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 Sujet du message : [Persos]Morituri te salutant
Message Publié : 22 Février 2015, 13:15 
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Message(s) : 9629
Localisation : Isère
Voici un modèle de feuille de personnage. Vous pouvez bien sûr changer les couleurs !


Image
Nom du personnage


Informations générales
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Nom du personnage :
Nom du joueur :
Race du personnage :
Alignement :
Religion :
Expérience :
Niveau total :

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

[spoiler]Variantes de classe :
Classe 1 :
Classe 2 :

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1
2
3

Handicaps :

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : XX (+X) (xx base + x race + x niveaux + x OM)
Dextérité : XX (+X) (xx base)
Constitution : XX (+X) (xx base)
Intelligence : XX (+X) (xx base)
Sagesse : XX (+X) (xx base)
Charisme : XX (+X) (xx base)

Charge légère : XXXkg
Charge intermédaire : XXXkg.
Charge lourde : XXXkg.

Statistiques de combat
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Points de vie : XX = (détail du calcul)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +X
Initiative : +X = (détail du calcul).

Classe d'armure : XX = (détail du calcul, exemple : 10 base + X armure + X armure naturelle + X OMs + X Dex)
CA au toucher : YY = (détail du calcul, exemple : 10 base + 1 Dex)
CA pris au dépourvu * : ZZ = (détail du calcul, exemple 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle)

Arme 1 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Arme 2 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Arme 3 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +.. = .. base + .. Con + .. autres
Réflexes : +.. = .. base + .. Dex + .. autres
Volonté : +.. = .. base + .. Sag + .. autres

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes de race
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  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Aptitudes de classe
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Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétences : .. = (détail du calcul)

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Concentration : +00 = 0 rangs + 0 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +6 = 6 rangs + 1 Dex - 1 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Détection * : +13 = 10 rangs + 2 Sag
[ ] Diplomatie : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion : +5 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor
[ ] Dressage ^ * : +5 = 5 rangs - 1 Cha
[ ] Équilibre : +0 = 0 rangs +1 Dex - 1 armor
[ ] Équitation : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor
[ ] Escalade : +10 = 5 rangs + 6 For - 1 armor
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor (Tigre : +2)
[ ] Fouille : +7 = 5 rangs + 1 Int
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex
[ ] Natation : +4 = 0 rangs + 6 For - 2 armor (Tigre : +10)
[ ] Perception auditive * : +14 = 11 rangs + 2 Sag
[ ] Premiers secours : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 don
[ ] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 4 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 race
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Saut : +19 = 6 rangs + 6 For + 0 autre - 1 armor
[ ] Survie * : +15 = 8 rangs + 2 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs - 1 Cha

(*) : Bonus conditionnels

Langues :
  • Commun

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)
Exemple : * Amulette d'armure naturelle +1 / Cou (2000PO, 0kg)
*
*
*

[b]Arme :

Arme :
Arme :

Autre équipement :
*
*
*

Argent :
  • .. PP
  • 15000 PO
  • .. PA
  • .. PC

Poids total : ...kg, charge ....

Background
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Nom du personnage


Informations Générales
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Race du personnage :
Alignement :
Religion :

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Niveau 1 : Classe X. Dons. Handicap.
Niveau 2 : Classe X.
Niveau 3 : Classe Y. Don

Caractéristiques
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Force : 22 (+6) ; Dextérité : 12 (+1) ; Constitution : 16 (+3) ; Intelligence : 12 (+1) ; Sagesse : 14 (+1) ; Charisme : 8 (-1)

Statistiques de combat
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JdS : Vig : .. ; Vol : .. ; Ref : ..
Initiative :
CA : .. (donner le détail)
Arme 1 : T+.. (crit 19-20 x2), D..d..+..
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Compétences

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Indiquer uniquement les compétences clés.

Equipement
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*
*

BackGround
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 Sujet du message : Re: Morituri te salutant
Message Publié : 22 Février 2015, 13:27 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Clostriana de Laurencis
Image

Informations générales
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Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique Bonne
Religion : Lurue
Age : 25
Sexe : Femme
Taille : 1 m 72 ; Poids : 65kg ; Yeux : dorés ; Cheveux : rouge .
Vitesse :

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 4).
  • Niveau 1 : Parangon humain Apprentissage adaptatif(UOM)
  • Niveau 2 : Guérisseur Mains soignantes
  • Niveau 3 : Parangon humain Don supplémentaire
  • Niveau 4: Parangon humain Augmentation de caractéristique
  • Niveau 5 : Guérisseur Talent(premiers secours)
  • Niveau 6 : Guérisseur Guérison de la paralysie
  • Niveau 7 : Guérisseur Guérison des maladies
  • Niveau 8 : Guérisseur Guérison de la peur

Caractéristiques
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Force : 8 (-1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 22 (+4)(16+ 1 niv 4 + 1 niv 8 +2 parangon +2 OM)

Charge maximale : 40kg. (légère en-dessous de 13kg)
Charge à bout de bras : 40kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 80 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 200 kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Armes courantes. Port d'armure : Légères
  • Humain : [url]Dynamic priest[/url]: Pour déterminer les sorts en bonus et la capacité à lancer des sorts, votre caractéristique principale devient le charisme. Les jds de vos sorts ne sont pas affectés.
  • Niveau 1 : Quintessence des sorts :Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
  • Niveau 3 :Maitrise du jour et de la nuit:Vous pouvez spontanément appliquer le don de quintessence des sorts à tout sort de guérison ou de blessure, sans en allonger le temps d'incantation ni le niveau
  • Parangon 2:Cull Wand essence
  • Niveau 6 : Invigorating spellcaster: You may apply the invigorating template to your spells. You also gain a +2 bonus on all Heal checks
  • Handicap:Free-spirited: double les pénalités d'armure et le poids de tout objet transporté
  • Handicap:Wild cohort

Statistiques de combat
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Points de vie : 58
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +2
Classe d'armure : 14 = 15 base + 3 armure + 2 Dex
CA au toucher : 12 = 12 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base + 3 armure


Bonus éventuels :

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 5 base + 1 Con
Réflexes : +4 = 2 base + 2 Dex
Volonté : +7 = 7 base + 0 Sag

Compétences et langues
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Total de 77 pts de compétence.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée
Indique une compétence obtenue par le parangon

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat ^ alchimie : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +05 = 5 rangs + 0 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +7 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +12 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Détection : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Diplomatie : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Dressage ^ : +11 = 5 rangs + 6 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équilibre : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Fouille : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Perception auditive : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Premiers secours : +16 = 11 rangs + 0 Sag + 0 class + 3 talent +2 trousses +2 invigorating spellcaster
[x] Profession: médecin^ : +11 = 11 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre

[x] Psychologie : +02 = 2 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Saut : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Survie : +05 = 5 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +21 = 11 rangs + 5 Cha + 0 class + 5 objet


Divers :
  • Mains de soins:Si le personnage réussit un test de Premiers secours pour stabiliser une créature mourante, celle-ci est aussi soignée de 1d6 dégâts.

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Céleste

Magie et Pouvoirs divers
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  • Mains soignantes (Ext). Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.
  • Guérison de la paralysie (Sur). Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Guérison des maladies (Sur). Au niveau 4, il gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Sorts par jour:
    • Niveau 0: 6
    • Niveau 1: 5+2 Cha, Jds=17
    • Niveau 2: 5+2 Cha, Jds=18
    • Niveau 3: 4+1 Cha, Jds=19
    • Niveau 4: 3+1 Cha, Jds=20

Invigorating template
You unlock ancient methods of manipulating divine healing energy. Your eyes turn white while casting an invigorating spell. This template can be added to any spell that cures hit point damage. In addition to curing damage normally, an invigorating spell can remove any or all of the following conditions affecting the targets, dazed, exhausted, fatigued, sickened, or stunned. You specify which conditions are to be removed when you cast the spell.
Cost:
Verbal component /recitation of an ancient healing incantation1 that cannot be modified+
Prerequisite:
Invigorating Spellcaster

Argent et équipement
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Armure : Armure de cuir +1(1160 po)
Arme :
Épaules : Cape de charisme +2 (4000 po)
Ceinture :Ceinture de guérison. +2 premiers secours. 3 charges par jour, canalise l'énergie positive au contact, 2d8/3d8/4d8 pour 1/2/3 charges. 750 po
Mains :
Anneau 1 :
Cou : Amulet of retributive healing(MiC)3/j soigne son porteur autant qu'il soigne quelqu'un d'autre(2000 po)
Anneau 2 :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Tête :
Bandeau :
Poignets : Bracelets du magicien(fait-maison): +5 utilisation d'objet magique(2500 po)
Monture :

Autre équipement :

Baguette de vigueur mineure 50/50 750 po
Baguette d'agrandissement 50/50 750 po
Baguette de rayon d'affaiblissement 50/50 750 po
Baguette de silence 50/50 4250 po


Selle de bat (5po)
Fonte (2po)
bride (4po)
Porte:

  • Outre d'eau (1po, 2kg)
  • Paillasse (0,1po, 2,5kg)
  • Rations (3 jours) (1,5po, 1,5kg)
  • Pierre à aiguiser (0,02po, 0,5kg)
  • Corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
  • Aiguilles, fil, craie… (1po, -kg)
  • Couverture (0,5po, 1,5kg)
  • Silex, amorce (-po, -kg)
  • Torche éterelle (110po, 0,5kg)

Porte:
  • Trousse de premiers secours: 50 po


Total :

Argent :
  • 0 PP
  • 79 PO
  • 5 PA
  • 3 PC
[/list]

Background
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Clostriana De Laurencis est une jeune femme issue d'une famille mineure de la noblesse d'Horbourg. De par sa naissance, elle a pu ainsi acquérir une éducation plus poussée que la moyenne et poursuivre des études quelques temps mais un détail changea le cours de son destin. Quand elle n'avait que 16 ans, alors qu'elle traversait les terres pour rejoindre un de ses frères partis vers le nord, elle se retrouva prise dans une embuscade menée par des gobelins descendues des collines. Fuyant comme elle pouvait, elle ne dut sa sauvegarde qu'à l'apparition providentielle d'une créature de légende: une Licorne. Celle-ci, chassant les viles créatures, laissa la jeune femme la chevaucher et la ramena en sécurité à l'une des enclaves elfiques du nord-est de la région. Les elfes, étonnés qu'une étrangère et une humaine ait pu approcher sans peine une Licorne et encore plus la chevaucher, la conduisirent devant l'une de leurs prêtresses.

Nul ne sait ce que les deux femmes purent se dire pendant la journée qu'elles passèrent ensemble mais lorsqu'elle quitta le temple, Clostriana était différente, son regard changé. Elle fut raccompagnée jusqu'à l'un des villages humains non-loin de là et après, put rejoindre sa famille à Horbourg. Elle leur annonça alors son envie d'entrer dans les ordres, pour servir sa divinité du mieux qu'elle le pouvait mais aussi pour apporter réconfort et soins aux gens du peuple. Son père, rassuré de la voir saine et sauve, accepta sa proposition et la laissa donc quitter la maison familiale pour devenir une novice d'un des temples locaux. Sur place, elle fit ses preuves rapidement, apprenant plus vite que n'importe quel autres apprentis sur place, passant de longues heures tard le soir dans la lecture de manuscrit et d'ouvrages de médecines et d'alchimie. En l'espace de deux ans, elle avait accompli bien plus que les autres et étaient désormais aptes à partir sur les routes, de son propre choix, pour y apporter ses connaissances et aider ceux qui en avaient besoin, mais ses yeux en avait payé le prix. Elle portait désormais des bésicles pour compenser sa vue qui avait baissé durant les longues heures d'études qu'elle s'était imposée.

C'est donc ainsi qu'elle partit sur les routes, apportant soin et guérison à tout ceux qu'elle croisait. Elle voyagea en compagnie de plusieurs caravanes, allant de village en village pour apporter ses connaissances mais aussi pour en apprendre toujours plus. Elle accompagna un groupe vers l'Abbaye de Valirée, pour y lire quelques ouvrages de médecines. Elle retournait tous les ans passer un mois avec sa tutrice Lindörië dans l'enclave elfique puis repartait de nouveau sur les routes, ne s'arrêtant que pendant l'hiver dans l'un des villages qu'elle traversait. Elle apprit l'art de la délivrance avec des sage-femmes, l'herboristerie avec les elfes et l'alchimie auprès d'un vieux gnome bougon... 7 années passèrent ainsi, à toujours voyager, apportant à la jeune femme une excellente réputation auprès de tout le monde, riches ou pauvres, car elle ne demandait rien en échange de ses services. Elle guérit l'héritier du Chevalier de Simore de la paralysie qui le frappait après qu'il ait contracté une maladie peu commune et aida à contenir une épidémie de grippe dévastatrice qui frappa un petit village non loin d'Hagetlande.

Ses pas l'ont cette fois ci amené à Cuvalier, chez l'une de ses connaissances proche du terme de sa grossesse et à qui elle a promis d'être là. Et de là, elle partit vers une folle aventure qui l'amenèrent à croiser des morts-vivants, des gobelins et un gorille, accompagnée de fières camarades sur qui elle veilla avec insistance.


Message secret.

Gambit
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Vaillant


Informations Générales
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Race du personnage : Chien
Alignement : Loyal Neutre
Religion : Clostriana(ou tout ceux qui lui donneraient à manger, c'est un véritable ventre sur patte)

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille : M
Vitesse : 12m

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 16 (+3) ; Dextérité : 16 (+3) ; Constitution : 15 (+2) ; Intelligence : 2 (-trop) ; Sagesse : 12 (+1) ; Charisme : 6 (-2)

Statistiques de combat
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PV: 47
JdS : Vig : +7; Vol : +2 ; Ref : +7
Initiative :
CA : 20 (10+3 dex+7 armure naturelle)
Arme 1 : T+6 (crit 20 x2), D 1d6+4
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Compétences

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Détection +6
Natation +4
Perception auditive +6
Saut +9
Survie +2

Dons: Pistage, vigilance, Science de la robustesse.

Equipement
► Afficher spoiler
*
*

BackGround
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Sylas Amalgon


Informations Générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Loyal neutre
Religion :

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille : M
Vitesse :

Niveau 1 : Classe Guerrier. Science du coup de bouclier, shield specialization, agile shield fighter, Block arrow. Handicap: chivalrous courtesy.
Niveau 2 : Classe Guerrier. Arme de prédilection (épée longue)
Niveau 3 : Classe Guerrier. Shield charge
Niveau 4: Classe Guerrier. Spécialisation martiale (épée longue)

Caractéristiques
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Force : 15 (+2) ; Dextérité : 13 (+1) ; Constitution : 14 (+2) ; Intelligence : 10 (+0) ; Sagesse : 10 (+0) ; Charisme : 10 (+0)

Statistiques de combat
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PV: 42
JdS : Vig : +6 ; Vol : +1 ; Ref : +2
Initiative : +1
CA : 22 (10+8 harnois + 1 dex + 3 écu)
Arme 1 : T+7 (crit 19-20 x2), D 1d8+2
Arme 2 : T+5/+4, D 1d8+2/1d4+1
Bonus conditionnels :

Compétences

► Afficher spoiler
Natation +6, Saut +6, Escalade +6, Intimidation +6

Equipement
► Afficher spoiler
  • Harnois: 1500 po
  • Epée longue x 2: 15po
  • Ecu en acier: 20 po
  • Potion de soins légers X2: 100 po
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Message Publié : 08 Décembre 2016, 00:16 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Eryn
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Informations générales
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Race du personnage: Lesser Aasimar
Alignement: Loyal / Bon
Religion: Tyr
Age: 22 ans
Sexe: Féminin
Taille: 1m78
Poids: 71 kg
Yeux: Ambres
Cheveux: Blonds pâles

Aptitudes raciales:
  • Ajustement: +2 Charisme
  • Type: Extérieur
  • Vitesse: 9m (6m)
  • Taille M
  • Vision dans le noir: 18m
  • Light: 1x par jour (niveau de lanceur égal au niveau d'Aasimar)
  • Compétences: +2 Perception auditive, +2 Détection
  • Résistances: 2 contre l'acide, le froid et l'électricité
  • Langues: Céleste, Commun
  • Classe de prédilection: Paladin

Classes: (niveau global 7)
  • Niveau 1: Paladin. Aura de bien, châtiment du mal (1x par jour), détection du mal (à volonté).
  • Niveau 2: Paladin. Grâce divine, imposition des mains.
  • Niveau 3: Paladin. Aura de bravoure, santé divine.
  • Niveau 4: Paladin. Renvoi des morts-vivants
  • Niveau 5: Paladin. Charging Smite, Châtiment du Mal (2/jour)
  • Niveau 6: Lame de Bataille. Clarté de combat, Aptitude des armes, 3 manœuvres et 1 posture.
  • Niveau 7: fist of Raziel. Cercle de protection contre le mal, châtiment du mal Châtiment du Mal (3/jour)
  • Niveau 8: Paladin. Guérison des maladies 1/semaine

Caractéristiques
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Force: 16 (+3) (14 + 2 objet)
Dextérité: 10 (-)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 10 (-)
Sagesse: 12 (+1) (10+ 2 race)
Charisme: 20 (+5) (16 + 2 race + 2 niveau)


Charge légère: 29 kg
Charge intermédiaire: 29-58 kg
Charge maximale: 58-87,5 kg
Charge à bout de bras: 87,5 kg
Soulever: 175 kg
Tirer ou pousser: 437,5 kg

Dons
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Dons:
  • Classe: Maniement des armes: armes courantes et armes de guerre / Port d'armure: toutes / Port des boucliers: tous (sauf pavois).
  • Don (handicap) : Dévotion à la loi.
  • Niveau 1: Maniement arme exotique: épée bâtarde.
  • Niveau 3: Attaque en puissance.
  • Niveau 6: Servant of the Heavens

Handicap:
Code of arms

Statistiques de combat
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Points de vie: 75
Bonus d'attaque de base (BAB): +8/+3
Initiative: +0
Classe d'armure: 22 (+2) = 10 base + 9 armure + 3 bouclier (+ 2 si ennemi Mauvais)
CA au toucher: 10 (+2) = 10 base (+ 2 si ennemi Mauvais)
CA pris au dépourvu: 22 (+2) = 10 base + 9 armure +3 bouclier (+ 2 si ennemi Mauvais)

Épée bâtarde +1 : Attaque +12/+7, 1d10+1d6+4, 19-20 x2, Tranchant
Épée courte : Attaque +11/+6, 1d6+3, 19-20 x2, Tranchant
Arbalète légère: Attaque +8, 1d8, 19-20 x2, 24m, Perforant

Bonus éventuels:
Châtiment du mal (3/j): +5 (Charisme) toucher / +7 (Paladin) + 7 x 2 (charging smite) dégâts .
Dévotion à la loi: +3 à la CA ou à l'attaque.
Protection contre le mal : + 2 à la CA et aux Jds si ennemi Mauvais
RD2 contre l'acide, le froid et l'électricité
CA-2 et Dégâts +1d6 quand Posture de Punition

Jets de sauvegarde
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Vigueur: +14 (+2) = 9 base + 1 Con + 5 Cha (+2 si ennemi Mauvais)
Réflexes: +6 (+2) = 2 base + 0 Dex + 5 Cha (+2 si ennemi Mauvais)
Volonté: +6 (+2) = 2 base + 1 Sag + 5 Cha (+2 si ennemi Mauvais)

Bonus conditionnel :
Extérieur.
Aura de bravoure
Santé divine.
Immunité à la possession (cercle magique contre le mal)

Compétences et langues
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Total de 24 pts de compétence (8 niv. 1 / 2 niv. 2 / 2 niv. 3 / 2 niv. 4 / 2 niv. 5 / 2 niv. 6 / 4 niv. 7 )
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 5 (8) armure
[ ] Arts de la magie ^: = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[x] Concentration: 2 = 1 rangs + 1 Con + 0 autre
[ ] Connaissance Mystères ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Ingénierie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^: 1 = 1 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Noblesse ^: 1 = 1 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^: 5 = 5 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^: 0 = 1 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Exploration ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 5 (8) armure
[ ] Désamorçage ^: 0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Détection: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race
[x] Diplomatie: 12 = 7 rangs + 5 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 5 (8) armure
[x] Dressage ^: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[ ] Équilibre: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 5 (8) armure
[x] Équitation: 0 (4) = 5 rangs + 0 Dex - 5 (8) armure
[x] Escalade: -3(6) = 0 rangs + 2 For - 5 (8) armure
[ ] Escamotage ^: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 5 (8) armure
[ ] Estimation: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion: -5 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 5 (8) armure
[ ] Fouille: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Intimidation: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[x] Langue: 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Natation: -3 (6) = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 5 (8) armure
[ ] Perception auditive: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race
[x] Premiers secours: 3 = 2 rangs + 1 Sag + 0 autre
[x] Profession ^: 1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre
[x] Psychologie: 2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[ ] Représentation: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre
[x] Saut: -3 (6) = 0 rangs + 2 For - 5 (8) armure
[ ] Survie: 1 = 0 rangs + 1 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^: 5 = 0 rangs + 5 Cha + 0 autre

Langues:
  • Céleste
  • Commun

Magie et Pouvoirs divers
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  • Renvoi des morts-vivants: Un paladin peut renvoyer les morts-vivants (6 + 1 (holy reliquary symbol) = 7/j).
  • Aura de Bien: Un paladin génère une aura de Bien (similaire à l'aura du prêtre).
  • Châtiment du Mal: Une fois par jour, le paladin peut châtier une créature maléfique.
  • Détection du Mal: Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal.
  • Grâce divine: Un paladin ajoute son bonus de Charisme à ses jets de sauvegarde.
  • Imposition des mains: Un paladin peut soigner des blessures (niveau x bonus de Charisme PV par jour). 30PV/jour.
  • Aura de bravoure: Un paladin est immunisé contre la terreur. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux JS vs terreur.
  • Santé divine: Un paladin est immunisé contre toutes les maladies.
  • Sorts (Nv 5): Un paladin peut lancer 0 divin sort de niveau 1, son NLS est la moitié de son niveau de paladin.
  • Cercle de protection contre le mal: +2 à la CA et +2 à TOUS les JdS, contre les créatures mauvaises et bloque toutes les tentatives de posséder le sujet.
  • Clarté de combat : Ajoute le modificateur d'intelligence au JdS de réflexe.
  • Aptitude des armes : la lame de bataille peut choisir ses dons dans ceux réservé au guerrier (considéré avec un niveau de guerrier -2), il peut aussi adapter ses dons à toutes les armes avec de l'entrainement.
  • Aptitude des armes (Niv init 4) : la lame de bataille peut effectuer 3 manœuvres et 1 posture de niveaux 2.
  • Guérison des maladies (Magique, niv.6). : le paladin peut lancer guérison des maladies une fois par semaine.

