres perçoivent les actes de l’Église comme malfaisants, citant en exemple l’Inquisition et la Croisade. Ils détestent tout ce que l’Église représente et rêvent de la voir s’effondrer.
Entre ces deux extrêmes, bien des gens ne se préoccupent pas de l’Église parce qu’elle n’affecte pas leur vie quotidienne, ou croient en une religion qui est une variante de ses enseignements, comme l’objectionnisme ou l’Église orthodoxe ussurane. Que ce soit par peur ou par désintérêt, ils vivent leurs vies en ayant avec l’Église aussi peu de contacts officiels que possible.

18. Votre Héros appartient-il à une guilde, un club de gentilshommes, ou une Société secrète ?
Il est important d’avoir des contacts, et de telles organisations en fournissent. Elles sont une source d’aventures et d’informations. Du point de vue du système de jeu, elles apportent de nombreux avantages concrets. Votre club de gentilshommes est peut-être abonné à plusieurs revues d’archéologie, ou bien sert du thé et des biscuits à ses membres chaque matin. Par ailleurs, les clubs que
fréquente votre Héros influenceront ses rencontres. Les membres de la Société de la Rose et de la Croix sont bien différents de ceux de la Société des Gentilshommes de Madame Josette.

19. Que pense votre Héros de la Sorcellerie ?
Ceux qui sont doués de Sorcellerie ne sont pas forcément à l’aise avec, et ceux qui en sont dépourvus ne la haïssent pas nécessairement. Certains la rejettent et l’Église la condamne. Certaines personnes se méfieront de vous uniquement parce que vous la possédez. D’un autre côté, ceux qui n’ont pas un tel don voient le pouvoir qu’il apporte à son possesseur et aspirent désespérément à posséder leur propre magie. Ils ont tendance à acheter tout objet runique qui leur tombe sous la main, et à fouiller les ruines syrneth à la recherche de secrets mystiques perdus depuis longtemps.

20. Si vous le pouviez, quel conseil donneriez-vous à votre Héros ?
Avant de répondre, relisez attentivement les réponses aux questions précédentes. Parlez à votre Héros comme s’il était assis à côté de vous, en utilisant le ton approprié. Faites comme si vous teniez à ce que votre Héros vous écoute lorsque vous lui donnerez ce conseil amical.

Réponds à ce que tu peux répondre et pose moi des questions en hrp(ou dans le Q&A) pour les détails à approfondir(la religion, les nations, etc etc). Certaines questions laissent le champ libre(par exemple, celle parlant de son morceau ou de sa pièce de théatre préféré. Nul besoin de connaître l'univers, tu es libre de créer ça de toute pièce)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 11:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

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1. Quelle est la Nation d’origine de votre Héros ?
Eisen

2. Physiquement, comment décrirez-vous votre Héros ?
Anna Margarethe Von Storben Von Orb est une femme de taille supérieure à la moyenne. La peau brunie par les intempéries, son corps est musclé et laisse à voir les marques de vieilles blessures qui n'ont pas tout à fait disparu. Ses cheveux, sombres comme la nuit, sont longs et flottent librement sous le vent. Toujours dans des habits de bonne qualité, ce sont souvent des affaires d'homme, ou des habits de femmes retouchés et souvent raccourcis pour convenir à sa vie aventureuse.

3. Quelles sont les manières de votre Héros ?
Elle a tendance à être assez grandiloquente, surtout lorsqu'elle défie quelqu'un. Elle ne manque pas une occasion de clamer son nom et de corriger ceux qui se trompent, en dépit des ennuis.

4. Quelle est la principale motivation de votre Héros ?
La liberté et la gloire.

5. Quelles sont les forces de votre Héros ? Et ses faiblesses ?
Elle ne sait pas s'écraser, se faire discrète, sa fierté est trop importante pour elle.
Sans peur et sans reproches, elle manie la lame comme pas deux.
Elle a aussi du mal à résister à un joli garçon, au moins pour quelques heures.

6. Qu’est-ce que votre Héros adore et déteste par-dessus tout ?
La liberté et les beaux mecs, c'est déjà dit. Le vent qui souffle sur sa peau, une tempête qui gronde au loin, une chevauchée à la poursuite de l'ailleurs, poursuivie par trois hommes de main, voilà la belle vie.
Elle ne supporte pas l'injustice, les insectes et elle ne supporte pas que l'on veuille l'enfermer.
Anna aime également l'opéra, en bonne Eisen(ne ?).

7. Quelle est la psychologie de votre Héros ?
Fière jusqu'à la lie voire arrogante, Anna n'est pas une personne douée à la compassion. Pourtant elle cherche à faire le bien, à aider les gens et est prête à adopter des idées nouvelles même un peu folles. Anna est une tête brûlée qui n'en fait qu'à son aise, mais elle a de bonnes intentions.

8. Quelle est la plus grande peur de votre Héros ?
Elle a peur des insectes. Tant qu'ils sont loin, petits, ça va. Mais voir une mouche "de près" au point d'en voir les détails, ou un scarabée mort, non, non non non. Pas pour elle. Non. Beurk.
Et que cette araignée ne s'approche pas trop près ou elle finira embrochette.

9. Quelles sont les ambitions de votre Héros ?
Que son nom soit connu de tous et pour toujours. Que ça soit pour ses prouesses à l'épée, son héroïsme ou ses nombreuses conquêtes, peu importe, les trois lui conviennent.

10. Que pense votre Héros de son pays ?
A l'Eisen, on a déjà tout pris, sa puissance, sa liberté. L'Eisen s'est déchiré et les voisins en ont profité. Anna est déterminée à ne pas laisser paraître sa faiblesse, car c'est ce qui a détruit son pays.

11. Votre Héros a-t-il des préjugés ?
Les Castillans, les Montaignes, leurs dirigeants sont des vautours. Les autres nobles, même ceux d'Eisen, ne valent guère mieux.

12. Où va la loyauté de votre Héros ?
Avant tout à elle-même, ensuite à ses amis.

13. Votre Héros est-il amoureux ? Est-il marié ou fiancé ?
Anna est fiancée à un Helmut Fürssen, de la petite noblesse. Elle ne l'a jamais vu qu'une fois et trouvé profondément ennuyeux. Même s'il est plutôt mignon, elle ne s'imagine pas rester coincée dans un château avec lui jusqu'à la fin de ses jours. Le mariage aurait dû avoir déjà lieu, si la mariée ne s'était pas échappée quelques jours avant. Difficile de dire qui du fiancé ou des parents d'Anna est le plus pressé de la retrouver, l'un pour se marier avec sa dulcinée, les autres pour effacer l'embarras que leur fille leur cause.

14. Qu’en est-il de la famille de votre Héros ?
Von Storben Von Orb, une famille de la petite noblesse d'Eisen. Anna a un frère jumeau, Theophil, ainsi qu'un autre frère, Emil, qui est beaucoup plus jeune. Ils ont eu un grand frère, mais celui-ci est mort alors qu'Anna et Theophil n'avaient pas deux ans.
Anna n'a pas été élevée très différemment de son frère. Courage, loyauté, confiance. Elle connaît le maniement des armes tout aussi bien que Theophil. Il est difficile de déterminer lequel des jumeaux est le plus habile. Mais au lieu de la gestion d'un domaine, c'est aux travaux féminins qu'Anna a été formée.

15. Comment les parents de votre Héros le décriraient-ils ?
Annelore Ingrid Von Storben Von Orb : Ma petite fille a toujours été très indépendante, mais tout de même, s'enfuir de la sorte, justre avant son mariage. Ne penses t-elle pas au trouble dans lequel elle nous plonge ? Nous aurions pu en discuter, si elle n'avait pas agi en cachette ainsi.

Gunther Andreas Von Storben Von Orb : J'ai fait une erreur avec l'éducation de cet enfant. Je suis fier de sa force, mais qu'elle l'utilise pour me défier, pour nous couvrir de honte ? C'est inacceptable !

16. Votre Héros est-il un gentilhomme ?
Difficile de dire qu'elle n'est jamais revenue sur sa parole. Même si elle s'efforce de ne pas en arriver là, il y a parfois des choses plus importantes. Sauver une vie, parfois celle d'un ami, parfois la sienne. Ce n'est pas de la sincérité feinte, ce n'est juste plus possible de tenir cet engagement.

17. Votre Héros est-il religieux ?
Anna est Objectionniste de principe, comme l'est sa famille, mais elle n'est pas dévote. Elle respecte les prêtres et leur message, mais sa foi est loin dans ses priorités.

18. Votre Héros appartient-il à une guilde, un club de gentilshommes, ou une Société secrète ?
C'est une Duelliste, mais elle n'appartient à aucun club de gentilshommes, ni aucune société secrète.

19. Que pense votre Héros de la Sorcellerie ?
C'est pour les faibles et les trouillards.

20. Si vous le pouviez, quel conseil donneriez-vous à votre Héros ?
Fais gaffe. La fuite en avant, ça ne peut pas durer éternellement.

