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 Sujet du message : Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 19 Décembre 2014, 01:24 
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Le Spadassin pour les nuls.

Cette classe issue du Codex Martial est un guerrier se battant en armure légère avec des armes légères. C'est l'image type du duelliste se battant avec une rapière ou un sabre tel les Trois Mousquetaires, Capitaine Alatriste ou les pirates des Caraïbes. Son style de combat repose plus sur l'adresse que sur la force. Il a aussi des compétence sociales.

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Spadassin en Core : Comment construire un spadassin avec le Manuel des Joueurs et le Codex Martial . Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Spadassin, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

I. Le Spadassin en Core.

Caractéristiques :

Dextérité : C'est votre caractéristique principale, grâce au don Attaque en finesse que vous gagnez au niveau 1 elle compte pour votre jet d'attaque. Elle compte aussi pour votre initiative, votre classe d'armure (très important car vous êtes limité aux armures légères) et votre jet de réflexes. Mettez le score le plus élevé ici.
Force : Cette caractéristique ne compte pas pour votre jet d'attaque car vous utilisez le don Attaque en finesse. Elle compte cependant pour vos dégâts, mettre quelques points ici s'il vous en reste peut être intéressant. Cependant pour les dégâts votre intelligence est plus importante car elle vous apporte des points de dégâts mais en plus de compétences. Mettez 10 minimum ici pour ne pas avoir de malus aux dégâts.
Constitution : Votre troisième caractéristique la plus importante car vous êtes un combattant de corps à corps et vous prendrez des coups.
Sagesse : Une caractéristique qui augmente votre jet de volonté qui est faible. Pour le reste elle n'est pas très importante car vous n'avez qu'une seule compétence qui en bénéficie.
Intelligence : Votre seconde caractéristique la plus importante car il vous faut des points pour vos nombreuse compétences et surtout à cause de l'aptitude de Frappe instinctive au niveau 3 qui ajoute votre bonus d'intelligence aux dégâts des armes pouvant être utilisées avec le don Attaque en finesse.
Charisme : Si vous faites un personnage qui est social ou qui utilise souvent la feinte (donc la compétence bluff) cette caractéristique vous sera utile. Si vous n'utilisez pas ces compétences vous pouvez mettre le score le plus bas ici.

En résumé : Dex>Int>Con>Sag>For>Cha

Ou spadassin social : Dex>Int>Con>Sag>Cha>For

Race :

Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, mais les bonus raciaux aux compétences ne vous sont pas tous utiles. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… .
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Une intelligence faible, des malus aux compétences sociales à cause du charisme. Le bonus de force qui ne compte pas à l'attaque, nul.
Drow Le drow n'est pas la race la plus intéressante pour faire un spadassin à cause de son ajustement de niveau et sa vulnérabilité à la lumière. Cependant elle apporte des avantages conséquents (+2 dex, +2 int, +2 cha, -2 con) en plus des traits des elfes : vision dans le noir, résistance à la magie. Si vous faites une campagne dans des souterrains vous pouvez prendre cette race. Dans le supplément Drow of the underdark il y a le niveau 1 de substitution de guerrier drow. Vous perdez le port d'armure lourde et le maniement des pavois mais vous gagnez +2 à l'initiative. De plus quand vous infligez des dégâts à un adversaire pris au dépourvu à moins de 9m vous ajoutez votre dextérité aux dégâts. Il y a aussi le niveau 1 de substitution de roublard drow vous permet de remplacer l'aptitude de recherche des pièges par celle d'utilisation du poison. Si vous avez prévu de prendre un niveau d'éclaireur (qui apporte l'aptitude de recherche des pièges) prenez ce niveau de substitution.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution, la vision nocturne. Le bonus de dextérité rattrape le malus de constitution. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin. Vous avez aussi accès à certaines armes raciales très bonnes pour un spadassin (voir la partie 2). Un excellent choix. La version Elfe gris, qui ajoute +2 en intelligence et -2 en force, est meilleure car vous gagnez plus de points de compétences et le malus aux dégâts de force est compensé par le bonus d'intelligence. Les Drows sont meilleur avec +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution, une résistance à la magie mais un ajustement de niveaux de +2 et une vulnérabilité à la lumière.
Gnome : +2 en Constitution, –2 en Force, le malus de force n'est pas pénalisant et le bonus de constitution est le bienvenu. Le reste n'est pas utile et le la faible vitesse de déplacement (6 m) est pénalisante pour un combattant mobile, un choix moyen. Vous avez accès à des armures faites pour le spadassin (voir la partie 2). Le Gnome chuchoteur est meilleur (voir la partie 2).
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le malus de force n'est pas pénalisant et le bonus de dextérité est le bienvenu. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret. Vous avez aussi un bonus au JS et de bonus de compétences. Un bémol cependant votre vitesse de déplacement de 6m qui vous handicapera. La classe de prédilection de roublard facilitera vos multiclassages éventuels. Le Halfeling « Cœur vaillant » est meilleur (voir la partie 2).
Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Nain : +2 en Constitution, –2 en Charisme correct pour un spadassin qui ne fait pas dans le social. Vision dans le noir. Par contre la vitesse faible de 6m est pénalisante, vous ferriez mieux de faire un Halfelin tant qu'a faire un spadassin lent. La classe de prédilection de guerrier facilitera vos multiclassages éventuels.

