Description de la race des AlvesNés du croisement des gênes des Anciens et de ceux de créatures féeriques, les Aleves constituent l'une des rares race naturellement magique ayant survécu au Crépuscule et aux événements y ayant succédé. Dû à son héritage, cette race demeure petite, faisant 1,08 m de haut en moyenne. De même, leur espérance de vie demeure particulièrement grande, atteignant aisément les 120 ans. Leur stature est svelte et leurs oreilles sont légèrement pointues. Si les cheveux demeurent généralement longs chez les deux sexes, force est de remarquer la quasi absence de pilosité faciale chez cette race.
Mentalité :Dû à leur histoire passée, la mentalité des Alves demeure grégaire lorsque leur société est menacée de quelque manière que ce soit.
GouvernementLa première forme de gouvernement des Alves fut celle du système de clans familiaux, où les chefs de famille se réunissaient et discutaient ensemble des principales décision à prendre pour le bien du Peuple. Ce premier gouvernement fut mise en place suite dans le courant de la Grande Migration afin de faciliter la récolte des ressources. Bien plus tard, lorsque les Alves atteignirent l'île Akihiko à l'aide du portail Ancien, ce système fut maintenu, devenant le Grand conseil de Nobashi. Au fil du temps, les clans les moins influents furent graduellement retirés du Grand conseil. En l'An 348, les principales familles dirigeantes étaient les Samukawa, les Kinomoto, les Ichihara, les Tanikaze, les Mizzuki et les Shiraui; l'équilibre des 6 clans devint alors un gage de stabilité politique chez les Alves.
Néanmoins, en l'An 367, la monté du clan Shiraui devait mener à la première révolution politique des Alves. La découverte récente de nouveaux peuples entraîna une centralisation du pouvoir. Désormais, la chef du clan Shiraui ...
Religion«Hitsuzen. Un événement naturellement prédestiné. Un état dans lequel d'autres résultats sont impossibles. Un résultat qui ne peut être obtenu par une causalité unique, et où toutes les autres causalités créeraient nécessairement des résultats différents.»
La croyance des Alves, loin des cultes théistes, est entièrement tournée vers la philosophie. Le passé et l’avenir forme un fil qui, s’il est continu, n’est pas forcément immuable. En voyant l'avenir, il est possible de changer une voie qui aurait due être prise, pour autant que cette voie n'eut pas été la seule possible. Ainsi, si l'avenir n'est pas forcément prédestiné, il peut être parfois difficile de le changer. En certaines occasions, le remède peut s'avérer pire que le mal, aussi faut-il agir avec sagesse lorsque l'on tente d'appliquer une mesure pour changer un avenir possible pour un autre.
Tous les Alves ayant un minimum de connaissance en magie a la capacité de faire un rêve prémonitoire magique, bien qu’à fréquence très irrégulière, de manière aléatoire et concernant essentiellement des sujets du quotidien. Les prêtres Alves, si tant est que l’on peut parler de prêtres, sont les Rêveurs, ou les Voyeurs de rêves comme ils sont communément appelés. De tous les membres du peuple, les Rêveurs sont ceux qui sont les plus à même de maîtriser l’art du rêve prémonitoire magique, ceux dont les rêves sont les plus précis et les plus réguliers, et ceux qui se projettent le plus loin dans l'avenir.
Selon les Alves, la venue du Crépuscule des Anciens était, sinon inévitable, tout du moins une possibilité, une probabilité d’autant plus forte en considérant la situation de l’Empire au temps du projet Renaissance; d’une manière ou d’une autre, le temps des Anciens était révolu, et celui des races plus jeunes était arrivé. Afin qu’un nouveau départ puisse être pris, que la civilisation renaisse et fasse peut-être mieux que celles qui l’ont précédées. Néanmoins, un jour viendra également où le temps des Alves finira. Dans quel contexte et à quelle époque, les Rêveurs eux-mêmes ne l’ont pas encore entrevu, mais ce temps arrivera. Il faudra alors choisir quel héritage sera légué aux civilisations à venir, quel souvenir souhaitera-on leur laisser.