Edité : 28 Mars 2018, 19:01 par Kaochi
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 18:49 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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L'Eisen, un excellent choix! On dit Eisenor, pour un habitant du cru ;)

Quelques détails: en Eisen, on a 3 noms. Un prénom(classique), un nom de famille(toujours classique) et un Ehrenname ou nom d'honneur. C'est en général le prénom d'une personne qui compte pour les parents et dont il donne le prénom à leur enfant ;)

Il y a effectivement une guilde des Duellistes(et une seule, autorisée par toutes les cours). Elle est la seule à avoir officiellement le droit de défier quelqu'un en duel(donc tout duel mené par des non-membres de la guilde, en dehors de la présence d'un membre, est interdit). Car oui, un membre de la guilde peut lancer un défi à quelqu'un puis laisser la place à quelqu'un d'autre pour mener le duel(certains marchandent d'ailleurs ce genre de service)

Sinon, pour la suite, une copie de la page sur les héros Eisenor:

livre de base a écrit :
L’Eisen
« Notre pays n’est peut-être que boue, mais c’est notre boue. » Telle est l’attitude d’un Héros eisenör. L’Eisen est dévastée, mais les Eisenörs y voient l’occasion de rebâtir. On ne peut pas réduire l’esprit eisenör en poussière, seulement en boue. Et sur cette boue, ils peuvent rebâtir. Et re-rebâtir. Et re-re-rebâtir.
Un Eisenör ignore le sens du mot « capituler ». Il se battra jusqu’à ce qu’il n’ait plus de sang à verser, plus de souffle à expirer et plus rien qui mérite de se battre. Et leur boue mérite de se battre. Elle contient leur sang et leur souffle. Et ils mourront en se battant pour elle.
Une Nation entière de vétérans, harassés et prêts à rendre les armes. Mais la guerre n’est pas encore finie. Bien sûr, elle l’est pour la Montaigne et la Castille, mais pas pour l’Eisen. Montaigne et Castille sont parties, mais elles ont laissé la guerre en partant. Sauf qu’il s’agit maintenant d’une guerre contre un ennemi différent : un ennemi d’ombre, sans forme réelle.
La Guerre de la Croix fut une tuerie de masse longue de trente ans. Tant de sang versé ne pouvait qu’ouvrir des portes. Les Eisenörs n’ont pas ouvert ces portes, mais ils vont les fermer, ça oui. Et pour de bon.

Apparence
Hommes ou femmes, les Héros eisenörs dépassent le commun des mortels, aussi bien par leurs actes que physiquement. Ils ont typiquement les cheveux blonds, les yeux clairs et la peau pâle. Ils sont généralement musculeux et bien charpentés. Du fait de la pauvreté de la Nation, les vêtements eisenörs sont souvent simples et pratiques, conçus pour durer, faits de cuir et de coton épais avec de gros boutons. À cela s’ajoutent des bottes hautes contre le terrain inégal et des gants épais contre les froides nuits d’hiver, ainsi qu’une large cape pour se protéger de la pluie. Et enfin, en pendentif, une croix du Prophète en fer, indispensable en Eisen.

Professions typiques
Soldat ou non, chacun en Eisen est un vétéran de la Guerre de la Croix. Dans un pays ravagé par les armées, on apprend vite à se défendre. Et depuis que la contrée est devenue un cauchemar
vivant, les pratiquants de l’Hexenwerk se sont multipliés… en bien comme en mal.

Religion
L’objectionnisme prime clairement en Eisen. Le mouvement y est né lorsque le roi Franz II a protégé son fondateur. Depuis, la Nation a été ravie de se libérer du carcan de l’Église vaticine. Bien sûr, certains y voient la cause des horreurs récentes, prétendant que le sort de l’Eisen est un châtiment divin. Toutefois, ceux qui l’affirment sont souvent des étrangers, et ils le font à voix basse.

Comportement
Les Eisenörs sont prompts à défendre leur contrée. Leur héritage est un symbole de fierté. Un Eisenör ne fuit jamais, pas même face à la plus terrible des horreurs. A contrario, un Eisenör ne se lancera jamais dans un combat qu’il ne pense pas pouvoir finir. C’est que les Eisenörs réfléchissent et agissent avec pragmatisme. La frivolité équivaut au gaspillage, et dans un pays aussi profondément atteint, on ne peut se permettre de gaspiller.
L’Hexenwerk pose problème. Pour certains, c’est un mal nécessaire. Pour d’autres, c’est un mal tout court qui ne fait qu’aggraver le problème. Oui, on compte de braves hommes et femmes parmi ses pratiquants, mais combien de temps tiendront-ils avant de finir corrompus ? D’un autre côté, l’Hexenwerk est le meilleur outil dont les Eisenörs disposent pour combattre les horreurs qui sévissent depuis la Guerre de la Croix. Impossible de trancher.
Les horreurs qui hantent l’Eisen représentent un poids supplémentaire sur les épaules de son peuple. Certains choisissent de les ignorer, de faire comme si elles n’existaient pas. D’autre choisissent de s’y opposer par le fer et par le feu. Quant à vous, le choix vous appartient.

Ensuite, vient la répartition des caracs. Chaque Héros possède cinq Caractéristiques qui définissent ses capacités naturelles. Il s’agit de :

La Force, qui mesure la force et la puissance physique du Héros.
La Finesse, qui indique sa coordination et son agilité.
La Résolution, qui évalue sa volonté et son endurance.
L’Astuce, qui donne une idée de sa rapidité d’esprit.
Le Panache, qui représente son charme et son magnétisme.

Un Héros commence avec un score de 2 dans toutes ses Caractéristiques. Vous disposez en plus de 2 points à distribuer dans la ou les Caractéristiques de votre choix.

Une fois ce choix fait, tu pourras ensuite décider si, en tant qu'Eisen, tu as +1 en force ou +1 en résolution.

Pour ce qui est de ta fiche, crée la de toute pièce, dans un topic à toi, avec l'architecture de ton choix. Il n'y a pas de fiche pré-établies donc...
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 19:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
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Ça marche, j'ajoute un Ehrenname et j'ai édité le questionnaire pour la guilde des Duellistes. Le nom de famille c'est le Von Storben Von Orb (j'ai vu plusieurs pnjs avec un Von dans leur nom dans les vieux bouquins de la v1), tout simplement.

Je vais aller faire la fiche, mais je te réponds déjà :
Force 3, Finesse 2, Résolution 3, Astuce 2, Panache 3. Le bonus d'Eisenor, qu'il aille en résolution ou force je m'en moque. ^^
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 22:01 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Faudra bien que tu choisisses.

Ensuite, les historiques. Il y en a deux à choisir mais au vu de ce que je sais de ton perso, y'as déjà deux historiques qui ressortent bien: Aristocrate et duelliste.

Voici ce que ça fait:

ARISTOCRATE
Né dans la noblesse de votre pays d’origine, vous êtes un
habitué des cours.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démontrez
que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses
richesses et à parader à la cour.
Avantages
Riche
Sourire désarmant
Compétences
Empathie
Équitation
Érudition
Persuasion
Tir

DUELLISTE
Vous avez voué votre vie à l’escrime.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours
à votre épée pour défendre un idéal noble.
Avantages
Académie de duellistes
Compétences
Armes blanches
Athlétisme
Empathie
Intimidation
Représentation

En l'état, ça apporte +1 dans les compétences(donc si une compétence revient deux fois, tu obtiens 2, quoi). Il y a beaucoup d'historiques et tous les recopier serait un peu long mais si tu voulais t'orienter vers d'autres trucs, essaye de préciser ta pensée que je te propose un florilège. A noter qu'il y a 4 historiques spécifiques aux Eisenors: Hexe, Krieger(soldat), ungetümjäger(chasseur de monstre), vitalienbruder(pirate)

Sinon, tu as aussi 10 points à répartir dans les compétences, maximum rang 3. En voici la liste

ARMES BLANCHES
Armes blanches s’utilise pour attaquer au moyen d’une arme, qu’il s’agisse d’une épée, d’une hache, d’un marteau ou d’un couteau. Armes blanches permet aussi d’évaluer la qualité d’une lame ou d’une arme.

ART MILITAIRE
Art militaire s’utilise pour mettre en oeuvre votre expertise tactique, par exemple afin de faire une brèche dans les défenses d’un château. Art militaire permet également de diriger une armée au combat.

ATHLÉTISME
Athlétisme s’utilise pour traverser une pièce en se balançant à un lustre, bondir de toit en toit, esquiver des chutes de débris ou grimper au mât d’un navire.

BAGARRE
Bagarre s’utilise pour donner des coups de poing ou de pied à un adversaire, ou encore se saisir de quelqu’un pour le traîner dans une ruelle.

DISSIMULATION
Dissimulation s’utilise pour se faufiler à travers une pièce obscure sans que les gardes en faction ne vous repèrent. Dissimulation permet aussi de cacher une arme ou un objet et d’éviter qu’on ne le découvre si l’on vous fouille. Vous pouvez également l’utiliser pour attaquer sournoisement une victime, avec une arme ou à mains nues. Dissimulation sert aussi à élaborer un déguisement ou à camoufler un lieu.

EMPATHIE
Empathie s’utilise pour jauger la sincérité d’autrui. Empathie permet aussi d’évaluer l’état d’esprit de quelqu’un : effrayé, nerveux, en colère…

ÉQUITATION
Équitation s’utilise dans le cas d’une poursuite échevelée en attelage. Équitation permet aussi de chevaucher au galop en pleine forêt.

ÉRUDITION
Érudition s’utilise pour débattre avec enthousiasme de certains sujets que vous connaissez, d’expérience ou grâce à vos études. Érudition permet aussi de faire usage de vos connaissances pour répondre à des questions dans bien des domaines. Cette Compétence s’utilise enfin pour soigner des blessures en recourant à votre formation médicale.

INTIMIDATION
Intimidation s’utilise pour forcer quelqu’un à vous obéir en le menaçant, que ce soit physiquement ou par d’autres moyens. Intimidation permet aussi de faire déguerpir vos ennemis avant qu’ils n’aient l’occasion de frapper.

NAVIGATION
Navigation s’utilise pour circuler dans le gréement d’un bateau. Navigation permet aussi de manoeuvrer un navire lors d’une bataille navale ou de traverser un canal étroit et périlleux.

PERSUASION
Persuasion s’utilise pour faire appel aux bons sentiments d’autrui. Persuasion permet aussi d’assurer à votre interlocuteur que vous êtes complètement honnête avec lui et qu’il peut vous faire confiance.

REPRÉSENTATION
Représentation s’utilise pour captiver un public grâce à vos talents d’artiste. Représentation permet aussi de transmettre un message particulier aux spectateurs, voire de susciter une émotion spécifique : les faire rire grâce à vos facéties, leur tirer des larmes en jouant un personnage tragique, les stimuler grâce à un discours galvanisant, etc.