Commentaires sur les capacités de classe :

D10 : points de vie corrects pour un combattant au corps à corps
BBA élevé : bien pour un combattant
armures légères : les armures autres que légère vous empêchent d'utiliser vos capacités de classes, heureusement vous aurez une dextérité élevée pour compenser.
armement : Vous savez manier les armes courantes et de guerre (mais malheureusement pas les boucliers), cependant les arme autres que légère vous sont inutiles.
JdS de Réflexes faible, style : ce Js est faible, heureusement votre dextérité est élevée et vos bénéficiez de la capacité de classe de style qui vous apporte un bonus.
JdS de Vigueur élevé : ce Js est élevé et votre constitution est moyenne
JdS de Volonté faible : ce Js est faible, et votre sagesse aussi. Le JdS Volonté faible plus pénalisant : Vous risquez d'être dominé par les forces magiques ennemies.
4 pts de compétence/niveau : Avec votre bonus d'intelligence élevé vous ne manquerez pas de points
Attaque en finesse : ce don vous permet d'être efficace avec des arme légère et certaines armes à une mains. Vous attaquer avec votre bonus de dextérité à la place de votre bonus de force.
Frappe instinctive : excellent, vous ajoutez votre bonus d'intelligence aux dégâts des armes pouvant être utilisée avec attaque en finesse (mais cela ne fonctionne que si vous êtes en armure légère au maximum). Vous pouvez ainsi augmenter vos dégâts et vos compétences en investissant plus en intelligence et délaisser la force.
Bonus d’esquive : moins bien que le don esquive car il ne compte que pour les attaques de corps à corps et il vient tard.
Charge acrobatique : conjoncturellement utile si vous combattez en chargeant et sautant.
Science de la prise en tenaille : +2 à l'attaque lors d'une prise en tenaille, dommage que vous n'aillez pas de dés de sournoise pour en profitez à moins d'un multiclassage ce qui rend alors cette aptitude bien meilleure.
Chanceux : vous relancez un jet de dé par jour, bien mais vient tard.
Maîtrise des compétences acrobatiques : vous pouvez faire 10 en toutes circonstances pour les compétences acrobatiques (acrobatie, équilibre, saut), bien mais cela vient tard (niveau 13)
Critique affaiblissant : l'adversaire se prend un affaiblissement de 2 points de force. Au niveau 14 c'est moyen.
Esprit fuyant : Vous pouvez rejouer un JdS contre un charme raté un round plus tard. Le JdS volonté étant l’une de vos faiblesses, cette capacité augmentera vos chances de survie, enfin si vous survivez jusqu'au niveau 17.
Critique sanglant : l'adversaire se prend un affaiblissement de 2 points de constitution. Au niveau 19 c'est moyen.

Compétences :

Acrobatie : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour une attaque sournoise. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Bluff, Diplomatie, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, mettez juste quelques points si vous le souhaitez, et laissez faire le Barde et le Paladin. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs…
Equilibre : utile si vous chargez n'importe comment grâce à l'aptitude de charge acrobatique
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs.
Evasion : Vous n'avez pas un gros bonus de force donc évitez la lutte, mettre des points ici vous permettra donc de vous échapper d'une lutte par un jet d'évasion basé sur la dextérité plutôt que par un jet de lutte basé sur la force.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : utile si vous chargez n'importe comment grâce à l'aptitude de charge acrobatique. 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie.

Styles de combat.

Comme indiqué en préambule, le choix d'un style de combat sera déterminant pour un spadassin mais contrairement au guerrier l'obligation d'utiliser des armes utilisables avec attaque en finesse et votre faible force vous ferme certains styles. Voici un petit tour d'horizon de ce que vous pouvez faire avec vos dons, classé en styles primaires et secondaires. Mais d'autres styles existent, surtout avec les suppléments.
Vous choisirez un style primaire, et tout l'art sera de combiner votre (vos) styles secondaires avec.

Styles primaires :

Combat à mains nues : Vous êtes toujours armé, ce qui peut être pratique en situation sociale. Vos mains peuvent faire des dégâts létaux ou non létaux, au choix et sont considérées comme des armes légères. Cependant votre faible force vous interdira la lutte.Le moine a accès à certains des dons dont vous avez besoin, sans avoir à respecter les pré-requis, ce qui simplifiera votre choix de caractéristique (je veux le beurre, l’argent du beurre, et le …). 2 niveaux de moine seront excellent ici. Ce style de combat devient bien meilleur avec la classe de prestige de Disciple Shou.

Combat à l’arme à deux mains : Vous avez une force faible et ne pourrez même pas prendre le don attaque en puissance, et même si c'est le cas il ne fonctionne pas avec les armes légères.