MilitaireÀ l’origine, les Alves étaient une race pacifique, seule leur importait leur travail dans les laboratoires magitech des Anciens; ils n’étaient pas préparés à une éventuelle confrontation armée, jugée illogique selon leurs conceptions d’alors. Leur race vivait dans une tour d’ivoire, loin des violences de ce monde, protégée depuis toujours par les Anciens. Cependant, la chute de leurs maîtres devait changer cela du tout au tout : confrontés à la menace de l’extinction de leur race par celles moins civilisées ou plus empreintes à la barbarie, ils durent apprendre à combattre pour survivre, la seule autre option étant de disparaître. S’ils ne vécurent pas de conflits majeurs suite à leur départ de Kyervanen, ils ne cessèrent toutefois pas de s’entrainer au combat, désirant éviter de répéter l’erreur précédemment commise de croire à la tendresse d'un monde parfois cruel. Aujourd’hui, le maniement de la lame est à leurs yeux autant un sport permettant de garder le corps en santé qu’une nécessité en vertu de leur histoire.
Leur style de combat favori mêle en un tout unique le maniement de la lame et de la magie, en un art du combat vif et rapide, en apparence chaotique mais vivement réfléchi; il s’agit de la voie du Magelame, un combattant léger aux tactiques essentiellement basées sur l’offensive. Armés d’un sabre et protégés par une armure de soie, ces troupes constituent le cœur et l’âme de l’armée alves. Les meilleurs d’entre eux rejoignent les rangs des Maîtres Magelames, qui comptent parmi les plus grands guerriers de leur temps.
Plus tard, en l'An 360 AC, un nouveau type de combattant est apparu suite aux découvertes effectuées dans le domaine de la magie : les mages de guerre. Armés d'un bâton en Sakura et de leurs sorts, ces unités légères d'attaque à distance ont pour but principal d'offrir un appui tactique aux troupe de magelames, en servant d'artillerie magique comme de générateur de champ de protection.
Pour les Alves, la guerre n’est pas objet de conquête, du moins pas forcément; il s’agit le plus souvent de régler un problème, et si nécessaire de l’éliminer à sa source. Pour que le peuple vive, sans crainte de devoir subir à nouveau la répression des races barbares et ignorantes de la magie. Afin de vivre en paix à nouveau, loin de toute menace.
Ressources :
► Afficher spoilerRessource raciale :
--Cerisier Sakura (militaire) --> Il s'agit d'une variété de cerisier bien particulière qui poussait providentiellement non loin de l'avant-poste Ancien de l'île Akihiko, tout près de Nobashi. En analysant cette espèce de cerisier, les Alves se sont rendus compte que le port d'un fragment de bois de ces arbres leur permettait de renforcer leurs pouvoirs; quelque chose en lien avec leur nature de demi-fée, un lien existant naturellement entre les créatures féeriques et ce type d'arbre. Ainsi, un bâton, une baguette ou un pendentif fait dans le bois de ce type de cerisier peut leur servir de focalisateur magique.
Ressources Nobashi :
--Algues (population)
--Anguilles (population)
--Bambou (population)
--Cerisier Sakura (bonheur)
--Cerisier Sakura (militaire)
--Chèvre angora (pop)
--Riz (population)
--Soie (bonheur)
--Soja (population)
--Thé vert (population)
Ressources Odashi :
--Riz (population)
--Soie (bonheur)
--Soie (militaire)
--Tabac (bonheur)
--Volcan (population)
--Fer --> Acier (militaire)
--Fer --> Acier (militaire)
Ressources Seribashi :
--Cristal ---> Inutilisé
--Cristal ---> Inutilisé
--Maquereau (population)
--Épices (bonheur)
--Gambas (crevettes) (population)
--Sakura (bonheur)
Ressources Nagate :
--Bois de santal (bonheur)
--Gingembre (population)
--Saumon (population)
--Crevettes (population)
--Volcan (population)
Par des technologies/sciences :
--Charbon de bois (quantité infinie) --> transformation du Fer en Acier
Sciences :
► Afficher spoilerSciences offertes:
--Maitrise du feu
--Connaissances des plantes
--Système éducatif: Tradition orale
--Système économique: Troc
--Système gouvernemental: Despotisme
--Croyances religieuses: proto-religion
--Rite funéraires: enterrement
--Métallurgie basique(travail du cuivre, avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)
Science raciale :
--Magie innée (racial) --> Il s’agit d’une manifestation de la magie résidant naturellement chez les Alves, génétiquement (par leur côté demi-fée). +1 bonheur, apprentissage des sorts Lumières dansantes et Son imaginaire
Sciences (20 + 2 + Aérodynamisme) :
--Rituels anciens (bonheur)
--Mysticisme (bonheur)
--Connaissance de l’éther (recherche) --> Apprentissage des sorts Détection de la magie et Lecture de la magie.