SUBORNATION
Subornation s’utilise pour soudoyer quelqu’un et le pousser à agir au mépris du bon sens. Subornation permet aussi de convaincre autrui de vous accorder « un moment d’intimité ».

TIR
Tir s’utilise pour pointer un pistolet sur quelqu’un et presser la détente. Tir permet aussi de projeter un poignard au milieu d’une pièce bondée avec une parfaite précision, qu’il s’agisse de toucher une personne ou un objet.

VIGILANCE
Vigilance s’utilise pour examiner une scène de crime ou à fouiller le bureau d’un Scélérat en quête d’indices. Vigilance permet aussi de remarquer d’infimes détails au premier coup d’oeil.

VOL
Vol s’utilise pour faire les poches de quelqu’un sans qu’il s’en rende compte. Vol permet aussi de crocheter une serrure, de percer un coffre ou de vous livrer à d’autres activités louches de ce genre.


Autre point de détail: avoir 3 dans une compétence permet de relancer un de ses dés lors d'un risque incluant la compétence ;)
(D'autres capacités se retrouvent également aux rangs 4 et 5 mais c'est pas pour tout de suite ;) )
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 22:53 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Faudra bien que tu choisisses.
C'est important ? C'est pas comme si elle allait changer de nation d'origine un beau jour. Enfin, j'ai noté, c'est la force.

Citer :
Autre point de détail: avoir 3 dans une compétence permet de relancer un de ses dés lors d'un risque incluant la compétence ;)
Un risque incluant la compétence, c'est à dire qu'elle est utilisée dans la résolution du round en cours ?

A part ça, je viens de tout copier dans ma fiche. J'ai un peu hésité à te demander quels autres trucs pouvaient s'envisager au lieu de l'aristocrate, mais ça me va bien en fait. Même très bien.
Est-ce que Persuasion peut remplacer Subornation pour, je cite, « convaincre autrui de vous accorder « un moment d’intimité » » ? Si oui, j'ai un point à déplacer. Sinon, il est très bien là où il est.

Et j'aime la référence aux frères des victuailles.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 23:08 
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Les compétences ne sont pas à usage unique. Tu pourrais parfaitement tenter d'utiliser persuasion pour "un moment d'intimité", hein. Mais ça dépendrait aussi du partenaire. Persuasion pourrait s'utiliser dans le cadre d'une romance naissante la ou subornation, c'est vraiment pour le<inserer expression de merde> coup d'un soir.

Et Oui, pour le risque. Mais un risque représente une action d'un round. Une séquence d'action est une succession de risque.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 28 Mars 2018, 23:11 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Et c'est le coup d'un soir qui intéresse Anna, pas la romance (en tout cas pour l'instant, on sait jamais). Je laisse ce point en Subornation alors. :D
Oki pour l'explication du Risque.
J'ai fini pour les compétences. :)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 29 Mars 2018, 12:42 
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La suite, ce sont les avantages, avec 5 points à repartir. Les avantages coûtent de 1 à 5. Il y en à une grosse liste donc je copierai ce soir si j'ai deux minutes, OK?

Mais déjà, si tu as des idées ou autres... (la sorcellerie coûte 3 pts, pour info.)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 29 Mars 2018, 13:14 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Euh, pas spécialement d'idée. Je vais attendre de voir la liste.

Il y avait en 1ére édition un avantage pour Eisenor qui les rendait particulièrement entêtés et résistants à certaines magies, je sais pas s'il existe encore.
Pas de magie, ça c'est certain. Pas pour cette Anna.

Mais je voudrais tout voir avant de faire un choix. Au moins les noms. :)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 29 Mars 2018, 13:16 
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Me semble qu'il y est tjrs, même si maintenant, c'est un avantage accessible à tous(mais moins cher pour eisenor)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 20:16 
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Étape 5 : les Avantages

Vos Historiques incluent des Avantages, mais vous pouvez en acquérir d’autres. Il s’agit des particularités qui font sortir votre Héros du lot. Vous disposez de 5 points à y consacrer. Les Avantages coûtent entre 1 et 5 points et leur coût peut varier selon la Nation d’origine de votre Héros. Certains Avantages comprennent des restrictions. Sauf mention contraire explicite, tout Avantage ne peut être acquis qu’une seule fois.
Un Avantage marqué du symbole « Talent » (T) requiert la dépense d’un point d’Héroïsme, mais pas d’une Mise, ce qui signifie qu’il ne coûte pas d’Action, même s’il s’active durant votre tour.
Un Avantage marqué du symbole « Inné » (I) ne peut être choisi qu’à la création du Héros.

Avantages à 1 point
BON BUVEUR

Buvez tant que vous le voulez, l’alcool ne vous fait rien. Vous ne souffrez d’aucun effet néfaste.
CULTURE ÉTRANGÈRE(I)
Choisissez une Nation théane en plus de la vôtre. C’est là que vous êtes né, plutôt que dans votre patrie. Par exemple, si vos parents sont originaires de Castille mais que vous avez été élevé en Vodacce, vous avez une Culture étrangère vodacci. Tout Risque qui pourrait bénéficier de votre double héritage reçoit 1 dé supplémentaire, qu’il s’agisse de Persuader deux marchands issus de vos cultures d’origine de négocier ou de savoir quoi dire pour Suborner une patrouille de gardes-frontières.
DÉBROUILLARD
Dans la nature, vous pouvez chasser et récolter suffisamment à manger pour vous et cinq autres personnes. Même dans des circonstances extrêmes, par exemple au milieu d’un désert ou au coeur de la toundra ussurane, vous pouvez trouver assez de nourriture pour vous et deux autres personnes.
ESTOMAC EN FER FORGÉ
Les aliments crus ou gâtés ne vous intoxiquent jamais et vous nourrissent comme s’ils étaient frais.
HORLOGE VIVANTE
Vous connaissez toujours l’heure. Vous savez combien de temps il reste avant le prochain lever ou coucher de soleil, avec une marge d’erreur inférieure à une minute.
LINGUISTE
Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes comprises.
MASSIF(I)
Incompatible avec l’Avantage « Petit »
Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros (Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation).
PETIT(I)
Incompatible avec l’Avantage « Massif »
Vous êtes plus petit que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avantage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule.
PIED MARIN
Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous êtes en mer, vous gagnez 1 dé supplémentaire pour tout Risque physique, comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement en pleine tempête.
SENS DE L’ORIENTATION
Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.

Avantages à 2 points
ACCOINTANCES INTERLOPES(T)

Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informateur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin.
ATTRACTION FATALE(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène, mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large.
BRICOLEUR(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normalement pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de bon, avec des outils et un peu de temps.
CONTACTS
Vous avez des contacts qui peuvent vous donner des informations ou un coup de main en cas de besoin. Choisissez un type de contact, par exemple « Pègre de Freiburg », « Guet de Cinq Voiles » ou « Courtisans vodaccis haut placés ». Vous pouvez à tout moment entrer en contact avec un représentant de ce groupe, lequel vous fournira des informations courantes ou vous apportera une aide simple tant que cela ne lui coûte rien ou ne le met pas en danger. Si vous avez besoin d’informations plus pointues ou d’une faveur dangereuse, vous devez dépenser un point d’Héroïsme ou vous mettre d’accord avec votre contact sur un prix, comme de l’argent ou un service.
DANS LES PETITS PAPIERS(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain.
DOIGTS DE FÉE(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège.
ENTRAIDE
Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez en dépenser une deuxième avec l’accord d’un autre Héros pour que ce dernier n’ait pas besoin d’investir une Mise pour profiter de l’Opportunité.
ÉQUILIBRE PARFAIT(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour franchir une poutre étroite, sauter d’un endroit à un autre ou accomplir tout autre exploit basé sur l’équilibre et l’agilité.
FAMILLE ÉTENDUE (1 POUR UN USSURAN)(T)
Dépensez 1 point d’Héroïsme pour découvrir qu’un cousin éloigné vit dans les parages. Il peut vous fournir abri, matériel ou information.
FASCINATION(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour captiver un autre personnage. Son attention reste fixée sur vous jusqu’à la fin de la Scène ou jusqu’à ce que vous cessiez de lui parler ou de vous intéresser à lui.
FIBRE HÉROÏQUE
Vous commencez chaque partie avec 2 points d’Héroïsme au lieu d’un.
IMMUNISÉ CONTRE LE POISON (1 POUR UN VODACCI)
En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres effets secondaires.
MARIÉ À L’OCÉAN
Vous avez accès à un Navire. Si vous et vos alliés en aviez déjà un, il acquiert un Historique supplémentaire. Consultez le chapitre Navigation pour plus d’informations.
MENEUR D’HOMMES(T) (1 POUR UN SARMATIEN)
Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonnables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
OEIL DE LYNX
Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez 1 dé supplémentaire.
ON NE PEUT RIEN VOUS REFUSER(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un autre personnage de vous donner gratuitement un objet de votre choix. Selon ce qui est le plus simple pour ce personnage, il pourra vous donner quelque chose qu’il possède déjà ou faire de son mieux pour se le procurer, légalement ou non.
PASSE-PARTOUT(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous, mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre que vous lui ouvriez la voie.
PSST, PAR ICI(T)
Tant que vous n’avez pas été repéré, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage présent ne vous remarque pas.
REGARD MENAÇANT (1 POUR UN EISENÖR)(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour intimider un personnage. Il recule devant la menace, vous laisse entrer alors qu’il n’aurait pas dû, bref s’écarte de votre chemin.
RÉPUTATION
Choisissez un adjectif qui définit votre réputation (« Honorable », « Cruel », etc.) Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors d’un Risque social, vous recevez 1 dé supplémentaire. Un Héros peut acquérir cet Avantage plusieurs fois. À chaque fois, il peut choisir une nouvelle Réputation ou augmenter le nombre de dés qu’il reçoit lorsqu’il fait appel à sa Réputation.
ROI DE L’ÉVASION(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour échapper à des menottes, vous défaire de la corde qui vous attache à une chaise ou vous libérer de toute autre façon.
SENS DES AFFAIRES(T) (1 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)
Dépensez un point d’Héroïsme pour persuader quelqu’un d’accepter un marché, de vous octroyer un rabais raisonnable ou de se porter garant de vous auprès d’un tiers.
SORCELLERIE
Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation. Si vous souhaitez acquérir cet Avantage après la création de votre Héros, vous ne pouvez le faire que par le biais d’une Histoire. Consultez le chapitre Sorcellerie pour plus d’informations.
SOURIRE DÉSARMANT(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
UN CONTRE DIX(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour défaire instantanément une Escouade de Brutes, quelle que soit sa Puissance. Vous subissez immédiatement une Blessure Dramatique.
VOLONTÉ INDOMPTABLE(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatiquement lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.

