Ombre
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Inscription : Août 2015 Message(s) : 585
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ForbiProfil
► Afficher spoilerNiveau : 11
- Race : Gnome
- Taille : 1,15mètres
- Poids : 28kg
- Âge : 122ans
- Vitesse : 5cases
- Vision : Nocturne
- Bonus aux caractéristiques : +2 en Intelligence, +2 en Charisme
- Catégorie de taille : Petit
- Bonus aux compétences : +2 Arcanes, Discrétion
- Discrétion réactive : Si vous disposez d'un abri ou d'un camouflage lorsque vous effectuez un test d'initiative, vous pouvez effectuer un test de Discrétion.
- Effacement : Pourvoir "effacement"
- Maître menteur : "Son imaginaire" une fois par rencontre, action mineure
- Origines féeriques : Considéré comme créature féerique: connaissance sur les créatures féeriques
- Perspicacité du menteur : +5 jets de sauvegarde contre les illusions
- Alignement : Neutre
- Dieu : Aucun
- Langues : Sylinite, elfique
Aptitudes
► Afficher spoiler- Classe : Ingénieur
- Alchimiste : Gain du talent alchimiste
- Amélioration : Connaissances en balistique ou en mécanique pour procéder à des améliorations permanentes sur mon arquebuse ou mon compagnon artificiel
- Arquebuse arcanique : Maniement du l’arquebuse arcanique
- Attaque dévastatrice/ Tir dévastateur : Gain du pouvoir: Tir dévastateur
- Compagnon artificiel : Contrôle d'une créature artificielle de taille M
- Contact adhésif : Mon compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests d’Athlétisme visant à escalader ainsi que d’une vitesse d’escalade de 3. Gain du pouvoir: "Étreinte immobilisante"
- Tirs pressurisés : Lorsque je réussis une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique à portée courte, je pousse de 1 case en plus de tout autre effet. Gain du pouvoir "Tir impétueux".
- Exhalaisons élémentaires : Les attaques de corps à corps de mon compagnon artificiel infligent 1d4 dégâts d'acide. Gain du pouvoir "Souffle élémentaire".
Voie parangonique : Savant alchimiste
- Action alchimiste : Lorsque dépense d'un PA, bonus d'intelligence pour lancer un objet
- Invention alchimique : Vos créations bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à la sagesse. Elles infligent constitution dégâts continus en cas de réussite critique
Caractéristiques et compétences
► Afficher spoiler- Force 11 (+0/+5) [Carac 11]
- Constitution 16 (+3/+8) [Carac 14+2]
- Dextérité 10 (+0/+5) [Carac 10]
- Intelligence 20 (+5/+10) [Carac 16+2+2]
- Sagesse 15 (+2/+7) [Carac 15]
- Charisme 10 (+0/+5) [Carac 8+2]
- Formations et bonus : Arcanes, Connaissance, Endurance, Mécanique
- Acrobatie +5 (+5 Dex)
- Arcanes +17 (+10 Int/+5 Form/ +2 Rac)
- Athlétisme +5 (+5 For)
- Bluff +5 (+5 Cha)
- Con. de la rue +5 (+5 Cha/+5 Form)
- Diplomatie +5 (+5 Cha)
- Discrétion +7 (+5 Dex/ +2 Rac)
- Endurance +13 (+8 Con/+5 Form)
- Exploration +7 (+7 Sag)
- Histoire +10 (+10 Int)
- Intuition +7 (+7 Sag)
- Intimidation +5 (+5 Cha)
- Larcin +5 (+5 Dex)
- Mécanique +10 (+10 Int/+5 Form)
- Nature +7 (+7 Sag)
- Perception +7 (+7 Sag)
- Religion +10 (+10 Int)
- Soins +7 (+7 Sag)
Attaques
► Afficher spoilerArquebuse arcanique: [+5 (Int) + 3(mani) + 5(1/2 lvl) + 2(enchantement) + (talent)] : +15 vs CA, 2d8+7 [5 (INT) +2 (enchantement)] Santé et défenses
► Afficher spoiler- PV
: 66 [10 (base) +16 (CON) +10x4(classe)]
- Péril
: 33
- Récup'/jour
: 11 (+5 pv aux alliés avec un second souffle)
- Valeur de récup'
: 16
- Résistances