Pouvoirs de domaine:
  • Justice: lorsque blessé, 1 fois par jour, peut riposter par une attaque de corps à corps; si le coup porte, les dégâts maximum sont infligés.

Liste de sorts:

Manœuvre et posture:

Argent et équipement
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Armure: Harnois +1 (25 kg, 2650 po) + cristal de repos (300 po)
Arme 1 : épée bâtarde +1 (3 kg, 2335 po) + cristal d'assaut électrique intermédiaire (3000 po)
Arme 2 : épée courte (1 kg 10po)
Bouclier: Ecu en acier +1 (7,5 kg, 1320 po)
Distance: Arbalète légère (2 kg, 35 po) - 20 carreaux (1 kg, 2 po)

Cou :
Taille : Ceinture de force +2 (4000 po)
bras :

Monture: Destrier léger (Mors et bride -2 po-, selle de guerre -20 po-)

Autre équipement:
Tenue de voyage (2,5 kg, 1 po)
Reliquaire sacré de Tyr (0,5 kg, 1000 po)
Corde en soie, 15m (2,5 kg, 10 po)
Menotte x 2 (M et P) (0,2 kg, 20 po)
Couverture d'hiver (1,5 kg, 5 pa)
Outre (2 kg, 1 po)
Paillasse (2,5 kg, 1 pa)
Sac à dos (1 kg, 2 po)
Savon, 1 livre (0,5 kg, 5 pa)
Tente (10 kg, 10 po)
Allume feu, x5 (5 po)
Trousse de premiers secours (0,5 kg, 50 po)
Rations de survie, x15 (7,5 g, 7,5 po)
"Sacoche de composant" (textes saints) (5 po)
5 bonbons de soin (150 po)

Argent:
  • 0 PP
  • 63PO
  • 4 PA
  • 0 PC

Background

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Eryn se réveilla en sursaut haletante et apeurée. Ses visions d'horreurs la sortait une fois de plus de son sommeil court et agité.
Encore... quand cela finira-t-il ?

Elle s'assit sur son lit spartiate. Son regard balaya sa cellule à la recherche d'une chose dont elle-même ignorait la probable existence. Elle enfila des braies et saisit son épée qu'elle traîna jusqu'à la cours. Les armes n'était pas autorisée au couvent, mais la mère supérieure accordait tout aux "Héroïnes de Sangris". L'épée n'avait rien de commun, elle était composée d'un alliage pure aux motifs finement ouvragés. Une arme divinement conçue.

Après quelques respiration, Eryn commença...

Fente avant, pirouette, esquive, estoc.
Depuis des semaines, la servante de Tyr ne retrouvait sa tranquillité d'esprit qu'avec son arme en main. Elle ne pensait à rien d'autre que l'instant présent, plus au relais, ni aux hordes gobelinoïdes ni au Prince de sang. Elle pourfendait l'air comme s'il s'agissait d'une engeance maléfique. Du centre du cloître d'où donnaient ces quelques cellules, les reflets argentés de la lame éclairée par la lune parcourraient les lieux intérieure à toute allure, éclairant les statues des divinités.

Saut, fente arrière, esquive, saut, coup à la tête.
Bien que parfaitement équilibrée, l'épée lui parut un peu trop large et un peu trop longue, trop imposante pour son gabarit dans les premiers temps mais l'entraînement lui permit de la maîtriser parfaitement. Eryn savait bien que la meilleure des lames ne valait rien au bout d'un bras chétif.

Demi-tour, esquive, pirouette, fente avant, estoc, pirouette...
Tous les exercices ne pouvaient cependant pas lui redonner les forces d'un repos pourtant mérité. Eryn chuta...

« Encore debout ? Enfin façon de parler... Tu sais que tu es sensé dormir et non réveiller tout le couvent !
- Éléonore ? »

La fille du Chevalier de Sangris vint à l'aide de son amie, guidée par une bougie. Eryn commença seulement à ressentir le froid agir sur son corps dans ses vêtements trempés de sueurs.
« Je ne pensais pas faire autant de bruit.
- Hi hi ! Je ne dormais pas non plus. Tu veux parler ? »
Eleonore dit ses mots avec un large sourire, soulignant sa bonté d'âme.

Les deux jeunes femmes se retrouvèrent dans la cellule d'Eleonore, emmitouflées dans couvertures discutant dans la lumière tremblante d'un candélabre.
« C'est à cause de tes cauchemars ?
- Oui... depuis plusieurs mois... depuis la nuit où j'ai dormi là-bas, où il a été invoqué... »
dit Eryn vidé de toute émotion.
« - C'est toujours le même ? Tu veux en discuter ? »

Eryn répondit de la tête par la négative. Cela faisait une éternité qu'elles ne s'étaient pas vues. Éléonore portait sur ses seules épaules la gestion de sa province ainsi que la réputation de sa famille. Ce fut pourquoi Eryn lui était follement reconnaissante de sa visite, même si ce n'était que pour une journée et une nuit. Elle brisa finalement le silence qui venait de s'installer.
« - Ici les rêves sont moins violent et un peu plus espacés, les prières de Tyr m'aident. Je pense que ça va bientôt se terminer. Je vais partir en même temps que toi à sa recherche.
- Tu es malade ? Tu restera tant que tu ne seras pas en état ! »

Éléonore prit un air sérieux, et le même ton que pour gronder un enfant. « Et tu me feras le plaisir de parler avec le sorcier ! »
Eryn pensa à l'homme qui devait dormir au dortoir dans l'aile la plus éloignée du couvent, rare endroit où sont autorisés les hommes et les visiteurs. Elle répondit avec une mine de dégoût.
« - Le type lugubre qui est venue avec toi ? Avec son nom à dormir debout ?
- Exactement ! C'est un expert en songe, il pourra te guérir.
- Si tu as cherché tout se temps un guérisseur tu as perdu ton temps, j'en connais une excellente guérisseuse !
- Non idiote ! »
fit Éléonore avec un sourire tendre, « Ce n'est pas de guérir ton corps qu'il s'agit, mais ton esprit ! Ce n'est pas non plus anodin d'affronter un démon qui à probablement affronter tes parents... Dès que j'ai su ce qu'il t'arrivait je l'ai convoqué. Il m'a dit que ton problème était fréquent lors d'un choc émotionnel, et qu'il y ait une raison magique ou non associée il pourra te soulager. »
Eryn fit une moue interrogative.
« - Tu me mets entre les mains du premier charlatant venu ? Tu le connais ? Je n'ai pas envie d'avoir quelqu'un dans les jambes à protéger.
- En ce moment c'est plutôt lui qui devrait s'occuper de toi. Tu verras que ce n'est pas si terrible, il suffit de se confier à lui. Il dit qu'extérioriser ses peurs et émotions est le pilier de la libération. On peut avoir confiance, il a aidé beaucoup de notables dans la baronnie pour différents problèmes... et même mon père... En plus, l'Oracle m'a confié à mon arrivée que vos destins se doivent d'être liés pour les jours à venir. D'ailleurs en parlant de ça, tu as...
- Non... »
coupa Eryn, « L'Oracle m'a dit que j'aurais les réponses lorsque je le devrai. Je ne sais pas trop pour le type... Tout à l'heure il m'a regardé d'un air tellement étrange... Puis je n'ai pas envie de raconter ma vie à un inconnu !
- S'il-te-plaît Eryn, je serais plus tranquille si tu essaies. Fait-le pour moi ! Et tu devrais être reconnaissante qu'il te regarde, avec tes cernes tu ferais fuir un dragon ! »


Les deux jeunes femmes rirent ensemble. La conversation continua et dériva vers de multiples points une fois l'accord implicite d'Eryn. La paladine regarda sa camarade dans les moindres détails avec un yeux rempli d'affection, voulant ajouter ce moment à sa mémoire. Elle avait l'habitude de dire que sa demeure était là où son devoir se trouvait, cependant, elle ne ressentit véritablement la chaleur d'un foyer qu'à très peu d'autre endroit qu'au-delà des pierres froides et humides du couvent. Ceci grâce à tous les souvenirs du temps passé avec Éléonore.

Le reste de la nuit fut d'une grande douceur, s'achevant par un sommeil profond et réparateur. A son réveil, une larme perla malgré elle sur sa joue lorsqu'elle découvrit un mot pour seul adieu de son amie.

Ma chère, je ne pouvais me résoudre à te réveiller. C'est pourquoi je te laisse se message en guise d'au-revoir.
Je te prie de prendre soin de toi, davantage encore que tu prends soin des autres.
Je t'attendrai à Sangris pour une visite quand bon te semblera. Envoi-moi de tes nouvelles dès que tu le pourras !
J'espère te revoir rapidement.

Ton amie et bien plus encore,
Éléonore.

Eryn écrasa sa larme. Elle aurait voulu étreindre son amie une dernière fois avant de partir. Elle admirait son courage et son abnégation. Un son la sortie soudainement de se dernier moment d'intimité, et lui fit revêtir à nouveau le masque de la justice sacrée.
Les cloches du couvent sonnaient, elle considéra ceci comme l'instant où allait débuter son nouveau départ !

Elle décida de suivre son instinct et de partir dès à présent. Un feu brûlait en elle, celui de partir afin de trouver la vérité sur ses parents. Lors d'une partie d'échec, un vieillard lui avait dit qu'on pouvait connaître son avenir en connaissant son passé. C'était ce qu'elle allait faire, en savoir plus sur ses racines, sur elle-même. Elle ne voulait plus être une simple orpheline du couvent.
Elle noua ses cheveux avec un ruban, enfila son armure à l'effigie de Tyr, ainsi que son épée arrachée des mains du démon vaincue.
Dans le petit cloître, la paladine mit un genou à terre devant la statue de son dieu et reformula ses vœux.
« Tyr, je vous implore !
Accepter de faire de moi votre chevalière !
Je jure que mon bouclier protégera les bons.
Je jure que ma lame punira les mauvais.
Je serais l'outil de votre volonté.
Je serais votre parole et votre main.
Rien ne me détournera de mission.
En votre nom, je purifierais les Hommes.
Je serais le glaive de la Justice Divine ! »

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La brume recouvrait la surface du lac et seul le clapotis régulier des vaguelettes se brisant sur les doux reliefs de l'île rappelait à sœur Rita que le couvent se trouvait au milieu d'une étendue d'eau. L'astre lunaire, plein et argenté, illuminait la scène d'une pâleur fantomatique irréelle, mais la femme de foi, fatiguée de sa veille, semblait ignorer le magnifique spectacle que lui offrait la nature. D'une oreille attentive, elle guettait la cloche des matines qui signifierait la fin de son tour de garde. Après la prière, elle pourrait alors goûter un repos bien mérité.

Elle étouffa un bâillement tout en pestant à voix basse contre l'absurdité de surveiller un bâtiment sans intérêt stratégique, situé au milieu de nulle part, et dont la principale défense était son isolement au milieu de l'eau. Quel homme serait assez fou pour affréter une flotte et venir chercher querelle aux sœurs qui avaient trouvé refuge en ce lieu ? Certes, il y avait bien l'Oracle, mais tout un chacun pouvait le consulter librement. Aucune raison donc de vouloir lui nuire. Non, vraiment cette garde n'avait aucune utilité !

La sœur s'apprêtait à râler à nouveau quand un bruit attira son attention; était ce un gazouillement qu'elle avait entendu ? Non, un cri plutôt ! Le cri d'un nouveau né. C'était impossible, nul enfant ne vivant au couvent. Elle pensa un instant avoir rêvé mais un nouveau pleur lui ôta le doute.

« Qui va là ? » lança t'elle d'une voix peu assurée en tendant sa lanterne par dessus le garde à fou de la petite terrasse fortifiée qui lui servait de point d'observation. Elle jeta un regard vers le bas, à l'aplomb de la porte principale, mais ne perçut que les lambeaux de brouillard qui prenaient un malin plaisir à jouer avec ses sens. Rita descendit l'escalier, la lanterne à la main, l'autre sur la garde de sa modeste dague. Se fichant devant la lourde porte en bois, elle ouvrit le vasistas grillagé lui permettant d'observer à l'extérieur sans pour autant se découvrir. Elle n'aperçut rien de plus que ce qu'elle avait vu d'en haut. Elle s'apprêtait à refermer la petite lucarne lorsqu'à nouveau le cri du nourrisson se fit entendre, cette fois-ci tout proche; juste de l'autre côté de la porte ! Avec une grande prudence, la sœur ôta la barre qui verrouillait l'entrée du couvent et s'aventura à l'extérieur. Elle n'eut pas fait deux pas que ses pieds heurtèrent un obstacle et elle bascula tête bêche dans l'herbe humide. Rita se remit sur pied en maugréant, fâchée de ce mauvais tour que l'on venait de lui jouer, et c'est en cherchant le responsable qu'elle eut la surprise de découvrir un panier d'osier tressé posé juste devant le porche, lequel contenait, au milieu de langes propres mais dépourvus de marque, un nourrisson.

Sœur Rita n'en crut pas ses yeux, se signa plusieurs fois, et chercha tout autour les traces de l'indélicat qui avait abandonné là un si jeune enfant. Elle n'en trouva aucune, tout comme par la suite ceux et celles qui se lancèrent dans cette entreprise. Le berceau avait été déposé sans que l'on puisse découvrir qui ou quoi l'y avait laissé, et le mystère de "l'Orpheline de Cuvalier", comme on ne tarderait pas à surnommer le nourrisson, demeure encore à ce jour parmi les récits les plus étranges des bardes de la Baronnie d'Horbourg, et même au delà.

L'Oracle fut avisée de la découverte et elle-même n'eut de réponse à apporter quant aux origines de l'enfant; pour autant, elle devina de suite l'ascendance céleste d'Eryn, car c'est ainsi qu'elle la prénomma. Étant de sexe féminin, les sœurs ne dérogeaient en rien à leurs règles en la recueillant. Elles décidèrent donc de l'héberger, décision d'autant plus facile à prendre que les missives lancées aux quatre coins de la baronnie pour identifier les parents de l'orpheline restèrent sans réponse. Du reste, la descendante des anges s'avéra une fillette incroyablement douce et serviable. Elle n'eut aucun mal à se fondre dans la vie calme et bien ordonnée du couvent, participant avec entrain aux activités routinières des sœurs, priant avec ferveur les Dieux, et donnant satisfaction à ses supérieures. Pourtant, toutes ressentaient que cette petite fille "spéciale" avait un destin plus grand qu'une modeste vie monastique.

C'est une rencontre pour le moins douloureuse qui allait changer l'existence d'Eryn; alors qu'elle descendait le grand escalier les bras chargés de livres et de manuscrits, elle ne vit pas, grimpant quatre à quatre les marches, Lady Eléonore, fille du Chevalier de Sangris. Les deux jeunes filles se télescopèrent et dévalèrent la pente d'une manière peu habile, s'occasionnant au passage moult ecchymoses. La noble fusilla du regard sa cadette (la céleste avait environ six ans, Eléonore sept de plus)... puis rit de bon cœur devant la mine déconfite de la maladroite étalée au milieu des papiers, rire qui fut vite communicatif. De cette chute naquit une véritable et solide amitié.

Tout au long de ses humanités auprès des sœurs, Eléonore côtoya Eryn quotidiennement, et ce malgré la différence d'âge. La fillette était séduite par la majesté qui se dégageait de la lady, ainsi que son incroyable vivacité d'esprit. Elle serait à n'en pas douter une dirigeante habile aimée de son peuple, et il était injuste que les règles de succession la privent de ce pouvoir du seul fait qu'elle était une femme. De son côté, l'héritière de Sangris appréciait le calme et la sagesse de l'apprentie prêtresse. Elle n'avait pas dix ans, et pourtant elle faisait montre d'une sagacité dont peu d'adultes pouvaient se vanter. Enfin, l'une comme l'autre portait un grand intérêt à la justice ce qui se traduisait par une dévotion sans faille à Tyr.

Hélas, le temps fit son œuvre et ses études terminées, Eléonore fut rappelée auprès des siens. Elle revint pourtant régulièrement au couvent voir les sœurs mais surtout son amie, et, alors que cette dernière venait d'avoir 13 ans, la noble lui proposa de devenir son écuyère. En effet, ayant reçu les faveurs du Dieu de la Justice, la dame, dotée d'une volonté peu commune, était désireuse d'éprouver sa foi et de servir son peuple avant d'épouser probablement une vie plus rangée correspondant à son rang. Sa cause ne pouvait que séduire Eryn, elle même élue de Tyr, et qui voyait là l'occasion de quitter le seul lieu qu'elle connaissait dans ce monde. Bien sûr, elle était peinée d'abandonner les sœurs qui l'avaient recueilli et élevé, mais la bénédiction de l'Oracle lui assura que c'était là la chose à faire.