Avantages à 3 points
APPROCHE FLEXIBLE(T)

Dépensez un point d’Héroïsme pour modifier votre Approche lors d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique.
BAGARREUR DE BAR
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour vous battre avec une table, un tabouret de bar, une planche ou toute autre arme improvisée.
CAMARADERIE (2 POUR UN MONTAGINOIS)
Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il reçoit quatre dés au lieu de trois.
C’ÉTAIT UN MALENTENDU(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinterprétez » ces propos pour en faire un aimable compliment.
COGNEUR
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour donner un coup de poing, de pied ou de tête, bref blesser un autre personnage sans autre arme que votre corps.
DANS LE MILLE
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un pistolet, un tromblon ou une arme de jet comme une hache ou un couteau.
ESCRIMEUR
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à une main.
MAÎTRE ARTISAN (2 POUR UN VESTEN)
Choisissez un type d’objet : armes, armures, peintures, etc. Lorsque vous créez un objet de ce type, vous pouvez y consacrer davantage de temps afin d’en augmenter la qualité. Si vous utilisez des matériaux ordinaires, les effets ne sont que cosmétiques : l’objet est de meilleure qualité que les articles courants et il porte votre marque, ce qui contribue à votre réputation, augmente son prix de vente, etc. En revanche, si vous utilisez des matériaux spéciaux, par exemple en forgeant une épée à partir du métal d’une météorite, vous pouvez créer un Objet fétiche, pour vous ou un autre Héros. Le temps nécessaire à la création d’un Objet fétiche, et ce qui constitue un matériau « spécial », est toujours à la discrétion du MJ.
MÉCÈNE
Vous avez un mécène. Qu’il s’agisse d’un individu ou d’une organisation, il apprécie votre travail et vous assure un emploi régulier. Vous commencez chaque partie avec 1 en Richesse. Vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour lui demander une faveur, généralement d’ordre politique ou financier : votre Mécène vous confie une lettre de recommandation, tire des ficelles pour vous faire inviter à une soirée exclusive, etc. Votre Mécène pourra vous demander des faveurs ou attendre quelque chose de vous, par exemple de produire des oeuvres d’art pour lui si vous êtes un artiste, ou d’aider le peuple en son nom si vous êtes un chevalier.
NI VU NI CONNU(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour couper une bourse, voler un anneau au doigt de son propriétaire ou glisser un objet qui tient dans votre main sur un autre personnage sans qu’il s’en rende compte.
OBJET FÉTICHE(T)
Choisissez un objet important pour votre Héros. Décrivez-le, décidez pourquoi il est important. Vous pouvez même lui donner un nom. Vous pouvez à tout moment dépenser un point d’Héroïsme pour :
• faire apparaître votre Objet fétiche dans la Scène suivante s’il est perdu ou volé.
• gagner deux dés supplémentaires sur un Risque où vous utilisez votre Objet fétiche.
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour attaquer un ennemi, lui infliger un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée.
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour vous protéger, éviter un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée.
Vous devez toujours décrire la manière dont votre Objet fétiche vous aide et, bien sûr, il faut que cela soit logique (à la discrétion du MJ).
OPPORTUNISTE(T)
Lorsqu’un autre Héros dépense une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour en tirer immédiatement parti.
ORDONNÉ (2 POUR UN CASTILLIAN)
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui adhèrent à votre foi.
RÉFLEXES ÉCLAIR
Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3 Mises. Un Héros peut acheter cet Avantage plusieurs fois. À chaque achat, il s’applique à une autre Compétence.
RICHE
Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
SPÉCIALISTE DES ARMES LOURDES
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une claymore, une zweihänder, une hache de bataille, une hallebarde ou toute autre arme à deux mains similaire.
TIREUR D’ÉLITE
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un mousquet à canon long, un arc long ou une arbalète.
TITULAIRE
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle université. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques universitaires (pas toutes, cela dit) sur simple demande. Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui appartiennent à une institution d’enseignement supérieur ou qui respectent votre éducation.
VIE AGITÉE
Votre Héros gagne une seconde Histoire. Vous la créez comme toute Histoire de Héros. Sa progression et ses récompenses sont déterminées indépendamment de la première. Lorsque cette Histoire est terminée, vous pouvez en écrire une nouvelle.
VIRTUOSE
Choisissez un type de Représentation, comme le chant, un instrument de musique ou la danse. Lorsque vous prenez un Risque de Représentation avec cet art, vous recevez 1 dé supplémentaire.

Avantages à 4 points
ACADÉMICIEN MILITAIRE(I)

Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.
ALCHIMISTE(T)(CASTILLIAN UNIQUEMENT)
Dépensez un point d’Héroïsme pour concocter une potion ou un élixir utile. Dans le cadre d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, utiliser cette décoction alchimique requiert de dépenser une Mise. Voici quelques exemples de produits alchimiques. Cette liste n’est pas exhaustive : vous pouvez en proposer d’autres à votre MJ.
Explosion : la décoction émet une détonation accompagnée de flammes et de fumée. Elle crée une Opportunité que vous et d’autres pouvez utiliser pour quitter la Scène.
Amélioration : vous gagnez 1 Rang dans une Caractéristique pendant 1 Round. Huile : tout ce qui est couvert de cette décoction devient glissant et presque impossible à tenir. Si elle est versée sur le sol, quiconque tente de courir ou de marcher sur cette surface dérape et tombe. Déversée le long d’un mur, elle le rend impossible à escalader.
CARACTÉRISTIQUE LÉGENDAIRE
Choisissez une Caractéristique. Lorsque vous prenez un Risque impliquant cette Caractéristique, soustrayez 1 dé à votre réserve avant de faire votre jet. Ce dé est toujours considéré comme ayant fait 10. Si vos 10 explosent, le 10 gratuit apporté par votre Caractéristique légendaire explose également.
COMPAGNON FIDÈLE
Vous êtes secondé par un petit groupe qui vous est dévoué ou par un unique allié qui donnerait sa vie pour vous (un garde du corps, un cheval, etc.) Si vos alliés vous aident directement lors d’un Risque, vous recevez 1 dé supplémentaire à condition de décrire précisément la manière dont ils vous aident. Si vous les chargez d’une tâche et qu’ils ont besoin de prendre un Risque (à la discrétion du MJ), ils lancent 5 dés. Votre ou vos Compagnons fidèles peuvent encaisser 5 Blessures avant d’être Sans défense, et si cela survient, ils auront certainement besoin que vous veniez à leur secours.
DUR À CUIRE
Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense.
ENCAISSEUR
Vous avez l’habitude d’avoir affaire à forte partie. Lorsqu’une Escouade de Brutes vous inflige des Blessures, soustrayez votre Résolution aux Blessures subies. Vous ne subissez que la valeur restante, pour un minimum d’1 Blessure.
FAISEUR DE MIRACLES(T)
Que vous ayez été formé par l’Église ou par un chaman local, vous êtes familier des blessures et savez comment les soigner. Dépensez 1 point d’Héroïsme et 1 Mise lors de votre Action pour soigner un autre Héros. Il récupère 1 Blessure Dramatique. Vous devez pouvoir toucher le Héros que vous guérissez.
LYCEUM(I)
Vous avez raffiné vos talents sociaux dans l’un des nombreux lyceums de la Théah, des écoles supérieures où l’élite et la noblesse étudient la rhétorique et l’éloquence. Lorsque vous prenez un Risque d’Intimidation, de Persuasion ou de Subornation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.
SEIDR (VESTEN UNIQUEMENT)
Vous avez étudié avec un scalde vesten. Vous avez appris à discerner le Nom des choses, à entrevoir l’avenir dans la danse des flammes d’un brasier et à guider les passions d’autrui de manière à ce qu’ils acclament vos héros et huent vos ennemis.
Dépensez 1 point d’Héroïsme et faites un discours sur un autre personnage. Pour la durée de la partie, il reçoit une Réputation de votre choix au Rang 1, qui fonctionne comme l’Avantage de ce nom. Vous pouvez également augmenter une Réputation existante d’1 Rang ou changer l’intitulé de la Réputation sans en modifier le Rang. Si vous modifiez une Réputation existante, quiconque se sert de la nouvelle Réputation contre le personnage reçoit un nombre de dés supplémentaires égal au Rang de cette réputation.
Dépensez un point d’Héroïsme pour lancer des runes, des dés ou des osselets et poser au MJ une question fermée à propos de l’avenir. Il doit y répondre honnêtement par « Oui » ou par « Non ». Si l’événement concerné peut être changé par les actions d’autrui, par exemple s’il s’agit de savoir si une personne mourra ou non, la réponse concerne l’issue la plus probable dans les circonstances actuelles. À ce détail près, ce pouvoir ne se trompe jamais.
Dépensez un point d’Héroïsme lorsque vous examinez un humain mortel. Vous connaissez son nom. Aucun subterfuge ne peut le masquer et vous ne croirez aucun mensonge destiné à le dissimuler. Pour le reste de la Scène, vous le reconnaissez toujours, peu importe ce qui se passe.
SPÉCIALISTE
Lorsque vous acquérez cet Avantage, choisissez une Compétence dans laquelle vous avez au moins 3 Rangs. Elle devient votre Spécialité. Lorsque vous prenez un Risque avec une autre Compétence au cours d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, vous n’avez pas besoin de payer de Mises supplémentaires pour Improviser avec votre Spécialité. Un Héros ne peut avoir qu’une seule Spécialité. Si vous achetez de nouveau cet Avantage, vous pouvez acheter une nouvelle Spécialité, mais vous perdez l’ancienne.
UNIVERSITAIRE(I)
Vous avez étudié dans une université et êtes familier de nombreux champs d’études intellectuels comme les mathématiques, l’architecture ou l’astronomie. Lorsque vous prenez un Risque d’Empathie, d’Érudition ou de Vigilance, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.

