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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 14 Janvier 2014, 23:18 
Hors-ligne Thaumaturge
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Localisation : Paris
L'étape suivante de la construction des personnages est le choix des spécialités.
Selon votre âge vous avez un nombre de px à dépenser dans les différentes spécialités.
Pour chaque compétence, voici les spécialités associées :
Agilité :
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  • Acrobatie : Vous pouvez user d'Agilité pour exécuter des bonds, culbutes, cabrioles, sauts périlleux et autres manœuvres acrobatiques, mais aussi pour vous relever.
  • Contorsion : Vous pouvez faire un test d'Agilité pour vous glisser dans un espace réduit. La difficulté dépend de la taille de l'espace en question, comme le montre la table qui suit. En cas de réussite, vous vous faufilez dans le passage sans encombre. En cas d'échec, vous ne progressez pas. Un échec critique indique que vous êtes coincé et devez réussir un autre test d'Agilité contre la même difficulté pour vous dégager. Par ailleurs, vous pouvez aussi user de Contorsions pour vous défaire de liens et de menottes. La difficulté dépend alors de la qualité de vos entraves : généralement corsée (12) pour des cordes et difficile (15) pour des menottes. En cas d'échec, vous ne faites aucun progrès. Si vous ratez de plus d'un degré, vous encaissez une lésion. Lorsque vous êtes victime d'une arme d'Empêtrement, vous pouvez également vous appuyer sur Contorsions pour vous libérer, et remplacez ainsi le test d'Athlétisme par un test d'Agilité.
  • Équilibre : L'agilité vous aide aussi à garder l'équilibre lorsque vous évoluez sur une surface instable, ce qui vous permet d'avancer ou de reculer par exemple sur une corniche étroite. En gros, vous devez faire un test d'Agilité pour garder l'équilibre quand un échec peut avoir des conséquences fâcheuses (une chute susceptible de vous tuer ou lorsque vous souhaitez vous déplacer rapidement en terrain traître). En cas d'échec, vous ne
    progressez pas ; en cas d'échec critique, vous tombez.
  • Esquive : En combat, vous pouvez réaliser une action majeure pour esquiver toutes les attaques qui vous visent. Le résultat de votre test d'Agilité remplace alors votre Défense de Combat jusqu'au début de votre prochain tour, même s'il est inférieur à celle-ci.
  • Vivacité : En combat, vous faites un test d'Agilité pour fixer l'ordre d'initiative (les dés de bonus de Vivacité s'appliquent). Le combattant qui obtient le résultat le plus élevé débute, puis le suivant enchaîne, etc. En cas d'égalité, comparez les rangs de Vivacité. Si l'égalité persiste, on fait un nouveau test.
    La Vivacité entre également en jeu lorsque vos réflexes ou vos réactions sont mis à l'épreuve, comme lorsque vous devez rattraper un objet lancé, par exemple.

Art militaire :
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  • Commandement : L'Art Militaire est utile lors des escarmouches et des batailles rangées. Lors d'un tel événement, un personnage fait des tests d'Art Militaire (avec ses dés de bonus de Commandement) pour donner des ordres à son unité.
  • Stratégie : Dans les escarmouches et les batailles, le chef de chaque camp fait un test d'Art Militaire (avec ses dés de bonus de Stratégie) pour déterminer l'initiative.
  • Tactique : En combat, vous pouvez renoncer au test d'Agilité visant à trouver votre place dans l'ordre d'initiative pour faire un test d'Art Militaire et conférer des dés de bonus aux tests d'Agilité de vos alliés. La difficulté est généralement délicate (9). Un test réussi confère un +1B par degré.

