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 Sujet du message : [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 17:43 
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Pour commencer, votre peuple.

Veuillez présenter votre peuple, son histoire, ses croyances, ses espoirs, sa mentalité. Petits contes, anecdotes et description de leur vie et de leurs villes et villages sont les bienvenues.

Commençons la partie au tour 15:
Vous débutez la partie avec 30.000 âmes sous votre commandement,
10 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité. Assez que pour l'exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgage d'armures pour équiper toute une armée.)
30 technologies, 15 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique de l’antiquité grecque.
Votre empire occupe un territoire d'une taille de 10.000km², que vous soyez concentrés sur quelques villes ou répartis en petits villages de quelques âmes.

Sciences offertes:
-Maitrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme
-Croyances religieuses: proto-religion
-Rite funéraires: enterrement
-Métallurgie basique(travail du cuivre, avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)

Tech offertes:
-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance.
-Habitations tech offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
-Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
-Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale)

Divers:
Vous recevez en plus 1 unité d'élite (voir armée plus bas), correspondant à votre garde rapprochée (ou ce que vous voudrez), ainsi qu'une merveille de bonheur (architecturale, historique, magique, naturelle,...), vous procurant un bonus de 2% de bonheur.
Votre trésorerie initiale sera de 50UM (Unité Monétaire, terme générique pour nommer votre argent)
De plus vous gagnez une ressource unique en rapport avec votre peuplade et un bonus racial unique.

Les héros:
Vous gagnez au 15ième tour et tous les 5 tours suivants un héro qui vient se joindre quelques temps à votre peuple. Pour savoir quel héro vient se joindre immédiatement à votre gouvernement, vous lancez 1D12.


Un tour dure 15 années, vous commencez donc à la 211ième année après la Renaissance. Votre région est sous contrôle, les premières citées s'étendent maintenant et vous avez maintenant assez de temps et de ressources à consacrer afin de débuter l'exploration du continent.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 17:46 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les héros:
Au tour 15 et tous les 5 tours suivants, un héro vient vous rejoindre.

Vous pouvez choisir entre deux résultats avec vos héros.
Palier correspond à une valeur en relation avec le nombre de sciences déjà connues par votre civilisation. Ainsi, si votre civilisation investit énormément de recherche dans la science médicale, votre héro médecin bénéficiera de d'avantages de subsides qu'un héro médecin d'un peuple orienté commerce ou guerre.
Votre héro sera donc beaucoup plus efficace dans un milieu correspondant à l'orientation de votre peuple.
Vous connaissez 1-4 sciences (médicales, d'explorations, d’ingénierie, de commerce): Gain d'une science.
5-8 sciences: Gain de deux sciences.
9-12 sciences: Gain de trois sciences.
13-16 sciences: Gains de quatre sciences.
17-20...

lancez 1d12
  • « 1 / Lâche légendaire » C'est sur, ce n'est pas la qualité la plus glorieuse mais quand il agit lâchement, il le fait vraiment très bien.
    Au choix : Vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat) OU vous avez la possibilité de déplacer une colonie ailleurs OU vous gagnez un "Palier" en science défensive.
  • « 2 / Médecin de génie » Il a découpé vos concitoyens trépassés en tous petits cubes, il vous connait donc bien... Très bien.
    Au choix : "Palier" science médicale au choix OU gain de 5% de population ce tour-ci.
  • « 3 / Prophète voyageur (ou voyageur du futur, Oracle,...) » C'est écrit dans les étoiles, et pourtant, lui seul a vu les signes et les a compris.
    Au choix : +20% à n'importe quel jet (sauf ceux de combat) OU "Palier" science ésotérique au choix
  • « 4 / Général illustre » Donnez lui 300 soldats et il fera front contre des hordes d'envahisseurs.
    Au choix : "Palier" science militaire gratuite ou +50% sur un jet d'attaque ou de défense durant un combat.
  • « 5 / Artiste illustre » Il sera surement mort avant que son oeuvre soit reconnue mais peu importe, ses héritiers toucheront leurs dividendes.
    Au choix : "Palier" sciences artistiques OU rayonnement culturel (gain de 5% de population ce tour-ci)
  • « 6 / Maitre espion » Homme de l'ombre, assassin, voleur et pourtant ami des Grands.
    Au choix : Gain (vol) d'une science ou technologie chez chaque peuple découvert (la science ou la technologie doit avoir au moins 3 tours d'ancienneté) OU voleur: vol 50+1d50 UM d'un autre peuple.
  • « 7 / Savant illustre/Mage fou (selon l'orientation de votre peuple) » Il finira surement brûlé vif sur un bûcher à cause de ses théories biscornues, mais en attendant, autant profiter de ses idées.
    Au choix : "Palier" science générale OU "Palier" science magique OU gain unique de +50% à une recherche.
  • « 8 / Ingénieur de génie » Les rouages n'ont plus de secret pour lui
    Au choix : "Palier" science mécanique OU création d'une merveille mondiale gratuite
  • « 9 / Maitre marchand » Après avoir envoyé ses hommes aux quatre coins du monde, il vous fait partager ses richesses
    Au choix : Ajoute une nouvelle ressource sur vos territoire par 2 peuples rencontrés (valeur arrondie au chiffre supérieur) OU "palier" science économique
  • « 10 / Grand explorateur » Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour.
    Au choix : "Palier" science d'exploration OU bonus de +50% à une prochaine exploration.
  • « 11 / Capitaine au long court » Il parcourt les océans et ramène des richesses du monde lointain
    Au choix : "Palier" science maritime OU bonus de +50% à une prochaine exploration maritime.
  • « 12 / Esclavagiste » Un drôle de petit bonhomme vient se présenter avec une bien singulière marchandise
    Au choix : Gain de 3UM par tour et par tribu mineure sur votre territoire OU création d'une merveille mondiale gratuite.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:05 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les sciences et technologies:

A chaque tour de jeu, vous gagnez deux Technologies de votre choix, pour peu que celles-ci suivent une évolution logique par rapport aux acquis de votre civilisation. Les Technologies et les Sciences font avancer vos peuples dans ses différents aspects. Ce qui distingue une technologie d’une science est l’aspect plus pratique de la première et l’aspect plus théorique de la seconde. Les Technologies comme les Sciences doivent suivre un cheminement technologique, scientifique ou magique cohérent (ex : Arc, Arc composite, Arbalète, vous voyez le principe. Le tout est laissé à votre bon sens commun).

Vous lancez également à chaque début de tour un D100 qui vous indique les chances d'acquérir une nouvelle science selon la liste qui suit:

Jets de Science:
1: Catastrophe au laboratoire, le quartier part en fumée (ou des animaux sauvages sont relâchés, un vortex apparait, ou tout ce qui stimule votre imagination). Vous perdez dans cette catastrophe vos meilleurs scientifiques (ou mages). Au tour suivant (et uniquement celui-là), vous appliquerez un malus de 20 à votre lancer de science.
Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de science. Ainsi, même si vous possédez des points supplémentaires en tech et sciences pures, un lancer de 1 déclenchera cet évènement.

2 à 25 : Échec; vos chercheurs sont dans une impasse, pas de Science développée ce tour-ci

26 à 50 : Demi-réussite; vos chercheur n'ont pas fait de découverte ce tour-ci mais ils sont sur une piste, la dite Science prend 2 tours pour être développée au lieu d'un seul (pas de jet de Science à faire au tour suivant, vous acquerrez votre Science automatiquement.)

51 à 95 : Réussite; vos chercheurs ont faits une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci

96 à 99: Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).

100:Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour). En plus, vos chercheurs pensent directement à une application pratique à leurs découvertes. Gain d'une Tech. supplémentaire.

A ce jet, vous ajoutez 0.5% de boni par sciences et technologies de recherche que votre civilisation possède (biologie, physique, chimie, mathématiques, système d'éducation et technologies de recherche comme le microscope, par exemple.)

A chaque tour, les nouvelles sciences et technologies sont soumises au MJ qui valide ou modifie la proposition afin d'obtenir une évolution scientifique logique et cohérente.
Un brainstorming peut également être proposé en cas de doute quant aux technologies et sciences requises pour atteindre un but particulier.