Avantages à 5 points
ACADÉMIE DE DUELLISTES

Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres. Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations.
CHANCE DE TOUS LES DIABLES(T) (3 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)
Après avoir pris un Risque, dépensez un point d’Héroïsme pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux résultats, à moins qu’un autre effet ne vous permettre de relancer les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une fois par Scène.
ÉTINCELLE DE GÉNIE(T) (3 POUR UN CASTILLIAN)
Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématique, architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
FORCE INCROYABLE )(T) (3 POUR UN USSURAN)
Lorsque vous prenez un Risque reposant sur la force brute, comme soulever la herse d’un château ou bloquer une porte alors que d’autres essayent de l’enfoncer, dépensez un point d’Héroïsme afin d’augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre Force ou à votre Résolution (au choix). Par exemple, si vous essayez de retenir un mur qui s’écroule le temps que vos amis s’échappent, dépensez un point d’Héroïsme pour augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre score de Force ou de Résolution.
FUREUR VENGERESSE(T) (3 POUR UN VESTEN)
Dépensez un point d’Héroïsme pour que tous les dégâts que vous infligez ce Round soient majorés de votre nombre de Blessures Dramatiques.
JOIE DE VIVRE (3 POUR UN MONTAGINOIS)(T)
Juste avant une confrontation avec un Scélérat, dépensez un point d’Héroïsme et faites un commentaire bien senti ou spirituel sur le thème de : « C’est lorsque nous sommes au plus bas que nous donnons le meilleur de nous-mêmes ». À son prochain jet, chaque Héros qui a entendu votre discours compte comme des 10 tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à sa Compétence.
MON HEURE N’EST PAS VENUE(T) (3 POUR UN EISENÖR)
Dépensez un point d’Héroïsme pour ignorer tout effet négatif de vos Blessures Dramatiques pour 1 Round : le Scélérat ne reçoit pas de dés supplémentaires si vous avez 2 Blessures Dramatiques et vous n’êtes pas Sans défense au bout de 4 Blessures Dramatiques.
NOUS NE SOMMES PAS SI DIFFÉRENTS…(T) (3 POUR UN VODACCI)
Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une seule fois sur un Scélérat donné.
UNIS, NOUS SOMMES FORTS(T) (3 POUR UN SARMATIEN)
Dépensez 1 point d’Héroïsme pour donner autant de vos Mises que vous le souhaitez à un autre Héros dans la même Scène qui peut vous voir ou vous entendre.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 21:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13348
Je l'ai remis en page un peu plus proprement. You're welcome. :)
Y en a des sympas. J'ai pas revu celui que je cherchais, mais c'est pas bien grave. ^^

Une question à propos de celui-là. Qu'entend-t-on ici par Approche ?
Citer :
APPROCHE FLEXIBLE(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour modifier votre Approche lors d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique.

J'ai un peu de mal à comprendre la différence entre des traits comme Escrimeur et le trait Réflexes éclairs.
Citer :
ESCRIMEUR
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à une main.
RÉFLEXES ÉCLAIR
Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3 Mises. Un Héros peut acheter cet Avantage plusieurs fois. À chaque achat, il s’applique à une autre Compétence.

Je prendrais l'un des deux (une fois que j'aurais compris la différence) et l'Avantage Équilibre Parfait.
Et j'aurais donc Sourire Désarmant, Riche et Académie de Duellistes en plus, ce qui fait un total de 15 points. Chaque historique donne l'équivalent de 5 points ?


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[b][u]Étape 5 : les Avantages[/u][/b]

Vos Historiques incluent des Avantages, mais vous pouvez en acquérir d’autres. Il s’agit des particularités qui font sortir votre Héros du lot. Vous disposez de [b]5[/b] points à y consacrer. Les Avantages coûtent entre 1 et 5 points et leur coût peut varier selon la Nation d’origine de votre Héros. Certains Avantages comprennent des restrictions. Sauf mention contraire explicite, tout Avantage ne peut être acquis qu’une seule fois.
Un Avantage marqué du symbole « Talent » (T) requiert la dépense d’un point d’Héroïsme, mais pas d’une Mise, ce qui signifie qu’il ne coûte pas d’Action, même s’il s’active durant votre tour.
Un Avantage marqué du symbole « Inné » (I) ne peut être choisi qu’à la création du Héros.

[b]Avantages à 1 point
BON BUVEUR[/b]
Buvez tant que vous le voulez, l’alcool ne vous fait rien. Vous ne souffrez d’aucun effet néfaste.
[b]CULTURE ÉTRANGÈRE(I)[/b]
Choisissez une Nation théane en plus de la vôtre. C’est là que vous êtes né, plutôt que dans votre patrie. Par exemple, si vos parents sont originaires de Castille mais que vous avez été élevé en Vodacce, vous avez une Culture étrangère vodacci. Tout Risque qui pourrait bénéficier de votre double héritage reçoit 1 dé supplémentaire, qu’il s’agisse de Persuader deux marchands issus de vos cultures d’origine de négocier ou de savoir quoi dire pour Suborner une patrouille de gardes-frontières.
[b]DÉBROUILLARD[/b]
Dans la nature, vous pouvez chasser et récolter suffisamment à manger pour vous et cinq autres personnes. Même dans des circonstances extrêmes, par exemple au milieu d’un désert ou au coeur de la toundra ussurane, vous pouvez trouver assez de nourriture pour vous et deux autres personnes.
[b]ESTOMAC EN FER FORGÉ[/b]
Les aliments crus ou gâtés ne vous intoxiquent jamais et vous nourrissent comme s’ils étaient frais.
[b]HORLOGE VIVANTE[/b]
Vous connaissez toujours l’heure. Vous savez combien de temps il reste avant le prochain lever ou coucher de soleil, avec une marge d’erreur inférieure à une minute.
[b]LINGUISTE[/b]
Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes comprises.
[b]MASSIF(I)[/b]
[i]Incompatible avec l’Avantage « Petit »[/i]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros (Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation).
[b]PETIT(I)[/b]
[i]Incompatible avec l’Avantage « Massif »[/i]
Vous êtes plus petit que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avantage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule.
[b]PIED MARIN[/b]
Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous êtes en mer, vous gagnez 1 dé supplémentaire pour tout Risque physique, comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement en pleine tempête.
[b]SENS DE L’ORIENTATION[/b]
Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.

[b]Avantages à 2 points
ACCOINTANCES INTERLOPES(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informateur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin.
[b]ATTRACTION FATALE(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène, mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large.
[b]BRICOLEUR(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normalement pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de bon, avec des outils et un peu de temps.
[b]CONTACTS[/b]
Vous avez des contacts qui peuvent vous donner des informations ou un coup de main en cas de besoin. Choisissez un type de contact, par exemple « Pègre de Freiburg », « Guet de Cinq Voiles » ou « Courtisans vodaccis haut placés ». Vous pouvez à tout moment entrer en contact avec un représentant de ce groupe, lequel vous fournira des informations courantes ou vous apportera une aide simple tant que cela ne lui coûte rien ou ne le met pas en danger. Si vous avez besoin d’informations plus pointues ou d’une faveur dangereuse, vous devez dépenser un point d’Héroïsme ou vous mettre d’accord avec votre contact sur un prix, comme de l’argent ou un service.
[b]DANS LES PETITS PAPIERS(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain.
[b]DOIGTS DE FÉE(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège.
[b]ENTRAIDE[/b]
Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez en dépenser une deuxième avec l’accord d’un autre Héros pour que ce dernier n’ait pas besoin d’investir une Mise pour profiter de l’Opportunité.
[b]ÉQUILIBRE PARFAIT(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour franchir une poutre étroite, sauter d’un endroit à un autre ou accomplir tout autre exploit basé sur l’équilibre et l’agilité.
[b]FAMILLE ÉTENDUE[/b] (1 POUR UN USSURAN)(T)
Dépensez 1 point d’Héroïsme pour découvrir qu’un cousin éloigné vit dans les parages. Il peut vous fournir abri, matériel ou information.
[b]FASCINATION(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour captiver un autre personnage. Son attention reste fixée sur vous jusqu’à la fin de la Scène ou jusqu’à ce que vous cessiez de lui parler ou de vous intéresser à lui.
[b]FIBRE HÉROÏQUE[/b]
Vous commencez chaque partie avec 2 points d’Héroïsme au lieu d’un.
[b]IMMUNISÉ CONTRE LE POISON[/b] (1 POUR UN VODACCI)
En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres effets secondaires.
[b]MARIÉ À L’OCÉAN[/b]
Vous avez accès à un Navire. Si vous et vos alliés en aviez déjà un, il acquiert un Historique supplémentaire. Consultez le chapitre Navigation pour plus d’informations.
[b]MENEUR D’HOMMES(T)[/b] (1 POUR UN SARMATIEN)
Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonnables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
[b]OEIL DE LYNX[/b]
Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez 1 dé supplémentaire.
[b]ON NE PEUT RIEN VOUS REFUSER(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un autre personnage de vous donner gratuitement un objet de votre choix. Selon ce qui est le plus simple pour ce personnage, il pourra vous donner quelque chose qu’il possède déjà ou faire de son mieux pour se le procurer, légalement ou non.
[b]PASSE-PARTOUT(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous, mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre que vous lui ouvriez la voie.
[b]PSST, PAR ICI(T)[/b]
Tant que vous n’avez pas été repéré, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage présent ne vous remarque pas.
[b]REGARD MENAÇANT[/b] (1 POUR UN EISENÖR)(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour intimider un personnage. Il recule devant la menace, vous laisse entrer alors qu’il n’aurait pas dû, bref s’écarte de votre chemin.
[b]RÉPUTATION[/b]
Choisissez un adjectif qui définit votre réputation (« Honorable », « Cruel », etc.) Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors d’un Risque social, vous recevez 1 dé supplémentaire. Un Héros peut acquérir cet Avantage plusieurs fois. À chaque fois, il peut choisir une nouvelle Réputation ou augmenter le nombre de dés qu’il reçoit lorsqu’il fait appel à sa Réputation.
[b]ROI DE L’ÉVASION(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour échapper à des menottes, vous défaire de la corde qui vous attache à une chaise ou vous libérer de toute autre façon.
[b]SENS DES AFFAIRES(T)[/b] (1 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)
Dépensez un point d’Héroïsme pour persuader quelqu’un d’accepter un marché, de vous octroyer un rabais raisonnable ou de se porter garant de vous auprès d’un tiers.
[b]SORCELLERIE[/b]
Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation. Si vous souhaitez acquérir cet Avantage après la création de votre Héros, vous ne pouvez le faire que par le biais d’une Histoire. Consultez le chapitre Sorcellerie pour plus d’informations.
[b]SOURIRE DÉSARMANT(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
[b]UN CONTRE DIX(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour défaire instantanément une Escouade de Brutes, quelle que soit sa Puissance. Vous subissez immédiatement une Blessure Dramatique.
[b]VOLONTÉ INDOMPTABLE(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatiquement lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.