Athlétisme :
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  • Course : Bien souvent, vous n'avez pas besoin de faire un test d'Athlétisme pour courir et vous vous contentez de vous déplacer à votre vitesse de sprint. Toutefois, les tests interviennent en deux circonstances. Si vous souhaitez couvrir une distance importante, vous devez réussir un test d'Athlétisme délicat (9). En cas de réussite, vous pouvez courir pendant 1 heure par degré. Au terme de ce délai, vous devez faire un nouveau test, mais la difficulté augmente d'un cran et passe donc à corsée (12). Si vous échouez à un moment ou un autre, vous gagnez 1 point de fatigue. Si vous n'employez pas les règles de fatigue, un échec signifie que vous devez vous arrêter et ne pouvez plus courir avant d'avoir pris 4 heures de repos.
    L'autre utilisation principale de la Course permet d'augmenter votre vitesse. En combat, quand vous réalisez l'action de sprint, vous pouvez tenter un test d'Athlétisme corsé (12) pour courir plus vite et donc couvrir davantage de terrain. En cas de succès, vous sprintez de 1 mètre de plus par degré.
  • Escalade : Quand vous souhaitez gravir ou descendre une surface, faites un test d'Athlétisme. En cas de succès, vous montez ou descendez de 1 mètre par degré de réussi re, jusqu'à concurrence de votre Déplacement normal. La difficulté du test dépend de la surface en question. En cas d'échec, vous ne progressez pas. À partir de 2 degrés d'échec, vous perdez prise et tombez.
  • Force : On se sert d'Athlétisme pour soulever ou pousser des objets lourds. Chaque fois que vous soulevez quelque chose de lourd au goût du narrateur, faites un test d'Athlétisme. Le narrateur peut modifier la difficulté en fonction de la taille et de l'Encombrement de l'objet. Par ailleurs, il est difficile de soulever le poids à plusieurs reprises, si bien que la difficulté augmente alors.
  • Jet : Vous pouvez aussi faire des tests d'Athlétisme pour lancer des objets. Pour ce qui est des objets conçus dans ce sens, comme certaines haches, les lances, couteaux, etc., utilisez plutôt Tir. Pour tous les autres, servez-vous d'Athlétisme. La difficulté et la distance de jet dépendent du poids de l'objet et du degré de réussite. En cas d'échec, l'objet atterrit à 1d6 mètres, mais dans la bonne direction. Si vous obtenez au moins 1 degré d'échec l'objet tombe simplement à vos pieds.
  • Natation : Vous ne pouvez nager que si vous avez au moins 1B en Natation. Sans cela, vous devez vous contenter de garder la tête hors de l'eau, à condition toutefois que les conditions soient idéales : eaux calmes, peu ou pas de vent, eau relativement peu profonde, etc. Autrement, vous coulez et risquez de vous noyer. Si vous avez la spécialité Natation, vous n'avez pas besoin de faire de tests d'Athlétisme, sauf si les conditions se gâtent, comme lorsque vous souhaitez traverser à gué une rivière en crue ou garder la tête hors de l'eau dans une mer démontée. La difficulté du test dépend de paramètres comme la profondeur, le courant, le vent, etc. Le narrateur la fixe donc en s'inspirant de la table qui suit.
    Un test réussi vous permet de nager à la moitié de votre Déplacement plus 1 mètre par degré de réussite au-delà du premier. En cas d'échec, l'intéressé n'avance pas. Avec un deuxième échec, il boit la tasse et disparaît sous l'eau. Au round suivant, il lui faut alors réussir un autre test d'Athlétisme pour remonter à la surface. Chaque round passé sous la surface demande un autre test. Si vous ratez trois tests de suite, vous devrez donc réussir trois tests consécutifs pour revenir à la surface.
  • Saut : Faites un test d'Athlétisme lors que vous sautez en hauteur ou par-dessus un obstacle, comme une clôture ou une fosse. La difficulté dépend du type de Saut tenté. Il en existe trois : sauts avec élan, sauts sans élan et sauts en hauteur. Pour faire un saut avec élan, vous devez vous déplacer d'au moins 3 mètres, sans quoi il ne s'agit que d'un saut sans élan. Pour information, dans le cas d'un saut avec ou sans élan, la hauteur verticale est égale à la moitié de la distance du saut.

Connaissance :
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  • Connaissance de la rue : Vous pouvez user de Connaissance pour glaner des informations utiles en tendant l'oreille, en écoutant les rumeurs, en vous renseignant auprès du commun des mortels ou en faisant un saut dans les endroits les plus miteux de la ville. Vous poussez en apprendre énormément sur les événements en cours ou l'ambiance locale. La difficulté dépend du temps passé sur le terrain. Un test réussi ne révèle que rumeurs et conjectures, mais cela suffit habituellement pour y voir plus clair et comprendre ce qui se passe. Vous gagnez un renseignement utile par degré de réussite.
  • Education : Faites un test de Connaissance pour vous souvenir d'informations utiles sur un sujet précis. En règle générale, l'Éducation permet d'identifier ce qui vous entoure, qu'il s'agisse d'un Lynx, de l'emplacement du Mur ou du nom du personnage assis sur le trône. La difficulté dépend de la question et de la disponibilité de l'information.
  • Recherches : L'Éducation n'est pas le seul moyen de trouver des informations sur un sujet donné. Si vous avez accès à des textes pertinents, rien ne vous empêche de les compulser pour y trouver des connaissances qui vous échappent. Les Recherches fonctionnent sur le même principe que l'Éducation, mais elles demandent évidemment plus de temps puisqu'elles nécessitent beaucoup de lecture. Vous ne pouvez donc user de Recherches que si vous avez accès à une bibliothèque renfermant les informations voulues. La difficulté du test dépend de l'obscurité du sujet et exploite la même table que l'Éducation. Le nombre de succès nécessaire pour trouver l'information dépend de la taille de la bibliothèque. Les plus vastes ont de grandes chances de détenir la réponse désirée, mais leur contenu est souvent mal rangé. Par ailleurs, plus les sources à disposition sont importantes, plus on a de chances de se perdre ou de partir sur une mauvaise piste.
    Au fil de fils de vos succès, le narrateur pourra vous dévoiler des informations pour simuler vos progrès. Dès lors que vous débutez vos recherches, vous pouvez faire une pause et reprendre par la suite en conservant les succès accumulés, du moins si la bibliothèque reste telle que vous l'avez laissée.