--Connaissances profanes (recherche) --> Connaissance des bases de la magie.
--Art du combat magique (militaire (défense)) --> Art de combiner la magie au combat, préalable aux sorts améliorant les unités de combat (Armure de mage, Arme magique, etc.).
--Science de la Clairvoyance (exploration) --> Science de la divination, préalable à tous les sorts associés à la divination. Associé à l'exploration puisque les explorateurs vont voir les Rêveurs avant de partir en exploration.
--Éducation (recherche)
--Philosophie (bonheur)
--Ascétisme spirituel (bonheur)
--Code de loi (économie)
--Système gouvernemental : Clans familiaux (bonheur)
--Herboristerie (population)
--Phytothérapie (population)
--Écriture (recherche)
--Mathématiques basiques (recherche)
--Art martial (militaire (attaque))
--Géométrie (recherche)
--Architecture (recherche)
--Art culinaire (population)
--Astronomie (exploration)
--Cartographie (exploration)
--Calendrier (population) --> Pour la plantation et les moissons.
--Aérodynamisme (recherche) --> Résultat d’une exploration littéralement planante.
Tour 21 :
--Invocation (recherche) --> Découverte de l'école d'Invocation.
Tour 22 :
--Invocation avancée (recherche)
Tour 23 :
--Note de musique (bonheur) --> Écriture de partitions de musique pour des mélodies qui dureront pour l'éternité.
--Sérénité (bonheur) --> Mon peuple profite de la vie, est serein.
--Sensualité (bonheur) --> Les nuits sont chaudes, sensuelles. On profite du moment sans trop brusquer. Dans la même veine que Sérénité.
Tour 24 :
--
Technologies :
► Afficher spoilerTech offertes:
--Four
--Outillage basique (cuivre)
--Chasse d'une proie animale de prédilection : Élevage --> chèvre angora
--Filage
--Tissage
--Tente
--Contenant (sac en tissu)
--Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.
Technologies (40) :
--Travail du bois
--Charpenterie
--Menuiserie
--Sculpture du bois (bonheur)
--Focalisateur magique (en bois de Sakura) (militaire (défense))
--Instrument à corde (bonheur)
--Lutherie (bonheur)
--Papier (à base de bambou) (science)
--Murs en papier (style japonais)
--Extraction minière
--Fonte
--Forge
--Travail du fer (militaire (attaque))
--Charbon de bois
--Soufflet
--Haut-fourneau
--Travail de l’acier (militaire (attaque))
--Épée (militaire (attaque))
--Tachi (l’ancêtre du katana) (militaire (attaque))
--Couture
--Armure matelassée (militaire (défense))
--Armure de soie (militaire (défense))
--Agriculture (population)
--Irrigation (population)
--Riziculture (population)
--Sylviculture (population)
--Pêche (population)
--Filets (population)
--Navigation (exploration)
--Embarcation basique (barques) (exploration)
--Conservation des aliments : séchage (population)
--Hygiène (population)
--Roue (économie)
--Rêve prémonitoire magique basique (sort de clairvoyance) (exploration) --> Comme dit plus haut, les explorateurs vont voir les Rêveurs avant de partir en exploration, afin d'avoir une idée de l'avenir et d'éviter de faire une sale erreur (genre coller deux fils et vitrifier une région entière).