C'est ainsi que l'héritière de Sangris et son écuyère, des titres pompeux pour celles qui, de part leur genre, ne pouvaient prétendre à ces distinctions réservées aux hommes, commencèrent leur voyage initiatique. Les deux jeunes femmes avaient un sens de la justice prononcé et une noblesse d'âme indéniable. Bientôt, le récit de leurs bienfaits fit les conversations de taverne. Bénies de Tyr, leur aptitude martiale, entraînée par le maître d'armes du Chevalier de Sangris, n'avait d'égal que la réalité de leurs pouvoirs divins et leur grande beauté. Cette dernière leur valait d'ailleurs souvent les quolibets de leurs adversaires mais les moqueries cessaient bien vite dès lors qu'elles tiraient l'épée. Arrestations de bandits, batailles contre les pillards gobelins, défense des veuves et des orphelins... les "héroïnes de Sangris" devinrent un symbole pour les petites gens au point de recevoir de nombreuses doléances, allant de la recherche de l'enfant disparu à la résolution du vol de moutons, en passant par le chat qui ne voulait pas descendre de l'arbre. Oui, la vie d'aventurières ne proposait pas toujours d'exaltantes quêtes mais des tâches les plus modestes aux missions les plus périlleuses, Eryn et son amie s'en accommodaient avec sourire et gentillesse.

Malheureusement, le temps passant et la santé du Chevalier de Sangris se dégradant, Eléonore fut amenée à passer de plus en plus de temps à gérer les affaires de la ville, s'éloignant alors de ces années d'insouciance et d'aventures. Pour Eryn également, l'heure n'était plus à l'errance; bien qu'elle n'eut ni titre, ni grade, ni terre, ni quoi que ce soit d'important, elle mit son cœur et sa lame au service de celle à qui elle devait tout. Elle aida son amie autant qu'elle le put à asseoir son autorité, tentant de la conseiller lorsque l'incertitude la gagnait, et lui servant "d'homme de confiance" sur le terrain.

Encore aujourd'hui, bien qu'officiellement paladine sans attache, allant là où l'on a besoin d'elle, l'orpheline n'est jamais loin de Sangris où elle réside dans la demeure de son amie. Cette sédentarisation lui pèse puisqu'elle estime que sa maison est là où se trouve son devoir, et pour autant elle ne veut s'éloigner d'Eléonore, sa sœur de cœur et de bataille. Elle ne possède rien qui ne puisse être transporté, prête à répondre à l'appel de son Dieu. Mais elle espère secrètement que jamais il ne l'appelle trop loin de sa Dame.

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Gambit
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Néant

Meldo'ch Dervon

Image

Informations Générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : CN
Religion : Sharess

Grandeur : 1m80
Poids : 75kg
Yeux : noirs
Cheveux : noirs, quelques touches de gris sur les tempes
Taille : M
Vitesse : 9m

Don humain : talent (psychologie)
Niveau 1 : Classe Ensorceleur. Don : Science de l'initiative. Handicap.
Niveau 2 : Classe Ensorceleur.
Niveau 3 : Classe Ensorceleur. Don : Perspicace

Caractéristiques
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Force : 8 (-1)
Dextérité : 10 (+)
Constitution : 10 (+)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 18 (+4)

Statistiques de combat
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Point de vie : 12
JdS : Vig : +1 ; Vol : +6 ; Ref : +1
Initiative : 0
CA : 12 = 10 base + 2 armure
Arme 1 : T+0 1d6/1d6-1 (crit 19-20 x2),
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Compétences
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18 points
* art de la magie 5 = 5 rang
* concentration 6 = 5 rang +1 constitution
* bluff 4 = 0 rang + 4 cha
* Connaissance mystère 3 = 3 rang
* Psychologie 5 = 5 rang

Bonus de + 3 en estimation (Corbeau)

Magie
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Sorts niveau 0
- Son imaginaire
- Manipulation à distance
- Ouverture/fermeture
- Lumières dansantes
- Détection magie

Sortilège 1/j = Réparation

Sorts niveau 1
- Image silencieuse
- Projectile magique
- Bouclier
- Charme personne

Sortilège 1/j = Convocation monstre 1
Bonus (perspicace) :
détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.

Equipement
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*épaule Ailes de douleurs (1500 po)
* Armure de cuir +2 (25 PO)

*Sac à dos : (1kg, 2PO)
Couverture d'hiver (1,5kg, 1PA)
Outre (2 kg, 1 po)
Paillasse (2,5 kg, 1 pa)
Sac à dos (1 kg, 2 po)
Ration de survie X 11 (4.5kg, 5.5PO)
Plume d'écriture (*kg, 1PA)
Encre (*kg, 8PO)
Bougies X10 (*kg, 1PA)
Allumes feu X20 (*kg, 20PO)
Bouteille de vin de table (0.75kg, 2PA)
Torche éternelle (110 po)
Encens et herbes médicinale (5 PA)
4 bonbons de soin (120 po)

Sacoche de ceinture : (1.5kg, 1PO)
Parchemin de ''armure du mage'' (50PO)
Parchemin de ''Monture'' (50PO)
Parchemin de '' Retraite expéditive'' (50PO)
Parchemin de ''Graisse'' (50PO)

10 flasques (*kg, 3PA)
10 Parchemins vierges (*kg 1PO)

4PO

BackGround
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Ar Braz Gwen, "Le Grand Blanc"

Informations générales

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Race du personnage : Corbeau

Age : 5 ans
Sexe :M
Taille : 60cm ; Poids : 3 kg ; Yeux : noirs ; plumes:noirs .


Vitesse : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Taille M

PV : 6
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex + 2 niveau), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–13
Attaque : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+4 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

capacités :
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.

Cet oiseau au plumage noir et lustré fait dans les 60 centimètre de long pour une envergure de 1,20 mètre. Il n’attaque qu’une fois par round, en combinant ses deux serres.

Edité : 19 Mars 2018, 08:09 par Bahamut (24×)
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Message Publié : 10 Décembre 2016, 01:25 
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Almaurry de Marle


Informations générales
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Nom du personnage : Almaurry de Marle
Nom du joueur : Algernon
Race du personnage : humain
Alignement : N
Religion : Oghma
Expérience : 21 000
Niveau total : 7

Grandeur : 1m80
Poids : 70 kg
Yeux : marrons
Cheveux : cheveux
Taille : M
Vitesse : 9 m/round

Niveau 1 : Prêtre 1. Dons : Trickery Devotion, Extension de durée, Métamagie divine (Extension de durée). Handicap : souffle court.
Niveau 2 : Prêtre 2.
Niveau 3 : Prêtre 3. Don Science de l'initiative.
Niveau 4 : Prêtre 4. +1 en Sagesse.
Niveau 5 : Prêtre 5.
Niveau 6 : Prêtre 6. Don Guérison sainte.
Niveau 7 : Prêtre 7.

  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Caractéristiques
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Force : 8 (-1) (8 base)
Dextérité : 10 (+0) (10 base)
Constitution : 14 (+2) (14 base)
Intelligence : 14 (+2) (14 base)
Sagesse : 16 (+3) (15 base + 1 nv4)
Charisme : 14 (+2) (14 base)

Possibilité quotidienne d'augmenter la Force (+6) par le sort Puissance divine.
Possibilité quotidienne d'augmenter la Sagesse (+4) par le sort Sagesse du hibou.
Possibilité quotidienne d'augmenter le Charisme (+4) par le domaine Charme.
Possibilité d'augmenter la Dextérité (+4) en buvant une potion de Grâce féline (10 doses à disposition).



Charge légère : 11.7 kg
Charge intermédiaire : 24 kg.
Charge lourde : 36 kg.

Statistiques de combat
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Points de vie : 58 = (8 + 6x6 DV + 7x2 Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +4.

Classe d'armure : 14 = (10 base + 4 armure)
CA au toucher : 10 = (10 base)
CA pris au dépourvu * : 14 = (10 base + 4 armure)

Possibilité d'augmenter la CA de 3 pour 1 mn/nv par le sort Bouclier de la foi.

Arme 1 : Dague de maître +1
Attaque : 1d20+6 (CàC) / +7 (au lancer, 2 m), critique 19-20 /x2 (détail du calcul, exemple : 5 BAB (- 1 For / +0 Dex) + 1 arme de maître)
Dégâts : 1d4 (Càc) / 1d4+1 (lancer)

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 5 base + 2 Con + 1 objet
Réflexes : +3 = 2 base + 0 Dex + 1 objet
Volonté : +9 = 5 base + 3 Sag + 1 objet

Aptitudes de classe
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  • Renvoi / Intimidation des morts-vivants (5).
  • Domaine de prêtre : Charme. Une fois par jour, le prêtre peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure 1 minutes. On l'active au prix d'une action libre.
  • Domaine de prêtre : Connaissance. Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.

Compétences et langues
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Points de compétences : 50 = ((2+2) ×4) + ((2+2) ×6) + 10

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Art Martial ^ : +02 = 0 rang + 2 Int

[x] Arts de la magie ^ : +04 = 2 rangs + 2 Int
[x] Artisanat ^ : +02 = 0 rang + 2 Int
[ ] Bluff : +05 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête)
[x] Concentration : +10 = 6 rangs + 2 Con + 2 (livre)
[x] Connaissance: Mystères ^ : +06 = 2 rangs + 2 Int + 2 (livre)

[x] Connaissance: Exploration ^ : +02 = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : +02 = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance: Géographie ^ : +04 = 2 rangs + 2 Int
[x] Connaissance: Histoire ^ : +06 = 2 rangs + 2 Int + 2 (livre)
[x] Connaissance: Folklore ^ : +04 = 2 rangs + 2 Int

[x] Connaissance: Nature ^ : +02 = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance: Noblesse ^ : +06 = 2 rangs + 2 Int + 2 (livre)
[x] Connaissance: Plans ^ : +04 = 2 rangs + 2 Int
[x] Connaissance: Religion ^ : +06 = 4 rangs + 2 Int

[ ] Contrefaçon : +2 = 0 rang + 2 Int
[ ] Crochetage ^ : +2 = 0 rang + 2 Dex
[ ] Décryptage ^ : +2 = 0 rang + 2 Int

[ ] Déguisement : +05 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête)
[ ] Déplacement silencieux : +00 = 0 rang + 1 Dex
[ ] Désamorçage ^ : +2 = 0 rang + 2 Int
[ ] Détection * : +03 = 0 rang + 3 Sag
[x] Diplomatie : +15 = 10 rangs + 2 Cha + 3 (serre-tête)
[ ] Discrétion : +00 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Dressage ^ * : +05 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête)
[ ] Équilibre : +0 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Équitation : +0 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Escalade : -01 = 0 rang - 1 For
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Estimation : +02 = 0 rang + 2 Int
[ ] Évasion : +0 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Fouille : +02 = 2/2 rangs + 0 Int + 2 (loupe)
[ ] Intimidation : +05 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête)
[ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rang + 0 Dex
[ ] Natation : -01 = 0 rang -1 For
[ ] Perception auditive * : +03 = 0 rang + 3 Sag
[x] Premiers secours : +03 = 0 rang + 3 Sag
[x] Profession (prêtre): ^ : +07 = 4 rangs + 3 Sag
[ ] Psychologie * : +07 = 4/2 rangs + 3 Sag + 2 (livre)
[ ] Renseignements : +10 = 6/2 rangs + 2 Cha + 3 (serre-tête) + 2 (carnet de notes)
[ ] Représentation (oraison) : +07 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête) + 2 (livre)

[ ] Saut : -01 = 0 rang - 1 For
[ ] Survie * : +03 = 0 rang + 3 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +05 = 0 rang + 2 Cha + 3 (serre-tête)

Langues :
  • Commun
  • Céleste
  • Infernal

Sorts
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Sauf indication contraire en RP, la liste ci-dessous correspond aux sorts ordinairement préparés chaque matin.

NIVEAU 0 : 6
  • Assistance divine : bonus de +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence (à choisir d'utiliser avant de jeter le dé).
  • Détection de la magie : détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
  • Lecture de la magie : permet de lire parchemins et livres de sorts.
  • Lumière : fait briller un objet comme une torche.
  • Résistance : confère +1 aux jets de sauvegarde pendant 1 minute.
  • Stimulant : confère 1 PV temporaire.

NIVEAU 1 : 4 + 1
  • Sort de domaine (Charme) : Charme-personne : 1 créature humanoïde considère le lanceur de sort comme son ami fidèle.
  • Anathème : Cette malédiction emplit la cible d'une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance (1 mn / nv). Elle est secouée.
  • Bouclier de la foi : confère un bonus de parade de +3 à la CA.
  • Ou : Mauvais augure : Une courte prière donne au personnage (et à lui seul) une idée de la dangerosité de son avenir immédiat (sécurité, péril ou grand danger).
  • Regain d'assurance : confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. Si la cible est déjà sous l'influence d’un sort ou effet de terreur (comme celui décrit deux lignes plus haut...), celui-ci est réprimé.
  • Sanctuaire : Les adversaires ne peuvent pas attaquer ou cibler le PJ (sans faire un jet de Volonté), et inversement.

NIVEAU 2 : 3 + 1
  • Sort de domaine (Connaissance) : Détection de la scrutation : Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l'observer à l'aide de sorts ou d'effets de divination.
  • Apaisement des émotions : calme les créatures agitées dans une portée de 6 m de rayon.
  • Sagesse du hibou : confère +4 en Sagesse pendant 1 mn / nv.
  • Zone de vérité : les créatures dans une zone de 6 m de rayon ne peuvent pas mentir pendant 1 mn / nv.

NIVEAU 3 : 2 + 1
    Sort de domaine (Charme) : Suggestion : influence les actes de la cible en lui suggérant ce qu'elle devrait faire.
  • Apaisement du cœur : débarrasse les sujets des effets de terreur, de désespoir, et autres effets mentaux similaires, des effets secondaires psychologiques liés à la torture, soigne la confusion, la folie et les affaiblissement temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points).
  • Anneau de lames : un anneau horizontal de lames d'acier tourbillonne autour du personnage, infligeant 1d6+(1/nv) dégâts aux créatures adjacentes, pendant 1 mn / nv.
  • Soins importants : rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau.

NIVEAU 4 : 1 + 1
  • Sort de domaine (Connaissance) : Divination : donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
  • Puissance divine : Bonus à l'attaque, +6 en Force, +1 pv/niveau, pendant 1 round/niveau.

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)
Exemple : * Amulette d'armure naturelle +1 / Cou (2000PO, 0kg)

* Chemise de maille en mithral (1100 po). Armure légère, CA+4.
* Symbole sacré en or (50 po)
* Dague de maître +1 (2302 po). Attaque +1. Dégâts : 1d4.

* Cape de protection +1 (1000 po, 500 g).

* Serre-tête de persuasion / Tête (4500 po)
Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d’aptitude de +3 aux tests associés au Charisme.

* Bandage béni (10 po)
Ce bandage peut être appliqué à une créature mourante. Appliqué un bandage béni est une action simple qui stabilise automatiquement la créature sur laquelle il est appliqué (mais ne soigne aucun dégâts). (Source : Heroes of Battle.)

* Potions :
  • 15 fioles de potion de grâce féline (15 x 300 po). La créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes (durée : 1 mn/nv). Cet avantage se traduit par un bonus d'altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.
  • 2 fioles de potion de bouclier de la foi +2 (2 x 50 po). Pour ne pas sortir totalement à poil les jours où je ne préparerais pas ce sort à son niveau "normal" (+3)..
  • 2 fioles de potion de regain d'assurance (2 x 50 po). Même raison.
[Note : Almaurry ne se promène pas en permanence avec tout son arsenal de potion, sauf expédition lointaine. Au quotidien (= sauf indication contraire en RP), il aura généralement sur lui 1 fiole de bouclier de la foi, 1 de regain d'assurance, et 2 de grâce féline, les autres étant conservées à son domicile.]

* "Outils de qualité supérieure" (50 po chaque). Ces objets de qualité exceptionnelle confèrent un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant.
  • 1 loupe (Fouille)
  • 1 carnet de notes personnelles, soigneusement tenu à jours depuis des années (Renseignement)
  • et une série de petits livres, format in-12 :
    • Exercices spirituels pour toute circonstance, ouvrage anonyme (Concentration)
    • Méditations ésotériques par Sœur Ysabel Sarrazin, mystique d'Oghma (Connaissance: Mystères)
    • Généalogie officielle portative par Courtois d'Evrouin (Connaissance: Noblesse)
    • Abrégé de l'histoire de la Baronnie de Horbourg, par Michel de Dampierre (Connaissance: Histoire)
    • Un archevêque ne devrait pas dire ça... (Psychologie)
    • L'Art d'émouvoir par l'abbé Perrin (Représentation: Oraison)

* 988 po

Poids total : ...kg, charge ....

Background
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« Ce sont des monstres, des abominations et des criminelles ! »

Le poing du vieil Osmont de Bonpuis s’abattit sur son bureau. Assis en face de lui, Almaurry de Marle, grand-vicaire de l’évêché de Hosbourg, resta imperturbable. De même que son garde du corps, immobile comme une statue dans un angle de la pièce une demi-douzaine de pas derrière lui. Exceptionnellement, Almaurry avait, par ailleurs, jugé qu’il valait mieux faire le déplacement sans son secrétaire personnel.

« Sur ce dernier point, je me vois contraint de vous contredire. » énonça-t-il calmement. « Les statuts religieux de la baronnie sont très clairs. Les Sœurs du Voile de la Nuit sont des cultistes de Shar, et le culte de Shar fait partie des cultes régis par la règle des évêchés ; ce qui signifie qu’il est non seulement autorisé, mais protégé dans son droit à être traité équitablement avec les autres cultes régulés. Et vous le savez aussi bien que moi. »

Pour la façon dont les prêtresse ont obtenu ce statut du précédent baron, en revanche, c’est une donnée qui ne regarde que ceux qui le savent, et qu’il serait peu judicieux d’évoquer dans cette discussion particulière.

« Tenez, il y a cinq mois, c’était tout à fait différent, quand la justice du baron Foulques a attrapé cet empoisonneur de puits, qui s’est réclamé d’une prétendue mission divine au nom de, comment était-ce déjà ? Ah oui, Talona. » poursuivit le grand-vicaire. « Une déesse quasiment inconnue en ces lieux, un culte non inscrit dans la règle des évêchés, et un prétendu adorateur venu de l’extérieur de la baronnie : inutile de vous dire que quand le baron s’est adressé à Monseigneur de Lormoy pour savoir s’il avait quelque chose à redire au fait que la justice fasse son œuvre, la réponse ne s’est pas faite attendre. Mais le cas qui nous occupe, ici et maintenant, est tout-à-fait différent.

– Le culte de Shar est un culte des ténèbres !

– Évidemment.

– Leurs rituels sont obscènes et sanglants !

– Je ne dis pas non.

– Vous m’avez dit vous-même tout à l’heure que vos propres croyances religieuses s’opposaient diamétralement aux leurs.

– Je l’ai dit.

– Alors ?!

– Alors le respect de chaque culte apporte l’harmonie dans le duché. Le culte de Shar, quoi qu’on en pense, est l’un des plus pratiqués par nos concitoyens. L’harmonie apporte la paix, la paix favorise le commerce, le commerce favorise... enfin, j’ai cru apercevoir un autel à Waukeen dans vos appartements, je crois donc inutile de vous faire un dessin. Je conçois que vous ne vous réjouissiez pas de voir le nouveau couvent des Sœurs se bâtir dans votre faubourg, mais vous n’êtes ni légalement, ni raisonnablement, ni même décemment en position de vous y opposer.

– Pah ! »
éructa Osmont. « Vous me parlez de légalité, de décence ? Et ce sont la loi et la décence, peut-être, qui me feraient fermer les yeux sur cet homme assassiné retrouvé derrière l’auberge, et sur les prochaines victimes que ces démones feront ?? »

Bon. Voilà presque un quart d’heure que nous menons aimablement cette danse autour du pot, nous n’avons pas avancé d’un pouce et en plus il me prend pour un imbécile. Tant pis pour lui, j’ai autre chose à faire.

« Vous savez, cet argument aurait sans doute plus de poids si vous n’aviez pas vous-même mis en scène cet assassinat.

– Si je... quoi ?! »
s’étrangla l’aristocrate.