Corps à corps :
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  • Attaque : Lorsque vous attaquez, faites un test de Corps à Corps contre la Défense de Combat de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts de l'arme multipliés par vos degrés de réussite. Les dégâts d'une arme sont égaux à la compétence-dé à laquelle on ajoute tour modificateur applicable.

Discrétion :
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  • Caméléon : Dans les zones bondées, vous pouvez recourir à la spécialité Caméléon pour vous fondre dans la foule. Pour vous dissimuler, vous devez faire un test de Discrétion contre le résultat de Vigilance passive de votre adversaire. Toutefois, si vos poursuivants vous cherchent activement, vous devez battre leurs tests de Vigilance avec un test de Discrétion. En combat, si votre adversaire n'est pas conscient de votre présence, vous gagnez un + lD aux tests de Corps à Corps et de Tir au premier round.
  • Furtivité : Vous pouvez également utiliser Discrétion et profiter des ombres pour vous déplacer sans vous faire remarquer. Vous ne pouvez faire un tel test que si vous profitez de la pluie, du feuillage, de l'obscurité ou d'une quelconque forme d'abri. Dans le cadre d'un test de Discrétion normale, vous devez battre le résultat de Vigilance passive de votre adversaire, mais s'il vous cherche, c'est le résultat de son test de Vigilance que vous devez surpasser.
    Comme avec Caméléon, vous gagnez + 1D aux tests de Corps à Corps et de Tir contre les adversaires qui ne sont pas conscients de votre présence, ce dé supplémentaire ne valant que pour Je premier round de combat.

Dressage :
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  • Charme : Ceux qui passent énormément de temps en compagnie d'animaux se sentent bien évidemment à l'aise à leurs côtés, au point qu'ils conservent leur calme et profitent de leur expérience quand ils sont confrontés à des animaux sauvages. Lorsque vous rencontrez un animal sauvage pour la première fois, vous avez droit à un test de Dressage pour le calmer. La difficulté est égale au résultat de Volonté passive de l'animal. En cas de succès, vous améliorez l'humeur de l'animal d'un cran par degré de réussite. En règle générale, les animaux sauvages sont d'humeur Inamicale envers les humains, mais les animaux domestiques sont Indifférents. L'humeur d'un animal doit être Indifférente au pire pour que vous puissiez le manœuvrer (l'utilisation de Dressage pour monter un destrier inhabituel est une exception). Vous pouvez tenter autant de tests que nécessaire tant que l'animal reste à vos côtés.
  • Conduite : Lorsque vous souhaitez prendre le contrôle d'un véhicule tiré par des animaux, comme une carriole, un chariot ou un coche, faites un test de Dressage. Si l'animal est à l'aise et n'est ni blessé ni effrayé, le test est élémentaire (0). Toutefois, si l'animal cède à la panique ou est blessé, vous devez réussir un test de Dressage pour en reprendre le contrôle. La difficulté est alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL En cas de succès, vous dirigez l'animal tout à fait normalement. En cas d'échec, l'animal part en courant pour s'éloigner de la source de la terreur ou de sa blessure. Rien ne vous empêche cependant de retenter votre chance aux rounds suivants
  • Equitation :Pour monter un animal dressé dans ce sens, il faut réussir un test de Dressage élémentaire (0). Si vous tentez de monter un animal qui ne le souhaite pas (d'humeur Antipathique ou pire encore), vous devez réussir un test de Dressage. La difficulté est alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL En cas de succès, vous le maîtrisez pour un nombre de rounds égal à votre rang de Dressage multiplié par vo~ Jegrés Je réus~ite. Trois tests consécutifs couronnés de succès signifient que vous maîtrisez complètement l'animal et qu'il vous accepte comme cavalier. En cas d'échec, l'animal ne se déplace pas du round. En cas d'échec critique, l'animal vous désarçonne, et vous atterrissez 1d6/2 mètres plus loin et subissez 1 dégât (qui ignore la VA) pour chaque mètre ainsi parcouru. Lorsque vous montez un animal en combat, vous devez réaliser une action mineure pour en garder la maitrise, si votre monture est dressée à la guerre. Dans le cas contraire, vous devez dépenser une action majeure. Si l'animal est blessé ou effrayé, vous devez faire un test pour éviter d'en perdre le contrôle au moyen d'une action majeure. La difficulté est alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL En cas de succès, vous le calmez et pouvez reprendre le cours normal de vos actions. En cas d'échec, l'animal part en courant pour s'éloigner de la source de la terreur ou de sa blessure. En cas d'échec critique, vous atterrissez ld6/2 mètres plus loin et subissez 1 dégât (qui ignore la VA) pour chaque mètre ainsi parcouru. Vous pouvez également utiliser la fonction de Charme pour améliorer la disposition de l'animal à votre égard comme vous le feriez si vous croisiez la route d'un animal Inamical
  • Exercices : Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour apprendre des tours plus ou moins complexes aux animaux, et notamment le dresser au combat. Vous devez alors passer par uqe action étendue et réussir un nombre de tests égal à la Volonté de l'animal moins son Ingéniosité (pour un minimum d'un test), chacun correspondant à une semaine de dressage, sachant que vous devez pour cela passer quelques heures chaque jour avec l'animal. La difficulté du test est basée sur la Volonté de l'animal.
    Parmi les tours les plus fréquents, on trouve : rapporter, garder, attaquer, travailler, porter un cavalier, etc., dans la limite du raisonnable. Dresser un animal au combat est un peu plus compliqué et demande une semaine de plus, destinée à lui apprendre la discipline