--Arme magique (sort de combat) (militaire (attaque))
--Armure de mage (sort de combat) (militaire (défense))
--Kenjutsu (militaire (attaque))
--Kiseru (bonheur)
--Grenier (population)
--Poterie (population)
Tour 21 :
--Taille du cristal --> L'exploitation du cristal et les techniques de coupe de celui-ci.
--Polissage du cristal --> Les techniques de polissage du cristal afin de pouvoir s'en servir comme composante pour la fabrication d'objets magiques.
--Création d'objets magiques --> Les techniques de base associées à la création d'objets magiques (rassemblement des composantes, incantations, connaissance des effets de la magie sur les matériaux, etc.). Normalement, les sciences de base associées à la magie sont développées; cette technologie constitue simplement une application pratique de ces sciences sur les matériaux.
--Condensation d'énergie magique --> Les techniques associées à l'application d'un sort sur un cristal, à la concentration de l'énergie magique du sort dans une entité cristalline. À cet effet, voyez le cristal comme étant une sorte de condensateur ou de batterie avec une application; le sort y est appliqué.
Tour 22 :
--Artisanat magique basique (économie)
--Académie (recherche) --> Tout le monde est éduqué.
--sort Projectile d'énergie (+0,2 Atk mages) --> Je compte créer des mages de combat en tant qu'unités à distance. Je sais qu'en Pathfinder il existe un sort Orbe d'énergie (Invocation); ce sort reprend le même principe mais pour un projectile plus petit.
--sort Porte dimensionnelle (+0,2 Init unités magiques) --> Les bases de la téléportation appliqué au champs de bataille. Mes soldats magiques peuvent se téléporter directement au contact de l'ennemi, ou fuir le combat en cas de besoin.
Tour 23 :
--Encens (bonheur) --> Pour les temples ou tout simplement pour la méditation.
--Musique de barde (bonheur) --> Parce que la musique c'est bien, et que quelqu'un qui sait bien en jouer c'est encore mieux.
Tour 24 :
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Merveille et héros :
► Afficher spoilerMerveille :
--Temple des Rêveurs (+2 bonheur) : Construit à Nobashi dans le plus pur style architectural des Alves, ce bâtiment d’une grande beauté et d’une grande simplicité accueille les Rêveurs, les prophètes qui par leurs rêves peuvent conseiller ceux qui viennent les consulter, dont les explorateurs. Cependant, ce n’est pas tant le bâtiment soi qui est remarquable que le parc qui l’entoure. Planté entièrement de cerisiers Sakura, il constitue une attraction en soi, et davantage lors de la floraison. D'ailleurs, nombreux sont les Alves de la cité qui vont y faire un tour.
--Bibliothèque des savoirs anciens (+3 Science, 250 UM)
--Siège du gouvernement de Nobashi (+3 Bonheur, 250 UM)
Héros :
Deux héros non-utilisés en inventaire : un Ingénieur et un Artiste.
Armée :
► Afficher spoilerUnités moyennes :
--Magelames (6) : 3,4 Atk, 3 Def, 3,2 Init --> Fer + Sakura
--Mage de guerre (0) : ---
Unités d'élite :
--Maîtres Magelames (4 (dont 1 offert)) : 5,4 Atk, 3 Def, 4,2 Init --> Fer + Sakura + Soie
Coût de maintenance par Tour : 9 UM
Puissance totale :
Indicateurs (début du Tour 25) :
► Afficher spoilerBonheur : 12,5 (9 Sciences, 8 Techs, 8 Ressources) + 1 (Magie innée) + 5 (Merveille) = 18,5 - 4 (colonies) = 14,5
Économie : 9 (1 Sciences, 2 Techs, 0 Ressources) = +9 UM/Tour
Exploration : 3 (3 Sciences, 3 Techs) = 3
Population : 15,5 (5 Sciences, 11 Techs, 15 Ressources) + 5 (accroissement naturel) = 20,5
Science : 8 (13 Sciences, 3 Techs) + 6 (Merveilles) = 14
Population Tour 23 : 93,113
--Nobashi : 40,000
--Odashi : 23,113
--Seribashi : 15,000
--Nagate : 10,000
UM Tour 23 : 168 UM