Voici le build "remis au propre". J'ai pris la liberté de rajouter deux niveaux de Savant Martial à haut niveau...
Race : Halfelin Coeur Vaillant
ACF : Pénétrating Strike (roublard 3)
Caractéristiques de départ (28pts) :
FO10, DE18, CO14, IN14, SA10, CH8.DV | Classes | Niveau global | BBA | Ref | Vig | Vol | P.C | Capacités de classe | Dons |
d6 | Roublard (1) | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 8 | Attaque sournoise (+ 1d6), Recherche des pièges | Lâche, Telling blow (halfelin cœur vaillant) |
d8 | Rôdeur (1) | 2 | 1 | 4 | 2 | 0 | 6 | Pistage, Empathie sauvage, 1er Ennemi Juré | |
d8 | Rôdeur (2) | 3 | 2 | 5 | 3 | 0 | 6 | Combat à deux armes | Attaque en finesse |
d8 | Eclaireur (1) | 4 | 2 | 7 | 3 | 0 | 8 | Recherche des pièges, Escarmouche (+1d6) | |
d8 | Eclaireur (2) | 5 | 3 | 8 | 3 | 0 | 8 | Esquive instinctive, Fougue guerrière (+1) | |
d8 | Eclaireur (3) | 6 | 4 | 8 | 4 | 1 | 8 | Esc. (+2d6/+1CA), Absence de traces, Déplacement accéléré (+3m), 2ième Ennemi Juré | Swift Hunter |
d6 | Roublard (2) | 7 | 5 | 9 | 4 | 1 | 8 | Esquive Totale | |
d6 | Roublard (3) | 8 | 6 | 9 | 5 | 2 | 8 | AS (+2d6), Penetrating Strike | |
d6 | Roublard (4) | 9 | 7 | 10 | 5 | 2 | 8 | Esquive instinctive supérieure | Science du combat à deux armes |
d6 | Roublard (5) | 10 | 7 | 10 | 5 | 2 | 8 | AS (+3d6) | |
d6 | Roublard (6) | 11 | 8 | 11 | 6 | 2 | 8 | | |
d6 | Roublard (7) | 12 | 9 | 11 | 6 | 3 | 8 | AS (+4d6), Esc. (+3d6/+3CA) | Embusqué Rapide |
d6 | Roublard (8) | 13 | 10 | 12 | 6 | 3 | 8 | Esc (+4d6/+3CA) | |
d6 | Roublard (9) | 14 | 10 | 12 | 7 | 3 | 8 | AS (+5d6) | |
d6 | Roublard (10) | 15 | 11 | 13 | 7 | 4 | 8 | Pouvoir Spécial, Esc (+4d6/+4CA) | Maîtrise du Combat à deux armes. |
d6 | Roublard (11) | 16 | 12 | 13 | 7 | 4 | 8 | AS (+6d6) | |
d8 | Savant Martial (1) | 17 | 12 | 15 | 7 | 6 | 6 | Rapidité d’action (+1), Discipline de prédilection (Griffe du tigre), Manœuvres et postures de niveau 5 | |
d6 | Roublard (12) | 18 | 13 | 15 | 8 | 6 | 8 | Esc (+7d6/+6CA)* | Escarmouche améliorée. |
d6 | Roublard (13) | 19 | 13 | 15 | 8 | 7 | 8 | AS (+7d6), Pouvoir spécial | |
d8 | Savant Martial (2) | 20 | 14 | 16 | 8 | 8 | 6 | Bonus à la Classe d’armure, Une manœuvre et une posture de niveau 6 | |
Postures : Bain de Sang (niv 17), Sens du chasseur (niv 20)
Manœuvres : Charge bondissante, Mangouste dansante, Foulée d’ombre, Cape de duperie, Braise de distraction, Griffes de minuit (niv 17), Frappe de l’Ours enragé (niv 20)
Equipement : 2 kukris acérés « Griffe du tigre » de précision mortelle, avec Greater Crystal of TrueDeath, et compartiment pour baguettes contenant des baguettes de Fléau des plantes et Fléau des golems ; Rogue’s vest ; etc…
Pour rappel de ce qui est écrit plus haut :
Le build commencera à fonctionner à partir du niveau 3 (attaque en finesse et combat à deux armes), sera bien à partir du niveau 9 (vous aurez deux kukris acérés et 4 attaques par round, avec 4d6+9 de dégâts supplémentaires en cas de critique), sera au top à partir du niveau 15 (6 attaques par round, à 9d6+15 de dégâts supplémentaires en cas de sournoise). Au niveau 20, ça culmine à 6 attaques à 17d6+20 en cas de critique (en comptant les OMs).