Duperie :
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  • Bluff : La Duperie est également utile pour les intrigues. Faites un test de Duperie lorsque vous devez faire un test de Persuasion pour contraindre une cible, mais seulement si votre rôle dans cette intrigue consiste à dissimuler des informations, à mettre votre adversaire sur une fausse piste ou à mentir ouvertement quant à vos intentions réelles. De même, lorsqu'une cible tente de cerner vos motivations, sa difficulté est égale au résultat de votre test de Duperie.
  • Comédie :Lorsque vous souhaitez vous faire passer pour quelqu'un d'autre (que ce soit à la scène ou à la ville), faites un test de Duperie. La Comédie passe par un test de conflit qui oppose votre test de Duperie au résultat de Vigilance passive de votre adversaire. Si ce dernier a une raison de se méfier, la difficulté est égale au résultat de son test de Vigilance. En
    certaines circonstances, vous aurez droit d'ajouter vos dés de bonus de Déguisement aux tests de Duperie si votre costume fait partie intégrante de votre performance.
  • Déguisement :Proche de la Comédie, l'utilisation du Déguisement consiste à dissimuler votre identité, mais sans vous fa ire passer activement pour quelqu'un d'autre. Déguisement vous permet donc de ne pas vous faire reconnaître en public. Il vous suffit ainsi de porter une capuche et une tenue de petite gens pour dissimuler le fait que vous êtes en réalité un
    célèbre chevalier. Le Déguisement passe par un test de conflit qui prend la forme d'un test de Duperie contre le résultat de Vigilance passive de votre adversaire. Si ce dernier a une raison de soupçonner votre supercherie, la difficulté est égale au résultat de son test de Vigilance. En certaines circonstances, vous aurez droit d'ajouter vos dés de bonus de Comédie aux tests de Duperie si votre performance fait partie intégrante de votre déguisement.
  • Triche :Lorsque vous jouez à un jeu de hasard, rien ne vous empêche de trafiquer les résultats à votre avantage. Faites un test de Duperie contre le résultat de la Vigilance passive de votre adversaire {ou son résultat de Vigilance s'il a une raison de penser que vous trichez). En cas de succès, ajoutez {rang de Duperie x degré) au résultat du test lié au jeu habituellement l'Ingéniosité).

Endurance :
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  • Résilience :Chaque fois que vous êtes exposé à un danger (poison, maladie, etc.), faites un test d'Endurance pour y résister. Dans la plupart des cas, plusieurs tests seront nécessaires pour vous prémunir totalement, un échec pouvant .
    vous infliger llésion ou 1 blessure, voire vous tuer. Chaque danger inclut une difficulté, une virulence et une fréquence. La difficulté est liée à la complexité du test d'Endurance. La virulence décrit le nombre de tests qu'il faut réussir pour surmonter le danger, et la fréquence est le temps qui sépare les tests d'Endurance. En règle générale, chaque degré de réussite additionnel compte comme un succès de plus.
  • Vigueur : Lorsque vous encaissez des lésions ou des blessures, vous pouvez faire un test d'Endurance pour vous en débarrasser. Vous devez cependant attendre au moins une journée avant de tenter de vous défaire de lésions, et au moins une semaine pour les blessures. La difficulté du test dépend de votre niveau d'activité dans l'intervalle qui sépare l'apparition de la lésion et l'exécution du test d'Endurance.