Le vicaire reposa tranquillement devant lui la tasse de boisson chaude qui lui avait été offerte au début de l’entretien et dont il avait achevé, gorgée par gorgée, la consommation.

« Allons, vos hommes ont dû vous dire que je me suis personnellement rendu avant-hier sur le lieu du ‘‘crime’’. Vous pensez sérieusement que je serais tombé dans le panneau des faux indices laissés pour accuser les cultistes de Shar ? Soyez contents, au moins, que mes talents m’aient permis de m’assurer que la mort était accidentelle, sans quoi, par tous les dieux, c’est vous qui auriez été accusé du meurtre, et notre conversation se serait passée tout autrement. »

Osmont de Bonpuis restait bouche bée, les yeux exorbités.

« Ne me dites pas que vous croyiez VRAIMENT qu’il s’agissait d’un meurtre... Non, vraiment, ne me le dites pas. Votre cas est suffisamment grave comme ça. Bien. À présent, voici ce qui va se passer. » poursuivit inexorablement Almaurry. « Premièrement, vous allez signer sans plus attendre l’acte autorisant la construction du couvent des Sœurs du Voile de la Nuit, sur le terrain qu’elles ont acheté. Si cela peut épargner votre pudeur, je m’occuperai personnellement de le leur remettre. En revanche, vous accompagnerez l’acte d’une donation de cinq cent pièces d’or, en guise de geste de bienvenue, ceci afin d’effacer les impressions fâcheuses laissées par des accusations infondées et mal venues. Et troisièmement, je me permets également de vous inviter à faire une donation directement à l’évêché, à hauteur de mille deux cent pièces d’or et soixante trois pièces d’argent.

– Mille deux cent pièces d’or et soixante…

– Soit un total de mille sept cent pièces d’or et soixante trois d’argent, somme qui correspond, d’après ce qu’a révélé mon enquête, à ce que vous avez soustrait à l’impôt du baron l’an dernier. Vous savez, l’ironie de la chose est que je n’aurais jamais eu à m’intéresser à cela si je n’avais pas été amené ici par ce prétendu assassinat. Même plus : sans cette action déplorable, il y aurait sans doute eu moyen de négocier l’installation du cloître ailleurs. Si je puis me permettre un conseil, que cela vous rappelle, à l’avenir, de réfléchir aux conséquences de vos actions.

– Et... je suppose que ces... mille deux cent pièces d’or... seront à vous faire remettre discrètement. »
grogna Osmont avec une mesquinerie amère, pensant trouver du moins dans cette faille dans la ligne de front qu’on lui opposait.

« Certainement pas, faites cela très officiellement au contraire, je vous en prie. Nous payons nos impôts, nous. Et de cette manière l’argent, même s’il n’aura pas d’abord transité par les caisses de la baronnie, sera bien mis au service de l’intérêt commun... Ne vous inquiétez pas, tout est déjà arrangé avec le baron.

– Avec le baron ?... »


Osmont acheva de s’effondrer sous ce dernier coup. Il sentit sa volonté ployer sous une volonté plus forte, prit un parchemin et une plume et commença à écrire.

« Des sorcières dans mon jardin. Mille sept cent soixante-trois pièces en moins dans mon compte. Et qu’est-ce que je gagne dans tout ça ? » murmura-t-il d’une voix aigre.

« Mais, mon silence, bien sûr. » répondit Almaurry avec un léger sourire, comme s’il était étonné d’avoir à formuler une telle chose. « Vous comprenez bien qu’une enquête publique à votre encontre pour fausses accusations, PEUT-ÊTRE assorties de la volonté de couvrir un véritable meurtre, le tout dans un but de persécution religieuse d’un culte régulé, et sans même parler de la question de la corruption, tout ça serait du plus mauvais effet pour... l’harmonie... la paix... le commerce... » Sa main fit un moulinet d’et caetera. « Et à plus court terme, vous évitez ainsi que je demande à Brodier, ici présent, » (il fit un signe de tête en direction du garde du corps) « de s’en prendre au bon état de vos doigts jusqu’à ce que vous écriviez ce que vous avez à écrire, et pour avoir insulté mon intelligence. »


*

Almaurry de Marle est le second fils d’une famille de la petite noblesse, dirigeant un airial à l’Ouest du village d’Hagetlande ; en cette qualité, il a été destiné à la prêtrise. Après avoir débuté sa carrière ecclésiastique à l'abbaye de Valirée, son esprit vif, sa soif de connaissance et ses talents rhétoriques lui ont conquis la protection du vieil évêque Erard de Lormoy, auprès de qui il avait initialement été envoyé pour travailler à l’enrichissement de sa bibliothèque. De quelques volumes de théologie et d’histoire ecclésiastique, Almaurry, en fidèle zélé d’Oghma, a fait un riche ensemble couvrant les savoirs sur autant d’aspects que possible de la vie dans la baronnie d’Horbourg.

Dans le panier de crabes d’un évêché où les représentants de culte aussi divers que Chauntea, Shar, Tyr ou Uthgar, doivent être traités avec équité, Almaurry a désormais le titre de vicaire général, avec l’évêque pour supérieur hiérarchique direct. Chargé d’enquêter sur les coups bas et dessous de tables entre représentants des différents cultes, d’arbitrer ce qui peut l’être sans que son supérieur ait besoin de s’en mêler personnellement, et de...
régler... discrètement... les cas tangents, Almaurry se montre déterminé à maintenir le juste équilibre entre les forces en présence. Le reste du temps, il est également en charge des relations diplomatiques entre l’évêché et les autorités politiques. Tout cela l’amène à pénétrer de plus en plus profondément dans les arcanes et les secrets de la baronnie...

Ceux qui l’apprécient louent aussi bien sa perspicacité que son sens de la justice, son attachement à trouver la solution la plus équitable et la plus satisfaisante à des problèmes complexes, ainsi que sa personnalité sociable, affable et érudite. Ceux qui le critiquent dénoncent un manipulateur cauteleux et ambitieux, dont l’agenda personnel n’est peut-être pas entièrement clair. Les deux groupes s’accordent à reconnaître, pour s’en féliciter ou pour le déplorer, qu’avec la façon dont il manœuvre dans toute cette masse d’intrigue, il est bien placé pour devenir lui-même évêque dans quelques années.

Il conserve peu de rapports avec son frère, Thibault, de trois ans son aîné, qui a hérité de l’airial de Marle et de sa gestion – officiellement du moins, car ladite gestion, en réalité, est le fait d’un intendant compétent : Thibault n’est pas bon à grand chose, et, pour son malheur, en a cruellement conscience ; il passe donc ses journées dans l’oisiveté et l’ennui. En revanche, Almaurry est resté très proche de sa sœur cadette Agnès, née quelques mois après lui, et avec qui il a grandi ; vive, enjouée et spirituelle, elle a épousé un seigneur de la baronnie de Vabre, Donnan de Tardivel, et est allée vivre auprès de lui. Almaurry et Agnès s’écrivent régulièrement et se rendent assez souvent visite.

Brodier Frallon


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Informations Générales
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Race du personnage : humain
Alignement : LN
Religion : la Cavalière Rouge

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille : M
Vitesse : 9 m

Niveau 1 : Guerrier 1. Dons : Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaques réflexes.
Niveau 2 : Guerrier 2. Don : Attaque en puissance.
Niveau 3 : Guerrier 3. Don : Enchaînement. Aura de commandant : soldat costaud.

Caractéristiques
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Force : 14 (+2) ; Dextérité : 12 (+1) ; Constitution : 14 (+2) ; Intelligence : 13 (+1) ; Sagesse : 10 (+0) ; Charisme : 8 (-1)

Statistiques de combat
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JdS : Vig : 5 ; Vol : 1 ; Ref : 2
Initiative : 1
PV : 32
CA : 17 (10 base + 6 armure + 1 Dex) ; contact : 11 ; au dépourvu : 16.
Arme 1 : guisarme de maître ; arme à allonge ; attaque 1d20+6 ; dégâts 2d4+5 (crit x3).
Arme 2 : épée courte ; attaque 1d20+4 ; dégâts 1d6+5 (crit 19-20 / x2).

Compétences
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Indiquer uniquement les compétences clés.

Intimidation : 8 = 2 For + 6 rangs
Équitation : 7 = 1 Dex + 6 rangs
Escalade / Natation / Saut : 7 = 2 For + 4 rangs

Total 24 pts.

Équipement
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  • Cuirasse +1 (1550 po)
  • Guisarme de maître (309 po)
  • Épée courte (10 po)
  • 111 po

Background
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« Vous m’auriez vraiment demandé de lui péter les doigts ? » demanda Brodier alors qu’ils ressortaient.

« Allons, tu sais aussi bien que moi qu’avec ce genre de personnage, l’intimidation est au moins aussi efficace que la violence réelle. » répondit le vicaire.

Brodier haussa les épaules. Almaurry s’arrêta un instant et le considéra.

« Et si je te l’avais demandé, l’aurais-tu vraiment fait ?

– Bien sûr. »
fit l’homme d’armes, sur le ton de l’évidence et sans y mettre plus d’émotion que si on lui avait demandé s’il aurait vraiment fermé une porte ou porté un seau au puits.

« Hmm. » fit simplement le vicaire, sur le ton neutre qu’il avait quand il enregistrait et classait une information dans son esprit. Et les deux reprirent leur route.


*

Orphelin confié enfant à l’évêché de Horbourg, Brodier Frallon a été élevé pour devenir un soldat de la foi, un milicien protecteur de l’Église. Aussi taciturne qu'efficace, Brodier Frallon a néanmoins été remarqué et a commencé à monter en grade, d’autant qu’il témoigne d’un dévouement absolument sans faille à la cause. Après une tentative de meurtre contre Almaurry de Marle qui n’était vraiment pas passé loin de réussir, l’évêque Erard de Lormoy a assigné Brodier à sa protection personnelle, et celui-ci suit désormais le vicaire partout où il va. Avec le secrétaire particulier d’Almaurry, le jeune Helyot Favieres, ils lui font généralement comme deux ombres supplémentaires sur ses pas. Adepte du culte de la Cavalière Rouge, Brodier admire silencieusement les stratégies du grand-vicaire.

Edité : 18 Décembre 2016, 20:30 par Algernon (9×)
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Message Publié : 10 Décembre 2016, 11:13 
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Dit "Le nez creux"

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 1710
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Informations générales
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Nom du personnage :
Message secret pour viadoq.
/ Valdemar de Valdoré dit "le nez creux"

Nom du joueur : BFG
Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre
Religion :
Expérience :
Niveau total : 7

Grandeur :
Poids : 72 kg
Yeux : Noisette
Cheveux : Châtain clair
Taille : 1.80 m
Vitesse :

Caractéristiques
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Force : 10 (+0) (10 base)
Dextérité : 14 (+2) (14 de base)
Constitution : 14 (+2) (14 de base)
Intelligence : 19 (+4) (16 base +1 de niveau 4 + 2 OM)
Sagesse : 8 (-1) (8 de base)
Charisme : 12 (+1) (12 de base)

Charge légère : 17.5kg
Charge intermédiaire : 17.5 - 33kg.
Charge lourde : 33 - 50kg.

Dons
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Darkstalker (Lords of Madness) (humain) : Ce don te permet de ne pas être repéré par les visions particulières, comme l’odorat, la vision aveugle, etc. Très bon pour un éclaireur.
Retributive Spell : (niv 1) Tu lances un sort, dont tu pourras déclencher l'effet si ton perso subit des dommages. A ce moment-là, tu pourras choisir d'affecter l'adversaire ou pas avec ce sort, en action immédiate (donc, sans temps d'incantation). Par exemple, tu pourrais le charmer avec un charme-personne, histoire d’arrêter le combat.
Obtention de familier (Complete Arcane) (niv 3).
Sort Silencieux (Beguiler 5)
Familier Supérieur (plusieurs sources) (niv 6).
Augmentation d'intensité : Pouvoir lancer un charme-personne en tant que sort de niveau 3.
Handicap : insomniaque --> ça veut dire que ton perso devra faire un Jet de Sauvegarde de Vigueur à chaque nuit qu'il passe. S'il échoue, il se réveille dans l'état Fatigué, et le sera tant qu'il n'arrive pas à se reposer 8h. S'il était déjà fatigué la veille, il devient Epuisé, et conservera cet état tant qu'il n'arrivera pas à se reposer 1h (repos total).
S'il était fatigué ou épuisé en début de nuit, il obtient un bonus de +2 ou +6 au jet.

Statistiques de combat
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Points de vie : 50 = (6+5*6+7*2)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +2

Classe d'armure : 17 = (10 base + 3 armure + 1 armure naturelle + 1 anneau + 2 Dex)
CA au toucher : 13 = (10 base + 2 Dex + 1 anneau)
CA pris au dépourvu * : 15 = (10 base + 3 armure + 1 armure naturelle + 1 anneau)

Arme 1 :
T+3, critique x2 (3 BAB + 0 For)
Dégats :
* Bonus conditionnel

Arme 2 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +5 = + 2 base + 2 Con + 1 autres
Réflexes : +5 = 2 base + 2 Dex + 1 autres
Volonté : +5 = 5 base - 1 Sag + 1 autres

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes de race
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  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Aptitudes de classe
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  • Weapon and Armor Proficiency: Beguilers are proficient with all simple weapons plus the hand crossbow, rapier, shortbow, and short sword. Beguilers are proficient with light armor, but not with shields.
  • Spells: A beguiler casts arcane spells, which are drawn from the beguiler spell list on page 11. When you gain access to a new level of spells, you automatically know all the spells for that level on the beguiler's spell list. You can cast any spell you know without preparing it ahead of time. Essentially, your spell list is the same as your spells known list. You also have the option of adding to your existing spell list through your advanced learning class feature (see below) as you increase in level. To cast a beguiler spell, you must have an Intelligence score of 10 + the spell's level (Int 10 for 0-level spells, Int 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a beguiler's spell is 10 + the spell's level + the beguiler's Int modifier. Like other spellcasters, a beguiler can cast only a certain number of spells of each spell level per day. The base daily spell allotment is given on Table 1—1. In addition, you receive bonus spells for a high Intelligence score (PH 8). A beguiler need not prepare spells in advance. You can cast any spell you know at any time, assuming you have not yet used up your spells per day for that spell level.
  • Armored Mage (Ex): Normally, armor of any type interferes with an arcane spellcaster's gestures, which can cause your spells to fail if those spells have a somatic component. A beguiler's limited focus and specialized training, however, allow you to avoid any chance of arcane spell failure as long as you restrict yourself to light armor. This training does not extend to any other form of armor, nor does this ability apply to spells gained from other spellcasting classes.
  • Trapfinding: Beguilers can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Beguilers can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap typically has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A beguiler who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his allies) without disarming it.
  • Cloaked Casting (Ex): Starting at 2nd level, a beguiler's spells become more effective when cast against an unwary foe. You gain a +1 bonus to the spell's save DC when you cast a spell that targets any foe who would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not).
    At 8th level, you gain a +2 bonus on rolls made to overcome the spell resistance of any affected target.
  • Surprise Casting (Ex): Starting at 2nd level, when you successfully use the Bluff skill to feint in combat, your target is denied its Dexterity bonus (if it has one) to AC for the next melee attack you make against it or the next spell you cast. You must remain in melee with the target, and the attack must be made or the spell cast on or before your next turn. The target is not considered flat-footed and therefore can make attacks of opportunity against you if you do not cast defensively. At 6th level, you gain the ability to feint in combat as a move action instead of a standard action. If you have the Improved Feint feat, you can now feint in combat as a swift action.
  • Advanced Learning (Ex): At 3rd level, you can add a new spell to your list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a sorcerer/wizard spell of the enchantment or illusion school and of a level no higher than that of the highest-level spell you already know. Once a new spell is selected, it is forever added to your spell list and can be cast just like any other spell on your list.
    You gain another new spell at 7th, level.
  • Silent Spell: At 5th level, you gain Silent Spell as a bonus feat.

Compétences et langues
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Points de compétences : .. = (détail du calcul)

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[X] Acrobaties ^ : +12 = 10 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Arts de la magie ^ : +6 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 2 (bandeau d'int)
[ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +9 = 8 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Concentration : +10 = 8 rangs + 2 Con + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance: Mystères ^ : +6 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 2 (bandeau d'int)
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Folklore ^ : +6 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 2 (bandeau d'int)
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +0 = 0 rangs + 0 Int
[X] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Dex
[X] Décryptage ^ : +8= 3 rangs + 3 Int + 2 (bandeau d'int)
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs +0 Cha
[ ] Déplacement silencieux : +11 = 4 rangs + 2 Dex - 0 armure + 5 (botte elfique)
[X] Désamorçage ^ : +6 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 2 (bandeau d'int)
[ ] Détection * : +8 = 8 rangs + 0 Sag
[ ] Diplomatie : +9 = 8 rangs + 1 Cha
[ ] Discrétion : +10 = 8 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage ^ * : +00 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Équilibre : +0 = 0 rangs +0 Dex - 0 armor
[ ] Équitation : +0 = 0 rangs + 0 Dex - 0 armor
[ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +12 = 10 rangs + 2 Dex
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Évasion : +0 = 00 rangs + 0 Dex - 0 armor
[ ] Fouille : +11 = 6 rangs + 3 Int +2 (bandeau d'int)
[ ] Intimidation : 0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Maitrise des cordes : +0 = 0 rangs + 0 Dex
[ ] Natation : +0 = 0 rangs + 0 For - 0 armor
[ ] Perception auditive * : +9 = 10 rangs - 1 Sag
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag
[X] Profession: ^ (Marchand) : +0 = 1 rangs - 1 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +6 = 7 rangs -1 Sag
[ ] Renseignements : +0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : +0 = 0 rangs +0 Cha + 0 autre
[ ] Saut : +0 = +0 rangs + 0 For + 0 autre - 0 armor
[ ] Survie * : +0 = +0 rangs + 0 Sag
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha

Techniques astucieuse : Lanceur de sort discret : Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
Condition. Degré de maîtrise de 1 en Art de la magie, Degré de maîtrise de 1 en Concentration, Degré de maîtrise de 5 en Escamotage.
Avantage. Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.

(*) : Bonus conditionnels

Langues :
  • Commun

Liste des sorts
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liste sort
0TH-LEVEL BEGUILER SPELLS

Core Dancing Lights: Creates torches or other lights.
Core Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
Core Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Core Ghost Sound: Figment sounds.
Core Message: Whispered conversation at distance.
Core Open/Close: Opens or closes small or light things.
Core Read Magic: Read scrolls and spellbooks.

1ST-LEVEL BEGUILER SPELLS
Source Spell Name Brief Description
Core Charm Person: Makes one person your friend.
Core Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns 1d6 weak creatures.
Core Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Core Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Core Disguise Self: Changes your appearance.
Core Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Core Hypnotism: Fascinates 2d4 HD of creatures.
Core Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Core Obscuring Mist: Fog surrounds you.
PHBII Rouse: Awakens creatures in area.
Core Silent Image: Creates minor Illusion of your design.
Core Sleep: Puts 4 HD of creatures into magical slumber.
Core Undetectable Alignment: Conceals alignment for 24 hours.
PHBII Whelm: Deal 1d6 nonlethal damage +1d6/2 levels above 1st (max 5d6).
- Vol de sommeil. Pour récupérer tes 8h de sommeil en les piquant à un client.

2ND-LEVEL BEGUILER SPELLS
Source Spell Name Brief Description
PHBII Blinding Color Surge: Blind subject for 1 round, gain invisibility.
Core Blur: Attacks miss subject 20% of the time.
Core Daze Monster: Living creature of 6 HD or less loses next action.
Core Detect Thoughts: Allows "listening" to surface thoughts.
Core Fog Cloud: Fog obscures vision.
Core Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
Core Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures.
Core Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Core Knock: Opens locked or magically sealed door.
Core Minor Image: As silent image, plus some sound.
Core Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8).
Core Misdirection: Misleads Divinations for one creature or object.
Core See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Core Silence: Negates sound in 20-ft. radius.
Core Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings.
PHBII Stay the Hand: Change subject creature's attitude to helpful for 1 round.
Core Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of Int, Wis, and Cha damage.
PHBII Vertigo: Subject creature must succeed on a DC 10 Balance check to move each round.
PHBII Whelming Blast: 15-foot cone deals 1d6 nonlethal damage/2 levels (max 5d6).

