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 Sujet du message : [Fiche] Hearthbreaker - Braius
Message Publié : 12 Avril 2015, 19:14 
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HearthBreaker

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Message Publié : 15 Avril 2015, 14:31 
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POUVOIR RATING POINTS SOURCE DESCRIPTION
Analytique 1 0,25 MdO 168 Analytique améliore la capacité logique de l’adepte à détecter et analyser les motifs, les puzzles, et les codes. Il est particulièrement utile pour la recherche d’indices et l’analyse de preuves, procurant au sujet une capacité de déduction étonnante. Ce pouvoir fournit un modificateur de réserve de dés de +1 par niveau à tout test impliquant la reconnaissance de motifs, l’analyse de preuves, la résolution de puzzles ou de problèmes logiques. Notez que le meneur de jeu ne doit pas permettre à ce pouvoir d’être une solution instantanée aux problèmes. Bien qu’il aide incontestablement le personnage à isoler un fait auquel il n’avait pas prêté attention, de décoder un message codé, ou d’identifier une piste de recherche pas encore suivie, il peut également introduire des possibilités improbables ou des diversions. Il est également possible qu’un puzzle ne puisse pas être résolu simplement parce que des informations cruciales n’ont pas encore été découvertes (mais cela peut rendre le sujet conscient de ce fait).
Armure Mystique 1 0,5 SR4A 195 Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister aux effets des dommages. Chaque niveau fournit 1 point d’armure (qui compte à la fois comme Balistique et Impact) à l’adepte, qui se cumule avec toute armure portée. Armure mystique protège également contre les dommages infligés en combat astral (p. 193).
Attribut physique amélioré (AGI) 1 0,75 SR4A 195 Ce pouvoir permet d’élever un Attribut physique (Agilité, Constitution, Réaction, ou Force). Chaque niveau augmente l’attribut de 1. En cas d’augmentation ultérieure de l’attribut en utilisant du Karma (p. 269), le coût sera basé sur l’attribut total, améliorations magiques incluses. Augmenter la Réaction avec ce pouvoir affecte également l’Initiative. Ce pouvoir permet à l’adepte de dépasser son maximum d’attribut naturel jusqu’au maximum augmenté, mais chaque point audelà du maximum naturel coûte le double (1,5 points de pouvoir par niveau).
Attribut physique amélioré (REA) 1 0,75 SR4A 195 Ce pouvoir permet d’élever un Attribut physique (Agilité, Constitution, Réaction, ou Force). Chaque niveau augmente l’attribut de 1. En cas d’augmentation ultérieure de l’attribut en utilisant du Karma (p. 269), le coût sera basé sur l’attribut total, améliorations magiques incluses. Augmenter la Réaction avec ce pouvoir affecte également l’Initiative. Ce pouvoir permet à l’adepte de dépasser son maximum d’attribut naturel jusqu’au maximum augmenté, mais chaque point audelà du maximum naturel coûte le double (1,5 points de pouvoir par niveau).
Compétence améliorée (combat) (Armes automatiques) 1 0,5 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Compétence améliorée (combat) (Esquive) 1 0,5 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Compétence améliorée (sauf combat) (Animaux) 1 0,25 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Compétence améliorée (sauf combat) (Gymnastique) 1 0,25 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Compétence améliorée (sauf combat) (Infiltration) 1 0,25 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Compétence améliorée (sauf combat) (Infiltration) 1 0,25 SR4A 195 Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence améliorée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de compétences.
Coup critique 1 0,25 SR4A 196 Ce pouvoir utilise la magie pour augmenter la Valeur de Dommages des attaques à mains nues de l’adepte, le faisant frapper avec plus de précision et de puissance. Chaque niveau de Coup critique augmente la Valeur de Dommages du personnage en combat à mains nues de +1. Coup critique peut être utilisé avec Mains mortelles (p. 196) et peut être utilisé également en combat astral. L’utilisation de Coup critique doit être déclarée avec l’attaque de Combat à mains nues.
Frappe pénétrante 2 0,25 MdO 170 Ce pouvoir permet à l’adepte de canaliser la force d’une attaque de combat à mains nues pour la relâcher quelques centimètres plus en avant, contournant ainsi l’armure ou le blindage de la cible. Ce pouvoir donne aux coups à mains nues de l’adepte une PA négative égale au niveau de Frappe pénétrante (maximum 3). Ce pouvoir peut être combiné avec Mains mortelles, mais pas avec Frappe à distance ou Frappe élémentaire à cause de la concentration supplémentaire que ces dernières requièrent déjà.
Immunité Naturelle 1 0,25 SR4A 196 Le pouvoir de son esprit sur son corps permet à l’adepte de résister aux effets des toxines et des maladies. Chaque niveau d’Immunité naturelle procure 1 dé supplémentaire pour les tests de résistance contre de tels effets.
Mains Mortelles 0,5 SR4A 196 Ce pouvoir utilise la magie pour produire des Dommages physiques mortels à chacune des attaques à mains nues de l’adepte. Lorsqu’il participe à un combat à mains nues, l’adepte peut infliger des Dommages étourdissants normaux ou déclarer l’utilisation de Mains mortelles et infliger la même quantité de Dommages physiques à la place. Le pouvoir de Mains mortelles peut être utilisé avec Coup critique (p. 196). Une attaque utilisant Mains mortelles peut également être utilisée contre des créatures qui ont le pouvoir d’Immunité aux armes normales (voir p. 296) pour infliger des Dommages physiques ou étourdissants ; leurs bonus défensifs ne comptent pas contre Mains mortelles. Ce pouvoir peut également être utilisé en combat astral (voir Le combat astral, p. 193).