Ingéniosité :
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  • Décryptage : Quand vous vous penchez sur un texte écrit dans une autre langue ou quelque langage codé, faites un test d'Ingéniosité pour saisir le sens du message et tenter d'en comprendre les grandes lignes. Chaque degré de réussite vous permet de déchiffrer un paragraphe environ d'informations.
  • Logique :Faites un test d'Ingéniosité pour résoudre un mystère, une énigme ou quelque autre problème de logique. Vous pouvez user de Logique pour déduire les plans d'un ennemi en vous basant sur ses dernières manoeuvres, ou tour implement pour jauger les factions de la cour d'un noble afin d'identifier les conspirations et alliances en place. La difficulté du test dépend de la complexité et de l'ampleur du problème à résoudre. En règle générale, les énigmes ont une difficulté corsée (12).
    Vous pouvez aussi faire un test d'Ingéniosité contre le résultat d'Art Militaire passif d'un commandant ennemi pour trouver une faille (encore faut-il que vous ayez une idée assez précise de ses plans). A la discrétion du narrateur, un test réussi vous permettra d'ajouter tout ou partie de vos dés de bonus de Logique à votre test d'Art Militaire une fois la bataille entamée.
  • Mémoire :

Langue :
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La compétence Langue permet de communiquer par la parole, voire par
écrit pour les érudits. Le rang de départ dont vous disposez s'applique à
la langue commune parlée en Westeros. En l'améliorant, vous renforcez
votre maîtrise de la langue commune ou en apprenez une autre.
Cette compétence n'a pas d'usages spéciaux. Elle permet simplement
de parler un langage précis. Le rang conféré à une langue détermine
votre éloquence lorsque vous l'employez, mais également votre degré
d'alphabétisation.

Larcin :
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  • Crochetage : Faites un test de Larcin pour vous débarrasser d'un verrou récalcitrant. La difficulté du test dépend de la qualité de la serrure : délicate (9) dans le cas d'une serrure normale, corsée (12) dans le cas d'une bonne
    serrure, ct difficile (15) ou plus dans le cas d'une serrure exceptionnelle. En cas de succès, vous crochetez la serrure. Chaque degré de réussite additionnel réduit le temps nécessaire de 10 secondes. En cas d'échec, vous n'y parvenez pas, mais rien ne vous empêche de retenter votre chance. En cas d'échec critique, le verrou vous a vaincu et vous ne
    pouvez pas retenter votre chance avant d'avoir placé un nouveau dé de bonus en Crochetage.
    Pour crocheter une serrure, vous devez avoir les outils nécessaires. Dans le cas contraire, vous subissez au moins 1 dé de malus selon cc que vous avez sous la main.
    Par exemple, - 1D si vous disposez d'outils improvisés, et -SD si vous n'en avez pas du tour.
  • Passe passe : Le Passe-passe permet de réaliser des tours simples destinés à divertir ou détourner l'attention d'une personne. Vous pouvez même remplacer votre test d'Ingéniosité par un test de Larcin quand vous tentez de distraire un adversaire en combat.
    Vous pouvez également subtiliser de petits objets (comme un anneau) sans que nul ne s'en aperçoive. Faites alors un test de Passe-passe contre Je résultat de Vigilance passive de la cible.
    Vous êtes aussi capable d'exécuter des tours d'illusionniste, comme sortir une pièce de l'oreille de votre voisin. Vous devez réussir un test simple (6) pour réaliser ce genre de truc avec de petits objets (comme des pièces). Si vous vous attaquez à des objets de plus grande taille (comme des couteaux), le test est délicat (9) ou plus (tout dépendant de la raille exacte des objets concernés).
    Enfin, vous pouvez dissimuler de petits objets sur vous (dagues, poison, parchemins, etc.). Quand on vous fouille au corps, l'intéressé doit égaler ou surpasser le résultat de votre rest de Larcin au moyen d'un test de
    Vigilance. À la discrétion du narrateur, vous pouvez remplacer un test de Duperie par un test de Passe-passe dans une intrigue liée à vos tours d'adresse pour tromper ou distraire une cible, qu'il s'agisse d'escroqueries ou de tricher à un jeu de hasard.
  • Vol :Vous pouvez user de Vol pour détrousser les gens en coupant leur bourse ou en leur faisant les poches. Face à un adversaire sans méfiance, vous devez réussir un test de Larcin contre le résultat de Vigilance passive de la cible. En cas de réussite, vous parvenez à commettre vote délit sans que nul ne s'en aperçoive. Toutefois, la cible a droit à un rest de
    Vigilance délicat (9) à chaque round pour réaliser qu'on l'a délestée de quelque chose. Chaque degré additionnel vous donne cependant 1 round supplémentaire avant qu'elle ne commence à faire ses tests de Vigilance.