Combat à deux armes : Si vous choisissez ce style pour faire comme un rôdeur (avec deux armes identiques type épées courtes, qui ne servent qu'à frapper)… franchement, arrêtez avec le spadasin et jouez un rôdeur.
Maintenant, vous pouvez être différent. Par exemple, en vous battant avec deux armes légères, ou avec une rapière et un bouclier… ou encore, avec deux kamas et en faisant des crocs-en-jambe. Malheureusement ce style de combat demande beaucoup de dons et 2 niveaux de guerrier ou de rôdeurs seront bienvenus. Toutes les sources de dégâts additionnels seront bonnes (come des dés d'attaque sournoise), quitte à les obtenir par des multiclassages.

Combat à l’arme et bouclier (défensif) : Vous ne savez pas maniez les boucliers, cependant si vous prenez un niveau d'une classe qui sait les manier vous pouvez tout à fait les utiliser avec vos aptitudes de spadassin. Si vous ne faites pas de combat à deux armes et que vous n'utilisez pas d'arme à deux mains il est fortement recommandé de prendre un bouclier alors.

Combat à distance : Inutile pour vous, vous êtes un combat de corps à corps et ce style demande beaucoup de dons pour être efficace. Dans l'éventualité où vous ne pourriez pas attaquer au corps à corps prenez simplement un arc long, avec votre dextérité élevée vous ferez un combattant à distance acceptable.

Combat monté : Le reste du groupe ne s'attend pas ce que vous vous battiez à cheval.

Styles secondaires :

Lutte : Votre bonus de force est faible, n'essayez même pas.

Croc-en-jambe : Des trois styles de combat ayant Expertise du Combat en pré-requis (et donc 13 en intelligence), le croc-en-jambe est celui applicable dans le plus de situations. Le croc-en-jambe n’est pas possible contre les créatures intangibles, volantes, ou d’autres encore. Il n’empêche, vous pouvez faire des builds redoutables basés sur le don Science du Croc-en-jambe sur beaucoup de créatures terrestres.
Le principe est le suivant : Vous faites un croc-en-jambe à un de vos adversaires, il tombe, vous le frappez. S’il se relève (action de mouvement), vous le frappez (attaque d’opportunité), il fait un pas de placement et vous frappe (action simple). Vous recommencez (au sein d’une attaque à outrance), et vous vous éloignez par un pas de placement. Bref, vous faites une attaque à outrance de plus par round que votre adversaire, et l’empêchez de faire une attaque à outrance. L’adversaire ne compte pas son bonus à la CA pour certaines de vos attaques, ce qui est très bon dans un build de guerrier/roublard.
Multipliez ça avec une arme à allonge (la guisarme, ou la chaîne cloutée, par exemple) et le don Attaque Reflexe pour maximiser l’effet. Voire le combat à deux armes, pour plus d’attaques, et donc plus de tentatives de croc-en-jambe.
La force est très importante pour ce style, ainsi qu’une taille moyenne voire grande si vous pouvez l’obtenir. Une dextérité acceptable sera utile pour maximiser l’utilisation du don Attaque Reflexe. Utilisez ab-so-lu-ment une arme prévue pour le croc-en-jambe : Si vous échouez et que l’adversaire réussi son croc-en-jambe en retour, vous n’aurez qu’à lâcher votre arme pour ne pas tomber.

Désarmement : Plus vous monterez en niveau, plus vos adversaires bénéficieront d’attaques naturelles, contre lesquelles ce don est inutile. Cependant, pour neutraliser un adversaire humanoïde, rien de tel que de le désarmer. Ce don permet aussi de prendre une baguette ou un bâton des mains d'un lanceur de sorts. Et si vous l'attaquez à mains nues, vous pouvez même récupérer son arme, ou les objets ! Notez qu'il s'agit ici de jets d'attaque opposé : Les dons tels arme de prédilection, ou les bonus magiques de vos armes, seront autant de bonus pour votre tentative !
La force est très importante pour ce style, ainsi qu’une taille moyenne voire grande si vous pouvez l’obtenir. Certaines armes procurent un bonus de +2 ou +4 pour les tentatives de désarmement : Choisissez l'une d'elles (chaîne cloutée, corsèque, fléaux, sai...).

Feinte : Remplacer votre action complexe par une action de mouvement (feinte) plus une action simple pour frapper n’est pas une bonne idée, même si votre adversaire est pris au dépourvu. Cependant, dans un build de spadassin/roublard, pourquoi pas… même si je trouve le croc-en-jambe plus efficace pour que l’adversaire ne compte plus sa dextérité à sa CA.

Bousculade : Parfois, pouvoir déplacer un adversaire d’une case peut être déterminant. Mais c’est rare. Au moins cette manœuvre peut être partie d’une charge. Malheureusement il faut le don science de la bousculade pour rendre ce style efficace et il demande attaque en puissance comme condition.

Renversement : Moins bon que le croc-en-jambe ou la bousculade, car la science du renversement n’évite pas l’AO initiale, se fait par une action simple au cours d’une action de mouvement (ce qui utilise toutes les actions du round), et ne provoque pas d’attaque supplémentaire en cas de succès. Il vous faut science du renversement et donc attaque en puissance.

Destruction : Grâce à ce don, détruisez portes, coffres, et éventuellement les armes ou armures de vos adversaires. Cependant, vous ne ferez aucun dégâts et il vous faut une force élevée.

