Objets magiques telluriquesArmure de l'armée souterraineLe premier modèle de cette armure aurait été subtilisée dans le tombeau d'un ancien empereur paranoïaque redoutant la mort dont on dit qu'il renfermerait une armée entière de soldats de terre cuite attendant d'affronter les âmes de ses ennemis venant se venger. Quoi qu'il en soit cette armure est bien réelle elle. Elle est constituée de plaques de schistes assemblé ensemble par des agrafes de bronze verdies par le temps. L’ensemble couvre le haut du corps, il y a également un casque. Le devant de l'armure est ornés de quatre figures en terre cuite, trois soldats au dessus (armé de gauche à droite d'un
jian, d'une arbalète légère et d'un
ge). En dessous d'eux se trouve un cheval sellé de terre cuite. L'armure en elle même est un harnois de pierre de facture exemplaire (solidité +2, points de résistance +10, bonus de +2 aux sauvegardes de l'objet) +5 de défense lourde et apporte un bonus aux jets de sauvegarde de +2 contre les effets de mort.
Guerrier de terre cuite (Mag). Le porteur peut lancer trois fois par jour le sort
guerrier de terre cuite il lui suffit pour cela de détacher une figurine. Chaque guerrier ne peut être convoqué qu'une fois. Ils sont chacun armé d'une arme dont les parties métalliques sont en bronze (étincelantes comme si elles venaient d'être coulé) qui sont magique (bonus de +1, acérée, spectrales et tueuse d'
esprits). Le guerrier portant l'arbalète légère dispose du don rechargement rapide. Ils sont équipé chacun d'un harnois de pierre +1.
Cheval de terre cuite (Mag). Similaire en utilisation au sort guerrier de terre cuite sauf qu'il s'agit d'un cheval (sans armure) et qu'il peut être convoqué une heure par niveau.
Prix : 158 000 po, Coût : 79 000 po + 6320 PX
Transmutation puissante, NLS 13, Création d’armes et armures magiques, Guerrier de terre cuite. Soit miracle, soit souhait limité.
Harnois telluriqueLe harnois tellurique a été créé par des maîtres telluriques nains. Il est similaire à un harnois de pierre mais avec des runes inscrites dessus. Les personnages disposant du don Sort terrestre sont formé au maniement de cette armure. Il s'agit d'un harnois de pierre de facture exemplaire (solidité +2, points de résistance +10, bonus de +2 aux sauvegardes de l'objet) + 3. Il na pas d'échec des sorts quand le porteur lance un sort du registre de la terre. Les gantelets sont considérés comme étant en fer froid et en adamantium pour ce qui est de passer une réduction de dégâts. Le porteur est capable de lancer les sorts Endurance de l'ours et Peau de pierre une fois par jour.
Prix : 22 780 po Coût : 11 390 po + 911 PX
Transmutation intermédiaire, NLS 7, Création d’armes et armures magiques, Endurance de l'ours, Peau de pierre
Gants telluriquesCes gants de cuir sont recouvert de plaques de granit, malgré cela ils ne gènent aucunement la dextérité du porteur, sur le dos de la main sur du granit est gravé le signe de la terre 土. Il fut inventé par des moines voulant mieux maîtriser la terre, le mieux étant la possibilité de faire apparaître une mains de terre et d'effectuer un coup étourdissant par son intermédiaire. Tant que le personnage porte ses gants il est considéré comme armé et son poing inflige des dommages létaux de 1d4 (et ils sont considéré comme étant magiques, en fer froid et en adamantium pour ce qui est de passer une réduction de dégâts) Ses poings sont aussi considérés comme une arme magique +1. Le porteur gagne aussi une utilisation quotidienne de Coup étourdissant (même s'il ne possède pas le don). Le porteur gagne aussi un bonus de +5 à son niveau de lanceur de sorts pour les sorts de façonnage de la pierre et de façonnage suprême de la pierre pour déterminé la quantité de pierre affecté par le sort. Il existe en trois modèles : mineur, majeur et suprême.