Les Sciences et Technologies permettent de débloquer de nouvelles Sciences et Technologies (comme le soufflet et le haut-fourneau permettent par exemple le travail de l'acier), augmentent la population (découvertes médicales ou couvrant le domaine agricole), augmentent le bonheur (loisirs ou produits de luxe), favorisent l'économie (vente de ces produits de luxe, science des finances,...), ou améliorent votre armée.
Note: le terme science est générique et englobe les connaissances magiques, tout comme les techniques reprennent aussi les sorts magiques.

Bien que certaines Tech. et Sciences peuvent avoir plusieurs applications, vous ne pouvez leur attribuer qu'un seul bonus. Par exemple, la momification peut permettre d'augmenter le bonheur (on prend soin des gens dans l'après-vie) ou un bonus d'hygiène (on arrête d'enterrer à moitié ces corps près des grands centres urbains)

Les Sciences peuvent aussi débloquer de nouvelles Ressources. Leur utilisation est unique (biologie marine pour un nouveau type de poisson-crustacé, biologie animale, botanique, entomologie, minéralogie, gemmologie,...)
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:09 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Croissance de population:

Dans le cadre de cette partie, vous serez également menés à perdre et à gagner de la population. Au Tour 15, chaque peuple commence avec 30 000 habitants. Votre population sera augmentée à chaque début de tour:

Comment perdre de la population : Événements, Explorations, guerre ou conflit, guerre civile, conscription de civils (créations de forces armées)
Comment gagner de la population : Événements, Explorations, âge d'or, croissance de la population au Tour-par-Tour.

Sans autre impact d’un Événement, d’une Exploration, d’une Ressource ou d’une Tech ou Science, votre population s’accroit selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 105%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

--Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: (0,5%) par Tech/Science
--Ressources animales et végétales au début du Tour: (0,5%) par Ressource (Attention, si des Ressources sont utilisées dans un autre cadre qu'alimentaire - comme des chevaux pour la guerre, ou du raisin pour le vin en ressource de luxe, ces Ressources n'entrent pas en ligne de compte dans le calcul de croissance. De même, il vous faut connaitre les Sciences adéquates pour cultiver/élever/pêcher ces ressources.)
--Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée.
--Merveilles de type croissance: (3%)

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.

Ressources:


Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... que tout territoire possède en principe en quantité suffisante.
Les Ressources sont séparés en 5 catégories :

-Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
-Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse)
-Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
-Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)
-Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.

Chaque Ressource végétale et/ou animale vous rapportera (ou 0,5%) sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Par exemple, il vous faudra la science de l'élevage ET une Ressource animale pour bénéficier du bonus de croissance.
Les minerais et les minéraux non précieux n’apportent généralement pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences.
Les minéraux et minerais précieux peuvent être utilisés comme Ressources de luxe.
Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur (toujours si vous avez la technologie nécessaire à leur exploitation). Ainsi, si vous avez une Ressource d'or (ainsi que les technologies de fonte) et la science de l'orfèvrerie, vous ne gagnez que 0,5% de bonheur. Si par la suite, vous développez la bijouterie fine, le bonus sera de 2x 0,5%,...

Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe) avec les sciences viticoles.

On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.

Vous commencez la partie avec 10 Ressources de votre choix, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples.

REGLE SPÉCIALE :
Concernant les animaux, pour les animaux pouvant être «chevauchés», on se limitera aux animaux du sous-ordre des Ruminants ayant au moins la taille d'un poney (chevaux, buffles, cerfs, orignaux, rennes, lamas, mouflons, dromadaires, zèbres, girafes... vous voyez le genre) et aux éléphants; ça laisse du choix tout en restant dans du réaliste. Pour les animaux de trait, plus de choix : des mammifères et des oiseaux s’ils ont une taille suffisante, mais rien d'aquatique ou de volant. Pour les animaux de compagnie, presque sans limite; par contre, si vous souhaitez domestiquer des requins, je vous prierais de revoir le film Les Dents de la Mer. Prenez en compte que les divers animaux n'apporteront pas plus que leur équivalent réel. Une charge de cavaliers à dos de mouflon ne fera pas plus mal qu'une charge de cavaliers à dos de cheval, même si les mouflons ont des cornes (et des mouflons ça grimpe, génial dans les montagnes). Ça peut ajouter de l'originalité à votre peuple et montrer une certaine adaptation à son milieu.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:13 
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Exploration:

A chaque début de tour, vous avez la possibilité - facultative - d'envoyer une ou deux équipes explorer les vastes contrées sauvages aux alentours de vos terres. Un D100 (ou deux) sera lancé afin de découvrir le résultat. Certaines explorations se font sur votre territoire, d'autres permettent de "débloquer" de nouvelles régions. (Le résultat des dés détermine quelle région a été explorée)
Ces braves aventuriers peuvent revenir bredouille, découvrir des ruines inconnues, percer des secrets enfouis, de nouvelles ressources, des technologies gratuites... ou ramener de nouveaux virus inconnus, déranger d'étranges créatures mortelles,...

Certaines sciences et technologies peuvent améliorer légèrement les chances de succès d'une expédition (celles liées à l'exploration, comme cartographie, boussole,...). Chaque Science et Tech liée à l'exploration augmente le jet de 0,5% (total arrondi à sa valeur inférieure)

Chaque équipe d'exploration terrestre vous coutera 100 citoyens. S'ils reviennent de leur mission, ils pourront réintégrer votre empire ou repartir en mission au tour prochain. En revanche, en cas de disparition mystérieuse, ils passent dans la catégorie pertes et profits. Vous ne pouvez envoyer que 2 équipes d'exploration par tour.

Chaque équipe d'exploration maritime vous coutera 250 citoyens (Ca coute plus cher de construire des navires que des sacs à dos). Elle peut explorer 2 cases d'océan (+1 par tranche de 5 technologies maritimes). Vous ne pouvez envoyer qu'une seule flottille par tour. Bien entendu, les expéditions maritimes ne concernent que les cases d'eau, il faut donc que votre civilisation ai accès à la mer. Re bien entendu, une exploration maritime sous-entend que votre peuple maitrise la navigation.

L'exploration est la première étape nécessaire avant la colonisation d'un territoire.
Un territoire vierge comporte 5 ressources.

Pour les explorations et leurs effets, voir plus bas.

Colonisation

Tout territoire exploré peut être colonisé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.
La colonisation doit toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).
L'établissement d'une nouvelle colonie pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie coute de plus en plus cher à votre gouvernement.
De même, l'éloignement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles) crée du mécontentement. Celui-ci augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés.

La première colonie coute 25 UM (unités monétaires) et augmente le malheur de 2%. La seconde, 50UM et 4%, la troisième 75UM et 6%.

Le but étant d'éviter une surenchère dans la colonisation. Après tout, rappelez-vous, au début, vous n'avez sous votre coupe bienveillante que quelques milliers de braves âmes occupant un territoire gigantesque. Ils ont du mal à comprendre pourquoi vous les envoyer aussi loin sans raison.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:16 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Bonheur

Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.

Au début de chaque tour, vous lancez 1D100

1%: Révolution, le gouvernement tombe, le crime explose, les trésors nationaux sont pillés tandis que la police est débordée. Aucune science ni technologie découverte. Perte de 3D6% de la population. Quel que soit le type de gouvernement que vous avez, il est impératif d'en changer par la recherche d'une nouvelle science politique, sous peine de continuer à perdre 1D6 de population à chaque tour suivant. 25% de votre trésorerie disparait.
Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de bonheur. Ainsi, même si vous possédez un bonheur positif, un lancer de 1 déclenchera une révolution.

2-10% Troubles civils: perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.

11-25% Mécontentement populaires. Certains réchignent à payer leurs taxes et fraudent contre ce gouvernement qui ne se soucie guère d'eux. Les revenus de ce tour sont diminués de 10%.

26-95% rien de spécial. Le peuple est derrière vous.

96 à 99%: âge d'or: croissance d'1D6% de la population, une science ou tech gratuite.