Attaque éclair : Par le don Attaque Eclair, faites un déplacement, frappez, et quittez le combat. Combinez cela avec un croc-en-jambe ou un renversement, et vous frappez sans que l’adversaire puisse vous frapper en retour. Par contre, vous vous limitez à une seule attaque par round. Ce style de combat sera plus efficace face à un adversaire isolé que face à une foule de petits monstres…
Vous n’avez ensuite qu’à prendre un (ou plusieurs !) niveau(x) d’éclaireur pour parfaire votre build…

Dons :

Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Un bonus au JdS Volonté sera toujours agréable, surtout si vous avez du sacrifier votre Sagesse…
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout si vous êtes un chargeur. Cependant, avec une arme à allonge et le don attaque reflexe (voir plus bas), ce don sera moins utile pour vous que pour d'autres classes.

Arme en main : Un don pratique, surtout en milieu social, pour avoir vos armes disponibles sans en avoir l’air. Cependant, aurez-vous la place pour prendre ce don ?
Maniement d’une arme exotique : Cetaines armes exotiques sont intéressantes pour vous. Pensez à la chaîne cloutée.
Combat en aveugle : C’est un bon don, quelque soit le style de combat.
Arme de prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Science du critique : Plus vous aurez d'attaques, plus vous pourrez maximiser l'intérêt de ce don. A prendre si vous avez une arme qui a une plage de critique sur 19-20, ou mieux, sur 18-20 (comme la rapière) Notez que vous pouvez obtenir le même effet en rendant vos armes « acérées ».

Style à l'arme à deux mains, destruction, bousculade, renversement.
Attaque en Puissance et la série : vous ne maniez pas d'arme à deux mains et votre force est trop faible, laissez tombez.

Styles du croc-en-jambe, désarmement, feinte.
Expertise du combat : Ce don ouvrant l'accès aux manœuvres les plus intéressantes. De plus, pouvoir utiliser votre BBA pour diverses choses est complètement dans le fluff du spadassin.
Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science de la feinte : Voir le chapitre sur les styles de combat.
Attaque réflexe : Pouvoir faire de nombreuses attaques d'opportunités est d'autant plus important si vous savez les provoquer. Ce que vous savez faire grâce au croc-en-jambe. De plus, ce don permet de faire des attaques d'opportunités même en étant pris au dépourvu, donc dans les premiers rounds de combat, tant que vous n'avez pas encore agi... Ultra-nécessaire avec une arme à allonge ! Vous optimiserez d'autant plus ce don que vous aurez une bonne dextérité.

Styles du combat à distance.
Tir à bout portant et la série : vous êtes un combattant de corps à corps.

Style du combat à deux armes.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Il vous faudra prendre ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Science du coup du bouclier : Si vous avez pris le style de combat à deux armes, en utilisant une épée et un bouclier, ce don vous permettra de conserver votre bonus à la CA tout en frappant. Vous serez limité à une rondache.
Attaque en finesse : Vous le gagnez gratuitement au niveau 1.

Style de l'attaque éclair.
Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Pour le style de combat de l'attaque éclair, ces dons seront nécessaires.
Attaque en rotation : Vous obtiendrez ce don tard, car il a beaucoup de pré-requis. Il ne sera efficace que si vous êtes entourés d'ennemis, ce qui est mauvais pour vous. N'empêche, si vous avez une chaîne cloutée et que vous menacez toutes les cases jusqu'à 3m...

Style du combat monté.
Combat monté et la série : vous êtes un combattant à pied , pas à cheval.

Style du combat à mains nues, de la lutte.
Science du combat à mains nues : Nécessaire pour le style du même nom, il vous permettra d'être armé en permanence, et de pouvoir assommer facilement vos adversaires. De plus, si vous utilisez une arme à allonge, ce don vous permettra quand même de pouvoir menacer et frapper les cases adjacentes sans avoir besoin de reculer et sans changer d'arme (si vous n'attaquez pas avec, vous pouvez tenir une arme à deux mains avec une seule, et frapper avec votre autre main).
Coup étourdissant : Pas terrible pour vous, ce don est meilleur dans les mains d'un moine. Il n'empêche, pouvoir étourdir une cible peut mettre fin au combat.
Parade de projectile, Interception de projectiles : L'intérêt de ces dons est plus fluff qu'autre chose.
Science de la lutte : Voir le chapitre sur les styles de combat.

Armement

Le spadassin étant limité aux armes pouvant être utilisée avec attaque en finesse quelles sont celles qui sont le plus avantageuses.