3RD-LEVEL BEGUILER SPELLS
Source Spell Name Brief Description
Core Arcane Sight: Magical auras become visible to you.
Core Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance for 1 min./level.
PHBII Crown of Veils: Gain +2 to Disguise and Hide, discharge to gain +8.
Core Deep Slumber: Puts 10 HD of creatures to sleep.
Core Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Core Displacement: Attacks miss subject 50%.
Core Glibness: You gain +30 bonus on Bluff checks, and your lies can escape magical discernment.
PHBII Halt: Subject's feet become stuck to ground.
Core Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
PHBII Hesitate: Force subject to lose actions.
Core Hold Person: Paralyzes one humanoid for 1 round/level.
PHBII Inevitable Defeat: Subject takes 3d6 nonlethal damage/round.
Core Invisibility Sphere: Makes everyone within 10 ft. invisible.
PHBII Legion of Sentinels: Ghostly swordsmen threaten a 10-foot radius, deal 1d8 damage +1/3 levels (max +5).
Core Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects.
Core Nondetection: Hides subject from Divination, scrying.
Core Slow: One subject/level takes only one action/round, –2 to AC, –2 on attack rolls.
Core Suggestion: Compels subject to follow stated course of action.
PHBII Vertigo Field: Creatures have 20% miss chance and possibly become nauseated.
Core Zone of Silence: Keeps eavesdroppers from overhearing conversations.
- Mot de pouvoir Fievreux : Un débuff sans JdS, jusqu'à 100PV.

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Niveau 0 : 7/jour (6 base + 1 bonus). DD14.
Niveau 1 : 7/jour (6 base + 1 bonus). DD15.
Niveau 2 : 7/jour (6 base + 1 bonus). DD16.
Niveau 3 : 5/jour (4 base + 1 bonus). DD17.

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)

*Bandeau d’Intelligence +2 / Tête (4000PO)
Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2. Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus.

*Armure légère magique de cuir de caméléon +1 / Torse (1150 PO +360 PO = 1510 PO)
Catégorie. Armures légères (non-métalliques).
Bonus d'armure. +2.
Bonus max. de Dextérité. +6.
Malus d'armure aux tests. 0.
Risques d'échec des sorts profanes. 10%.
Solidité. 2.
Armure pour taille Prix Poids Points de résistance
Moyenne 360 po 7.5 kg 10
Conçue à partir d'une peau d'ophidien, cette armure n'est courante que dans les communautés humaines sises près des collines du Serpent. Les hommes-serpents qui croise la route d'un Écaillé portant une telle armure ont pour commencer une attitude de inamicale au mieux.
La cuirasse et les épaulières de cette armure sont durcies à l'huile bouillante, les autres éléments étant plus souples. Ce type d'armure conserve une partie des facultés de mimétisme des ophidiens, conférant ainsi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion.
Le cuir de caméléon est de qualité de maître. En effet, pour préserver les propriétés de mimétisme, un maître-tanneur doit travailler la matière.

*Anneau Protection +1 / Doigt (2000PO)
Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA pouvant aller de +1.

* Amulette d’armure naturelle +1 / Cou (2000PO)
Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA de +1.

* Bottes d’elfe / Pieds (2000PO, poids 500g)
Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux.


* Gloves of the starry sky / Main 1.100 Po (4th)
Emit light; 3/day spontaneously cast magic missile

* une cape de protection +1 (1000PO, +1 à tous les JdS)

* Cristal d’armure adamantine
Ce cristal augmente la résistance de l'armure à laquelle il est fixé.
Mineur. La solidité de l'armure augmente de 2.
Transmutation modérée ; NLS 2 (mineur); Création d’armes et armures magiques, acier adamantin ; Prix 300 po (mineur) Source : Magic Item Compendium

[b]Arme : Dague (x10 20po)

Arme : Arbalète lègere
Arme :

Autre équipement :
*
*
*

Argent :
  • 0 PP
  • 13110 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total : ...kg, charge ....

Background
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Message secret pour viadoq.

La Mort


Informations Générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre
Religion :

Grandeur :
Poids : 90 kg
Yeux : Noir
Cheveux : Chauve
Taille : 1,90m
Vitesse :

Niveau 1 : Moine 1. Combat à mains nues, déluge de coups, Coup étourdissant, Science de la lutte, Science de la robustesse
Niveau 2 : Moine 2. Esquive totale, Parade de projectile.
Niveau 3 : Moine 3. Sérénité, Arme de prédilection (mains nues)

Caractéristiques
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Force : 16 (+3) ; Dextérité : 14 (+2) ; Constitution : 11 (+0) ; Intelligence : 8 (-1) ; Sagesse : 14 (+2) ; Charisme : 8 (-1)

Statistiques de combat
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PV : 23
VD 12m
JdS : Vig : +4 ; Vol : +6 ; Ref : +6
Initiative : +2
CA : 15 (10 base + 1 bracelet + 2 dext + 2 Sag)
Arme 1 (mains nues) : T+4/+4 (crit 20 x2), D1d6+3/1d6+3, ou T+6 (crit 20 x2), D1d6+3.
Arme 2 (arbalète lourde) : T+4 (crit 19-20 x2), D1d10

Compétences
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Discrétion +8, Perception auditive +8, Acrobatie +10, Saut +10.

Equipement
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* Bracelet d'armure +1
* Cape de protection +1

BackGround
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Archange

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Tressym
Créature magique de taille TP
Source : Royaumes Oubliés
Dés de vie : 1/2d8 (2pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d2-4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-4), morsure (-1 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Particularités : odorat, immunité aux poisons, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +2, Discrétion +18*, Équilibre +10, Escalade +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S), Discret
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : ¼
Alignement : généralement chaotique bon


Ajustement de niveau : —Le tressym est un chat ailé de la taille d'un chat domestique (60 cm de long) doté d'une paire d'ailes membraneuses d'une envergure de 90 centimètres. Ces créatures sont fort intelligentes, bien qu'elles ne parlent aucun langage humain. Les magiciens bons en font souvent leurs compagnons.
Compétences. Un tressym a des bonus raciaux de +8 aux jets d'Équilibre et de +4 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux. Il utilise son modificateur de Dextérité pour les jets d'Escalade. * Dans les zones d'herbes hautes ou d'arbres feuillus, son bonus de Discrétion passe à 18.
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Message Publié : 15 Décembre 2016, 16:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Rôdeur sauvage

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 3242
Localisation : Aix les bains : savoie
JEAN des loups

Informations générales
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Race du personnage :Humain
Alignement :Chaotique bon
Religion :Ehlonna, déesse des forêts
Age :23ans
Sexe :M
Taille : 1m71 ; Poids : 70kg ; Yeux :noirs ; Cheveux :noirs barbe :noir .

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9 +3 = 12 m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 15 (+2) +2 (bracelets) = 17(+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)

Charge maximale : 87,5 kg. (légère en-dessous de 29kg)
Charge à bout de bras : 87,5kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 175kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 437,5kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Armes courantes et armes de guerre. Port d'armure : Légères et Intermédiaires. Port des boucliers : Tous, à l'exception des pavois.
  • Humain :cohorte animale
    +2 dressage, + 1 DV/niveau, +1 à l'armure naturelle, +1 tour, + « Attaque »sur les créatures qu'il fuirait normalement, + ordre = une action de mouvement.
  • Niveau 1 :rage prolongée + 5rds
  • Niveau 3 : talent : survie +3
  • Niveau 6 : esquive serpentine
  • handicap: Beastly / Bestial = vulnérable aux attaques qui touchent les animaux, tout possesseur d'empathie sauvage peut identifier cette faille immédiatement sur simple observation de Jean. + pénalité -2 sur tous les contrôles basés sur charisme.
  • handicap: Swift Hunter **
Don : Swift Hunter ** = Chasseur rapide
Vos niveaux de rôdeur et d’éclaireur s’ajoutent afin de déterminer les dommages et la bonification supplémentaire à la CA a accordé en menant des escarmouches.
Par exemple : un Rôdeur 4 - éclaireur 1 a 2d6 supplémentaires de dommages et +1 à la C.A en menant des escarmouches, comme s’il était un éclaireur 5th-level.
Vos niveaux de rôdeur et d’éclaireur s’ajoutent également afin de déterminer quand vous sélectionnez les ennemis jurés supplémentaires, aussi bien que de toute la bonification accordée contre vos ennemis jurés.
Par exemple, un Rôdeur 4 - éclaireur 1 aurait deux ennemis jurés et pourrait assigner une bonification de +2 contre un de ces ennemis jurés, comme si il était rôdeur 5.
En outre, vos dommages supplémentaires d'escarmouche s'appliquent contre n'importe quelle créature que vous avez sélectionnée en tant qu'ennemi juré, même si ils sont normalement immunisés contre des dommages supplémentaires des coups ou des attaques critiques d'escarmouche.
Classes : (niveau global 7).
  • Niveau 1 : Rôdeur1.Empathie sauvage, ennemi juré (extérieur mauvais), pistage, compagnon animal(Rôdeur : Le rôdeur obtient un compagnon animal dès le niveau 1, et son niveau équivalent de druide est égal à son niveau de rôdeur.).
  • Niveau 2 : Barbare totem lion 1.Bond (Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge), illettrisme, Whirling Frenzy 1/jour.
  • Niveau 3 : Rôdeur2. Tir rapide (deuxième tir à -2)
  • Niveau 4 : Eclaireur 1 . Escarmouche (+1d6), recherche de pièges (avec fouille)
  • Niveau 5 : Eclaireur 2 . Esquive instinctive (pas prit au dépourvu), fougue guerrière (+1vig et +1 ini)
  • Niveau 6 : Eclaireur 3 .Absence de traces, déplacement accéléré (+3m), Escarmouche (+1d6, +1 CA)**, 2 ème ennemi juré (extérieur chaotiques)
  • Niveau 7 : Eclaireur 4 .Don : attaque éclaire.
  • Niveau 8 : Eclaireur 5 . Escarmouche (+2d6, +1 CA)**, Esquive totale (jet de REF)
[*]Niveau Swift Hunter (Chasseur rapide) : Eclaireur 5 + rôdeur 2 = 7.
Escarmouche (+2d6, +2 CA),ennemi juré 1 (extérieur mauvais) +4 test compétence (Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie) et dégâts, 2ème ennemi juré (extérieur chaotiques) +2[/list]


Statistiques de combat
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Points de vie : 69
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2, +1, +3 = +6 /+1
Initiative : ...+4.... (+3 dex, + 1fougue)
Classe d'armure : .....20...... = 10 base + 5 armure + 3 Dex + 1 amulette armure naturelle + 1 anneau

Classe d'armure avec esquive : .....21..... = 10 base + 5 armure + 3 Dex + 1 amulette armure naturelle + 1 anneau + 1 esquive

Classe d'armure avec esquive et escarmouche : .....23..... = 10 base + 5 armure + 3 Dex + 1 amulette armure naturelle + 1 anneau + 1 esquive + 2 escarmouche
+4 contre attaque d'opportunité lors de déplacement.

CA au toucher : 14 = 10 base + 3 Dex + 1 anneau
CA pris au dépourvu : 17 = 10 base + 5 armure +1 amulette A Nat+ 1 anneau

Grande Hache : Au corps à corps. Att +9/+4, 1d12+3#, crit x3, T (+6/+1BAB +2FOR +1Maitre)
#+2d6 en cas d'escarmouche.
Arc long composite, force +2 : A distance. Att +10/+5, 1d8+2, crit x3, portée 33m, C (+6/+1 BAB +3DEX +1Maitre)
Tir rapide : +8/+8/+3

Bonus Rage = Whirling Frenzy : +4 en FO, +2 à la CA, +2 aux JdS Réflexe. + une attaque par round (toutes les attaques se font à -2). Dure 3 rds+mod.constit +5 de rage prolongée
for 18 (+4), CA+2 = 22, ref (+2) = 12, dure 3round+ 2 (con) =5
Grande Hache : Au corps à corps. Att +11/+6, 1d12+6, crit x3, T
3 attaques à +9/+9/+4
Avec charge +13/+8.................... CA -2 +2(escarmouche) = 23(esquive comprise)
Avec Charge +11/+11/+6............. CA -2+2(escarmouche)= 23 (esquive comprise)

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +10 = (3+2+1)base + 2 Con +1 cape +1 fougue
Réflexes : +11 = (3+0+4) base + 3 Dex +1 cape
Volonté : +3 = (0+0+1) base + 1 Sag +1 cape

Compétences et langues
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Total de 86pts de compétence (4+niv = 10 humain + (4+niv)x1=10 int + (6X4) = 24 rodeur I + 4 Barbare I + 6 rodeur II + 8x4=32 éclaireur IV)+ 9 éclaireur V= 95.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée
Rang max = niv +3 = 10
technique astucieuse
[x éclaireur] Acrobaties : +4 ..... = 1 rangs + 3 Dex + 0 autre - 0 armor ......................................................................coût = 1
[ ] Arts de la magie ^ : +0 ........= 0 rangs + 0 Int + 0 autre.......................................................................................coût = 0
[x] Artisanat (bois) ^ : +3..... = 2 rang + 1 Int + 0 autre..................................................................................coût = 2
[ ] Bluff : 1 ..............................= 0 rangs + 1 Cha + 0 autre.....................................................................................coût = 0
[x] Concentration : +0.......... = 0 rangs + 0 Con + 0 autre.............................................................................. coût = 0
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre....................................................................................coût = 0
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre..................................................................................coût = 0
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ...................................................................... coût = 0
[ ] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[x] Connaissance: Exploration ^ : +4 = 3 rangs + 1 Int + 0 autre ......................................................................coût = 3
[x] Connaissance Géographie ^ : +7 = 6 rangs + 1 Int + 0 autre ......................................................................coût = 6
[x] Connaissance Nature ^ : +10 = 2 rangs + 1 Int + 2 synergie survie
......................................................................coût = 7
[ ] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Contrefaçon : 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 2 outils ......................................................................coût = 0
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Déguisement : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre ......................................................................coût = 0
[x] Déplacement silencieux : +13 = 10 rangs + 3 Dex - 0 armure ......................................................................coût = 10
[x éclaireur] Désamorçage ^ : +4 = 3 rangs + 1 Int ......................................................................coût = 3
[x] Détection : +11 = 10 rangs + 1 Sag + 0 autre ......................................................................coût = 10
[ ] Diplomatie : -3 = 0 rangs +0 Cha + 0 synergies ......................................................................coût = 0
[x] Discrétion : +7 = 4 rangs + 3 Dex - 0 armure ......................................................................coût = 4
[x] Dressage ^ : +8 = 6 rangs +0 Cha +2 autre don Wild Cohort
......................................................................coût = 6
[x éclaireur] Équilibre : +4 = 1 rangs + 3 Dex -0 armure ......................................................................coût = 1
[x] Équitation : +4 =1 rangs + 3 Dex - 0 armure ......................................................................coût = 1
[x] Escalade : +7 = 4 rangs +2 For - 0 armure
......................................................................coût = 4
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre - 0 armure ......................................................................coût = 0
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre ......................................................................coût = 0
[x évasion] Évasion : +5 = 2 rangs + 3 Dex + 0 autre - 0 armure ......................................................................coût = 2
[x] Fouille : +8 = 7 rangs + 1 Int + 0 autre ......................................................................coût = 7
[x barbare] Intimidation : +3 = 1 rangs + 2 for
......................................................................coût = 1
[x éclaireur] Langue : 1 rangs = infernal ......................................................................coût = 2
[x] Maitrise des cordes : +4 = 1 rangs + 3 Dex + 0 autre ......................................................................coût = 1
[x] Natation : +3 =1 rangs + 2 For + 0 autre - 0 armure ......................................................................coût = 1
[x] Perception auditive : +11 = 10 rangs + 1 Sag + 0 autre ......................................................................coût = 10
[x] Premiers secours : +1 = 1 rangs + 1 Sag + 0 trousse ......................................................................coût = 1
[x] Profession: bûcheron^ : +2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 autre
......................................................................coût = 1
[x éclaireur] Psychologie : +0 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Renseignements: : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre ......................................................................coût = 0
[ ] Représentation : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre ......................................................................coût = 0
[x] Saut : +2 = 1 rangs + 2 For + 0 synergie - 0 armure ......................................................................coût = 1
[x] Survie : +16 = 10 rangs + 1 Sag + 3 talent + 2 synergie nature
......................................................................coût = 10
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre ......................................................................coût = 0

Langues :
  • Commun
  • gobelin
  • infernal

Magie et Pouvoirs divers
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Un sort de domaine : Ehlonna, déesse des forêts = enchevêtrement

"De plus, le rôdeur obtient un domaine (avec le pouvoir associé) parmi les suivants, et un slot de sort par niveau qu'il peut utiliser pour ce sort de domaine : Faune, Flore, Bestialité, Chasse. S'il a une divinité tutélaire, le rôdeur peut choisir l'un des domaines de son dieu."

Argent et équipement
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Armure :
cuir clouté +2 (10 kg) CA +5 malus test : 0......................................................................(4 175PO)
+ cristal : Garde de diamant ......................................................................(500PO)
Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat.
Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur.
Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.

cape de résistance +1 ......................................................................(1 000PO)
amulette armure naturelle +1......................................................................(2 000PO)
anneau de parade + 1 ......................................................................(2 000 po)
un arc composite force +3 ou +4 ......................................................................(humain costaud)
des bracelets de dex +2......................................................................(humain costaud)
Arme : Arc long composite (for 2) de maitre +40 flèches (3kg), 1d8+2, +1 ATT, crit x3, portée 33m (2ème carquois sur mule 1,5kg)...................................(602PO)

Arme :Grande Hache d'arme de maitre +1 (6kg, , 1d12, +1 ATT, critx3) ......................................................................(2 320PO)

Arme : Dague (0,5kg, , 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)......................................................................(2PO)

Autre équipement :
carnet de Leuthaire
2 flèches inflammables.
Tenue de voyage avec cape de pluie (2,5kg)......................................................................(1PO)
Cor de chasse (0.5kg) ......................................................................(1po)
Potion d'invisibilité (1min/niv) ......................................................................(300PO)
21 x potions restauration partiel (1min/niv)......................................................................(300PO= 600PO)
2x potions de soin 1d8+1 ......................................................................(50PO = 100PO)
2x Bonbons de soin: Ce petit bonbon aux fruits ressemble à n'importe quel autre friandise. Le manger est une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunités et il rend 1 point de vie par round à son utilisateur pendant 8 rounds alors qu'il fond dans la bouche. S'il le désire, l'utilisateur peut croquer (une action libre). Il gagne alors 1d8 points de vie, moins le nombre de points de vie déjà gagné grâce au bonbon de soin (pour un minimum de 0). ......................................................................(30POX2 = 60PO)
Il s'agit d'un effet d'énergie positive, un mort-vivant sera blessé par cet effet (il pourra bien entendu recracher le bonbon de soin...).
une potion yeux-de-l-avoral (50PO)
une potion protégeant des forces du mal (50PO)
boule d'enchevêtrement (100PO)

Une fiole contenant un liquide argenté, qui avait la consistance du métal fondu, avec Aura de transmutation : Fiole d'argent alchimique. (non utilisé il me semble coût ?)
(Application : Une action complexe. Ensuite, l’arme considérée, ou 50 munitions, gagnent la propriété « argent » pendant 10 minutes.)

Charge légère : 23kg /29 possible.

Cheval léger : jolie donzelle - 19PV ......................................................................(75PO)
Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8 Attaque : sabot (–2 corps à corps, 1d4+1*) Attaque à outrance : 2 sabots (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance

Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne.