100%: illumination, votre civilisation rayonne à travers tout le continent. Croissance de 2D6%, Deux technologies ou sciences gratuites.

Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.

Un boni en bonheur augmente les recettes fiscales (1UM par % de bonheur)
Un mali en bonheur diminue les recettes fiscales (corruption, vol,...) (1UM par % de malheur)

Troc:

Par tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux.

Cela comprend:
-Des ressources: Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.
-Des sciences et technologies: 2 échanges par joueur et par tour maximum. Le joueur doit posséder les conditions requises pour maitriser la tech/science que vous lui offrez (maitrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier)
-Langue: Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue.
Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.
-Des armées: Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Economie:

L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.

Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...)
La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.

Comment gagner des UM
*1 UM par tranche de 1000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ca correspond aux impôts levés.
*3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez).
*1 UM par pourcentage de bonheur final (correspond à la débauche de bonheur, en quelque sorte)... et donc logiquement:
*-1 UM par pourcentage de malheur (bonheur en négatif, quoi... correspond à la corruption, aux vols, aux fraudres,...)
*3 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants. Une telle ressource peut bien entendu être réinjectée dans l'autre circuit à tout moment.
*1 UM par ressource autre que de luxe (nourriture, ressources militaires,...) qui vous ne serait pas (plus) d'usage. Tout comme pour les ressources de luxe, une ressource vendue ne se retrouve plus aux mains de votre peuple durant ce tour, vous perdez les boni associés à ces ressources (toujours durant ce tour, vous pourrez les réinjecter dans le circuit normal quand vous voudrez).
-Evenements divers

Mais que faire de tout ce capital?

-Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite?
-Recruter des armées de mercenaire. De temps en temps, des mercenaires seront à vendre sur le marché, aux plus offrants.
-Recrutement d'un espion. Pour 25 UM, il vous vole une vieille technologie d'un adversaire (tech qui a plus de 3 tours). Pour 50 UM, une technologie plus récente. Voir les actions des espions en dessous.
-Coloniser un nouveau territoire. Vous devez lever des fonds afin d'engager une troupe de colon et les fournir en matériel. Le prix d'une colonie va croissant (25 UM la première, 50, 75, 100,...)
-Construction d'une merveille. voir sujet suivant

Les merveilles.

Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.

Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur total)
Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
Les merveilles d'exploration (gain de 3% en exploration terrestre OU maritime)
Les merveilles économiques (gain de 10UM par tour)
Les merveilles militaire (gain de +5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives

Note 1: les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
Note 2: les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)

La première merveille d'un type coûte 250UM, la suivante de ce même type sera augmentée de 100UM, et ainsi de suite (250-350-450)
Une première merveille d'un autre type que la précédente ne coutera que 250UM.

La merveille de bonheur offerte en début de partie ne compte pas dans le calcul.

Les espions:
Les hommes de l'ombre agissent vite et bien... sauf quand ils tombent sur un os, alors les conséquences peuvent être catastrophiques.
Vous lancez 1d10 auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible.

Un lancer d'1D10 lors d'une action d'espionnage:
1-l'agent est démasqué et sous la torture, se met à parler, révélant 2 technologies du peuple qui l'envoie. (risque d'incident diplomatique)
2-le vol échoue et l'espion est identifié (risque d'incident diplomatique)
3 à 4- le vol échoue mais l'espion n'est pas attrapé.
5 à 9- le vol réussi.
10-Deux pour le prix d'un, l'espion ramène avec lui une seconde technologie ou science.

NOTE: le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 02 Octobre 2015, 18:41 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les armées:

Ah le son des bottes au petit matin...

Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.

Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes.
Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise.

-Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
-Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
-Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
-Une unité navale coute 500 hommes, 2 ressources stratégies. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)

Par ressource stratégique, comprenez la production en un tour de vos mines ou de vos centres d'élevages animaliers (pour ne citer que ceux-ci)
Ainsi, si vous possédez comme Ressources 2 Fers, 1 Charbon (ce qui est suffisant pour faire fondre 2 unités de Fer), une Monture et un deux Focalisateurs (pour des unités mages), vous pouvez par tour, construire 1 unité d'élite, comme des cavaliers lourds (2 Fers, 1 cheval), et une unité moyenne comme un mage de combat (avec 2 Focalisateurs), OU 1 cavalerie légère (1 Fer, 1 cheval), deux disciples mages (2x1 Focalisateur) et 1 garde (1 Fer)

Comment améliorer ses armées?
Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités.
Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...
Chaque nouvelle ressource vous octroie +0.2 à répartir sur les stats de vos armées.

Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +1 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +1 des arcs ainsi que le +1 des arbalètes pour un total de +2.

Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5.
Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 23 Octobre 2015, 11:18 
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Exploration terrestre

1
RP : Les dieux eux-mêmes ont honte de vos explorateurs.
Effet : « Jetez à 3 reprises 1d20. Prenez le pire; vous venez de déclencher l'Évent ayant ce numéro. »
2
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé une jolie sculpture en métal dans une ruine des Anciens. Celle-ci affichait un 00.01 rouge brillant. Un explorateur a remarqué que certains fils semblaient coupés et les a recollés ensemble. Le territoire est maintenant entièrement vitrifié et déchiqueté.
Effet : « Jetez 1d15% par territoire occupé autour de cette case. C'est le pourcentage de votre population qui vient d'être empoissonné mortellement par les radiations. Ah oui, le territoire sera inexploitable à vie. Petite consolation, votre peuple découvre automatiquement la technologie du verre.»
3
RP : Un de vos explorateurs a attiré sans le vouloir un groupe conséquent de sauvages jusqu'à un de vos villages sans défense. La milice locale est intervenue tant bien que mal (RP au choix) et vous les avez vaincus mais les pertes sont importantes.
Effet : « Vous perdez 5% de votre population. Equipe d'exploration perdue»
4
RP : Un de vos explorateurs a insulté le chef d'une petite tribu locale. L'ennui, c'est que les autres peuplades primitives se sont jointes à cette première et qu'une petite armée est prête à en découdre avec tous les nouveaux visiteurs.
Effet : « 1d5 unités ennemies (unités bon marché) occupent maintenant ce territoire. Pour coloniser ce territoire, il faudra d'abord "pacifier" la région.»
5
RP : Un de vos explorateurs a volé la femme d'un des chefs (ou du chef) d'une peuplade locale. Celui-ci l'a très mal pris.
Effet : « Vous payez 25UM afin de calmer le chef ou vous vous retrouvez avec 1d5 unités ennemies (unités bon marché) occupant le territoire.»
6
RP : Une grosse tempête a dévasté la région qui était visitée par vos explorateurs, et ceux-ci y sont morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. L'exploration de ce territoire prendra 2 tours au lieu d'un seul pour la prochaine équipe en raison des dégâts locaux. »
7
RP : Votre équipe a trouvé un ancien site funéraire et a commencé son exploration avant d'être interrompu par les locaux furieux de la profanation. Si vous désirez continuez l'exploration malgré tout, jetez 1D6.
1: les avertissements étaient justifiés, vous réveillez une créature cauchemardesque qui résidait parmi les tombes. Votre équipe est laminée et une créature de type élite occupe maintenant les lieux.
2: vous fâchez les locaux qui massacrent votre équipe d'explorations et lèvent une milice pour protéger les lieux. Votre équipe disparait et une armée bon marché apparait
3: la visite des lieux était instructive, mais vous n'avez rien trouvé d'autre que de vieilles tombes et quelques ossements.
4: les explorateurs pillent - pardon, étudient - les ruines et ramènent pour 25UM de reliques
5: c'est la tombe d'un roi ou d'une personnalité important et son trésor est somptueux. Vous ramenez les reliques et les revendez pour un total de 75UM
6: la zone est décorée de scènes de la vie passée et vous découvrez dans ces hiéroglyphes des concepts de sciences et technologies inconnues. Vous gagnez une science ou une technologie.