Armes perforantes

Rapière : 1d6 de dégât et zone de critique de 18/20, perforant, l'arme par défaut de tous les spadassins.
Epée courte : 1d6 de dégât et zone de critique de 19/20, perforant, moins bien à utiliser dans le cadre d'un combattant à deux armes car c'est une arme légère et le malus d'attaque est moindre contrairement à la rapière qui est une arme à une main.
Pic de guerre léger : 1d4 de dégât et critique x4, perforant
Siangham : 1d6 de dégât, perforant, arme exotique
Gantelet clouté : 1d4, perforant, vous ne pouvez pas être désarmé

Armes tranchantes

Hachette : 1d6 de dégât, tranchant

Armes contondantes

Masse d’armes légère : 1d6 de dégât, contondant
Marteau léger : 1d4 de dégât, contondant
Gantelet : 1d3, contondant, vous ne pouvez pas être désarmé

Dagues

Dague : 1d4 de dégât et zone de critique de 19/20, perforant ou tranchant, utile si vous cherchez à avoir une arme dissimulée
Dague coup de poing : 1d4 de dégât et critique x3, perforant, moins bien que la dague car la zone de critique est plus faible, préférez un pic de guerre léger
Kukri : 1d4 de dégât et zone de critique de 18/20, tranchant, mieux que la dague car la zone de critique est plus étendue

Bouclier
Rondache/rondache à pointes : 1d3/1d4 de dégât, contondant/perforant, le seul bouclier utilisable avec attaque en finesse.

Style du croc en jambe
Serpe : 1d6 de dégât, tranchant
Fouet : 1d3, tranchant, arme à allonge. Un défaut du fouet est qu'il ne fait pas de dégâts face à un ennemi en armure ou à une grosse armure naturelle, et en plus c'est une arme exotique.
Kama : 1d6 de dégât, tranchant, arme exotique

Style du désarmement
Nunchaku : 1d6 de dégât, contondant, arme exotique, +2 aux tests de désarmement
Saï : 1d4 de dégât, contondant, arme exotique, +4 aux tests de désarmement

Style du croc en jambe et désarmement
Chaîne cloutée : 2d4, perforant, arme à deux mains, 3m d'allonge, arme exotique, permet de faire un croc en jambe et +2 aux tests de désarmement. Très bon pour le style de combat d'attaque d'opportunité.

Edité : 14 Juin 2018, 01:46 par San De (20×)
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 19 Décembre 2014, 01:24 
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II. Pour aller plus loin…

Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Spadassin (liste non exhaustive) :

Capacités de classe alternative

Arcane Stunt (Complete mage, p. 32) : Remplace Style. Choisissez un sort (blur, expeditious retreat, feather fall, jump, or spider climb), vous le lancez en action rapide (ou immédiate pour feather fall), la durée est d'un round (2 round au niveau 11 et 3 round au niveau 20). Aux niveaux 11 et 20 vous choisissez un sort supplémentaire. Si vous ne devez pas prendre les don daring warrior ou daring outlaw cette capacité est utile.

Shield of Blades (Player Handbook 2, p. 63): Remplace le bonus d'esquive. Vous gagnez un bonus de bouclier de +2 (qui augmente jusqu'à 5 au niveau 20) quand vous attaquez avec deux armes légères (y compris avec des armes naturelles ou à moins nue). Si vous avez une attaque naturelle supplémentaire (comme une morsure de féral par exemple) ou que vous vous combattez à deux armes ou si vous faite une classe comme lame invisible c'est intéressant. L'inconvénient c'est que cette capacité ne fonctionne qu'avec des armes légère (et non avec les armes utilisable avec attaque en finesse).

Swift and deadly (Drow of the underdark) Remplace charge acrobatique, vous devez être un drow. Quand vous attaquez à deux armes et que vous touchez avec chacune vous pouvez effectuer un pas de placement supplémentaire. Attaquez avec toutes vos attaques puis reculez de 3 mètres, l'adversaire devra alors se déplacer de 3 mètres et ne pourra faire qu'une seule attaque.

Races

Aarakocra (Races de Faerun) : +4 Dextérité, -2 Force. Vitesse au sol de 6m mais vitesse de vol de 27m, parfait pour faire de l'attaque en vol. Des bonus de compétences intéressants. Ajustement de niveau de +2.
Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m , contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Kenku (manuel des monstres 3) : +2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne, Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2 et il a une arme naturelle ce qu'il fait qu'il n'est jamais désarmé.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques

Dons

Agile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Arme psionique, Maîtrise de l'arme psionique et Arme psionique percutante (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arme. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Baisé de la nymphe (Les Chapitres sacrés) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Courageux (Manuel des joueur de Farûn) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant
Cible mouvante (Codex martial) : Trois manœuvres défensives à absolument avoir. Un barbare vous charge avec attaque sautée et pleins de dégâts à la clé ? Annulez ses bonus d'attaque en puissance, mais pas ses malus. Deux adversaires dont un roublard vous flanquent ? Baissez-vous et faites en sorte que la première attaque du roublard touche l'autre adversaire, qui sera considéré sans défense. Également, évitez un coup en quittant une case de contrôle, et l'adversaire s'en trouve déséquilibré. Des situations qui apportent du fun ! Malheureusement, les pré-requis de ce don sont lourds : Esquive et Souplesse du Serpent. Réservé plutôt aux persos ayant le style de l'attaque éclair, donc.
Deadly defense (Complete scoundrel) : +1d6 aux dégâts des armes pouvant être utilisée avec attaque en finesse quand vous vous battez défensivement ou en utilisant expertise du combat.
Frappe éclair (Rokugan D20) (Conditions BBA+2, Dex 13) Choisissez une arme. Quand vous l'utilisez au combat vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'attaque contre les adversaire ayant une moins bonne initiative que vous.
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques. Il vous faudra des niveaux de savant martial.
Tueur de mages, Résistance à la protection magique, Résistance aux camouflages magiques (Codex Profane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. E-NOR-ME ! Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Vexing flanker et Adaptative flanker (Player handbook 2) Vexing flanker vous apporte +4 à l'attaque lors d'une prise en tenaille et Adaptative flanker vous permet de choisir une case (en plus de la votre) pour prendre un adversaire en tenaille.