:
- JDS
:
- CA : 23
- Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 5 (Carac) + 0 (armure) + 0 (classe) +3 (alté)
- Vig : 21
- Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 3 (For/Con) + 2(amulette) + 1(classe)
- Ref : 22
- Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 5 (Dex/Int) + 2(amulette) + (classe)
- Vol : 21
- Détails : 10 (base) +5 (1/2 niv) + 2 (Sag/Cha) + 1(classe) + 2(amulette) +1 (armure
Talents
► Afficher spoiler- 0. Dracogramme de création : Gain d'"alchimie", avec possibilité de préparer des potions alchimiques de 2 niveaux de plus. Gain d'enchantement d'objet avec création d'objet de 2 niveaux de plus. Il peut maîtriser tous les rituels de création et le rituel Réparation
- 1. Alchimiste supérieur : Permet de créer des objets alchimiques supérieurs
- 2. Inventeur : Permet de créer des objets en accord avec le MJ
- 3. Balle explosive :enlève un dé de dégâts pour transformer un tir en explosion 1
- 4. Compagnon de secours :le compagnon possède un petit compagnon de taille P, il contient le coeur du compagnon et divise par deux le coût de réparation du compagnon si il est présent
- 5. Imposteur féerique :Gain de "manipulation à distance" et "prestidigitation" comme pouvoirs de rencontre
- 6. Tir lointain :+5 distance de tir
- 7. Disparition surprenante :Lors de l'utilisation de "effacement", la cible qui a attaqué donne un ADC aux alliés jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.
Pouvoirs à volonté
► Afficher spoilerAttaque précise Action simple, Distance arme condition : utiliser arquebuse arcanique cible : une créature, Int +2 vs Ca Réussite : 1[A] dégâts Injonction du créateur Action simple, CaC compagnon 1 cible : une créature, LvL +5 vs Ca Effet : le compagnon artificiel se déplace à sa VD et utilise son Attaque du Compagnon Pouvoirs de rencontre
► Afficher spoilerEtreinte immobilisante Action simple, CaC compagnon cible : une créature, LvL +5 vs Ca Réussite : Cible étreinte (jusqu'à évasion) et subit -5 aux jets de tentatives d'évasion. Tant qu'elle est étreinte, avantage de combat pour moi et le compagnon, +1d6 dégâts Tir impétueux Action simple, Distance mire cible : une créateur, Int vs Vig Réussite : 1[A] + (Int) dégâts, la cible est poussé de trois cases Son imaginaire Action mineure, Distance 10 Effet : à adapter à la situation Souffle élémentaire d'acide Action simple, Proximité décharge 5 centré sur votre compagnon artificiel cible : chaque créature dans la décharge, LvL +5 vs Ref Réussite : 2d8 dégâts du type choisi Grenade à fragments Action mineure Condition : Avoir un objet alchimique en main Effet : L'objet inflige deux fois votre intelligence dégâts supplémentaires si lancée avant la fin de votre tour de jeu suivant Manipulation à distance Action mineure, Distance 5 Effet : Invoque une main spectrale, peut ramasser un objet de 10Kg ou moins (actions partagées) Prestidigitation Action simple, Distance 2 Effet : accomplit différents effets Pouvoirs quotidiens
► Afficher spoilerTir dévastateur Action simple, Distance, arme condition : utiliser une arquebuse arcanique cible : une créture, Int vs CA Réussite : 2[A] + (Int) dégâts, la cible subit 5 + (sag) dégâts continus (JdS annule) Echec : demi-dégâts Note : ce pouvoir s'utilise trois fois par jour +1d8 +(sag) dégâts si c'est la seule action du tour Pouvoirs utilitaires