Persuasion :
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  • Charmer :
  • Convaincre :
  • Inciter :
  • intimider
  • Marchander
  • Persifler
  • Seduire

Soins :
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  • Blessures : Les Soins servent également à s'occuper des blessés et accélèrent le processus de récupération naturelle. Pour traiter un patient, vous devez vous occuper de lui et rester à ses côtés au moins 4 heures par jour pour nettoyer ses plaies et changer ses bandages. Au terme de ce délai, remplacez son test d'Endurance par votre test de Soins. Vous devez
    cependant utiliser votre résultat, même s'il est inférieur à celui qu'aurait pu obtenir le patient. Toutefois, un test de Soins raté ne peut aggraver son état
  • Diagnostic : Vous pouvez examiner un patient malade ou blessé pour voir ce qu'il a ou tenter de déterminer ce qui ne tourne pas rond chez lui en écoutant le détail des symptômes dont il souffre. Un test type est corsé (12) si le patient est présent, mais la difficulté peut être réduite jusqu'à élémentaire (0) si la cause de la blessure est apparente (difficile de rater une lance qui lui est plantée dans le ventre ... ). Quand le patient n'est pas là, la difficulté augmente de 5. Un test réussi signifie que vous identifiez le problème, alors qu'un échec vous laisse avec tous vos doutes. Chaque degré additionnel ajoute +1D aux tests de Soins destiné à soigner le patient, jusqu'au nombre de dés de bonus investi dans cette spécialité.
  • Infections : Vous pouvez f.1.irc un test de Soins pour traiter un patient malade, empoisonné ou victime de quelque autre effet. Remplacez son test d'Endurance par votre test de Soins. Vous devez cependant utiliser votre résultat, même s'il est inférieur à celui qu'aurait pu obtenir le patient, et devez faire votre test de Soins avant qu'il ne fasse son test d'Endurance.

Statut :
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  • Bienséance : La Bienséance est en quelque sorte votre connaissance des coutumes et des règles, de l'étiquette et du savoir-vivre en présence de pairs ou d'aînés. Lorsque vous vous engagez dans une intrigue avec un personnage ayant un Statut 4 ou plus (et que vous êtes conscient de ce Statut), vous pouvez faire un test de Statut au moyen d'une action
    franche contre la Défense d'Intrigue de la cible. Un succès confère +1B, +1B par tranche de 2 degrés en plus. Ces dés constituent une réserve fixe, que vous pouvez ajouter à vos tests de Persuasion au fil de l'intrigue.
    Mais une fois un dé de bonus utilisé, il disparaît, tout comme les dés de bonus restants à la fin de l'intrigue.
  • Intendance : Le Statut est également une compétence cruciale pour gérer des terres. Les tests de Statut faits en guise d'Intendance surviennent lorsque des troubles affectent vos terres. Vous pouvez également faire un test pour superviser les améliorations apportées à votre château, enrôler des conscrits, engager des mercenaires, faciliter le commerce, aider les
    villages ou entretenir les routes.
  • Réputation : Lors d'une intrigue, faites un test de Statut pour déterminer l'ordre d'initiative. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. En cas d'égalité, on compare d'abord les dés de Réputation, puis ceux de Statut. Si l'égalité demeure, les intéressés refont un test. Vous pouvez également faire un test de Statut quand vous réalisez l'action ((rempart
    de réputation )) durant une intrigue.
    Une autre utilisation de la Réputation permet de naviguer dans les situations sociales et d'attirer plus d'attention que votre Réputation ne devrait normalement vous en valoir. Habituellement, vous devez réussir un test de Statut délicat (9) pour attirer l'attention d'une personne à qui vous aimeriez parler, mais si vous manoeuvrez pour vous placer avantageusement, vous aurez sans doute à faire un test de compétition contre votre rival.
  • Tournoi : Utilisez la spécialité Tournois pour tous les tests de Statut effectués pour vous rappeler d'informations importantes à propos de ces compétitions, évaluer vos opposants en compétition, attirer des chevaliers remarquables à votre tournois (faites un test contre le résultat de Statut passif du chevalier souhaité), et pour d'autres emplois à la discrétion du Narrateur.