[b]Avantages à 3 points
APPROCHE FLEXIBLE(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour modifier votre Approche lors d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique.
[b]BAGARREUR DE BAR[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour vous battre avec une table, un tabouret de bar, une planche ou toute autre arme improvisée.
[b]CAMARADERIE[/b] (2 POUR UN MONTAGINOIS)
Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il reçoit quatre dés au lieu de trois.
[b]C’ÉTAIT UN MALENTENDU(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinterprétez » ces propos pour en faire un aimable compliment.
[b]COGNEUR[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Bagarre pour donner un coup de poing, de pied ou de tête, bref blesser un autre personnage sans autre arme que votre corps.
[b]DANS LE MILLE[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un pistolet, un tromblon ou une arme de jet comme une hache ou un couteau.
[b]ESCRIMEUR[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à une main.
[b]MAÎTRE ARTISAN[/b] (2 POUR UN VESTEN)
Choisissez un type d’objet : armes, armures, peintures, etc. Lorsque vous créez un objet de ce type, vous pouvez y consacrer davantage de temps afin d’en augmenter la qualité. Si vous utilisez des matériaux ordinaires, les effets ne sont que cosmétiques : l’objet est de meilleure qualité que les articles courants et il porte votre marque, ce qui contribue à votre réputation, augmente son prix de vente, etc. En revanche, si vous utilisez des matériaux spéciaux, par exemple en forgeant une épée à partir du métal d’une météorite, vous pouvez créer un Objet fétiche, pour vous ou un autre Héros. Le temps nécessaire à la création d’un Objet fétiche, et ce qui constitue un matériau « spécial », est toujours à la discrétion du MJ.
[b]MÉCÈNE[/b]
Vous avez un mécène. Qu’il s’agisse d’un individu ou d’une organisation, il apprécie votre travail et vous assure un emploi régulier. Vous commencez chaque partie avec 1 en Richesse. Vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour lui demander une faveur, généralement d’ordre politique ou financier : votre Mécène vous confie une lettre de recommandation, tire des ficelles pour vous faire inviter à une soirée exclusive, etc. Votre Mécène pourra vous demander des faveurs ou attendre quelque chose de vous, par exemple de produire des oeuvres d’art pour lui si vous êtes un artiste, ou d’aider le peuple en son nom si vous êtes un chevalier.
[b]NI VU NI CONNU(T)[/b]
Dépensez un point d’Héroïsme pour couper une bourse, voler un anneau au doigt de son propriétaire ou glisser un objet qui tient dans votre main sur un autre personnage sans qu’il s’en rende compte.
[b]OBJET FÉTICHE(T)[/b]
Choisissez un objet important pour votre Héros. Décrivez-le, décidez pourquoi il est important. Vous pouvez même lui donner un nom. Vous pouvez à tout moment dépenser un point d’Héroïsme pour :
• faire apparaître votre Objet fétiche dans la Scène suivante s’il est perdu ou volé.
• gagner deux dés supplémentaires sur un Risque où vous utilisez votre Objet fétiche.
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour attaquer un ennemi, lui infliger un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée.
• lorsque vous utilisez votre Objet fétiche pour vous protéger, éviter un nombre de Blessures égal aux Mises dépensées plus votre Caractéristique la plus élevée.
Vous devez toujours décrire la manière dont votre Objet fétiche vous aide et, bien sûr, il faut que cela soit logique (à la discrétion du MJ).
[b]OPPORTUNISTE(T)[/b]
Lorsqu’un autre Héros dépense une Mise pour créer une Opportunité, vous pouvez dépenser un point d’Héroïsme pour en tirer immédiatement parti.
[b]ORDONNÉ[/b] (2 POUR UN CASTILLIAN)
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui adhèrent à votre foi.
[b]RÉFLEXES ÉCLAIR[/b]
Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3 Mises. Un Héros peut acheter cet Avantage plusieurs fois. À chaque achat, il s’applique à une autre Compétence.
[b]RICHE[/b]
Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
[b]SPÉCIALISTE DES ARMES LOURDES[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une claymore, une zweihänder, une hache de bataille, une hallebarde ou toute autre arme à deux mains similaire.
[b]TIREUR D’ÉLITE[/b]
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un mousquet à canon long, un arc long ou une arbalète.
[b]TITULAIRE[/b]
Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle université. Vous avez également accès à de nombreuses bibliothèques universitaires (pas toutes, cela dit) sur simple demande. Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages qui appartiennent à une institution d’enseignement supérieur ou qui respectent votre éducation.
[b]VIE AGITÉE[/b]
Votre Héros gagne une seconde Histoire. Vous la créez comme toute Histoire de Héros. Sa progression et ses récompenses sont déterminées indépendamment de la première. Lorsque cette Histoire est terminée, vous pouvez en écrire une nouvelle.
[b]VIRTUOSE[/b]
Choisissez un type de Représentation, comme le chant, un instrument de musique ou la danse. Lorsque vous prenez un Risque de Représentation avec cet art, vous recevez 1 dé supplémentaire.

[b]Avantages à 4 points
ACADÉMICIEN MILITAIRE(I)[/b]
Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.
[b]ALCHIMISTE(T)[/b](CASTILLIAN UNIQUEMENT)
Dépensez un point d’Héroïsme pour concocter une potion ou un élixir utile. Dans le cadre d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, utiliser cette décoction alchimique requiert de dépenser une Mise. Voici quelques exemples de produits alchimiques. Cette liste n’est pas exhaustive : vous pouvez en proposer d’autres à votre MJ.
[i]Explosion :[/i] la décoction émet une détonation accompagnée de flammes et de fumée. Elle crée une Opportunité que vous et d’autres pouvez utiliser pour quitter la Scène.
[i]Amélioration :[/i] vous gagnez 1 Rang dans une Caractéristique pendant 1 Round. Huile : tout ce qui est couvert de cette décoction devient glissant et presque impossible à tenir. Si elle est versée sur le sol, quiconque tente de courir ou de marcher sur cette surface dérape et tombe. Déversée le long d’un mur, elle le rend impossible à escalader.
[b]CARACTÉRISTIQUE LÉGENDAIRE[/b]
Choisissez une Caractéristique. Lorsque vous prenez un Risque impliquant cette Caractéristique, soustrayez 1 dé à votre réserve avant de faire votre jet. Ce dé est toujours considéré comme ayant fait 10. Si vos 10 explosent, le 10 gratuit apporté par votre Caractéristique légendaire explose également.
[b]COMPAGNON FIDÈLE[/b]
Vous êtes secondé par un petit groupe qui vous est dévoué ou par un unique allié qui donnerait sa vie pour vous (un garde du corps, un cheval, etc.) Si vos alliés vous aident directement lors d’un Risque, vous recevez 1 dé supplémentaire à condition de décrire précisément la manière dont ils vous aident. Si vous les chargez d’une tâche et qu’ils ont besoin de prendre un Risque (à la discrétion du MJ), ils lancent 5 dés. Votre ou vos Compagnons fidèles peuvent encaisser 5 Blessures avant d’être Sans défense, et si cela survient, ils auront certainement besoin que vous veniez à leur secours.
[b]DUR À CUIRE[/b]
Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense.
[b]ENCAISSEUR[/b]
Vous avez l’habitude d’avoir affaire à forte partie. Lorsqu’une Escouade de Brutes vous inflige des Blessures, soustrayez votre Résolution aux Blessures subies. Vous ne subissez que la valeur restante, pour un minimum d’1 Blessure.
[b]FAISEUR DE MIRACLES(T)[/b]
Que vous ayez été formé par l’Église ou par un chaman local, vous êtes familier des blessures et savez comment les soigner. Dépensez 1 point d’Héroïsme et 1 Mise lors de votre Action pour soigner un autre Héros. Il récupère 1 Blessure Dramatique. Vous devez pouvoir toucher le Héros que vous guérissez.
[b]LYCEUM(I)[/b]
Vous avez raffiné vos talents sociaux dans l’un des nombreux lyceums de la Théah, des écoles supérieures où l’élite et la noblesse étudient la rhétorique et l’éloquence. Lorsque vous prenez un Risque d’Intimidation, de Persuasion ou de Subornation, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.
[b]SEIDR[/b] (VESTEN UNIQUEMENT)
Vous avez étudié avec un scalde vesten. Vous avez appris à discerner le Nom des choses, à entrevoir l’avenir dans la danse des flammes d’un brasier et à guider les passions d’autrui de manière à ce qu’ils acclament vos héros et huent vos ennemis.
Dépensez 1 point d’Héroïsme et faites un discours sur un autre personnage. Pour la durée de la partie, il reçoit une Réputation de votre choix au Rang 1, qui fonctionne comme l’Avantage de ce nom. Vous pouvez également augmenter une Réputation existante d’1 Rang ou changer l’intitulé de la Réputation sans en modifier le Rang. Si vous modifiez une Réputation existante, quiconque se sert de la nouvelle Réputation contre le personnage reçoit un nombre de dés supplémentaires égal au Rang de cette réputation.
Dépensez un point d’Héroïsme pour lancer des runes, des dés ou des osselets et poser au MJ une question fermée à propos de l’avenir. Il doit y répondre honnêtement par « Oui » ou par « Non ». Si l’événement concerné peut être changé par les actions d’autrui, par exemple s’il s’agit de savoir si une personne mourra ou non, la réponse concerne l’issue la plus probable dans les circonstances actuelles. À ce détail près, ce pouvoir ne se trompe jamais.
Dépensez un point d’Héroïsme lorsque vous examinez un humain mortel. Vous connaissez son nom. Aucun subterfuge ne peut le masquer et vous ne croirez aucun mensonge destiné à le dissimuler. Pour le reste de la Scène, vous le reconnaissez toujours, peu importe ce qui se passe.
[b]SPÉCIALISTE[/b]
Lorsque vous acquérez cet Avantage, choisissez une Compétence dans laquelle vous avez au moins 3 Rangs. Elle devient votre Spécialité. Lorsque vous prenez un Risque avec une autre Compétence au cours d’une Séquence d’Action ou d’une Séquence Dramatique, vous n’avez pas besoin de payer de Mises supplémentaires pour Improviser avec votre Spécialité. Un Héros  ne peut avoir qu’une seule Spécialité. Si vous achetez de nouveau cet Avantage, vous pouvez acheter une nouvelle Spécialité, mais vous  perdez l’ancienne.
[b]UNIVERSITAIRE(I)[/b]
Vous avez étudié dans une université et êtes familier de nombreux champs d’études intellectuels comme les mathématiques, l’architecture ou l’astronomie. Lorsque vous prenez un Risque d’Empathie, d’Érudition ou de Vigilance, tous vos dés reçoivent +1 à leur résultat.