Armure de cuir clouté pour le loup +1 ......................................................................(1 200PO)

âne : Vaillant-seigneur - 22 PV......................................................................(8PO)
Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9 Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Endurance, Vigilance
Le mulet est un animal stérile, obtenu par croisement entre un âne et une jument. Il est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est légèrement plus fort et qu’il a le pied plus sûr.

Sacoches: (1kg) ......................................................................(2PO)
Habits divers (2,5kg) ......................................................................(1PO)
Couverture d'hiver (1,5kg) ......................................................................(1PA)
2 Bâches en toile épaisse 3m/3 (4kg) ......................................................................(4PO)
Lampe pleine (0,5kg) ......................................................................(1PA)
2/ 1 flasques d'un demi-litre d'huile (1,5kg)......................................................................(4PA)
Outre (2kg) ......................................................................(1PO)
Corde en chanvre, 15m (5kg) ......................................................................(1PO)
grappin (2kg) ......................................................................(1PO)
Chope en terre cuite (0,5kg)......................................................................(2PC)
Rations 6jours ......................................................................(3po)
Rations loup 6jours ......................................................................(2po)
5 torches

Plus tout le petit matériel transportable sur une mule pour vivre dans la nature.

prix de l'équipement 14 894 PO 6 PA et 2 pc

Argent :
  • 0 PP
  • 40 PO
  • 3PA
  • 8 PC
une grosse Opale de Feu[/list]


Épaules : Ceinture : Mains : Cou : Cou : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets : Monture :

butin
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-deux épées bâtardes et une cuirassevendues

Background
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L’homme est un solitaire, il a passé de longues années loin des hommes, préférant la compagnie des bêtes sauvages à celle de ses semblables.
La première fois qu’il revint au village de Sangris, les femmes se signèrent tant son aspect était sale et sauvage.
Les hommes sortirent les lances car il était accompagné d’un gros loup noir.
Il s’appelait Jean Boisrock, il fut connu sous le nom de Jean des loups.
Il ne cherchait qu’à faire du troc. Ses fourrures, herbes et autres fournitures étaient de valeurs, ses incursions furent donc tolérées puis accepté.
Petit à petit, il redevient plus civilisé.
Le chevalier de Sangris fit appel à lui pour une chasse délicate. On reconnut sa valeur et il fut recommandé aux hommes du baron.

L'expédition qui les mena a La Passe du Rocher Fantôme révéla toute sa science du pistage.
Il espérait vaincre le démon qui avait décimé sa famille, il découvrit que d'autres avant lui s'étaient unis pour combattre.
Ses parents avaient fait parti de ceux-ci et en étaient mort.
Dès lors, il fut le premier des nouveaux compagnons de la rune blanche.
Il n'était plus question de vengeance mais de reprendre un flambeau et cela le conduisit aux quatre coins de la baronnie en quête d'informations qu'il ne trouva guère.
Il était allé jusqu'au vieux temple au cœur de la forêt sombre où son père avait affronté un démon brumeux...
Les paroles du vieux chevalier revenaient régulièrement :
« Il y aura l'appel »et« Ils sont tous restés ici, dans la baronnie d’Horbourg. Pourquoi ? »

Message secret pour viadoq.

Gambit
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RAS

Croc-noirs

Informations générales

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Race du personnage :loup
http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-loup.htm
Age :3ans
Sexe :M
Taille : 80cm ; Poids : 60kg ; Yeux :jaunes ; poils:noirs .
Vitesse : 15 m.
Taille M

Particularités : Odorat, vision nocturne
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1(+5 suivre une piste à l'odorat)
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage + esquive
Réf +6, Vig +6, Vol +1


Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 16 (+3)
Intelligence : 2
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6

Charge maximale : 75 kg. (légère en-dessous de 25kg)
Soulever : 150kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 375kg. (Égal à charge maximale x5)


Statistiques de combat
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Points de vie 1d8+3/niveau: ..............47 (8 +6 +6 +6 +6 + (5x3)con) : 5DV
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
lutte : +3

Attaque : morsure +6, 1d6+3 ...............(+3 BBA, +2 force + 1 arme de prédilection)et (1d6+3 car bonus force x 1,5)

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Don : port d'armure légère
Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.

Initiative : +3
Classe d'armure : .............20+1*............... (dex : +3 armure naturelle : +3, *esquive +1, armure de cuir clouté (+1) =+4)
CA pris au dépourvu : 17


Dressé comme animal de chasse.
il connaît les tours :
Arrête
Attaque
Au pied
Suis
Va chercher


plus
Garde
cherche
lui demander de faire l'un de ces tours = diriger DD10

pour les autres tours :
attends, joue, protège, travaille, viens
Il faut le pousser à le faire = DD15
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Dons :
- Le don Wild Cohort permet plus de bonus que ce que tu as écrit. Prends plutôt comme lien le don Cohorte Animale, de San De, qui est une simple traduction de ce don, si l'anglais pose problème.
Au niveau 7, Jean accorde les bonus suivants : +3DV (donc Croc-Noir a 5DV), +3 à l'armure naturelle (donc total +5), +1 en Dextérité et en force (donc respectivement 16 et 14). Grâce à tout ça, il culmine à une CA de 18 (+3 dext, +5 naturelle), a un BBA de +3 (comme un prêtre de niveau 5), a une attaque de morsure à +6 (+3 BBA, +2 force + 1 arme de prédilection) faisant 1d6+3 (bonus force x 1,5). Egalement, il a droit à un point en plus dans la caractéristique de ton choix (comme n'importe quelle créature qui atteint 4 DV). Dans le cas de Croc-Noir, +1 en Constitution lui rajoutera des points de vie, et un bonus au JdS Vigueur.
Enfin, il a droit a un don de plus (comme n'importe quelle créature quand elle atteint le 3ième DV) : Je te conseille de lui donner "port d'armure légère", pour pouvoir lui booster sa CA avec l'armure que tu as prévue (il aurait alors une CA de 21).

Azur

Informations générales

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Race du personnage :faucon
http://www.gemmaline.com/bestiaire/oiseau.htm#124
Age :3ans
Sexe :M
Taille : TP cm ; Poids : kg ; Yeux : ; plumes:noisettes .


Vitesse : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)

Particularités : vision nocturne
Compétences : Détection +14(Le faucon bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection), Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse [u]
Réf +5, Vig +2, Vol +2


Caractéristiques
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Force : 6
Dextérité : 17
Constitution : 10
Intelligence : 2
Sagesse : 14
Charisme : 6

Charge maximale : kg. (légère en-dessous de kg)
Soulever : kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : kg. (Égal à charge maximale x5)


Statistiques de combat
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Points de vie 1d8 4
Bonus d'attaque de base (BAB) : +0
lutte : -10
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d4–2)
Le faucon attaque une seule fois par round, en combinant ses deux serres.
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Initiative : +3
Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15
CA pris au dépourvu : 14

Le faucon est semblable à l’aigle, mais en plus petit : il fait généralement entre 30 et 60 centimètres de long, pour une envergure de 1,80 mètre au mieux.

Dressé comme animal de chasse.
il connaît les tours :
Arrête
Attaque
Au pied
Suis
Va chercher


lui demander de faire l'un de ces tours = diriger DD10

pour les autres tours :
attends, viens, cherche
Il faut le pousser à le faire = DD15

Edité : 06 Novembre 2019, 22:06 par Baloo (15×)
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Message Publié : 04 Avril 2017, 23:45 
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Mélor Duterroir
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Informations générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Loyal Neutre
Religion : Aucune
Age : 29 ans
Sexe : Homme
Taille : 1m81 ; Poids : 72kg ; Yeux : Noirs, le gauche parcouru d'une cicatrice ; Cheveux : Noirs et longs.
Vitesse : 9m (6m en cuirasse)

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 8).
  • Niveau 1 : Duskblade. Arcane attunement, armored mage (light)
  • Niveau 2 : Duskblade. Combat casting
  • Niveau 3 : Duskblade. Arcane channeling
  • Niveau 4 : Duskblade. Armored mage (medium)
  • Niveau 5 : Duskblade. Quick cast (1/jour)
  • Niveau 6 : Duskblade. Spell power (+2)
  • Niveau 7 : Duskblade. Armored mage (Heavy Shield)
  • Niveau 8 : Duskblade. -

Caractéristiques
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Force : 20 (+5) (16 base + 1 niveau 4 + 1 niveau 8 + 2 gants)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)

Charge maximale : 200kg. (légère en-dessous de 66.5 kg)
Charge à bout de bras : 200kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 400kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 1000kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:

Handicaps
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Blessure non cicatrisée
A chaque fois que le personnage réalise un critique (qu'il soit confirmé ou non), une douleur intense le prend à l'épaule, et l'ancienne blessure qui faillit le tuer s'ouvre à nouveau.

Douleur : Il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif de lanceur de sort (cela ne s'applique pas au coup critique qu'il vient de réaliser, ni éventuellement au sort qu'il canalise à travers ce coup critique, mais s'applique à toutes les attaques qui suivent ce coup critique, même si elles ont lieu dans le même round, et même s'il s'agit d'attaque d'opportunité). Il subit ce malus jusqu'à ce qu'il dépense une action complexe qui ne génère pas d'attaque d'opportunité pour stopper cet effet et se libérer de cette douleur par quelques gestes (moulinets du bras, par exemple).

Plaie : Il perd 1 PV par round, à commencer au round suivant le critique. Cela a pour effet qu'il doit notamment réussir un jet de concentration DD11 pour lancer un sortilège, par exemple, ou plus s'il subit d'autres dégâts (DD10+dégâts subis). Il subit cet effet jusqu'à ce qu'il soit soigné (stabilisation ou gain de PV), ou jusqu'à ce que 5 PV aient été perdus de la sorte.

Statistiques de combat
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Points de vie : 58
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8/+3
Initiative : +6 (+2 Dex +4 Science de l'initiative)

Classe d'armure : 20 = 10 base + 5 armure + 1 altération + 2 Dex + 1 naturelle + 1 anneau
CA au toucher : 13 = 10 base + 2 Dex + 1 anneau
CA pris au dépourvu : 18 = 10 base + 5 armure + 1 altération + 1 naturelle + 1 anneau

Epée à deux mains : Au corps à corps. Att +14/+9, D2d6+8, crit 19-20x2, T
Fronde : A distance. Att +10, D1d4+5, crit x3, portée 30m, C

Bonus éventuels :
Attaque en puissance : pour X=1 à 8, -X à l'attaque, +X aux dégâts (+2X pour l'épée à deux mains)
Dévotion à la Connaissance : Bonus d'intuition à l'attaque et aux dégâts pour un jet de Connaissances correspondant effectué
Résultat du jet≤1516-2526-3031-35≥36
Bonus+1+2+3+4+5

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 6 base + 1 Con + 1 cape
Réflexes : +5 = 2 base + 2 Dex + 1 cape
Volonté : +8 = 6 base + 0 Sag + 1 cape

+1 contre les sorts et pouvoirs magiques (Armure en Cyrite)

Compétences et langues
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Total de 55 pts de compétence (au niveau 8).
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : // = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[x] Arts de la magie ^ : +12 = 8 rangs + 2 Int + 2 synergie
[x] Artisanat ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Bluff : -1 = 0 rang - 1 Cha
[x] Concentration : +9 = 8 rangs + 1 Con
[x] Connaissance: Mystères ^ : +13 = 11 rangs + 2 Int [de classe pour toutes les classes via Dévotion à la Connaissance]
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance Histoire ^ : +3 = 1 rang + 2 Int
[x] Connaissance Noblesse ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance Religion ^ : +7 = 4 rangs + 2 Int
[x] Connaissance Folklore ^ : +6 = 4 rangs + 2 Int
[x] Connaissance: Exploration ^ : +6 = 4 rangs + 2 Int
[x] Connaissance Géographie ^ : +3 = 1 rang + 2 Int
[x] Connaissance Nature ^ : +9 = 7 rangs + 2 Int
[x] Connaissance Plans ^ : +7 = 5 rangs + 2 Int
[ ] Contrefaçon : +2 = 0 rang + 2 Int
[ ] Crochetage ^ : // = 0 rang + 2 Dex
[x] Décryptage ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Déguisement : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Déplacement silencieux : -1 = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[ ] Désamorçage ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Détection : +0/(+2) = 0 rang + 0 Sag (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Diplomatie : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Discrétion : -1 = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[ ] Dressage ^ : // = 0 rang - 1 Cha
[ ] Équilibre : -1 = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[x] Équitation : -1 = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[x] Escalade : +2 = 0 rang + 5 For - 3 armure
[ ] Escamotage ^ : // = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[ ] Estimation : +2 = 0 rang + 2 Int
[ ] Évasion : -1 = 0 rang + 2 Dex - 3 armure
[ ] Fouille : +2 = 0 rang + 2 Int
[ ] Intimidation : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Langue : 0 rang
[ ] Maitrise des cordes : +2 = 0 rang + 2 Dex
[x] Natation : -1 = 0 rang + 5 For - 6 armure
[ ] Perception auditive : +0/(+2) = 0 rang + 0 Sag (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rang + 0 Sag
[ ] Profession: ^ : // = 0 rang + 0 Sag
[x] Psychologie : +0 = 0 rang + 0 Sag
[ ] Renseignements : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Représentation : // = 0 rangs - 1 Cha
[x] Saut : +2 = 0 rang + 5 For - 3 armure
[x] Survie : +0/(+2) = 0 rang + 0 Sag (+ 2 synergie en environnement naturel à la surface (Nature))
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : // = 0 rang - 1 Cha

Divers :
Technique astucieuse Collecteur d'histoires (5 rgs en Connaissance) : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.

Langues :
  • Commun
  • Elfe
  • Nain

Magie et Pouvoirs divers
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Arcane attunement : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants un nombre total de 5 (3 + mod. Int) fois par jour, qui ne comptent pas dans le total du nombre de sorts par jour : Lumières dansantes, Détection de la magie, Illumination, Son imaginaire et Lecture de la magie.

Armored mage (light + medium + heavy shield) : Le personnage lance les sorts de la classe Duskblade sans risque d'échec dû au port d'armures légère et intermédiaires et de boucliers légers et lourds. Le risque existe toujours s'il porte un autre type de protection, ou s'il lance un sort d'une autre classe profane.

Combat casting : Le personnage obtient le don Magie de guerre.

Arcane channeling : Le personnage peut, sans provoquer d'attaque d'opportunité, lancer un sort de contact et le délivrer au travers d'une attaque au corps à corps, le tout en une action simple. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action simple ou moins. Si l'attaque est réussie, l'effet du sort s'applique après les dégâts normaux de l'attaque.

Quick Cast (1/jour) : Le personnage peut lancer 1 sort par jour en action rapide, du moment que la durée d'incantation ne dépasse pas une action simple.

Spell power (+2) : Lorsque le personnage blesse un adversaire avec une attaque au corps-à-corps, il gagne +2 au NLS pour vaincre une résistance à la magie de cet adversaire pour le reste de la rencontre.

Sorts connus : Pouvoirs magiques + [2 sorts de niveau 0 + 2 sorts de niveau 1 + 1 sort de niveau 0 par point de mod. Int] au niveau 1 + 1 sort par niveau de classe (CL) dans un niveau de sort accessible.
(Note : (c) pour les sorts de contact compatibles avec Arcane Channeling) (Quota de sorts)
Pouvoirs magiques : 5/jour, DD 12Niveau 0 : 6/jour, DD 12Niveau 1 : (7+1 Int) = 8/jour, DD 13
Niveau 2 : (6+1 Int) = 7/jour, DD 14

Argent et équipement
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Armure : Cuirasse magique +1 (15 kg, 1350 po, intermédiaire, +5 CA +1 altération, +3 Dex max, -3 malus)
  • Cyrite (+500 po): +1 aux JdS pour résister aux sorts et pouvoirs magiques

Arme : Epée à deux mains magique +1 (4 kg, 2350 po, 2d6, crit 19-20 x2)
  • Cristal mineur de retour [MIC p.65] (+300 po) : dégainer en action libre
Arme : Fronde +10 billes (2.5 kg, 1 pa, 1d4, crit x2, portée 15m)
Arme : Dague (0,5 kg, 2 po, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)

Autre équipement :
Tenue de voyage (2,5 kg)

Sac à dos : (1 kg)
  • Savon (0.5 kg)
  • Silex et amorce
  • Paillasse (2.5 kg) x2
  • Couverture d'hiver (1,5 kg) x2
  • Lanterne à capote (1 kg)
  • 4 flasques d'un demi-litre d'huile (2 kg)
  • Corde en soie, 15m (2.5 kg)
  • Chope d'abondance [MIC p.160] (200 po) : 3/jour, se remplit de 360 ml d'eau, de bière bon marché ou de vin coupé (commande, action simple)
  • Rations infinies [MIC p. 160] (1 kg, 350 po) : chaque jour, se remplit pour nourrir une personne de taille M pour 1 jour
  • Rations x4 (2 kg)
  • Parchemins dans leurs étuis :
  • Potion de Soins légers x4 x3 (200 po)

Cou : Cape de résistance +1 (0.5 kg, 1000 po)
Bras : Brassards d'attaque enchevêtrante [MIC p.80] (0.5 kg, 2000 po) : Dégâts du prochain sort divisés par 2, et ennemi enchevêtré pour 1d3 rounds s'il subit des dégâts par le sort. Pendant chaque round enchevêtré, il prend 1 dégâts du même type (ou au choix si le sort fait plusieurs types de dégâts) (commande, action rapide)
Mains : Ganteletss de puissance ogre (2 kg, 4000 po) : +2 altération en Force
Doigt 1 : Anneau de protection +1 (2000 po)

Argent :
  • 2 pp
  • 27 po
  • 9 pa
  • 0 pc
soit 0.38 kg de pièces

Total : 45.88 kg. Charge légère.

Background
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Mélor était né de Bocsombre il y a 29 ans. Il a peu connu sa mère, morte en couches à l'accouchement de Maëlys, de 2 ans sa cadette. Les deux enfants furent alors élevés par leur père, qui trimait au champ pour pouvoir nourrir sa famille. Durant les 15 premières années de sa vie, il enviait le Chevalier Rocsoë de Bosombre de pouvoir utiliser la magie. Malheureusement, sa famille était trop pauvre pour l'envoyer si loin à Horbourg pour qu'il ait accès à l'enseignement que peuvent avoir les enfants des riches familles. La déception et l'absence d'une mère le poussèrent à s'isoler des autres enfants et passait tout son temps avec sa sœur. Il était ainsi le sujet de nombreuses railleries et dut très tôt faire preuve de beaucoup d'adresse à éviter les coups fourrés. À l'âge de 16 ans, il dut assumer la responsabilité de chef de famille à la mort de son père. Il exploita le champ et abandonna pour toujours ses rêves de grand magicien. En grandissant encore, il acquit robustesse et force et finit par avoir le courage de répliquer contre les autres adolescents, qui le laissèrent tranquille.

Lorsqu'il eut 23 ans, sa sœur, toujours aussi insouciante, s'aventura en forêt avec son petit ami. Ils rencontrèrent un groupe de brigands qui, fort heureux de tomber sur une si jolie jeune fille, viola Maëlys et tua son petit ami devant elle. Elle put rentrer péniblement au village et c'est dévastée qu'elle retrouva son frère. Mélor, rempli de rancœur, se mit en quête de vengeance. Il retrouva les brigands, qui racontaient leurs douces aventures de la journée en riant autour d'un bon feu. Armé d'une simple fourche, il ne réfléchit pas et chargea. Il se fit bien entendu rosser en beauté. Il avait beau se relever moult fois, il finissait toujours par terre. Dans une ènième tentative de se redresser, un Elfe d'âge moyen arriva alors, armé d'une lourde épée. Les brigands ne furent bientôt plus en état, après quelques attaques efficaces de l'Elfe qu'il combina à de la magie.