8
RP : La récolte a été mauvaise et vos explorateurs ne sont pas parvenus à trouver de nouvelles sources de nourriture. Une famine a cours dans votre population et il a de nombreux morts.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
9
RP : Un de vos explorateurs a contracté une maladie infectieuse. Souffrant, il est parvenu à un de vos villages où il a déclenché une petite pandémie locale.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -4% de population totale. »
10
RP : Un gros glissement de terrain s'est produit près de vos frontières. Malheureusement, une de vos caravanes d'exploration passait en contrebas lorsque qu'il s'est déclenché.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Territoire inexplorable pour les 3 prochains tours. »
11
RP : La théorie du lemming: un de vos explorateurs est tombé par accident du haut d'une falaise et les autres ont suivis, croyant suivre le bon chemin.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2 de bonheur permanent du à la honte de cet évènement. »
12
RP : En explorant un ancien donjon, vos explorateurs ont réveillé une créature qui aurait mieux fait de dormir encore quelques millénaires.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Création d'une unité d'élite sur ce territoire. »
13
RP : Un gros groupe d'explorateurs est partis pour explorer des terres. Après leur départ, vous n'en n'avez plus jamais entendus parler. Des rumeurs parlent de krakens et de loup-garous (ou d'une autre créature mythique) qui les auraient attaqués. Foutaise que cela mais la population s'en inquiète.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. La peur de ces monstres vous empêche de créer de nouvelles équipes d'explorations durant ces 3 prochains tours. A noter que s'il vous reste encore une ou deux équipes vivantes, celles-ci peuvent continuer leur travail. »
14
RP : Vos explorateurs sont entrés dans la pièce qu'il ne fallait pas dans des ruines des Anciens (une armurerie ou une zone d'expérimentation magique). Une violente détonation est survenue, une détonation qui fut heureusement confinée à la pièce. Depuis ce temps, cette pièce a gardé une indécrottable odeur de cochon grillé.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
15
RP : Vos explorateurs ont découvert une tribu de cannibale... Devinez qui est resté dîner?
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 3% de votre population aussi suite aux raids qui s'ensuivent.»
16
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons (ou d'autres plantes) et les a rapporté au village. Or, ceux-ci étaient empoisonnés ou impropres à la consommation; leur corps pris de violentes convulsions, plusieurs de ceux qui en ingurgitèrent périrent.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -2% de population totale. »
17
RP : Un de vos explorateurs a déclaré devant des gens que les esprits des Anciens l'aideraient à voler, et il s'est jeté du haut d'un précipice pour le prouver. Il y en a qui l'ont suivi.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1 de bonheur permanent, découverte de la science "aérodynamisme". »
18
RP : Un de vos explorateurs vous a trahi au profit d'une horde de sauvages et s'en est autoproclamé roi. Relativement peu nombreux, ils bénéficient quand même de l'expérience de votre explorateur et savent où frapper. Après avoir pillé quelques villages et caravanes, ils disparaissent à jamais.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. 5% de votre trésor disparait.»
19
RP : Un de vos groupes d'explorateurs - le chef, pas de chance - a tout simplement perdu le nord et s'est perdu dans la nature.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
20
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est passé sur le bord d'un ravin. Ils se sont encordés pour traverser sur une corniche étroite mais, la pierre étant glissante à cet endroit, ils ont tous fait une chute mortelle. Ouch!!
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. »
21
RP : Un de vos explorateurs a compris ce qu'est un paratonnerre. Au cours d'un orage, il a levé son glaive en l'air. L'effet a été électrisant.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. Découverte du magnétisme. »
22
RP : Votre équipe explorait des ruines quand elle fut attaquée par des créatures maléfique. Dans leur course, ils ont réussi à faire s'écrouler plusieurs couloirs. Saviez-vous qu'une de vos mines communiquait avec cette zone?
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait, une ressource minière en moins sur votre territoire. »
23
RP : Des animaux enragés ont attaqués vos explorateurs. Il parait que ça a été un massacre.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait, une ressource animale en moins sur votre territoire. »
24
RP : Un petit groupe de vos explorateurs a été pris en embuscade par des sauvages locaux. Votre groupe est parvenu à les éliminer mais pas sans pertes.
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait.»
25
RP : Un de vos explorateurs a attrapé une grippe, et celle-ci s'est répandue dans son groupe. Dans le lot, quelques-uns sont morts (les plus frêles, ce n’est pas des grosses pertes).
Effet : « Votre équipe d'exploration disparait. -1% de population totale. »
26
RP : Un voleur a profité de la fête organisée par le retour de vos explorateurs pour voler vos biens
Effet : « Territoire exploré, -15UM»
27
RP : Un de vos explorateurs a trouvé l'épave d'un bateau de pêche échoué depuis belle lurette sur la côte. Ils trouvent le squelette d'une créature au dessus humanoïde et bas ychtien. Etrange.
Effet : « Territoire exploré. »
28
RP : Cette région n'est pas aussi prometeuse que votre équipe ne le pensait. Toujours est-il que le voyage se déroula sans incident majeur
Effet : « Territoire exploré. 4 ressources sur ce territoire au lieu de 5»
29
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un morceau de pyrite en croyant que c'était de l'or. En le ramenant chez lui, une série de malentendus lors des transactions a fait boule de neige et votre monnaie fut vite envahie de contrefaçons en pyrite.
Effet : « -5% de votre trésor. »
30
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une lampe... une lampe magique. S'il ne s'en débarrasse pas en croyant qu'il s'agit d'une vieille crasse, un génie apparait et il lui propose d'exauser un voeux
1: Je... je... heu... veux la paix, oui, la paix... dans mon foyer: vous perdez 1/5 de vos unités militaires(valeur arrondie supérieure)
2: Je veux un bon repas, un bon bain et des vêtements propres: l'équipe retourne sur votre territoire sans avoir eu le temps d'explorer la région.
3: Je veux être riche, immensement riche: des milliers de pièces d'or apparaissent et écrasent le pauvre homme. Les survivants ramènent ce qu'ils peuvent du butin, mais le temps qu'ils reviennent pour un second chargement, le reste a été pillé. Gain de 50UM
4: Je veux devenir un héro: création d'une unité d'élite.
5: Je veux que tout le monde vive heureux dans la paix: +5% de bonheur pour toute la population mondiale (donc autres peuples compris) tant que personne ne se livre à une attaque (attaque de PNJ compris)
6: Je veux savoir absolument tout ce qu'il y a à savoir: Il a le temps de partager un ou deux secrets de la création avant que sa tête n'explose... littéralement. Gain de deux technologies ou sciences.

31
RP : Un de vos explorateurs s'est foulé la cheville en marchant sur un rocher. C'est le pire incident qu'il se soit produit
Effet : « Territoire exploré. »
32
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une ancienne pièce de monnaie. Jour de chance
Effet : « Territoire exploré. Gain d'une UM»
33
RP : Un de vos explorateurs a découvert dans une ruine des sculptures érotiques d'un peuple disparu
Effet : « Territoire exploré. Gain de 1% en bonheur permanent grâce à la propagation de répliques bon marché de ces gravures»
34
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des champignons hallucinogènes, et en a pris. Il a suivit un lapin blanc jusqu'à son terrier et a disparu dans ce dernier (le terrier, pas le lapin)
Effet : « Territoire exploré. »
35
RP : Un de vos explorateurs a inventé les blagues Toto et s'est mis à les raconter durant tout le trajet. Il a disparu mystérieusement.
Effet : « Territoire exploré. »
36
RP : Un de vos groupes d'explorateurs a trouvé le repaire d'un brigand bien connu. S'il décide de l'attaquer, jetez 1D6
1: les explorateurs sont capturés, torturés et liquidés. Grâce aux renseignements soutirés, les brigands viennent d'élargir à votre territoire la zone de leurs méfaits. Retirez 25UM à votre trésorerie
2: le temps de s'accorder afin de créer le plan d'attaque parfait, les explorateurs ont été repérés et éliminés sans autre forme de procès.
3: la victoire est amère. Les deux seuls survivants de l'expédition ont ramené tout ce qu'ils ont pu porter, c'est à dire pas grand chose. Gain de 5UM
4: la victoire est indiscutable. Par contre, la réputation du bandit surpasse la réalité. Vous ne trouvez comme butin que bien peu d'objets de valeurs. Gain de 25UM
5: la victoire est assurée, mais dans un accès de générosité, vous épargnez les bandits qui promettent de travailler pour vous - et d'allez piller ailleurs. Gain de 10UM par autre peuple joueur connu. Perte de 10UM chez les joueurs concernés.
6: le trésor est intéressant, certes, mais c'est un vieux chaudron qui attire votre attention. Il semble ne jamais se vider de porridge. Le problème de la faim dans le monde pourrait être réglé facilement si les gens aimaient le porridge. Gain de 2% en croissance, permanent.