Style du croc-en-jambe
Attaque au sol (Codex martial) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Projection défensive (Codex martial) : Si vous avez les styles du combat à mains nues et du croc-en-jambe, vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent.

Style de l'attaque Eclair.
Bounding Assault, Rapid Blitz (PHB2) : Effectuez votre deuxième et votre troisième attaque itérative lors d'une attaque éclair (celles à -5 et -10 au toucher). Vous pouvez même répartir ces attaques sur deux ou trois adversaires différents ! Ou comment passer une action complexe tout en allant et en se retirant du combat. Ces deux dons rendent le style de l'attaque-Eclair très intéressant.

Combat à l'arme et bouclier (offensif ou défensif)
Shield Specialisation (PHB2) : Augmentez votre bonus de bouclier à la CA de 1pt.
Shield Ward (PHB2) : Votre bonus de bouclier à la CA compte aussi pour les attaques de contact, ainsi que pour résister aux manœuvres lancées contre vous (croc-en-jambe, bousculade, etc). De quoi se réconcilier avec les boucliers...
Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier (Codex martial) : Avec ces deux dons, lors d'une charge, si vous touchez avec votre bouclier, vous pouvez faire une tentative de croc-en-jambe supplémentaire. De plus, l'adversaire doit réussir un JdS Vigueur sous peine d'être étourdi un round.

Style du combat à deux armes
Berserker du tigre de glace (L'inaccessible Orient) : vous permet de faire une attaque à outrance à la fin d'une charge avec des armes légères. Le problème de ce bon don est qu'il a comme condition la rage donc vous devez prendre un niveau de barbare. Or il est bien plus avantageux de prendre le niveau 1 du barbare du totem du lion, vous pouvez faire la même chose mais avec toutes les armes en échange de la perte du bonus de déplacement du barbare, vous économisez ainsi un don. Utile si vous voulez garder le bonus de déplacement du barbare.
Science de la défense à la targe (Codex martial) : Conservez votre bonus à l'AC due à votre targe, même si vous utilisez une arme dans votre main gauche. Bien mieux que Défense à deux armes, car cette targe peut recevoir des bonus d'altération magiques !
Croissant de lune (Codex martial) : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Lame haute, hache basse (Codex martial) : Parmi tous les dons de style proposés dans le Codex martial, celui-ci est certainement l'un des meilleurs. Si vous touchez à la fois avec votre épée et votre hache, vous pouvez effectuer une tentative de croc-en-jambe gratuite... et donc frapper une fois de plus.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux masses d'armes légères, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA.
Two-Weapon Pounce (PHB2) : Effectuez une attaque pour chacune de vos armes à la fin d'une charge, au lieu d'une seule attaque. La capacité de Bond du barbare est clairement supérieure à ce don, mais si vous ne souhaitez pas vous multiclasser Barbare, et que vous n'avez pas pu obtenir la capacité de Bond par ailleurs, ce don est toujours mieux que rien...
Two-Weapon Rend (PHB2) : Des dégâts additionnels si vous touchez avec vos deux armes.
Arme secondaire disproportionnée (Codex aventureux) : Vous pouvez prendre une arme à une main au lieu d'une arme légère dans votre main gauche. Malheureusement vous n'avez pas accès des armes faisant beaucoup de dégâts.
Double Hit (Miniature Handbook) : Lors d'une AO, si vous vous battez à deux armes, frappez aussi avec votre main gauche. Enorme pour un build TWF/AO.

Style du renversement

Vae school (Drow of the underdark) : Ce don permet d'utiliser un fouet ou une chaine clouté pour effectuer un renversement lors d'une attaque gratuite en évitant l'attaque d'opportunité initiale. Pour prendre ce don il vous faudra arme de prédilection, expertise, du combat et science du renversement. Si votre adversaire est pris au dépourvu ou en tenaille (et vous avez un bonus de prise en tenaille), une fois par round après lui avoir infligé des dégâts vous obtenez une tentative gratuite de renversement. Si vous échouez dans votre tentative votre adversaire ne pourra pas tenter de vous renverser à son tour.

Nouveau style secondaire : L’attaque d’opportunité.

Grâce aux règles du Core, vous avez pu voir une façon de provoquer des attaques d’opportunités : Le croc-en-jambe. En voici de nouvelles, redoutables, qui permettent de constituer le build que les anglophones appellent « Lock Down ». Le principe ? Quoi que fasse votre adversaire (fuite, retraite, attaque, ne bouge pas…), il provoque une attaque d’opportunité. Si cette attaque se transforme en croc-en-jambe, vous « verrouillez » votre adversaire au sol. Vous en faites ce que vous voulez. La base de ce style de combat est le don Attaque Réflexe, du Guide du Joueur (voir première partie). Il vaut mieux avoir une chaine clouté car elle a 3m d'allonge.