[b]Avantages à 5 points
ACADÉMIE DE DUELLISTES[/b]
Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres. Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations.
[b]CHANCE DE TOUS LES DIABLES(T) (3 POUR UN ÎLIEN DU GLAMOUR)[/b]
Après avoir pris un Risque, dépensez un point d’Héroïsme pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux résultats, à moins qu’un autre effet ne vous permettre de relancer les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une fois par Scène.
[b]ÉTINCELLE DE GÉNIE(T)[/b] (3 POUR UN CASTILLIAN)
Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématique, architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
[b]FORCE INCROYABLE )(T)[/b] (3 POUR UN USSURAN)
Lorsque vous prenez un Risque reposant sur la force brute, comme soulever la herse d’un château ou bloquer une porte alors que d’autres essayent de l’enfoncer, dépensez un point d’Héroïsme afin d’augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre Force ou à votre Résolution (au choix). Par exemple, si vous essayez de retenir un mur qui s’écroule le temps que vos amis s’échappent, dépensez un point d’Héroïsme pour augmenter le résultat de tous vos dés d’une valeur égale à votre score de Force ou de Résolution.
[b]FUREUR VENGERESSE(T)[/b] (3 POUR UN VESTEN)
Dépensez un point d’Héroïsme pour que tous les dégâts que vous infligez ce Round soient majorés de votre nombre de Blessures Dramatiques.
[b]JOIE DE VIVRE[/b] (3 POUR UN MONTAGINOIS)(T)
Juste avant une confrontation avec un Scélérat, dépensez un point d’Héroïsme et faites un commentaire bien senti ou spirituel sur le thème de : « C’est lorsque nous sommes au plus bas que nous donnons le meilleur de nous-mêmes ». À son prochain jet, chaque Héros qui a entendu votre discours compte comme des 10 tous les dés dont le résultat est inférieur ou égal à sa Compétence.
[b]MON HEURE N’EST PAS VENUE(T)[/b] (3 POUR UN EISENÖR)
Dépensez un point d’Héroïsme pour ignorer tout effet négatif de vos Blessures Dramatiques pour 1 Round : le Scélérat ne reçoit pas de dés supplémentaires si vous avez 2 Blessures Dramatiques et vous n’êtes pas Sans défense au bout de 4 Blessures Dramatiques.
[b]NOUS NE SOMMES PAS SI DIFFÉRENTS…(T)[/b] (3 POUR UN VODACCI)
Dépensez un point d’Héroïsme pour convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage qu’une seule fois sur un Scélérat donné.
[b]UNIS, NOUS SOMMES FORTS(T)[/b] (3 POUR UN SARMATIEN)
Dépensez 1 point d’Héroïsme pour donner autant de vos Mises que vous le souhaitez à un autre Héros dans la même Scène qui peut vous voir ou vous entendre.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 21:17 
Hors-ligne Administrateur
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L'approche, c'est quand tu définis ton action du round(ou du risque).

Dans ce jeu, tu définis une approche et, si tu décides de changer d'approche, tu dépenses une mise de plus pour accomplir ton action. (comme par exemple passer de meuler un vilain à lui faire les poches)

Du coup, avec approche flexible, tu peux changer d'approche en cours de scène d'action.

Escrimeur: Tu obtiens un dé supplémentaire à lancer lors du jet

Réflexes éclair: tu comptes comme ayant une mise de plus (obtenue par le cumul des dés lancé un peu plus tot, 1 par tranche de 10 pts) mais ce n'est pas une mise que tu peux dépenser, elle n'est là que virtuellement pour augmenter ton initiative(c'est celui qui a le plus de mise qui commence).

Non, pas forcément, les historiques ne donnent pas tous 5 points. Certains en donnent plus genre le bravo qui en obtient 6, si je calcule bien. Il obtient dur à cuire et immunité contre le poison (mais pour un garde du corps, qui va donc se faire meuler les gencives à la place des autres...)
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 21:29 
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
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Merci pour les explications. :)
Je vais prendre Escrimeur alors. Et je vais ajouter tout ça à ma fiche.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 21:48 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20399
Du coup, après, viennent les arcanes:

Étape 6 : les Arcanes
Les Héros sont des êtres désignés par la Destinée, voués à la grandeur dans l’intérêt de ses desseins. C’est du moins ce que croient les Sorte Streghe. Pour elles, chaque Héros possède une aura : une forme d’énergie qu’elles peuvent lire et qui constitue les Arcanes de ce dernier. Lorsqu’une sorcière de la Destinée lit les Arcanes, elle perçoit deux choses : une Vertu et un Travers. La Vertu est l’élément qui fait de votre personnage un Héros. Le Travers est sa plus grande faiblesse émotionnelle. Un jeu de Sorte est un paquet de cartes employé par les Sorte Streghe. Elles s’en servent pour former les jeunes filles qui viennent de découvrir leurs dons. Le jeu se compose de 20 Arcanes, des cartes spéciales qui symbolisent le voyage du Héros. Les Arcanes de votre Héros représentent son rôle dans ce périple.
Choisissez la Vertu et le Travers de votre Héros dans la liste ci-dessous. Ils n’ont pas besoin d’appartenir à la même carte.
Vous pouvez activer votre Vertu une fois par partie.
Cela ne vous coûte rien, mais le faire est soumis à des circonstances particulières : rencontrer un personnage, voir un autre Héros subir des Blessures, etc. Vous pouvez activer votre Travers une fois par partie. Cette activation vous rapporte un point d’Héroïsme. Le MJ peut aussi offrir un point d’Héroïsme à un joueur pour activer le Travers de son Héros. Le joueur est libre de refuser. S’il accepte, il gagne le point d’Héroïsme au prix de la contrainte que lui impose son Travers.
Le Mat
Vertu : Roublard
Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même.
Travers : Curieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose d’inhabituel et de dangereux.
La Route
Vertu : Amical
Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène.
Travers : Dépendant
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous décidez que vous ne pouvez pas agir sans l’aide d’un autre Héros. Vous pouvez par exemple insister pour qu’un autre Héros dépense un point d’Héroïsme afin de vous donner des dés supplémentaires, ou lui demander de se servir de l’un de ses Avantages pour vous aider.
Le Magicien
Vertu : Volontaire
Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la fin de la Scène, vous ne pouvez plus dépenser de points d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus dépenser de points de Danger.
Travers : Ambitieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous cherchez à accroître votre pouvoir au mépris du danger ou des conséquences.
Les Amants
Vertu : Passionné
Activez votre Vertu lorsqu’un autre Héros subit des Blessures afin de les annuler. À la place, vous subissez une Blessure Dramatique.
Travers : Amant maudit
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous éprenez d’une personne que vous auriez mieux fait d’oublier
La Roue de Fortune
Vertu : Chanceux
Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité ou une Conséquence d’1 Mise.
Travers : Malchanceux
Vous recevez 2 points d’Héroïsme lorsque vous décidez d’échouer à un Risque important sans même lancer les dés.
Le Diable
Vertu : Habile
Activez votre Vertu après qu’un Scélérat a dépensé des Mises pour une Action. Cette Action échoue et les Mises restent dépensées.
Travers : Naïf
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu’un.
La Tour
Vertu : Humble
Activez votre Vertu pour gagner 2 points d’Héroïsme au lieu d’1 lorsque vous satisfaites à l’un de vos Coups d’éclat ou activez votre Travers.
Travers : Arrogant
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez un Scélérat ou quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis.
Le Mendiant
Vertu : Perspicace
Activez votre Vertu pour découvrir le type d’une Escouade de Brutes (voir page 192) ou connaître le Rang et les Avantages d’un Scélérat.
Travers : Envieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous convoitez quelque chose et faites une tentative malavisée pour vous en emparer.
La Sorcière
Vertu : Intuitif
Activez votre Vertu pour poser une question fermée au MJ au sujet d’un PNJ. Il doit répondre honnêtement par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si nuance il y a, il doit le dire et s’expliquer plus clairement.
Travers : Manipulateur
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous essayez de pousser quelqu’un d’autre à faire votre sale boulot et que cela se retourne contre vous.
La Guerre
Vertu : Conquérant
Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d’un combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique.
Travers : Loyal
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Le Pendu
Vertu : Altruiste
Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d’un Risque à la place d’un autre Héros.
Travers : Indécis
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsqu’au lieu d’agir, vous restez en proie à l’hésitation, au doute ou à l’incertitude
le temps d’une Action.
Les Pièces du nocher
Vertu : Prompt
Activez votre Vertu pour prendre votre première Action avant tous les autres participants lors d’un Round.
Travers : Perfectionniste
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez de vous contenter d’un résultat satisfaisant ou d’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis.
Les Trônes
Vertu : Apaisant
Activez votre Vertu pour annuler les effets de la Peur sur vous et vos compagnons.
Travers : Têtu
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous entêtez et refusez de changer d’avis, même face à l’évidence.
La Nuit sans lune
Vertu : Subtil
Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Obtus
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre Héros ne parvient pas à comprendre un élément important de l’intrigue et que cette incompréhension le met en danger, lui ou d’autres.
Le Soleil
Vertu : Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Fier
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez de l’aide, par exemple si un Héros tente de dépenser un point d’Héroïsme pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez.
Le Prophète
Vertu : Lucide
Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène.
Travers : Excès de zèle
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous défendez énergiquement l’une de vos opinions alors que ce n’est ni l’heure ni le lieu.
La Réunion
Vertu : Exemplaire
Activez votre Vertu pour que vous et un autre Héros présent dans la même Scène mettiez vos Mises en commun pour la durée du Round. Vous exécutez conjointement vos Actions à partir de vos
Mises communes.
Travers : Rancunier
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis.
Le Héros
Vertu : Hardi
Activez votre Vertu pour ajouter à votre Risque un nombre de dés supplémentaires égal au score de Peur de votre cible.
Travers : Téméraire
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros.
Le Glyphe
Vertu : Impavide
Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc.
Travers : Superstitieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous refusez qu’un problème soit résolu en faisant appel à la Sorcellerie, à un artefact ou à tout autre effet mystique qui ne vous inspire pas confiance.
L’Empereur
Vertu : Encourageant
Activez votre Vertu pour faire gagner un point d’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans la Scène.
Travers : Inconsidéré
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 22:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13348
Ce seront donc la vertu du soleil et le travers du héros.
Citer :
Le Soleil
Vertu : Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.

Le Héros
Travers : Téméraire
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros.
Je les ajoute à ma fiche.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 22:40 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20399
Mokay. Etape suivante: les histoires.

Pour rédiger une Histoire, le joueur doit en premier lieu écrire une courte phrase qui englobe le concept central et résume ce que le Héros cherche à accomplir. C’est le mantra que se répète le Héros pour rester concentré. Exemple:

• Absolution : ma négligence a conduit à la destruction de mon foyer. Cela ne doit jamais se reproduire.
• Vengeance : ils payeront pour ce qu’ils m’ont infligé.
• Purification : les monstres ont hanté ma vie. Je n’aurai pas de répit tant qu’ils n’auront pas été détruits.

Lorsque vous tenez le concept, écrivez la fin :
votre Objectif.

L’Objectif d’une Histoire comprend deux aspects. Pour commencer : la fin, l’acte que le Héros doit accomplir pour achever l’Histoire. Il permet de savoir sans ambiguïté que l’Histoire est terminée. La fin n’offre pas de suspense pour le joueur : le Héros ne la connaît pas forcément, mais elle indique clairement la conclusion que le joueur envisage. Il convient donc plutôt de l’écrire à la troisième personne :
• L’épidémie qui a décimé les proches de Samuel resurgit, mais cette fois, il agit.
• Hector gît mort aux pieds de Leannán.
• Elias découvre le lien entre Ingrid et Helmuth.
Résumez ce que votre Héros doit accomplir en une phrase à la voix active. Pas besoin d’entrer dans les détails ; contentez-vous d’une idée d’ensemble. Une fin doit être souple, capable de changer suffisamment
pour ne jamais devenir impossible à atteindre. S’il s’avère qu’une fin devient inaccessible, le joueur peut en changer après concertation avec le Maître du jeu.
Vient ensuite la récompense. Lorsque vous concevez votre Objectif, n’oubliez pas de préciser ce que votre Héros retirera de l’Histoire. La récompense d’une Histoire peut être un point supplémentaire dans une Caractéristique ou une Compétence, un changement de Coup d’éclat ou bien un nouvel Avantage.

• Une Compétence exige un nombre d’Étapes égal au nouveau Rang de la Compétence. Gagner une Compétence de Rang 1 se fait en une seule Étape, tandis qu’améliorer une Compétence de Rang 4 exige une Histoire en cinq Étapes.
• Un Avantage requiert un nombre d’Étapes égal à son coût. Un Avantage à 1 point s’obtient en une seule Étape, là où un Avantage à 5 points s’acquiert au terme d’une Histoire en cinq Étapes.
• Changer un Coup d’éclat requiert trois Étapes. Vous pouvez en choisir un existant ou en inventer un. Vous ne pouvez pas prendre le même Coup d’éclat deux fois.
• Changer un Arcane, qu’il s’agisse d’une Vertu ou d’un Travers, nécessite quatre Étapes. Un Héros ne peut avoir qu’une seule Vertu et un seul Travers à la fois.
• Déplacer un Rang d’une Caractéristique à une autre (l’une diminuant d’un Rang au profit d’une autre) requiert quatre Étapes.
• Augmenter une Caractéristique requiert cinq Étapes et ne peut se faire que deux fois. Consultez l’encadré ci-contre pour plus de détails.
• Cinq Étapes sont nécessaires pour retirer 1 point de Corruption. La rédemption est un travail long et ardu.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 23:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13348
On va essayer quelque chose de court et simple, pour un début.

Liberté : Ils ne m'attraperont pas. Je ne rentrerais pas.
Objectif : Les agents chargés de capturer Anna retournent bredouilles, ou morts.
Récompense : Monter la compétence Vigilance au rang 2.

Ça conviendrait ?
Il y a une erreur dans l'exemple des compétences non ? Une compétence de rang 4 se fait en 4 étapes, une compétence de rang 5 en 5 étapes.
Et j'en profite pour demander ce qu'est la Corruption.
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 Sujet du message : Re: [Création]Step by step
Message Publié : 30 Mars 2018, 23:39 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20399
Une erreur? oui, visiblement ;)

Oui, ça conviendrait ;)

Sinon, pour ce qui est de la corruption...

7e Mer est un jeu de Héros. Il arrive toutefois qu’un Héros soit tenté d’agir de façon peu héroïque. Comme un Scélérat, en fait. Dans ce cas, il reçoit un point de Corruption (ou juste « de la Corruption »).
Un Héros reçoit de la Corruption lorsqu’il se livre à des actes malfaisants. Que nous allons définir ci-dessous.

Provoquer des souffrances inutiles
Quand un Héros fait souffrir intentionnellement et gratuitement un autre personnage, il se livre à un Acte malfaisant. N’entrent pas dans cette catégorie le chirurgien qui inflige une douleur temporaire pour préserver la santé de son patient sur le long terme ou le dentiste qui extrait une dent pourrie : le personnage doit infliger de la souffrance à une victime sans défense. Un Héros ne torture pas. Il peut intimider ou menacer, mais jamais torturer, sans quoi il reçoit un point de Corruption. Le premier pas sur la voie des Scélérats.

Inaction
Quand un personnage court un danger mortel et qu’un Héros se refuse à le sauver alors même que cela ne lui ferait courir aucun risque, il accomplit un Acte malfaisant.
Un Héros aide ceux qui en ont besoin, à plus forte raison si cela ne lui coûte rien (physiquement ou financièrement) en le faisant. Un Scélérat n’a que dédain envers les démunis et les indigents.

Actes malfaisants
La première fois qu’un Héros se livre à un Acte malfaisant, il gagne un point de Corruption.
La deuxième fois, il gagne 2 points de Corruption, pour un total de trois (1 pour le premier acte, 2 pour le second).
Et la troisième ? 3 points de Corruption pour un total de 6.
La quatrième ? 4 points de Corruption pour un total de 10.
Le MJ doit toujours, quoi qu’il advienne, avertir le joueur avant de lui infliger un point de Corruption. « Tu es sûr(e) que tu veux que ton Héros fasse ça ? »
Le MJ a le dernier mot lorsqu’il s’agit de savoir qui reçoit de la Corruption. Sans contestation possible. Pas la peine de se plaindre. S’il avertit les joueurs en toute équité, ceux-ci ont intérêt à y réfléchir à deux fois avant d’agir.


A chaque fois que tu obtiens des points de corruption, je lance 1d10. Si je fais un score inférieur ou égal, et bien... Fin du héros. Il devient un scélérat PNJ et il est à mouahahahaha!
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