Multi-tâche 0,5 MdO 171 Multi-tâche donne la capacité de traiter simultanément des informations venant de multiples sens. Par exemple, un adepte avec ce pouvoir peut lire les données de multiples écrans vidéo et simultanément tenir une téléconférence via son commlink ou tenir une conversation tout en regardant la tridéo, tout en accordant à chacun toute son attention. En termes de jeu, Observer en détail (p. 148, SR4A) compte comme une Action automatique pour le personnage. L’adepte est également difficile à distraire (par exemple, il ne subirait aucun modificateur dans un nightclub bondé ou dans une spam zone RA). De plus, un adepte avec Multi-tâche gagne deux Actions automatiques par Passe d’Initiative lorsqu’il n’est pas directement impliqué en combat.
Passage sans trace 1 MdO 171 L’adepte avec ce pouvoir peut se déplacer sur des surfaces – y compris des surfaces fragiles et souples comme de la neige, du sable, ou du papier – sans laisser de traces visibles. Il ne fait aucun bruit au contact du sol (bien que son mouvement puisse causer d’autres sons), et tous les Tests de Perception basés sur l’ouïe pour le détecter subissent un malus de réserve de dés de −4. L’adepte ne déclenche pas les détecteurs de mouvement ou capteurs de pression basés sur le sol. L’adepte ne peut pas marcher sur des surfaces liquides (mais peut marcher sur d’épaisses couches de neige sans s’enfoncer) et peut toujours être pisté par des indices non-visuels comme l’odorat ou l’ouïe.
Perception accrue 1 0,25 SR4A 196 Ce pouvoir aiguise les sens de l’adepte. Chaque niveau procure un dé supplémentaire à tous les Tests de Perception (p. 136), y compris les Tests d’Analyse astrale. L’adepte ne peut pas avoir plus de dés de Perception accrue que son attribut Intuition.
Perception astrale 1 SR4A 196 Ce pouvoir permet à l’adepte de franchir la distance entre les domaines physique et astral et de « voir » dans l’espace astral. Les adeptes qui ont ce pouvoir suivent toutes les règles standard sur la perception astrale (voir p. 191).
Réflexes améliorés 2 2,5 SR4A 196 Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle l’adepte réagit, comme les réflexes câblés. Pour chaque niveau, l’adepte bénéficie de +1 dé à la Réaction (qui affecte également l’Initiative) et 1 Passe d’Initiative supplémentaire. L’indice maximum des Réflexes améliorés est 3 et l’augmentation ne peut pas être combinée avec des augmentations technologiques ou magiques d’Initiative.
Résistance à la douleur 1 0,5 SR4A 196 Résistance à la douleur permet d’ignorer les effets des blessures. Ce pouvoir ne réduit pas les dommages, uniquement leurs effets sur votre corps. Soustrayez le niveau de Résistance à la douleur de l’adepte de ses dommages actuel avant de déterminer ses modificateurs de blessures. Donc, un adepte ayant 3 niveaux de Résistance à la douleur ne subit aucun modificateur jusqu’à 3 cases de blessures et subit un malus moindre en cas de blessures plus importantes. Résistance à la douleur fonctionne de manière identique sur les Moniteurs de condition physiques et étourdissants. Résistance à la douleur permet également de résister à la douleur infligée par la torture, la magie, la maladie, etc. Chaque niveau ajoute +2 dés à tous les tests que effectués pour résister à la douleur, comme les Test de Volonté ou de Constitution contre les symptômes d’une maladie douloureuse, un interrogatoire, une séance de torture, etc.
Sens aiguisés 1 0,25 MdO 172 Sens aiguisés rend un adepte plus résistant aux illusions. Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de réserve de dés de +1 aux tests pour résister aux sorts d’Illusion et aux pouvoirs de métacréatures basés sur l’illusion (comme Dissimulation et Imitation).
Sens amélioré (Odorat) 0,25 SR4A 197 l’adepte est capable d’identifier des odeurs aussi finement qu’un limier. Il peut identifier des individus rien qu’à leur odeur et dire si quelqu’un dont il connaît l’odeur est passé dans une zone récemment en réussissant un Test de Perception. Les odeurs fortes de la plupart des conurbations imposent des modificateurs pour l’utilisation de ce sens.
Sens amélioré (Orientation) 0,25 SR4A 197 le sens de l’orientation de l’adepte devient si aiguisé qu’il sait la direction à laquelle il fait face et s’il est au-dessus ou sous le niveau du sol, en réussissant un Test de Perception. Cette capacité est particulièrement utile aux chasseurs tribaux, guides, espions et runners qui poursuivent des activités similaires.
Sens amélioré (Vision anti-flash) 0,25 SR4A 197 les yeux de l’adepte s’adaptent rapidement à la lumière intense, lui évitant les effets désagréables des grenades flash et autres armes similaires. Ce pouvoir fonctionne exactement comme son équivalent cybernétique (p. 333).
Sens du combat 1 0,5 SR4A 197 Ce pouvoir permet une perception instinctive d’un endroit et des menaces potentielles qui s’y trouvent. L’adepte gagne un dé par niveau de pouvoir pour les Tests de Réaction ou les tests de surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée.


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Message Publié : 02 Mai 2015, 12:48 
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Message Publié : 25 Avril 2016, 19:49 
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