Mélor n'en croyait pas ses yeux. Un guerrier-mage passait à Bocsombre ? L'occasion était trop belle. Il supplia l'Elfe de le prendre sous son aile, de tout lui enseigner. Mais plus que les moults supplications, ce fut plus le courage de Mélor et son aptitude à se relever qui convainquit Nasted, l'Elfe. Mélor dut alors quitter Bocsombre, l'endroit qu'il a toujours connu, pour se diriger vers l'inconnu. Il laissa le soin à son oncle de s'occuper de sa sœur, revendit le champ dont il ne pouvait désormais plus s'occuper, et partit.

Il découvrit du pays, découvrit de nouvelles cultures. L'enseignement était difficile, il devait maîtriser le physique avant que le moindre concept de magie lui soit connu. Il subit également un bon bourrage de crâne de multiples connaissances dans tous les domaines, utiles selon son mentor pour discerner le point faible d'un ennemi. Année après année, il apprit de mieux en mieux à utiliser la magie, réalisant ainsi son rêve d'enfant.

Ils revinrent plusieurs fois dans la Baronnie de Horbourg, donnant à Mélor l'occasion d'observer l'amélioration de l'état mental de sa sœur, qui reprenait goût à la vie. Il lui arrivait de s'en prendre aux brigands de plus en plus nombreux, soucieux de réduire leur nombre. Il se mit ainsi dans les bonnes grâces du Chevalier Rocsoë de Bocsombre. Un pratiquant doué de la magie en Horbourg ne passait pas non plus inaperçu pour la capitale, surtout lorsqu'il venait d'un village si éloigné et qu'il n'avait pas appris classiquement auprès du magicien enseignant. Il participa ainsi à diverses batailles en tant que mercenaire de Horbourg.

Lorsque Mélor appris à canaliser son énergie magique dans son arme, Nasted ne pouvait plus rien lui apprendre et décida de le laisser voler de ses propres ailes. Mélor, à 28 ans, décida de revenir à Bocsombre, qu'il avait quitté 5 ans plus tôt. Le Chevalier Rocsoë lui proposa de le seconder quant à la défense et de guetter d'éventuels phénomènes magiques dans les alentours. Mélor accepta, s'installa dans sa toute nouvelle maison, relativement plus luxueuse que ce qu'il avait connu avant. Il n'était pas en poste depuis très longtemps quand la mission de libération de la Passe du Rocher Fantôme lui fut proposée.

[-----------------------------------------------]

1 an s'était déroulé depuis la libération du fort. Mélor était revenu au village et voyait avec émerveillement sa sœur s'épanouir auprès de Rodrigue, un jeune artisan qu'elle avait rencontré à la fête de l'Aurole l'année passée. Lui-même avait laissé derrière lui la grande aventure loin de son village pour prendre son rôle de Capitaine de la garde au sérieux. C'est ainsi qu'il finit un jour par attraper le petit Ragnar. Ragnar était une petite frappe célèbre dans Bocsombre pour ses larcins aussi discrets que spectaculaires. Il avait commencé avant que Mélor ne se mette au service du Chevalier Rocsoë de Bocsombre, en chipant les tartes sur les fenêtres, les pommes sur le marché, ou d'autres denrées alimentaires, sans doute pour se nourrir. Il passait de mois en mois à de plus gros larcins, jusqu'à récupérer un collier par ci, un autre par là, alors même que les occupants des maisons étaient présents. Mélor l'avait coincé 8 mois auparavant en tendant un piège dans sa propre maison en jouant sur l'orgueil du petit voleur.

Le jeune homme lui avait alors expliqué qu'il dérobait pour les reclus du village, en négociant les butins avec des marchands de passage en échange de nourriture et de matériel. Mélor se surprit à voir que ce voleur avait réussi à gérer son microcosme sans qu'il ne sache ce qui se passait aux confins de son village... Il laissa alors le choix au petit Ragnar : soit il irait croupir en prison, soit il acceptait de se mettre au service de Mélor, en échange de quoi des solutions seraient trouvées pour ses amis reclus. Ragnar finit par accepter, et Mélor se retrouva subitement avec la charge d'un vif jeune homme d'une dizaine d'années plus jeune, qu'il fallait rapidement remettre sur un chemin beaucoup plus acceptable.

Le soldat gardait depuis un an maintenant une rancune tenace envers Djakhara, la sorcière gobeline qui avait failli causer sa perte. Il utilisa la bibliothèque de Rocsoë de manière plus intensive, encourageant son pupille à en faire de même. Lorsqu'une rumeur se propageait sur un mage dans la forêt, il s'y précipitait pour régler le problème. Il n'abhorrait pas la magie, lui-même l'utilisait, mais il savait à présent qu'il fallait être extrêmement prudent quand il se retrouvait face à un sorcier.

Balar
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Informations générales
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Race du personnage : Hérisson
Alignement : Neutre
Age : Appelé il y a 2 mois
Sexe : Mâle
Taille : 30 cm ; Poids : 1 kg ; Couleur: Dos noir aux pics dorés, ventre blanc
Vitesse : 4.50m au sol, 1.50m creusement

Aptitudes raciales
  • Type : Animal
  • Vitesse : 4.50m.
  • Taille TP
  • Venin (Ext)
  • Recroquevillement défensif (Ext)

Caractéristiques
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Force : 3 (-4)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 9 (-1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 5 (-3)

Dons
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Dons:

Statistiques de combat
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Points de vie : 29
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8
Initiative : +1 (+1 Dex)
Classe d'armure : 18 = 10 base + 2 taille + 1 Dex + 5 naturelle
CA au toucher : 13 = 10 base + 2 taille + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 17 = 10 base + 2 taille + 5 naturelle

Morsure : Au corps à corps. Att +9, D1d3-4, crit x2, T

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 6 base + 0 Con
Réflexes : +3 = 2 base + 1 Dex
Volonté : +7 = 6 base + 1 Sag

Compétences et langues
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Degrés de maîtrise propres à Balar :

Détection +4
Discrétion +4
Perception auditive +4

Autres degrés de maîtrise identiques à ceux de Mélor.

Magie et Pouvoirs divers
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Venin : Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.

Recroquevillement défensif : Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule, conférant un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du Venin. Reprendre sa forme initiale est une action rapide.


Bonus de familier : +1 d'armure naturelle à la CA du maître tant que le familier se trouve à moins de 1.5 km de lui.

Esquive extraordinaire : Lorsqu’un sort demandant un jet de Réflexes, ½ dégâts vise le familier, aucun dégât subi en cas de jet réussi.

Transfert d’effet magique : tout sort à portée personnelle que le maître lance sur lui peut aussi affecter son familier, pour peu qu’il se trouve à moins de 1.50 m de lui au moment de l’incantation et durant l’effet du sort. Le maître peut également jeter un tel sort directement sur son familier.

Lien télépathique : Permet de communiquer par télépathie à son familier lorsqu’il est à moins de 1,5 km de distance. Seules des impressions passent (peur, joie, etc…). Le maître à le même rapport que le familier par rapport à un lieu ou à un objet : c’est comme s’il l’avait visité.

Vigilance : Tant que le familier reste à portée de main du maître, ce dernier bénéficie du don Vigilance.

Conduit : Le familier peut conduire un sort de contact que le maître lance vers une cible sans que le maître ne la touche vraiment. Il faut qu’il y ait contact entre le maître et le familier lors de l’incantation. Si un autre sort est lancé avant que le familier n’ait pu délivrer le sort, ce dernier est consommé.

Communication avec le maître : Le maître et le familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux de même type : Le familier peut communiquer avec les animaux similaires à lui, dans la limite de leur intelligence.

Feu :cry: Ragnar "Mains-agiles" Petitpont
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Informations générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre
Religion : Aucune
Age : 18 ans
Sexe : Homme
Taille : 1m72 ; Poids : 51 kg ; Yeux : Bleus ; Cheveux : Noirs mi-longs.
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 3).

Caractéristiques
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Force : 9 (-1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)

Charge maximale : 45kg. (légère en-dessous de 15 kg)
Charge à bout de bras : 45kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 90kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 225kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:

Statistiques de combat
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Points de vie : 19
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +7 (+3 Dex +4 Science de l'initiative)

Classe d'armure : 17 = 10 base + 3 armure + 1 altération + 3 Dex
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 3 armure + 1 altération

Bonus éventuels :
Sens des pièges : +1 d'esquive à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

1 Dague : Au corps à corps. Att +5, D1d4-1, crit 19-20x2, T ou P
2 Dagues : Au corps à corps. Att +3/+3, D1d4-1, crit 19-20x2, T ou P

Bonus éventuels :
Attaque sournoise : +2d6 de dégâts

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +2 = 1 base + 1 Con
Réflexes : +6 (+7) = 3 base + 3 Dex (+ 1 pour éviter les pièges)
Volonté : +1 = 1 base + 0 Sag

Compétences et langues
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Total de 66 pts de compétence (au niveau 3).
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[x] Acrobaties ^ : +11 = 6 rangs + 3 Dex - 0 armure + 2 synergie (Saut)
[ ] Arts de la magie ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Artisanat ^ : // = 0 rangs + 2 Int
[x] Bluff : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Concentration : +1 = 0 rang + 1 Con
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +3 = 1 rang + 2 Int
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Histoire ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Noblesse ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Connaissance Folklore ^ : +3 = 1 rang + 2 Int
[ ] Connaissance: Exploration ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Géographie ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Nature ^ : // = 0 rang + 2 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Contrefaçon : +2 = 0 rang + 2 Int
[x] Crochetage ^ : +9 = 6 rangs + 3 Dex
[x] Décryptage ^ : // = 0 rang + 2 Int
[x] Déguisement : -1 = 0 rang - 1 Cha
[x] Déplacement silencieux : +9 = 6 rangs + 3 Dex - 0 armure
[x] Désamorçage ^ : +8 = 6 rangs + 2 Int
[x] Détection : +6 = 6 rangs + 0 Sag
[x] Diplomatie : -1 = 0 rang - 1 Cha
[x] Discrétion : +9 = 6 rangs + 3 Dex - 0 armure
[ ] Dressage ^ : // = 0 rang - 1 Cha
[x] Équilibre : +5 = 0 rang + 3 Dex - 0 armure + 2 synergie (Acrobaties)
[ ] Équitation : +3 = 0 rang + 3 Dex - 0 armure
[x] Escalade : +0 = 1 rang - 1 For - 0 armure
[x] Escamotage ^ : +9 = 6 rangs + 3 Dex - 0 armure
[x] Estimation : +3 = 1 rang + 2 Int
[x] Évasion : +3 = 0 rang + 3 Dex - 0 armure
[x] Fouille : +8 = 6 rangs + 2 Int
[x] Intimidation : -1 = 0 rang - 1 Cha
[ ] Langue : 0 rang
[x] Maitrise des cordes : +3 = 0 rang + 3 Dex
[x] Natation : -1 = 0 rang - 1 For - 0 armure
[x] Perception auditive : +6 = 6 rangs + 0 Sag
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rang + 0 Sag
[x] Profession: ^ : // = 0 rangs + 0 Sag
[x] Psychologie : +0 = 0 rang + 0 Sag
[x] Renseignements : -1 = 0 rang - 1 Cha
[x] Représentation : // = 0 rang - 1 Cha
[x] Saut : +6 = 5 rangs - 1 For - 0 armure + 2 Synergie (Acrobaties)
[ ] Survie : +0/(+2) = 0 rang + 0 Sag (+ 2 synergie pour trouver une piste (Fouille))
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : // = 0 rang - 1 Cha

Divers :
Technique astucieuse Écoute cela (5 rgs en Perception auditive) : Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine.
Cette technique est particulièrement utile pour répéter une conversation entendue dont on ne maîtrise pas la langue.

Langues :
  • Commun
  • Orque
  • Gobelin

Magie et Pouvoirs divers
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Attaque sournoise (+2d6) : Lorsque le personnage attaque une cible se trouvant dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon, il lui inflige 2d6 de dégâts supplémentaires (non multipliés en cas de critique). Valable au corps-à-corps et à distance à 9m ou moins. Ne fonctionne pas sur des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques, ou en cas de camouflage.

Recherche des pièges : Le personnage peut utiliser Fouille pour trouver des pièges au DD > 20 et utiliser Désamorçage / Sabotage pour désarmer un piège magique. Il peut faire passer tout un groupe sans déclencher un piège si le test de Désamorçage est réussi d'au moins 10 de plus que son DD.

Esquive totale : S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le personnage l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Ne marche pas si le personnage est en armure intermédiaire ou lourde, ou s'il est sans défense.

Invisibilité : Une fois par jour et par trois niveaux de classe (minimum 1, maximum 6 fois par jour au niveau 18), le personnage peut devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Sens des pièges (+1) : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

Argent et équipement
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Armure : Armure de cuir cloutée magique +1 (10 kg, 1175 po, légère, +3 CA +1 altération, +5 Dex max, -0 malus)
  • Cristal mineur de dissimulation mentale [MIC p.20] (+500 po): +1 aux JdS pour résister aux sorts et effets mentaux

Armes : 2 dagues (1 kg, 4 po, 1d4, crit 19-20 x2)

Autre équipement :
Tenue de voyage (2,5 kg)

Sac à dos : (1 kg)
Autres affaires portées par Mélor

Argent :
  • 0 pp
  • 21 po
  • 0 pa
  • 0 pc
soit 0.21 kg de pièces

Total : 14.71 kg. Charge légère.

Background
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Voir Mélor.

Edité : 25 Février 2019, 16:59 par Félinaël (3×)
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Message Publié : 18 Décembre 2017, 15:49 
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Localisation : Flagnac, Aveyron
Pièce jointe :
Echtach 1 1.jpg
ECHTACH LAMRATHDU


Informations générales
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Nom du personnage : Echtach Lamrathdu
Nom du joueur : Galan d'Armor
Race du personnage : Demi Orque
Alignement : CN
Religion :Obad-Haï
Expérience :
Niveau total : 7/1

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

[spoiler]Variantes de classe :
Classe 1 :
Classe 2 :

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1
2
3

Handicaps :
    [Tremblotant]

Caractéristiques
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Force : 20 (+5) (16 base + 2 race + 0 niveaux + 2 OM)
Dextérité : 12 (+1) (12 base+ 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Constitution : 16 (+3) (14 base+ 0 race + 2 niveaux + 0 OM)
Intelligence : 11 (+0) (13 base-2 race + 0 niveaux + 0 OM)
Sagesse : 8 (-1) (8 base+ 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Charisme : 8 (-1) (10 base-2 race + 0 niveaux + 0 OM)

Charge légère :- 50 kg
Charge intermédaire : 50 à 100 kg.
Charge lourde : 100 à 150 kg.

Dons
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niveau 1 (Barbare) : Déplacement accéléré, illétrisme, Rage
niveau 1 : Attaque en puissance
niveau 1 (Comp de handicap) : Arme de prédilection (Hache à deux mains)

niveau 2 (Barbare) : Esquive instinctive

niveau 3 (Barbare, variante) : Trap killer (remplace détection de piège)
niveau 3 : science de la bousculade

niveau 4 : Rage (2/jour)

niveau 5 : Esquive instinctive sup

niveau 6 (Barbare) : Trap killer +2
niveau 6 : Attaque sautée

niveau 7 : Totem de l'ours (remplace réduction des dégats)

niveau 1 (Guerrier ursidé) : Transformation en ours (ours noir)


Statistiques de combat
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Points de vie : 107 = 12 + 9x7 + 8x3 (Con) + 8 (totem)(détail du calcul)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8/+3
Initiative : +1 = (détail du calcul).

Classe d'armure : XX = (détail du calcul, exemple : 10 base + X armure + X armure naturelle + X OMs + X Dex)
CA au toucher : YY = (détail du calcul, exemple : 10 base + 1 Dex)
CA pris au dépourvu * : ZZ = (détail du calcul, exemple 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle)

Arme 1 : Hache à deux mains
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Arme 2 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Arme 3 :
T+XX/+YY, critique x2 (détail du calcul, exemple : 9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* Bonus conditionnel

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +10 = 07 base + 03 Con + .. autres
Réflexes : +03 = 02 base + 01 Dex + .. autres
Volonté : +01 = 02 base - 01 Sag + .. autres

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes de race
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  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Vision nocturne
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun, orque. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Aptitudes de classe
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Compétences et langues
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Points de compétences : .. = (détail du calcul)

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Concentration : +00 = 0 rangs + 0 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +6 = 6 rangs + 1 Dex - 1 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Détection * : +13 = 10 rangs + 2 Sag
[ ] Diplomatie : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion : +5 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor
[ ] Dressage ^ * : +5 = 5 rangs - 1 Cha
[ ] Équilibre : +0 = 0 rangs +1 Dex - 1 armor
[ ] Équitation : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor
[ ] Escalade : +10 = 5 rangs + 6 For - 1 armor
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor (Tigre : +2)
[ ] Fouille : +7 = 5 rangs + 1 Int
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex
[ ] Natation : +4 = 0 rangs + 6 For - 2 armor (Tigre : +10)
[ ] Perception auditive * : +14 = 11 rangs + 2 Sag
[ ] Premiers secours : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 don
[ ] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 4 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 race
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Saut : +19 = 6 rangs + 6 For + 0 autre - 1 armor
[ ] Survie * : +15 = 8 rangs + 2 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs - 1 Cha

(*) : Bonus conditionnels

Langues :
  • Commun

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)
Exemple : * Amulette d'armure naturelle +1 / Cou (2000PO, 0kg)
*
*
*

[b]Arme :

Arme :
Arme :

Autre équipement :
*
*
*

Argent :
  • .. PP
  • 15000 PO
  • .. PA
  • .. PC

Poids total : ...kg, charge ....

Background
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Echtach Lamrathdu (le donneur de mort au fort bras noir)
Semi orque, Barbare7 /guerrier ursidé1
Parents:
mère: K'mela Breaban (la belle). Orque, prétresse
père : Hebert Rœtbørfång (Crocs de l'ours rouge). Humain, rôdeur

Lieu de naissance : Les marais de Hagetlande.

La jeunesse
Elevé à la dure par ses parents, Echtach n'a connu des joies de l'enfance que l'extraction de la tourbe et du goudron, la pèche aux sangsues géantes ou les longues traques des bêtes à fourrures.

Lassé par cette vie aux portes de l'adolescence, Il va chercher l'aventure en ville. Il s'engage auprès d'une troupe de mercenaires qui se révèleront être en réalité des brigands en route pour Bocsombre.
En chemin, cette troupe aussi sanguinaire que stupide, entreprend d'écumer quelques hameaux non loin de Simore. Ils espèrent profiter de la faiblesse du chevalier et se comportent en soudards, sans discrétion ni prudence. Simore finit par demander l'aide de Horbourg qui envoie un bataillon de piétons. Rapidement les brigands sont repérés, promptements encerclés et en un assaut massacrés. Seul un petit groupe est épargné, Echtach est parmi eux. Un des soldats de Horbourg, avisant sa force, l'envoie à Simore où il pourrait servir d'autres desseins que le pillage.

Echtach qui a certes prit goût au combat et au sang mais pas forcément au brigandage, entre vite dans la milice de Simore. Il prends rapidement du galon, jusqu'à être repéré par Sélène de Simore qui cherche des hommes de confiance pour entamer son grand œuvre : rebâtir Simore. Or Sélène voit en Echtach un puissant pilier sur lequel former l'armée du chevalier.

Psychologie :
Chaotique neutre.
Elevé dans la nature, sans amour, Echtach n'a pas vraiment développé ses émotions. Non pas qu'il n'en éprouve aucune mais surtout il ne sait pas les reconnaitre, encore moins les exprimer. Quand au bien et au mal, pour lui ceci est une notion purement humaine. Dans la nature, il n'y a ni bien ni mal...

Douloureux anniversaire :

Réajustant la peau d'ours qui le couvrait, Echtach entra dans sa pauvre masure de pierres grises, aux murs ruisselant d'humidité. Il jeta la peau devant l'âtre, attrapa deux bûches qu'il jeta dans le feu. Le demi orque fixa les flammes fasciné par la lascivité de leur danse. Pourtant leur chaleur ne semblait pas l'atteindre. Rien, ce soir, ne semblait en mesure de le réchauffer.