Contre charge (Codex martial) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge. Avec une arme à allonge et les moyens d'attaquer les cases adjacentes, frappez deux fois avant que la charge ne soit effective. Situationnel, cependant.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : niveau 12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Sens de l'opportunité (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Clouage sur place (Grand Manuel des Psioniques) : Si un adversaire tente de quitter une case que vous contrôlez, par votre AO, vous pouvez bloquer son mouvement plutôt que lui faire des dégâts. Un bon moyen de ne pas voir partir le magicien que vous avez réussi à coincer...
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit à chaque AO que vous portez. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Vous en comprenez l'intérêt, n'est-ce pas ? Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie... Comment rendre ce don plus bleu, pour ce style de combat ? Notez cependant le pré-requis de 8rgs en Acrobatie, qui fera que ce don ne sera accessible qu'au niveau 13 si vous n'avez pas cette compétence en compétence de classe.

Nouveau style secondaire : le coup critique.

Le principe de ce style de combat est de profiter d'une zone élevée de critique pour placer des dés d'attaques sournoises. Vous obtiendrez une zone de critique élevée grâce à une arme ayant une zone de critique de 18/20 et le don Science du critique ou la capacité acérée ce qui portera votre zone de critique à 15/20 soit 3 attaques sur 10 ou 30% (un peu moins d'un tiers). Ce style est permis par le don Telling blow (qui ajoute vos dés de sournoise et d'escarmouche lors d'un coup critique) et Daring outlaw (qui vous apporte des dés de sournoise). A haut niveau vous pourrez utilisez plus souvent vos aptitudes de critique sanglant et critiques affaiblissant. Couplé au style du combat à deux armes qui multiplie vous attaques (et donc vos chances de faire un critique) ce style devient dévastateur. Malheureusement le défaut est qu'il ne fonctionne que sur les cibles sensibles aux coups critiques.

Daring outlaw (Complete Scoundrel) : voir ci-dessous
Maîtrise du critique (Codex martial) : +4 aux jets de confirmation des coups critique. Très bon si vous avez une arme à zone de critique élevée (par exemple une rapière avec science du critique ou acérée qui fait un critique sur 15/20) et le don Telling blow (ajoute vos dés d'attaque sournoise lors d'un coup critique) et des dés d'attaques sournoise.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un don de style intéressant : Si vous vous battez avec deux masses d'armes légères, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA. Malheureusement ces armes n'ont qu'une zone de critique de 20 ce qui fait une zone de critique améliorée de 19/20 avec Science du critique soit 10%. En termes de dégâts il vaut donc mieux faire plusieurs dés de sournoise plus souvent (30%) avec une arme à 18/20 (soit 15/20 avec Science du critique) qu'une attaque supplémentaire à 1d6 10% du temps.
Science du critique : Plus vous aurez d'attaques, plus vous pourrez maximiser l'intérêt de ce don. A prendre si vous avez une arme qui a une plage de critique sur 19-20, ou mieux, sur 18-20 (comme la rapière) Notez que vous pouvez obtenir le même effet en rendant vos armes « acérées ».
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise (que vous aurez obtenus par un multiclassage) aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris ou rapières (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.

Dons de multiclassage

Dans le Complète scoundrel il y a deux dons qui permettent au spadassin de cumuler des aptitudes de classe.

Daring outlaw

Conditions : Aptitude de classe d’Attaque sournoise (+2d6), Aptitude de classe de Style (+1)

Ce don est pour les spadassins/roublards. Il permet de cumuler les niveaux pour les aptitudes de style d'esquive et d'attaque sournoise.

Un spadassin gagne beaucoup à prendre ce don. Après l'obtention (au niveau global 6) il vaut mieux continuer en spadassin pour bénéficier du BBA et des points de vie élevés du spadassin. Pas plus de 4 niveaux de roublard (pour l'esquive instinctive et vous avez l'esquive totale au niveau 2 ainsi que plein de points de compétences).

Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !

Daring warrior

Conditions : Spécialisation martiale, Aptitude de classe de Style (+1)

Ce don est pour les spadassins/guerrier. Il permet de cumuler les niveaux pour les aptitudes de style d'esquive et pour les conditions d'accès aux dons de guerrier.

Ce don est utile pour un personnage prenant 3 niveaux de spadassin (pour la frappe instinctive) et continuant le reste des niveaux en guerrier car les dons du guerrier valent plus que les aptitudes du spadassin.

Techniques astucieuses

Les Techniques astucieuses (complete scoundrel) sont comme des dons mais elles coûtent 2 points de compétences, ce serait bête de vous en priver car vous regorgez de points de compétences.

Attaque en évasion
Lorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque, il perd donc son bonus de dextérité et si vous avez des dés de sournoise à cause d'un multiclassage vous les appliquez.