37
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des loups géants. Ou plutôt, les loups les ont trouvés. L'équipe vainc les bêtes mais revient avec de terribles morsures et des vertiges, semblant souffrir mille morts.
Si vous décidez d'épargner les blessés
1: les explorateurs se transforment une nuit de pleine lune et massacrent la population locale avant de disparaitre à leur tour. -5% de population
2: les explorateurs massacrent leurs soigneurs mais sont éliminés avant d'avoir pu causer d'avantage de victimes. -1% de population
3: les explorateurs accueillent finalement la mort avec soulagement, ils ne survivent pas à leurs terribles blessures. Leurs corps sont brûlés
4: les explorateurs accueillent finalement la mort avec soulagement, ils ne survivent pas à leurs terribles blessures alors qu'ils sont en plein processus de mutation. Leurs corps sont étudiés et vous gagnez une science ou technologie en relation avec la biologie ou la médecine.
5: les explorateurs se transforment en lycanthrope mais parviennent a garder assez leurs esprits que pour se mettre à votre service. Gain d'une unité moyenne sans frais d'entretien.
6: les pauvres explorateurs finissent par succomber à leurs blessures mais vos savants parviennent a étudier l'effet de la lycanthropie et d'en créer une version attenuée. Vos soldats sont dorénavant plus agressifs tout en conservant leur apparence et leur esprit (gain de 0.4 en attaque pour toutes les unités de type soldat (ne s'applique donc pas aux navires, chars,...))

38
RP : L'équipe d'exploration a travaillé avec efficacité et sérieux, elle est revenue avec une carte complète des lieux.
Effet : « Territoire exploré. »
39
RP : Un de vos explorateurs a ramené avec lui des graines inconnues, mais celles-ci sont tombées par un trou dans son pantalon. Dommage, elles avait l'air prometteur.
Effet : « Territoire exploré. »
40
RP : Un de vos explorateurs a rapporté du quartz alors qu'il croyait que c'était du diamant. La tête qu'il a fait en apprenant ça…
Effet : « Territoire exploré. »
41
RP : Un de vos explorateurs a pisté un gros gibier mais la piste s'est brusquement interrompue dans un petit cours d'eau.
Effet : « Territoire exploré. »
42
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des traces de pas. En les suivant, il remarqua que le nombre de pistes ne cessait de grandir. Ce n'est que bien plus tard qu'il remarqua qu'il n'avait, en fait, que tourné en rond depuis le début, et que ces pistes étaient les siennes.
Effet : « Territoire exploré. »
43
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un enfant perdu. S'il ne le laisse pas sur place:
1: Cet enfant n'était pas perdu et était même le fils d'un chef tribal. Les représailles furent sanglantes. -3% de population
2: L'enfant était en fait une créature monstrueuse qui a profité d'une nuit noire pour égorger les explorateurs.
3: Un enfant en plus pour votre peuple. Qui sait, peut-être deviendra-t-il quelqu'un?
4: L'enfant, ramené au village, ne tarde pas à monter avec moult gestes une nouvelle méthode pour cultiver la terre. Gain d'une technologie agraire.
5: L'enfant perdu était le fils d'un riche marchand local. Pour vous remercier, il vous donne 5UM. Ce marchand est un brin radin.
6: L'enfant grandit et s'illustre plus tard par des faits héroïques. Gain d'un héro au choix.

44
RP : Un de vos explorateurs a capturé quelques castors (ou un autre gros rongeur) et en a rapporté la fourrure.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type animal»
45
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des céréales inconnues qui ont connu un succès fou auprès de l'équipe.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type végétal»
46
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un petit torrent. En le suivant, il a découvert une grotte bien profonde.
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type minérale.»
47
RP : Votre équipe a trouvé quelques huttes abandonnées depuis des années. Il n'y a aucune trace de leurs anciens occupants.
Effet : « Territoire exploré. »
48
RP : Un de vos explorateurs a trouvé du granite et de la terre, mais ça vous en aviez déjà.
Effet : « Territoire exploré. »
49
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un texte des Anciens. Cependant, celui-ci était trop usé et il s'est fragmenté entre les mains de votre explorateur.
Effet : « Territoire exploré. »
50
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une tribu mineure sur ce territoire. Elle semble amicale
Effet : « Territoire exploré. Le territoire exploré gagne une ressource complémentaire de type tribu mineure. »
51
RP : Pris dans une anomalie temporelle, votre équipe d'exploration revient dans le passé immédiat et évite d'emprunter les chemins déjà connus.
Effet : « Refaites un autre jet d'exploration, mais avec un jet de 1d50+50 (aucune catastrophe pour ce second jet). »
52
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. Il fera quelques découvertes durant sa vie mais rien de bien grand.
Effet : « Bonus de 10 au jet de Science de ce Tour. »
53
RP : Un de vos explorateurs a été capturé par des locaux. En les amadouant, il est parvenu à les faire parler de leur région.
Effet : « Territoire exploré, gain d'une science ou technologie antique. »
54
RP : Une peuplade primitive de la même origine que vous vous suit jusqu'à vos territoires et se mélange à votre population (ou est stockée dans des bidonvilles).
Effet : « 1% supplémentaire à la population. »
55
RP : Vous découvrez des ruines encore en bon état. Bien à étudier ou piller de tout votre saoul.
Effet : « Les ruines peuvent être étudiées pour un bonus permanent de 0.5 en science ou pillées pour 3UM par tour. »
56
RP : Le territoire est particulièrement giboyeux.
Effet : « Une Ressource (Animal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
57
RP : Le climat, les sources d'eau pure et la terre fertile font de cette région un formidable grenier à blé potentiel
Effet : « Une Ressource (Végétal), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
58
RP : La région est percée de grottes. Les géodes se détachent sans problème de la roche.
Effet : « Une Ressource (Minéral), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
59
RP : Le terrain semble avoir été déchiqueté par endroit. La région est fort peu esthétique mais l'exploitation des minerais sera aisée.
Effet : « Une Ressource (Minerai), au choix, supplémentaire sur ce territoire. »
60
RP : Un de vos explorateurs à découvert une série de tunnels passant sous les montagnes. S'il décide d'aller l'explorer au lieu de fuir devant cette gueule sombre béante:
1: l'entrée de la grotte était en fait un animal particulièrement grand. Grand, lent et idiot, certe, mais vous l'avez réveillé en aller marcher sur sa langue et il semble maintenant avoir pris goût pour votre peuple. Création d'une créature d'élite sur cette case.
2: Les araignées, personne ne les aime. Les araignées géantes, c'est encore pire. Surtout pour votre équipe qui passera quelques temps à faire connaissance avec le groupe qui l'a capturé au détour d'un couloir sombre.
3: Les grottes traversent en fait la montagne, vous faisant gagner un temps considérable. Les futurs mouvements de troupes s'en trouveront grandement accélérés. Gain de 0.2 en initiative pour les unités de type terreste.
4: Au détour d'un couloir, vous tombez sur un cristal qui semble magique. Une fois taillé, il fera un somptueux bijou digne du roi de la montagne. Merveille de type bonheur gratuite. (gain de 2% de bonheur permanent)
5: Les champignons trouvés dans ces zones sombres semblent répugnants et vous ne saurez jamais ce qui est passé par la tête de celui qui a osé les goûter, mais cet explorateur les a déclaré délicieux - et a survécu jusqu'à ce jour. Nouvelle ressource alimentaire.
6: Vous avez découvert une tribu mineure souterraine. Ils ne semblent pas vouloir se joindre à votre civilisation mais échangent volontier leurs connaissances. Gain d'une science ou technologie minière, métalurgique ou d'exploration.