► Afficher spoilerArticulations arcaniques Action libre de rencontre, Déclencheur : Test de Bluff, de Diplomatie ou d'intimidation à effectuer Effet : Un test d'Arcanes est effectué à la place Effacement Action immédiate, Déclencheur : Je subis des dégâts Effet : Je suis invisible jusqu'à ce que j'attaque ou jusqu'à la fin du prochain tour Mise en garde intuitive Action libre de rencontre, Déclencheur : Une créature fait un jet d'attaque pour une attaque de zone ou proximité qui me prend pour cible Effet : Chaque allié pris pour cible gagne +2 aux défenses contre l'attaque Restauration Action libre quotidien, Déclencheur : Je prends mon second souffle Effet : Le compagnon artificiel regagne la moitié de ses points de vie Équipement
► Afficher spoiler- Équipement fonctionnel :
- Nécessaire de survie, tente, bouffe, torche éternelle
- 17 970 po
- Arquebuse arcanique avec 1 chargeur de 5 balles (1 chargeur = 10 balles, 1 po = 5 balles)
- Arbalète de poing
- Etoffe
- Couteau
- Objets magiques :
- Amulette de fausse vie: +2 Ref, Vig et Vol
Pouvoir quotidien: action mineure. si péril: gagne valeur récup en pv temp
- Arquebuse de tir rapide: altération 2 attaque et dégâts,
Critique: 2d6 Propriété: recharge en action libre Pouvoir de rencontre: attaque de base à distance en action mineure
- Bandoulière à potions: 6 objets alchimiques, je sors les objets en action libre
- Bésicles de l'arcaniste: +3 aux tests d'arcanes pour détecter de la magie
- Bottes du maître bretteur: +1CA et Ref jusqu'à la fin du tour de jeu suivant si décalage
Pourvoir (rencontre): action mineure. 2 de décalage
- Bracelets aux cranes: pouvoir quotidien: action mineure, ma prochaine attaque qui touche fait 1d10 dégâts suppl
- Sac sans fond
- Robe d'étoffe Gith de givre défiant +3
Propriété : Résistance 10 au froid Pouvoir (quotidien) : Interruption immédiate, quand subit des dégâts de froid. Ne les subis pas et +1 à la CA jusqu'à la fin du tour de jeu suivant, et peut dépenser une récupération
- Tatouage du coeur de la troupe
Propriété : Quand vous dépensez votre second souffle, les alliés avec le tatouage gagnent 5 pv
- Objets alchimiques :
- Bombe mécanique: LvL 9: 160 po
action mineure, poser la bombe à une case adjacente, fixer le nombre sur le compteur, jusqu'à 6. A chaque début de tour, je déplace la bombe d'une case et lance 1d6, si 6, explosion. Touché, explosion. Fin du compteur, explosion. Attaque: +12 vs Ref, explosion de zone 1 Réussie: 2d10 dégâts de feu Désamorcer: test de larcin supérieur à ou égal à 19
- Givre grégeois: LvL 11: 350 po
action simple, 5/10, Attaque: +14 vs Ref Réussie: 2d10 dégâts de froid et cible ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant Echec: demi-dégâts
- Loriot doré : 350 po
+5 aux JDS contre les poisons de niveau 20 ou moins pendant 5 minutes
- Punaisot : 350 po
Explosion 1 à 10 cases ou moins Crée une zone de gaz à l'odeur effroyable. Au début de chaque tour, les créatures à l'intérieur subissent un jet d'attaque +14 vs vigueur La cible subit un malus de -2 à l'attaque et aux défenses
- Samum : 200 po
Explosion 1 à 10 cases ou moins +13 vs vigueur La cible est hébétée (JDS)
- Rêve de dragon : 350 po
Explosion 1 à 10 cases Le périmètre devient une zone empoisonné. Chaque créature à l'intérieur subit 5 dégâts de poison au début de son tour. Le périmètre dure 5 tours Si il est enflammé, une attaque secondaire est effectuée Explosion 2 +14 vs réflexes 2d6 dégâts de feu Echec : 1/2 dégâts
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