Gants telluriques mineursIl apporte un bonus d'armure naturelle de 1. Ce modèle permet de lancer le sort
Poing de pierre sur le porteur trois par jour. Il disposera aussi d'une utilisation quotidienne supplémentaire du don Coup étourdissant pour la durée du sort. Si le personnage dispose de niveau de moine et que les dégâts de son poing sont d'au moins 1d6 les dégâts du poings augmenteront alors d'un cran pour la durée du sort.
Prix : 8375 po, Coût : 4187 po + 335 PX
Transmutation faible, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre
Gants telluriques majeursIl apporte un bonus d'armure naturelle de 2. En plus de l'effet du modèle mineur ce modèle permet de lancer le sort
Poigne tellurienne trois fois par jour (NLS 10). Quand le bras crée attaque, le personnage peut décider que le bras utilisera une des ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant. Si le personnage dispose de points de ki il peut en dépenser deux pour activer une fois de plus le sort.
Prix : 16 530 po, Coût : 8265 po + 661 PX
Transmutation intermédiaire, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre, Poigne tellurienne
Gants telluriques suprêmesIl apporte un bonus d'armure naturelle de 3. En plus de l'effet du modèle mineur ce modèle permet de lancer le sort
Poigne de pierre trois fois par jour (NLS 10). Quand le bras crée attaque, le personnage peut décider que le bras utilisera une des ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant. Si le personnage dispose de points de ki il peut en dépenser deux pour activer une fois de plus le sort.
Prix : 29 900 po, Coût : 14950 po + 1196 PX
Transmutation puissante, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre, Poigne de pierre
Tourbillon telluriqueCe vêtement a été créé par des maîtres telluriques gnomes. Les gnomes et les personnages disposant du don Sort terrestre sont formé au maniement de cette armure. Il se compose d'un vêtement tourbillon (CA +1, échec des sorts 5%, le bonus d'armure la CA compte aussi pour la CA de contact) auquel pendent des pierres à l’extrémité des bandes de tissu. Les maîtres telluriques l'apprécient car il réduit à 0 % le risque d'échec des sorts du registre de la terre. Le porteur reçoit un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre terre. Il existe en trois modèles : mineur, majeur et suprême.
Tourbillon tellurique mineurC'est un vêtement tourbillon gnome +1. Pierre magique (Mag). Il permet de lancer deux fois par jour le sorts de pierres magiques (en se saisissant des pierres à l’extrémité des bandes).
Prix : 2425 po, Coût : 1212 po + 97 PX
Transmutation faible, NLS 3, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique
Tourbillon tellurique majeurC'est un vêtement tourbillon gnome +3.
Tourbillon de pierres (Mag). Une fois par jour le porteur peut faire tournoyer les bandes de tissu pour obtenir une meilleur protection et infliger des dégâts aux ennemis proches. L'effet dure 10 rounds et accorde un bonus de + 4 à la CA contre les attaque à distance. Les personnage à 1,5m au moins du personnage doivent effectuer un jet de réflexes (DD 25) pour éviter de se prendre une pierre (1d6+1 points de dommage).
Prix : 10 425 po, Coût : 5212 po + 417 PX
Transmutation intermédiaire, NLS 9, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique
Tourbillon tellurique suprêmeC'est un vêtement tourbillon gnome +5.
Grêle de pierre (Mag). Une fois par jour le porteur peut lancer une équivalent du sort Grêle de pierre sur une ligne partant d'une main du porteur. Les dégâts sont de 5d4, la zone d'effet est une ligne de 12 mètres ou un cône de 6 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet ont droit à un jet de réflexes (DD 25) pour diviser les dégâts par deux.
Prix : 28 300 po, Coût : 14 150 po + 1132 PX
Transmutation puissante, NLS 15, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique, Grêle de pierre