61
RP : Un village d’indigènes amicaux se joint à vous et vous envoie ses meilleurs
Effet : « Ajoutez une unité de force moyenne. »
62
RP : Une de vos exploratrices a trouvé des herbes curatives.
Effet : « Bonus de 1% au taux de croissance total de la population pour ce Tour-ci. »
63
RP : Un de vos explorateurs joue avec un étrange jeu de tarot trouvé dans un coffre abandonné
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Ce deuxième jet est conservé, même si sa valeur est inférieure au premier. »
64
RP : Un de vos explorateurs a découvert un trou qui semble sans fond. Pratique pour se débarrasser de tout et n'importe quoi.
Effet : « Gain de 0.5 en hygiène.»
65
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci, semble être un super calculateur de probabilités - quoi que cela puisse vouloir dire.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
66
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur l'ingénierie. »
67
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des arts. »
68
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences humaines (psychologie, histoire, anthropologie, sociologie, etc.). »
69
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 25 sur le jet de votre prochaine Science portant sur des sciences naturelles (physique, chimie, biologie, maths, etc.). »
70
RP : Des rouleaux de parchemins écrits par la première génération ayant succédé à l'ère des Anciens furent retrouvés dans des jarres cachées dans une caverne. Ils furent sensément écrits afin d'éviter que ne se perdent les connaissances jusqu'alors acquises par les Anciens, avant que le monde ne sombre dans l'oubli. Ceux-ci révèlent quelques secrets sur un domaine scientifique en particulier.
Effet : « Bonus de 30 sur le jet de votre prochaine Science. »
71
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, a trouvé une nouvelle espèce animale en partant à la chasse (ou la pêche).
Effet : « 1 Ressource (Animal), au choix sur votre territoire»
72
RP : Cherchant de l'herbe à fumer, un de vos explorateurs a trouvé une nouvelle espèce de plante par pur hasard, en revenant de mission.
Effet : « 1 Ressource (Végétal), au choix sur votre territoire »
73
RP : Un de vos explorateurs, en revenant d'exploration, est tombé dans une crevasse peu profonde. En se relevant, il s'est rendu compte qu'il était entouré de cristaux et de gemmes.
Effet : « 1 Ressource (Minéral), au choix sur votre territoire»
74
RP : Un de vos explorateurs a trouvé un magnifique filon d'un minerai jusqu'alors inconnu sur le flanc d'une falaise en revenant chez lui.
Effet : « 1 Ressource (Minerai), au choix sur votre territoire»
75
RP : Un de vos explorateurs a trouvé quelque chose dans la nature.
Effet : « 1 Ressource (Minerai, Minéral, Végétal ou Animal), au choix sur votre territoire »
76
RP : Un de vos explorateurs a découvert une merveille naturelle. Les lieux sont si enchanteurs que s'installer à proximité ne pourrait qu'enthousiasmer votre peuple.»
Effet: +5 de bonheur si le territoire est colonisé. Attention, la présence d'une merveille naturelle interdit l'exploitation des ressources présentes (afin de ne pas endommager les lieux). Seules deux ressources sur ce territoire.
77
RP : Une troupe d’indigène vous inonde de verroterie hideuse. En les revendant, vous en tirerez quelques pièces
Effet : « Ajouter 25 UM à votre trésor. »
78
RP : Un de vos explorateurs a capturé un explorateur d'un autre peuple. Or, il s'avère que celui-ci en sait beaucoup.
Effet : « Lancez 1d4 en ayant assigné préalablement un des chiffres à un des autres peuples PJs. Vous obtenez gratuitement une Tech ou une Science de votre choix dans ses listes, tant que vous respectez les préalables. »
79
RP : Un de vos explorateurs a de la chance.
Effet : « Vous pouvez relancer 1 jet, n'importe lequel, dans les deux prochains Tours. Seul le meilleur est conservé. »
80
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Il s'agit d'une machine de construction automatisée
Effet : « Lancez 1D4. Avec un 1, elle trace de nouvelles lignes de champs (+0.5 en nourriture), avec un 2, elle bâtit une énorme construction pouvant servir de citadelle à votre peuple (+5 en défense permanent), avec un 3, elle se met à creuser si profondément qu'elle semble vouloir atteindre le centre du monde(+1 minerai ou minéral découvert), avec un 4, elle se met à creuser dans le sol jusqu'à atteindre ce qui ressemble à une bibliothèque des Anciens (+2% en science permanent)»
81
RP : Vous avez découvert un endroit si escarpé qu'il ferait un excellent lieu de défense quasiment imprenable une fois amménagé.
Effet : « Bonus de +5 en défense totale. »
82
RP : Le climat été tellement clément que les champs ont permis des récoltes records; vos explorateurs se sont recyclés en cultivateurs.
Effet : « Bonus de (ou 2%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
83
RP : Un de vos explorateurs a découvert une ruine des Anciens. Cela pourrait permettre à votre peuple d'étudier un peu mieux ses ancêtres... ou juste d'obtenir une ville sans trop s'investir.»
Effet: Colonisation de la zone immédiate OU bonus de +2% en science, permanent.
84
RP : Une base de donnée remarquablement bien conservée des Anciens fut découverte par vos explorateurs. Après quelques années de recherche intensives, vos chercheurs sont parvenus à y tirer quelques secrets.
Effet : « Jet de Science supplémentaire ce Tour-ci. De plus, ce jet supplémentaire bénéficiera d'un bonus de 25 au jet. »
85
RP : Un de vos explorateurs a trouvé des armes des Anciens dans une de leurs armureries. Incapables de comprendre comment elles fonctionnent, vous les revendez à des collectionneurs. Dans les jours qui suivent, de nombreux quartiers sont la proie des flammes.
Effet : « +25UM à votre trésor. »
86
RP : Vous rencontrez une troupe de cavalier errant dans les plaines. Faute d’avoir mieux à faire, ils se joignent à vous.
Effet : « Vous gagnez deux unités de cavalerie. Unités moyennes »
87
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une infirmerie des Anciens contenant une grande quantité de médicaments. Ceux-ci permettront de soigner efficacement votre peuple pour la génération à venir.
Effet : « Bonus de (3%) au taux de croissance de votre population total pour ce Tour. »
88
RP : Vos explorateurs ont activés une machine des Anciens. Celle-ci capture un de vos explorateurs, un dénommé Gary… et se met à le dupliquer jusqu’à ce que le générateur s’arrête pour de bon.
Effet : « Vous gagnez 10D100 de population.. bon, ça fait quand même un peu étrange de croiser Gary à chaque coin de rue.»
89
RP : Vos explorateurs ont rencontré un Oracle qui leur a prédit leur avenir. C'est pratique de connaitre ses futures erreurs afin de les éviter.
Effet : « Au prochain tour, vous ajoutez +20 à un jet de science ou d'exploration. »
90
RP : Vous venez de trouver la légendaire fontaine de Jouvence, la promesse de la jeunesse éternelle attire les foules...
Effet : « 2% de chaque peuple avec qui vous avez un contact (amical ou non) vient se joindre à votre population totale. Bien entendu, ces 2% sont a soustraire de la population des autres joueurs.»
91
RP : Un de vos explorateurs est un naturaliste de génie.
Effet : « 2 Ressources (Animal) en bonus, au choix sur ce territoire»
92
RP : Un de vos explorateurs est un botaniste né.
Effet : « 2 Ressources (Végétal) en bonus, au choix, sur ce territoire»
93
RP : Un de vos groupes d'explorateurs est tombé sur deux belles veines de minerai dans les montagnes.
Effet : « 2 Ressources (Minerai) en bonus, au choix, sur ce territoire »
94
RP : La minéralogie se développe bien chez les vôtres; désormais, on creuse plus profondément et la montagne révèle ses joyaux.
Effet : « 2 Ressources (Minéral) en bonus, au choix, sur ce territoire »
95
RP : Vos explorateurs sont très doués pour trouver de nouvelles Ressources.
Effet : « 2 Ressources (Minéral, Minerai, Végétal ou Animal), au choix sur ce territoire; il est possible d'en prendre de deux types différents. »
96
RP : Vos explorateurs sont doués pour patenter des trucs à partir de rien ou presque.
Effet : « Vous réussissez automatiquement votre prochain jet de Science. Vous obtenez également une Tech, au choix. »
97
RP : Un de vos explorateurs a trouvé une machine très complexe dans une ruine des Anciens. À l'étude, celle-ci a révélée plusieurs secrets techniques.
Effet : « Vous obtenez deux Techs, au choix. »
98
RP : Une de vos exploratrices est rousse. Les rousses sont intelligentes. Capiche?
Effet : « Vous obtenez deux Sciences, au choix. »
99
RP : Un de vos explorateurs est un petit génie. En fouillant dans des ruines des Anciens, il a trouvé plusieurs secrets techniques ou scientifiques.
Effet : « Vous obtenez deux Sciences ou Techs, au choix. »
100
RP : Votre explorateur a la faveur des dieux.
Effet : « Faites 3 jets de 1d20+80 et prenez celui vers lequel votre coeur balance; vous venez de déclencher cet Évent. »