Survie :
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  • Chasse : Vous pouvez également faire un test de Survie pour chasser des animaux. Bien évidemment, vous ne pouvez y recourir que dans les régions abritant une faune sauvage. La difficulté dépend du temps passé à chasser, mais également du milieu et de la saison. Un test couronné de succès offre une journée de nourriture pour une personne par degré.
    Si vous disposez de limiers ou d'un oiseau de proie (comme un faucon), vous gagnez+ 1D au test de Survie.
  • Fourrageur : Vous pouvez faire un test de Survie pour réunir de quoi boire et manger pour vos compagnons et vous-même grâce à la spécialité Fourrageur.
    Bien évidemment, vous ne pouvez y recourir que dans les régions abritant de la nourriture. La difficulté dépend du temps passé à chercher, mais également du milieu et de la saison. Un test couronné de succès offre une journée de nourriture pour une personne par degré.
  • Orientation : La Survie est également cruciale pour se promener en pleine nature sans se perdre. La difficulté de base est délicate (9), puis modifiée par l'heure, le temps et le relief Un test couronné de succès signifie que vous avez progressé dans la direction voulue pendant 4 heures fois votre degré de réussite sans faire de nouveau test de Survie. En cas d'échec, vous vous écartez d'un cran vers la gauche ou la droite. Si vous voyagez vers le nord, un test raté signifie donc que vous filez vers le nord-est pendant 4 heures. En cas d'échec critique, vous arrivez carrément à faire demi tour et avancez donc dans la direction opposée. Si le relief, l'heure ou le temps change et que vous êtes perdu, vous avez droit à un nouveau test de Survie. Les modificateurs sont cumulatifs.
  • Pistage : Enfin, vous pouvez faire un test de Survie pour suivre des traces.
    Toutefois, vous devez d 'abord les trouver, ce qui demande un test de Vigilance. La difficulté de base est délicate (9), puis modifiée par la luminosité, le temps et la surface.
    Une fois les traces trouvées, vous pouvez les suivre en réussissant un est de Survie contre la difficulté du test de Vigilance. En cas de succès, vous les suivez pendant 2 heures par degré sans faire de nouveau test de Survie. En cas d'échec, vous perdez 2 heures, mais les traces ne vous échappent pas. En cas d'échec critique, vous perdez carrément les traces. Si le relief, l'heure ou le temps change et que vous êtes perdu, vous devez faire un nouveau test de Survie pour suivre les traces.
    Les traces laissées au sol peuvent aussi vous dévoiler quelques renseignements. Faites un test de Survie comme si vous suiviez les traces. Un succès vous révèle notamment le nombre de traces différentes, et chaque degré de réussite additionnel vous dévoile un f:'lit important, comme la taille approximative, la vitesse de déplacement, le nombre d'animaux, s'ils sont poursuivis ou non, la fraîcheur des traces, etc.

Tir :
► Afficher spoiler
  • Attaque : Lorsque vous attaquez, faites un test de Tir contre la Défense de Combat de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts de l'arme multipliés par vos degrés de réussite. Les dégâts d'une arme sont égaux à la compétence-clé à laquelle on ajoure tout modificateur applicable.
  • Tir sur cible : Vous pouvez aussi user de T ir pour touche une cible immobile, notamment dans le cas des compétitions. La distance qui vous en sépare détermine alors la difficulté. En cas de succès, vous touchez la cible, sachant que vos degrés de réussite vous rapprochent du centre. Notez que la taille de la cible peut également augmenter ou réduire la
    difficulté.

Vigilance :
► Afficher spoiler
  • Empathie : La Vigilance permet entre autres de savoir si les propos de vos protagonistes sont fondés et sincères. Faites un test de Vigilance contre le résultat passif de Duperie de votre cible, un succès vous révèle la disposition générale de votre cible en rapport avec vous ou le sujet de votre conversation. Des degrés de succès additionnels vous confèrent
    une meilleure compréhension de ses motivations, attitudes etc. Cette utilisation de la compétence ne permet pas de lire les pensées ; elle vous livre simplement une intuition concernant les motivations qui animent la cible basée sur son comportement, ses expressions et le ton de sa voix.
    Vous pouvez également employer Vigilance (Empathie) durant une intrigue
  • Observation : La Vigilance a t rait aux sens. Elle vous permet de saisir le monde qui vous entoure et de remarquer les plus menus détails. Ne faites pas de test de Vigilance, sauf si vous cherchez activement quelque chose. En fait, un
    individu qui se tente de se cacher ou de dissimuler quelque chose doit battre votre résultat de Vigilance passive. En cas d'échec, vous vous en apercevez automatiquement. En revanche, si vous cherchez activement quelque chose, c'est à vous d 'égaler ou de dépasser le test de Discrétion de vote adversaire ou la difficulté fixée par le narrateur pour trouver
    l'objet caché. La plupart des tests de Vigilance visant à trouver un objet, levier ou porte cachés sont d'une difficulté corsée (12), mais il peut être plus dur encore de mettre la main sur un objet particulièrement bien caché.