Également, vous avez des manœuvres et postures qui vous apportent beaucoup : Danse de la mangouste rajoute 2 attaques à max BBA en action rapide, charge bondissante permet de placer une attaque à outrance au bout d'une charge, Foulée d'ombre permet de se téléporter sur de courtes distances en action de mouvement (et donc de placer votre escarmouche, sur une attaque comme Griffe de Minuit ou Frappe de l'Ours Enragé), Cape de Duperie et Braise de distractions permettront de passer ses sournoises même sans copains pour flanquer... Sans compter les possibilités hors combat qu'offrent Cape de Duperie et Foulée d'ombre.
La posture Bain de Sang vous offrira un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts à chaque fois que vous ferez un critique. Et c'est cumulatif
. Mais certains d'entre vous préférerons la Posture de l'assassin, pour 2d6 de sournoises en plus. Mais vous ne pourrez pas utiliser le don Shadow Blade avec des kukris... Dommage.
Enfin, vous disposez d'énormément de points de compétences (222, si mes calculs sont bons).
Le problème sera sur les créatures insensibles aux critiques. Vous aurez tout de même quelques options :
* Sur les morts-vivants, vous pouvez placer vos attaques sournoises normalement (mais pas l'escarmouche).
* En utilisant vos charges de baguettes, vous pouvez placer des attaques sournoises sur les plantes et les constructs (une seule de vos deux armes).
* Sur vos 2 ennemis jurés, vous pouvez provoquer vos dégâts d'escarmouche (7d6).
* Pour les autres, si vous flanquez, vous comptez la moitié de vos dés de sournoise (4d6).
* Enfin, vos manœuvres griffes de minuit et frappe de l'ours enragé fonctionnent sur les adversaires immunisés aux critiques.
Quelques options supplémentaires :
* Si vous le souhaitez, et que votre MJ ne regarde pas trop les malus de multiclassage, prenez votre premier niveau de Savant Martial au niveau 9.
* Si vous avez accès aux handicaps pour prendre des dons supplémentaires, vous pourrez Choisir Darkstalker ou Nymph's kiss. Ou encore, si vous avez la possibilité de prendre ces handicaps à haut niveau, vous pourrez prendre Embusqué Rapide dès le niveau 6...
Les réponses aux questions ci-dessus :Citer :
L'assassin parfait :
- doit pouvoir se déplacer quasiment partout pour atteindre sa cible en toute circonstance.
- doit pouvoir surmonter les obstacles et les imprévus qui se mettront en travers de la route qui le sépare de sa cible.
- doit toujours avoir un moyen sûr de retraite/évasion.
C’est le cas grâce à Foulée d’ombre. Egalement, il peut maximiser sa compétence d’Acrobatie afin de circuler librement sur le champ de bataille. Il lui faudra par contre un OM pour pouvoir voler.
Citer :
- doit pouvoir se déplacer sans être vu ni entendu ni reconnu.
Cape de duperie donne l’invisibilité pendant son tour (donc déplacement caché). Egalement, le perso a accès à de nombreuses compétences de discrétion.
Citer :
- doit pouvoir tuer sa cible en un round ou deux maximum. Il n'est pas nécessaire que la mort se produise le round même où il atteint sa cible (poison lent à agir).
1er round : Action rapide : Cape de duperie. Mouvement jusqu’à la cible (à la rigueur grâce à Foulée d’ombre), puis 1 attaque grâce à la Frappe de l’Ours Enragé => Sournoise et escarmouches applicables (même sans critique), total à 27d6+20 plus les dégâts de l’arme. Environ 120 points de dégâts, ce qui tombe un perso standard de niveau 10.
Il peut aussi utiliser la Charge Bondissante avec Cape de duperie ou braise de distraction, et placer une attaque à outrance au bout de sa charge : 6 attaques à 17d6+20, soit 80pts/attaque.
Ou encore utiliser la technique astucieuse « Attaque dans le dos acrobatique » : Sauter par-dessus l’adversaire (ou passer entre ses jambes). L’adversaire est considéré comme pris au dépourvu. Il peut alors lui placer une attaque (la frappe de l’Ours enragé ?), ou trois, avec Mangouste Dansante.
2ième round : Il utilise la manœuvre Mangouste dansante, pour 8 attaques dans ce round. A chaque critique, c’est 17d6+20.
Citer :
- doit pouvoir tuer n'importe quel type de créature en un minimum de temps.
Voir la partie sur les créatures immunisées aux critiques.