Exploration maritime


1: Un de vos marins se soulage au dessus d'une ville immergée, provoquant le courroux d'une antique créature qui ne dormait pas tout à fait. Elle va vite se faire un petit snack avant de se rendormir, repue (vous perdez 5% de votre population.). Les survivants commencent alors à psalmodier d’étranges incantations (gain de la science : Savoir Interdit… reste à savoir sur quoi son étude débouchera)
2 : Le poisson ramenée par vos explorateurs sent mauvais – c’est ce que prétend le forgeron du village. Toujours est-il qu’après en avoir mangé, vos habitants commencent à se tordre de douleur.
Vous perdez 2% de la population par ressource alimentaire maritime en votre possession.
3 : Des pirates s’emparent de vos navires, et muni de vos couleurs, entrent facilement dans une de vos villes portuaires qu’ils mettent à feu et à sang. Vous perdez 2% de votre population, 50UM
4 : Un de vos navires vient d’être victime d’une terrible malédiction et hante désormais les mers. Création d’un navire d’élite fantôme. Celui qui parviendra à le vaincre gagnera son trésor soit 25UM
5 : Des tempêtes, vous en avez connu, mais une de cette ampleur, jamais. Vos installations portuaires sont endommagées et vous perdez 1/5 de votre flotte. Ah oui, vos navires d’explorations sont aussi perdu corps et âme.
6 : Vos marins découvrent une petite île où des indigènes les invitent à dîner. Les horreurs décritent par l’unique survivant effrayent à ce point la population que recruter de futurs marins sera beaucoup plus difficile (aucune construction navale ce tour-ci)
7 : Le bois de votre flotte a été attaqué par un mystérieux champignon. Réparer les navires vous coutera 5UM par unité. Si vous ne pouvez supporter cette dépense, vous perdez les navires pour lesquels aucune réparation n’a été faite.
8 : Vous venez de découvrir un gigantesque tourbillon. Il est en fait si grand qu’il vous est facile de l’éviter. Néanmoins, pour se calmer les nerfs, votre équipe d’exploration décide de faire demi-tour et de passer le reste de sa mission à boire et courir les filles de port.
9 : La coque de votre navire vient de heurter le kraken qui se reposait. Votre navire a réussi à déguerpir à tant et est rentré aussitôt au port. Malheureusement, le monstre le suivait de loin et faute d’avoir pu dévorer l’équipage, il se rabat sur les délicieux poissons locaux. Perte d’une ressource maritime.
10 : Un de vos navire a disparu durant des années. De retour, les quelques marins survivants content leur odyssée où se mêlent cyclopes, cannibales et sorcières. Ils sont aussitôt écartés par mesure de sécurité mais un sentiment d’angoisse permanent hante désormais votre peuple. -1% de bonheur, permanent.

De 11 à 25, votre flotte disparait mystérieusement... récifs, tempêtes, monstres marins, mutinerie, allez savoir. Fort heureusement, aucun mystérieux phénomène ne se déclenche suite à leur disparition.
De 26 à 84, votre flotte explore calmement sa zone.
85 : Vous venez de prendre contact avec le peuple des siréens (ou autre peuple marin). Compte comme une ressource maritime supplémentaire (poisson, perle, corail,…) ou débloque la possibilité de recruter des troupes légères aquatique.
86 : Cette planète est ronde, en fait ?! Un marin vient d’avoir cette révélation et la partage avec l’équipage. Au prochain tour, une exploration maritime bénéficiera d’un bonus de +20
87 : Vous dégottez quelques îles colonisables. En y installant un petit comptoir, vous pouvez exploiter les ressources locales (ne compte pas comme une colonie, gain de 2 ressources exotiques)
88 : « oh combien de marins, combien de capitaines » En prenant sa plus belle plume, un officier de votre navire rédige une œuvre majeure qui inspirera des générations entières de futurs marins. Les demandes de recrutement explosent et il vous est enfin permis de recruter autre chose que des criminels en fuite incompétents. Le prix en hommes pour la construction d’un navire de guerre diminue de 25.
89 : Vous venez de trouver une bouteille. Quelles étaient les probabilité au milieu de cet océan ?
Quoi qu’il en soit, il s’agit d’une part d’une carte au trésor. Si seulement vous en possédiez les 3 autres.
Vous gagnez ¼ d’une carte. Vous pouvez vendre cette partie de carte aux autres joueurs ou prier pour découvrir par le plus grand des hasards les autres parts.
90: Votre navire dégote une épave dérivant. Il s'agit du navire de Willy le Borgne. (ajoutez 50 UM à votre trésor.)
91: Vos marins découvrent une petite île insignifiante... qui contient quelques écrits des Anciens (+20 au prochain jet de science)
92: Un navire flotte entre deux eaux. Après quelques réparations, vous bénéficiez maintenant d'un navire de guerre pimpant neuf.
93: Alors que votre navire était bloqué sur une mer d'huile, sans un souffle de vent, un officier eu une idée géniale. Vous gagnez une technologie maritime.
94: Une tempête gigantesque vous pousse... dieu sait ou. Vous pouvez explorer deux nouvelles régions ce tour-ci.
95: Vous découvrez des naufragés d'une autre civilisation. Trop heureux d'être sauvés, ils partagent avec vous un secret de leur peuple (Vous obtenez une science ou tech d'une autre civilisation ayant accès à la mer)
96: Vous découvrez d'étranges statues sur une petite île que vous ramenez chez vous. (+20% de bonheur ce tour-ci)
97: Vous tombez sur des esclavagistes qui voient en vous un trop gros poisson que pour s'attaquer à vous, ils proposent donc de commercer avec vous plutôt que de vous combattre. Contre des biens de première nécessité, ils vous fourniront quelques esclaves (+2% de population)
98: Cette vieille carte a été utile, à X marquait l'emplacement du trésor... Après avoir suivit des îles dans l'ordre alphabétique, vous découvrez effectivement un trésor dépassant l'imagination. (150UM ajoutés à votre trésor)
99: Un de vos marins avait une âme de savant et s'est mis à étudier la biologie marine à ses heures perdues (+2 Ressource maritime au choix sur votre territoire)
100: Vous avez découvert les ruines de la cité légendaire engloutie... bon, après avoir joué avec quelques boutons et leviers, vous l'avez engloutie pour de bon, mais non sans avoir eu le temps d'en ramener quelques objets intéressants à étudier(+2 sciences ou technologies)
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 23 Octobre 2015, 11:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Le background:

Jadis vivaient les Grands, inventeurs et magiciens (bien qu'il était presque impossible de discerner la magie de la science)

Ils créèrent ou modifièrent diverses races afin d'en faire qui leurs compagnons, qui leurs esclaves, qui leurs cobayes.
Face au traitements barbares infligés à certaines "sous-races", des protestations s'élevèrent, le mouvement prit de l'ampleur et les créatures furent libérées de leur joug, pour devenir citoyens - de seconde zone certes mais citoyens quand même- de leur grand empire.
Ces faits firent grincer de nombreuses dents et certains Grands vécurent très mal cet état de fait, eux qui prônaient la suprématie de leur race, et se voyaient ainsi privés de leurs esclaves mais ils durent plier face à l'opinion public de plus en plus favorable à la libération des créatures.