"-Dégage !"Aboya t il.
L'énorme édredon de fourrure du lit remua et la tête ébouriffée d'une catin en émergea.
"-Mais... On n'a pas... Et mon fric ?"Bredouilla t elle.
Echtach désigna une coupelle d'argile où trainaient quelques pièces, des morceaux de cristaux et une ou deux pépites de cuivre.
"- Prends c'qu'y a là et trouve toi un aut' pigeon."
Comme la putain semblait prendre son temps, il rugit.
"-Fous l'camp ou j'te jette à la cour !!"

Quand elle fut partie, Echtach ajouta encore une bûche dans l'âtre. Il attrapa une outre de mauvaise gnôle qu'il déboucha. Il engloutit une lampée brûlante puis passa une main distraite sur ses joues couturées de cicatrices encore vaguement douloureuses.
"- Un an... un an..." Répétait il comme une litanie. Cela faisait un an depuis ce maudit automne.

On l'appelait depuis, sobrement, l'automne de la horde.
Une tribu d'orques étrangers avait débarqué d'on ne sait où. Féroces et sans merci, ces créatures avaient entrepris de ravager les collines.
Simore n'était pas vraiment, pas encore prête à se défendre. Son armée en formation, n'était pas assez aguerrie pour affronter ces ennemis. Un temps exécrable rendait les déplacements quasi impossible et les manœuvres militaires hasardeuses. Les moissons n'étaient pas encore rentrées et la population - soldats compris - commençaient à ressentir la faim.
Semblant avoir épuisé toutes les solutions, ce jour là, Sélène lui avait lancé un regard désespéré, si poignant dans son visage habituellement revêche, qu'Echtach crut sentir poindre une sorte d'étincelle d'émotion dans son coeur pétrit de tourbe.
Sélène posa sa main fine et pourtant si forte sur le bras noirci de tatouages du demi orque.
"-Ech' ?" Demanda t elle doucement, sa voix enrouée de fatigue "Peux tu faire quelque chose ?"
"-J'vais voir." Avait il simplement répondu avant de se lever et de rentrer chez lui.

Le lendemain il était parti. Seul. Sélène aurait souhaité l'accompagné mais pour ce qu'il voulait faire elle aurait plutôt été une gène. Après plusieurs jour de traque, Echtach finit par trouver la horde. Elle s'était installé au coeur d'un réseau de canyons et de cavernes.
Il massacra les gardes postés à une des entrée. Leurs têtes dans une main, sa hache dans l'autre, il pénétra leur antre puant.
Parvenu au centre de ce "hameau" de huttes de bois et de boue, il lança les têtes qui atterrirent avec un bruit écœurant dans la boue noire constellée d'ordures et de charognes.

"-Je suis Echtach Lamrathdu, fils de K'mela Breaban. Je viens défier le chef de cette horde miteuse. Qui commande ce ramassis d'étrons de truies castrées."
Contrairement à ce que pensaient les humains, les orques avaient des codes, des règles, des religions, qu'ils ne respectaient pas scrupuleusement mais demeuraient les seuls gages de la survie de leur espèce. Echtach savait donc que ce défi serait relevé; aussi fut il surpris lorsqu'au lieu d'un orque, se fut toute la horde qui lui sauta littéralement dessus. Il fut vite submergé, frappé, griffé, mordu. Il résista, blessa, tua mais bientôt, les ténèbres l'engloutirent.

Il se réveilla enchaîné sur la pierre glacée de l'autel de Grumssh. Une prêtresse orque, armée d'un coutelas de pierre à lame courbe, dansait amoureusement devant la statue du dieu borgne brunie de sang coagulé et crépie de lambeaux de chair et de tripaille.

Un orque immense, puissant, le chef sans doute, attrapa la tête d'Echtach par les cheveux.
"-Bienvenu chez toi, fils de K'mela." Eructa t il avec un fort accent oriental.
"- Tu ne connais pas tes origines, fils de K'mela. Sinon, voyant nos emblèmes, tu n'aurais pas pénétré ici, seul."
Echtach grogna et le chef poursuivit.

"Tout ça c'est à cause de ta mère. Sache que K'mela la belle était prêtresse de Grumssh. Elle devait s'accoupler avec mon frère et engendrer une progéniture de grands servants du dieu. Mais K'mela était trop belle, même un humain aurait pu l'aimer... Hein ! Bâtard ! Elle était aussi trop orgueilleuse et méprisante. Elle s'attira la haine des autres femmes qui résolurent malgré son caractère sacré d'empoisonner K'mela."

Le chef cracha sur la prêtresse qui feula rageusement.
"Mais le dieu protège ses adeptes. Mon frère but le poison et mourut dans de terribles souffrances. K'mela s'enfuit et Grumssh nous punit de tant de sacrilèges.
K'mela étant la dernière de sa lignée, le dieu ne pouvait plus être servi. Il se vengea en donnant à nos femmes des enfants chétifs ou difformes. Il abattit sur nous la famine et la maladie.
Lassé de voir mourir ma tribu, j'ai enlevé la prêtresse d'un autre clan pour qu'elle interprète les signes. Elle a dit "Ravagez les mamelons de la terre au delà du fleuve gris. Le sang versé attirera votre renaissance ou votre mort."

Et maintenant te voilà..."

L'orque éclata d'un rire aussi fort qu'hystérique.

"Fils de K'mela, le dieu t'offre un choix. Même mêlé de fiel humain, dans tes veines coule la sève noire de ta mère. Tu dois choisir : servir le dieu borgne ou assouvir sa faim sur cette pierre. "

Quel choix avait il ? S'il ralliait la horde, il n'aurait comme perspective qu'une vie de souffrance avant certainement de devenir le destructeur de tout ce qui constituait l'axe de son existence. S'il mourrait maintenant, certes il signait la destruction de cette tribu, mais auparavant combien de massacres perpétreraient ces orques...
Finalement, il choisit de ne pas choisir.

"- Fais c'que tu veux pourriture. Mais soit sûr que si tu m'offre à ton dieu il pourra jouer avec moi et se marrer tant qu'y pourra mais je serais le fléau de son peuple, j'vous crèverais tous et j'lui chierais à la gueule pour voir si un dieu peut encore rire avec la bouche pleine de merde."
Echtach éclata de rire.

Furieux, le chef hurla et la prétresse orque bondit à cheval sur le torse d'Echtach. Elle brandit son poignard et en sifflant comme un chat de marais, elle commença à taillader les joues du guerrier enchainé. La douleur associé au sentiment d'impuissance d'Echtach, son désir soudain devant la beauté farouche de la prêtresse, ce flot d'émotions se muait dans le ventre d'Echtach en une boule de colère primale, telle qu'il n'en avait jamais ressentit. Sa poitrine battait et semblait charrier dans ses membres des torrents de sang brulant. Il avalait l'air à grande goulées et soudain se mit à hurler. Mais son cri était un rugissement, celui de l'ours noir des marais.
Echtach sentit en lui une force incroyable tandis qu'il changeait. La prêtresse avait arrêté les lacérations et le regardait avec effarement et même de la terreur.

Echtach était devenu un gigantesque ours noir qui d'un coup de patte brisa ses chaines et arracha la gorge de la prêtresse. Le chef était parti cherché sa hache tandis que le barbare devenu ours déchiquetait et éventrait les guerriers orques qui se trouvaient sur son passage.

Il couru vers le chef qui décrochait du linteau de sa hutte une grande hache dont la cognée était étrangement matte. Mais avant qu'il eut pu s'en servir, Echtach se jeta sur lui et d'un puissant coup de gueule, plongea ses crocs dans la gorge de l'orque, lui arrachant à moitié la tête avant de l'éventrer de deux coups de pattes.
Echtach continuait son carnage, il ne vit pas l'archère qui émergea de l'arrière d'une hutte et tirait en direction de la statue de Grumssh. Ce ne fut qu'après avoir tué le dernier orque à portée qu'Echtach, ayant repris subitement sa forme première, avisa la femme qui continuait à envoyer flèches sur flèches.

Epuisé, blessé, Echtach ne comprenait rien. Avait il des visions ? était il mort ? La voix de l'archère le ramena un peu à la réalité.
"- Tu vas m'aider ou tu comptes rester à patauger dans tes excréments ?"

Il se retourna et constata avec effroi que la soi disant prêtresse orque qui avait guidé la horde s'était elle aussi transformée. A la place de son cadavre se dressait à présent une espèce d'immense vautour au cou long et grêle, les ailes décharnées surmontant de longs et fins bras terminés de griffes acérées.

"-Putain mais bouge ton cul" asséna l'archère tout en envoyant une flèche vers la créature qui ne semblait pas broncher.
Echtach était trop fatigué mais il avait prévu de longue date une situation similaire. Il attrapa sa besace qu'avait réquisitionné le chef et en déchira la couture. Dans la doublure il empoigna deux fioles qu'il avala d'un trait. La première gomma blessures et fatigue, la deuxième emplit son crâne de colère et de fureur. Echtach empoigna la hache du chef orque et poussa un long soupir, sentant son pouvoir monter le long de son bras.
Il chargea alors le démon, sa hache de valeur haut levé. La charge fut héroïque et le coup fantastique. La lame pénétra profondément la chair putride.

Le combat fut aussi violent que court. Bientôt la carcasse du démon gisait aux pieds d'Echtach. L'archère s'approcha de lui.
"-Runica" lâcha t elle simplement. Etait ce une présentation ?
"- Echtach" Répondit il "de Simore"
Enfin il s'effondra, rompu de fatigue, le corps et le visage dégoulinants de sangs, bien que pas forcément le sien...

Deux jours plus tard il se réveilla dans les faubourgs de Simore. Se redressant, il supposa que la dénommée Runica - que faisait elle là bas à propos ? - l'avait ramené.

Retournant à sa cahute de pierres grises, il croisa Sélène. Celle ci tenta de masquer un hoquet de surprise devant son état de délabrement.
"- C'est fait." Lâcha simplement Echtach.
...

Un an plus tard Echtach avait compris certains évènements de ce jour. Il se souvenait de son père quittant la hutte les nuits de pleine lune. Sa mère qui l'appelait "bras noirs".
Son père était un changeant et son sang coulait dans ses veines. Sa mère devait savoir que son fils pourrait utiliser cette capacité mélangée à la fureur des orques...

Restait une énigme : qui était Runica et que faisait elle dans ce campement d'orques ?

Nom du personnage


Informations Générales
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Race du personnage :
Alignement :
Religion :

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :

Niveau 1 : Classe X. Dons. Handicap.
Niveau 2 : Classe X.
Niveau 3 : Classe Y. Don

Caractéristiques
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Force : 22 (+6) ; Dextérité : 12 (+1) ; Constitution : 16 (+3) ; Intelligence : 12 (+1) ; Sagesse : 14 (+1) ; Charisme : 8 (-1)

Statistiques de combat
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JdS : Vig : .. ; Vol : .. ; Ref : ..
Initiative :
CA : .. (donner le détail)
Arme 1 : T+.. (crit 19-20 x2), D..d..+..
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Compétences

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Indiquer uniquement les compétences clés.

Equipement
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*
*

BackGround
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[/quote]


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Edité : 30 Avril 2018, 17:22 par Galan d'Armor (4×)
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Message Publié : 20 Décembre 2017, 23:02 
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Runica


Informations générales
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Nom du personnage : Runica
Nom du joueur : Goku82
Message secret.


Grandeur : 1m71
Poids : 63 kg
Yeux : Bleus
Cheveux : Blonds
Taille : M
Vitesse : 9m

Variantes de classe :
Classe 1 : Rôdeur 8
Classe 2 :

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Rôdeur 1+1+2+2+0d828Empathie sauvage, ennemi juré (humain),compagnon animal, domaine de prêtre (bestialité), Handicap (Beastly)Pistage, Tir à bout portant, tir de précision, arme de prédilection (arc long)
2Rôdeur 2+2+3+3+0d87Style de combat : distanceTir rapide.
3Rôdeur 3+3+3+3+1d87Endurance, dead eye
4Rôdeur 4+4+4+4+1d87+1 en dextérité
5Rôdeur 5+5+4+4+1d87Ennemi juré (humain +4 ; morts-vivants +2)
6Rôdeur 6+6/+1+5+5+2d87Science du style de combat, sort de niveau 1Feu nourri, science de l'ennemi juré
7Rôdeur 7+7/+2+5+5+2d87Déplacement facilité
8Rôdeur 8+8/+3+6+6+2d87Pistage accéléré, +1 en dextérité

Handicaps :
  • Beastly : Bestial = vulnérable aux attaques qui touchent les animaux, tout possesseur d'empathie sauvage peut identifier cette faille immédiatement sur simple observation de Runica. + pénalité -2 sur tous les contrôles basés sur charisme.

Caractéristiques
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Force : 14 (+2) (14 base + 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Dextérité : 20 (+5) (16 base + 0 race + 2 niveaux + 2 OM)
Constitution : 12 (+1) (12 base + 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Intelligence : 10 (+0) (10 base + 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Sagesse : 14 (+2) (14 base + 0 race + 0 niveaux + 0 OM)
Charisme : 08 (-1) (08 base + 0 race + 0 niveaux + 0 OM)

Charge légère : jusqu'à 29 kg
Charge intermédaire : entre 29 et 58 kg.
Charge lourde : entre 58 et 87,5kg.

Statistiques de combat
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Points de vie : 58 = (8 + 6x7 + 8 constitution)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8/+3
Initiative : +5 = (+5 dextérité).

Classe d'armure : 21 = (10 base + 5 armure + 0 armure naturelle + 1 OMs + 5 Dex)
CA au toucher : 15 = (10 base + 5 Dex)
CA pris au dépourvu * : 15 = (10 base + 5 armure + 0 armure naturelle)

Arme 1 : Epée à deux mains de maître
T+11, critique 19-20/x2 (+8 BAB + 2 For + 1 arme de maître)
Dégats : 2d6+3 ; *D+7 si humain ; D+5 si mort-vivant.

Arme 2 : Arc long composite (+2) +1
T+13/+13/+8 (+5dext, +8BBA, +1 arme, +1 arme de pred, -2 tir rapide)
D1d8+3 ; *D+7 si humain, +5 si mort-vivant. T+1, D+6 si à moins de 9m.
* Bonus conditionnel

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 6 base + 1 Con + 1 OM
Réflexes : +12 = 6 base + 5 Dex + 1 OM
Volonté : +5 = 2 base + 2 Sag + 1 OM

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes de race
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  • Humanoïde
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les humains ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Aptitudes de classe
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  • Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2. Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
  • Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux. Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.
  • Compagnon animal : Serval de niveau 7.
  • Sorts : 2 sorts de niveau 1 + 1 sort de niveau 2 par jour : Camouflage ; tir assisté ; faveur de la nature
  • Science du style de combat (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions. Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
  • Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
  • Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

Compétences et langues
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Points de compétences : 77 = (28 au niveau 1 + 7 x 7 pour les niveaux 2 à 8)

[x] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : +00 = 0 rangs + 5 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff * : -01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Concentration : +01 = 0 rangs + 1 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +01 = 1 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +05 = 5 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Déplacement silencieux : +16 = 11 rangs + 5 Dex - 0 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection * : +10 = 8 rangs + 2 Sag
[ ] Diplomatie : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Discrétion : +16 = 11 rangs + 5 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Dressage ^ * : +5 = 6 rangs - 1 Cha
[ ] Équilibre : +5 = 0 rangs +5 Dex - 0 armor
[x] Équitation : +5 = 0 rangs + 0 Dex - 0 armor
[x] Escalade : +5 = 3 rangs + 2 For - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Dex
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Évasion : +5 = 0 rangs + 5 Dex - 0 armor
[x] Fouille : +0 = 5 rangs + 0 Int
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Maitrise des cordes : +6 = 1 rangs + 5 Dex
[x] Natation : +4 = 2 rangs + 2 For - 0 armor
[x] Perception auditive * : +13 = 11 rangs + 2 Sag
[x] Premiers secours : +7 = 5 rangs + 2 Sag
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +2 = 0 rangs + 2 Sag + 0 race
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Saut : +2 = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 0 armor
[x] Survie * : +10 = 8 rangs + 2 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs - 0 Cha

(*) : Bonus conditionnels
  • Ennemi juré : +4 en bluff, détection, perception auditive, psychologie et survie contre les humains.
  • Ennemi juré : +2 en bluff, détection, perception auditive, psychologie et survie contre les morts-vivants.
  • Compagnon animal : +4 pour les tests de dressage concernant le compagnon animal.
  • Corde elfique : +2 en maîtrise des cordes.

Langues :
  • Commun

Argent et équipement
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Objet magique / localisation (prix, poids)

* Anneau de protection + 1/ Doigt (2000 po ; 0 kg)
* Armure de cuir clouté +1 / Armure (1250 po ; 12,5 kg ; CA +4 ; Dex +5 ; Malus 0 ; Sorts 15 % ; 9 m ; 10 kg
* Cape de résistance +1 / Epaules (1000 po ; 0,5 kg)
* Gants de dextérité +2 / Mains (4000 po).
* Sac sans fond de 1er modèle : (2500 po ; 7,5 kg)

Arme : Arc composite (+2) + 1 : 2600 po ; 1,5 kg
Arme : Epée à deux mains de maître : 350 po ; 4 kg
Arme :

Autre équipement :
* Baguette de soins légers : 750 po.
* Potion de restauration partielle : 300 po
* Trousse de premier secours : 50 po ; 500 g (dans sac sans fond)
* Habits d'explorateur : 10 po ; 4 kg (dans sac sans fond)
* Corde elfique : 50 po ; 2,5 kg (dans sac sans fond)
* Huile (4 flasques) ; 0,4 po ; 2 kg (dans sac sans fond)
* Lanterne sourde ; 12 po ; 1,5 kg (dans sac sans fond)
* Nécessaire de pique-nique ; 0,6 po ; 0,5 kg (dans sac sans fond)
* Savon (2 livres) ; 1 po ; 1 kg ; (dans sac sans fond)
* Silex et amorces ; 1 po ; (dans sac sans fond)
* Tente elfique ; 30 po ; 2,5 kg (dans sac sans fond)
* Couverture d'hiver ; 0,5 po ; 1,5 kg. (dans sac sans fond)
* Nécessaire de camouflage ; 40 po ; 2,5 kg (dans sac sans fond)

Argent :
  • .. PP
  • 50 PO
  • 5 PA
  • .. PC

Poids total : 23,5 kg, charge légère

Background
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Message secret pour meuj.


Karaka


Informations Générales
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Race du personnage :Serval (Félin)
Alignement :N
Religion : Runica

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse : 12 m

Caractéristiques
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Force : 14 (+2) ; Dextérité : 19 (+4) ; Constitution : 13 (+1) ; Intelligence : 2 (- trop aussi) ; Sagesse : 12 (+1) ; Charisme : 7 (-2)

Statistiques de combat
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PV : 37 (8 + 4x6 + 5 (constitution))
JdS : Vig : +3 ; Vol : +1 ; Ref : +6
Initiative : +4
CA : 20 (10 + 1 taille + 4 dex + 1 armure naturelle + 4 armure naturelle bonus)
Arme 1 : T+5 (crit 19-20 x2), D1d3+2
Arme 2 :
Bonus conditionnels :

Les servals sont des sauteurs accomplis, qui peuvent sauter 3 mètres pour attraper un oiseau au vol.
Bond (Ext). Si le serval charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serval doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +4 corps à corps, 1d3 points de dégâts.


Compétences

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Indiquer uniquement les compétences clés.
Déplacement silencieux +7, Détection +3, Discrétion +11*, Équilibre +7, Escalade +7, Perception auditive +9, Saut +17

Compétences. Le serval bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, d'Escalade, de Discrétion et d’Équilibre ainsi qu'un de +6 aux tests de Perception auditive et Saut. Un serval utilise son modificateur de Dextérité pour ses tets de Saut au lieu de son modificateur de Force
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.
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