Volonté :
► Afficher spoiler
  • Coordination : Vous pouvez faire un test de Volonté pour améliorer les facultés d'assistance d'un allié. En règle générale, quand un allié assiste autrui, il confère un bonus égal à son rang dans la compétence en question.
    Lorsque vous coordonnez de tels efforts, vous pouvez ajouter votre rang de Volonté fois vos degrés de réussite au résultat. La difficulté est délicate (9) pour les tests sans combat et corsée (12) pour les tests de combat.
  • Courage : En général, vous pouvez décidez d'interpréter votre personnage à votre
    guise selon sa personnalité et la situation, mais il existe des situations durant la partie où votre personnage est confronté à l'horrible, l'impossible et à la terreur véritable. Lorsque toutes les chances sont contre vous, ou que vous êtes exposé à la magie, à la mort d'un ami, à une créature surnaturelle ou une autre expérience déroutante, le Narrateur peut tester votre Volonté.
    La difficulté dépend de la situation : un Autre surgissant de la glace et de la neige nécessitera un test Délicat, mais seulement un test Facile pour régler son compte à un chevalier célèbre. Si vous réussissez, vous surmontez votre peur. En cas d'échec, vous subissez -1D à tous les tests en rapport avec la source de crainte. Au début de chaque tour, vous pouvez tenter de reprendre le dessus sur votre peur en faisant un autre jet de Volonté (Courage). Un second échec aura pour conséquence un autre dé de malus, ce qui indique en général qu'il s'agit du bon moment pour s'enfuir avant que
    vos nerfs ne lâchent.
  • Dévouement : La Volonté sert aussi à résister à la tentation et à rester fidèle à vos idéaux.
    Lors d'une intrigue, vous pouvez faire un test de Volonté s'appuyant sur l'action "se replier" qui remplacera votre Défense d'Intrigue.
Fini.
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 00:02 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 08:28 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 09:17 
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Edité : 15 Janvier 2014, 12:41 par Uphir
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 10:32 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 12:50 
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La prochaine étape de création des personnages est le choix d'avantage.
En fonction de votre âge, vous avez un certain nombre de points de destinés que vous pouvez allouer dans des avantages. Attention les points de destinés peuvent aussi être utiliser en jeu. Il pourrait aussi être judicieux d'en garder pour la suite.

Pièce jointe :
Destin.JPG

Voici la liste des avantages que vous pouvez prendre :
Pièce jointe :
Donsp1.JPG
Pièce jointe :
Donsp2.JPG
Pièce jointe :
Donsp3.JPG


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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 12:53 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 13:23 
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Pour les détails comme la famillia, je vais attendre de voir comment se développe la maison pour que ce soit le plus ancré dedans possible.
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 14:16 
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Pour ceux que cela intéresse, j'ai trouvé une liste "détaillée" des avantages pour en connaître exactement les effets:
http://www.assohdl.net/t2277-trone-de-f ... esavantage

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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 14:32 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 14:55 
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 17:36 
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Pour ceux qui attendent, voici la suite.

Vous allez devoir vous ajouter des défauts (la liste est ici. Merci Uphir). Voici la tableau des défauts :
Pièce jointe :
Defauts.JPG


C'est presque fini !!!!!!


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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 22:28 
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Duncan garde 1 point de destinée.

Avantage :
Maître des lames longues I
Exaltant


Défaut :
Faiblesse en athétisme
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 15 Janvier 2014, 23:36 
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La suite est simple, c'est vous équiper.

Il va falloir faire un jet de statut. Le résultat sera votre nombre de dragons.
Pièce jointe :
2014_01_15_22.20.00.jpg

Voici une liste de ce que vous pouvez acheter :
Pièce jointe :
2014_01_15_22.18.55.jpg
Pièce jointe :
2014_01_15_22.17.57.jpg
Pièce jointe :
2014_01_15_22.18.43.jpg
Pièce jointe :
2014_01_15_22.31.18.jpg
Pièce jointe :
2014_01_15_22.31.39.jpg


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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
×1 Message Publié : 16 Janvier 2014, 00:02 
Hors-ligne Ombre
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Bon voyons voir la richesse de mon bonhomme.

Statut 4: Alsartr lance 4d6 et obtient 18 (4, 6, 4, 4)
Soit 18 dragons ou 3780 cerfs.
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Edité : 16 Janvier 2014, 00:47 par Alsartr
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
×1 Message Publié : 16 Janvier 2014, 00:28 
Hors-ligne Spectre

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Bah, tu vois que toi aussi tu fais des bons jets !!



Mon perso mystère a lui aussi un statut de 4 :


unpetit24etjemattakanedstark: Kranjar lance 4d6 et obtient 12 (2, 1, 6, 3)
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
×1 Message Publié : 16 Janvier 2014, 00:30 
Hors-ligne Nécromancien
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Pour Duncan

olaf_xlz lance 4d6 et obtient 16 (6, 1, 6, 3)
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
×1 Message Publié : 16 Janvier 2014, 00:39 
Hors-ligne Thaumaturge
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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 16 Janvier 2014, 01:47 
Hors-ligne Spectre

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 Sujet du message : Re: [HRP]Manufacture de héros
Message Publié : 16 Janvier 2014, 07:39 
Hors-ligne Thaumaturge
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Vous avez de bons jets, c'est pas mal. Au moins vous serez bien habillés !!!

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