Ces dernières furent initiés à l'art de la magie, certaines avec moins de succès que d'autres et peu à peu, les différents peuples prospérèrent, jusqu'au jour où la magie cessa durant un très court instant de fonctionner comme elle se devait. Les causes ne furent jamais étudiées, mais les conséquences, quant à elles, furent catastrophiques.

Les Anciens s'évaporèrent mystérieusement tandis que les autres peuples virent leur magie devenir chaotique. Les guérisseurs brûlèrent leurs patients, les compagnons-jouets magiques des enfants devinrent fous. D'immenses constructions ne tenant que par seule usage de la magie s'écroulèrent et certains artefacts pulvérisèrent des régions entières, créant également d'énormes tsunamis qui engloutirent des côtes et des îles entières. Sans compter certaines créatures qui mutèrent affreusement et sombrèrent dans la pure folie.
Puis comme si rien ne s'était passé quelques secondes plus tôt, la magie se mit à refonctionner comme à son habitude, même si elle venait de perdre la confiance de nombreux survivants.
Les années s'écoulèrent, puis un siècle passa. Les survivants s'isolèrent, se méfiant de l'étranger. De petites tribus extrêmement cloisonnées se formèrent. La confiance inter espèce avait été rompue, chacun pensant que l'autre était responsable de cette catastrophe.
Puis les connaissances essentielles furent oubliées, la survie primant sur tout le reste. Les peuples régressaient à toute vitesse. Certains redevenaient même sauvage, oubliant toute trace de civilisation pour ne redevenir rien de mieux que des animaux.
Les faits devinrent des rumeurs, les rumeurs devinrent des contes et le passé glorieux des Anciens devint une légende affreusement déformée.

Puis vint un chef. Cruel et manipulateur ou bienveillant et charismatique ou encore ingénieux et sournois, qui se mit à rassembler les différentes tribus égarée afin de les unir sous une seule bannière. La civilisation venait de renaitre. Pour le meilleur ou le pire.
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 25 Octobre 2015, 14:55 
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Localisation : Limousin
Vous disposez de vos cartes de départ ...
elles sont toutes sur le même modèle :
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 27 Octobre 2015, 19:54 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Colonisation:

Lorsque votre peuple bâtit de nouvelles cités, de nombreuses choses peuvent se produire.

1- Prophétie terrible : La citée mère sera responsable de la destruction de la citée fille, la paranoïa se répand à un tel point que la colonie coupe tout les ponts avec votre peuple (vous n'avez aucun malus pour cette colonie mais ne la contrôlez plus)
2- Quelle idée de bâtir votre ville sur un nid d'araignées géantes. Le combat fut dur et la victoire amère, nombre de vos colons sont morts. Perte de 5% de la population.
3- Que ce soit la brume perpétuelle qui y règne, ou les rumeurs effrayantes qui courent au sujet des lieux, il y fait malvivre. Pénalité de 2% en malheur supplémentaire.
4- Ils ne savaient pas compter ces explorateurs? Le territoire est bien moins riche que prévu. Gain de 4 ressources au lieu de 5.
5- Quelle idée de bâtir ces lieux sur des marais. La colonie vous coutera le double en UM. Si votre trésorerie est insuffisante à ce tour, le reste à payer sera soustrait à chaque tour jusqu'à payement total des dettes.
6- 47 Rien à signaler
48- Les baies environnantes sont en fait toxique sur le long terme, vous perdez 1000 citoyen, mais vos médecins ne tardent pas à trouver un remède. Vous développez une technologie médicale
49- Le sol semble avoir un effet étrange sur le métal de vos pièces, il les aspire. Vous perdez 20 UM mais vous développez une technologie économique.
50- Vous trouvez un ensemble de cartes datant des grands, vous pouvez relancer le dé de votre exploration qui part de cette colonie (vous devez accepter le nouveau résultat)
51- Votre ville est construite prêt d'une ancienne fabrique de golem qui semblent encore fonctionner. Bien que faibles, ils restent tout de même de coriaces adversaires. Recruter une nouvelle troupe vous coutera 50 hommes en plus pour compenser les pertes mais chaque unité terrestre bénéficie de +0.2 en attaque et +0.2 en défense grâce à cet entrainement sur terrain.
52- Vous trouvez une étrange plante qui couvre toute une plaine, pas très loin de votre ville. Ses fruits rendent stériles ceux qui en mangent mais augmentent de façon drastique l'intellect de ceux qui les goutent. +2% en science, -2% en pop.
53- 94 Rien à signaler.
96- Bâtir la ville sur des ruines anciennes fut une très bonne idée. Non seulement vous épargnez sur les matériaux, mais en plus cela donne un cachet pittoresque à la ville. Cout de la ville réduit de 50%.
97- Wow, les explorateurs n'ont pas du découvrir cette riche vallée. Gain de 6 ressources au lieu de 5.
98- Tout d'un coup, un de vos nouveau citoyen s'arrête, il a LA réponse. Maintenant, allez savoir à quoi : La prochaine fois que vous faites un jet de héros, vous en faites deux et choisissez celui que vous préférez.
99- Vous trouvez un autre peuple, ils sont affaiblit, amaigrit, mais en partageant vos ressources, ils vont mieux. Vous gagnez +5% d'habitants.
100- Prophétie heureuse : Il fait bon vivre dans la nouvelle colonie. Cette colonie ne donne aucune pénalité de bonheur (la suivante subira néanmoins la pénalité due à son propre niveau, il n'y a qu'une annulation de la pénalité pour cette colonie.)
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 Sujet du message : Re: [Règles]
Message Publié : 22 Novembre 2015, 13:41 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2208
Les combats:

La guerre... la guerre ne change jamais.

Lors d'un combat, vous annoncez le nombre d'unités impliquées et additionnez leurs points d'attaque, défense et initiative.
Chaque unité possède (2 x score défense) Pv
Les deux opposants lancent 1D10+initiative. Celui qui a le plus grand score initialise le combat.

Round 1: le combattant lance 1D10+combat. Le défenseur lance 1D10+défense. Si la défense est supérieure à l'attaque, l'attaque échoue. Si l'attaque est supérieure à la défense, le défenseur perd (différence entre score attaque et score défense) Pv. Si ces Pv excèdent ceux d'une ou plusieurs unités, ces unités sont perdues.
Round 2: le défenseur lance maintenant l'attaque, en n'oubliant pas de soustraire de ses forces ses éventuelles pertes.

Le combat se poursuit jusqu'à extermination d'une armée.

Règles terre-air; mer-air; mer-terre:
Les ripostes du défenseur ne sont possibles que si le défenseur possèdent des armes à distance (l'attaquant lui-même doit posséder une arme à distance afin de lancer une attaque). Un tel combat ne peut durer plus que 4 tours, après cela, les armées doivent se réapprovisionner en munition.

Rappel: Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable)

Police et gouverneurs:

Afin de diminuer le mécontentement du à l'éloignement de la capital, vous avez la possibilité d'enrôler des forces de police, assurant le maintien et la sécurité de vos colonies. Ces unités sont couteuses à la construction (2 ressources stratégiques et 200 hommes) et font de piètres combattants en cas de guerre, mais sont formées afin de réprimander les insurrections et réduire la criminalité. En ce sens, vous gagnez 1% de bonheur par unité de police en votre possession.
Vous ne pouvez avoir plus de forces de police que vous n'avez de régions sous votre contrôle (capitale inclue)
Vous avez également la possibilité d'établir des gouverneurs régionaux. Les ressources nécessaires pour établir un gouverneur et toute son infrastructure vous couteront une technologie pour chaque colonie, et vous apporte 1% de bonheur.
Vous ne pouvez avoir plus de gouverneurs régionaux que vous n'avez de régions sous votre contrôle (capitale non inclue)
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