Bond extraordinaire
Si le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide. Peu utile.

Charge agile
Le personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre. Inutile car l'aptitude de charge acrobatique fait mieux.

Charge tournante
Lorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Inutile car l'aptitude de charge acrobatique fait mieux.

Diversion totale (8 rgs en Bluff)
Quand le personnage réussit une feinte l'adversaire ne peut plus faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au prochain round.

Évasion aisée et Evasion rapide
Si le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire.

Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever. Utile pour décamper rapidement.

Récupération sociale (8rgs en bluff et 5rgs en diplomatie) : Si vous ratez un test de diplomatie, vous pouvez tenter un test de bluff le round d’après qui rattrapera votre coup. A prendre si vous voulez un rôle social important.

Armement

De nouvelles armes sont disponibles pour le spadassin.

Armes tranchantes

Cimeterre : 1d6, critique 18/20, tranchant. La classe de prestige de Derviche flamboyant (codex martial) permet de considérer le cimeterre comme une arme légère.
Cotterel (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, tranchant, arme exotique. La hachette n'est pas une arme exotique elle.
Eventail de guerre : (Guide de l'orient) : 1d6, critique x3, tranchant, arme exotique. Lors de la première utilisation vous opposez un jet de bluff au jet de psychologie de l'adversaire. Si le jet est réussit le personnage obtient un bonus de +4 à ses jets d'attaque pour le premier round du combat.
Hache targe naine (Codex martial, Races de la pierre) : 1d6, critique x3, tranchant, arme exotique. Quand vous ne combattez pas vous gagnez un bonus de bouclier de 1. Les nains savent la manier.
Wakisachi (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, tranchant, arme exotique. Cette arme est toujours de maitre.

Armes perforantes

Carapace à lame gnome (Codex martial, Races de la pierre) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Quand vous ne combattez pas vous gagnez un bonus de bouclier de 1. Les gnomes savent la manier.
Coupe vif gnome (Races de la pierre) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Bonus aux test d'escamotage et de bluff et vous êtes considérez comme ayant le don arme en main. Les gnomes savent le manier.
Dague barbelée (Codex aventureux) : 1d4, critique 19/20, perforant, arme exotique. Comme une dague mais si vous avez un degré de maitrise d'au moins 5 en escamotage vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jet de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Elven courtblade (Races of the wild) : 1d10, critique 18/20, perforant et tranchant, arme exotique à deux mains. Version elfique de l'épée à deux mains. Si vous êtes un elfe prenez en une si vous voulez combattre à deux mains.
Epée courte à lame large (Codex aventureux) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Quand vous combattez sur la défensive l'arme octroie un bonus supplémentaire de +1 à la CA
Frêlelame elfe (Codex martial) : 1d6, critique 18/20, perforant, arme exotique, version elfique de l'épée courte. Si vous êtes un elfe prenez en une si vous combattez à deux armes.
Finelame elfe (Codex martial) : 1d8, critique 18/20, perforant, arme exotique à une main, version elfique de la rapière. Si vous êtes un elfe prenez en une.
Nekode (Guide de l'orient) : 1d4, perforant, arme exotique. Donne un bonus de +1 en escalade.
Ninja to (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. L'épée courte n'est pas une arme exotique elle.
Katana (Guide de l'orient) : 1d10, critique 19/20, tranchant, arme exotique. Cette arme est toujours de maitre. La classe de prestige de Maitre iaïjutsu permet d'utiliser le katana avec le don attaque en finesse.
Piolet (Races de Faerûn) : 1d4, critique x4, perforant, donne un bonus de +2 aux test d'escalade, ne l'utilisez pas pour vous battre mais pour escalader.
Queue à griffes (Guide de l'orient) : 1d4, perforant, arme exotique. Cette arme se fixe sur votre queue (si vous êtes un vanara par exemple). Lors d'une attaque à outrance vous pouvez effectuez une attaque supplémentaire avec cette arme en contrepartie d'un malus de -2 à toutes les attaques.

Armes contondantes

Tonfa (Guide de l'orient) : 1d6 de dégât, contondant, arme exotique. la masse d'arme légère n'est pas une arme exotique elle.

Style du désarmement
Jitte (Guide de l'orient) : 1d4 de dégât, contondant, arme exotique, +2 aux tests de désarmement. Moins bien qu'un saï.
Sabre d'abordage (Faerûn - Univers) : 1d6, critique 19/20, perforant ou tranchant. Mieux qu'une épée courte car vous pouvez infligez deux types de dégât. Vous avez aussi un bonus de +2 pour éviter d'être désarmé. Et en plus ça va bien dans le style d'un pirate.
Rapière vivelame (Codex aventureux) : 1d6, critique 18/20, perforant, arme exotique à une main. Bonus de +2 au tests de désarmement (y compris pour éviter d'être désarmé) et d'un bonus de +2 aux tests de bluff pour feinter.

Style du désarmement et du croc en jambe

Chaine 1d6 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Identique au kusarigama.
Kanagawa (Guide de l'orient), 1d3 de dégâts (tranchant)/1d3 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Si vous vous en servez à une main elle gagne alors 3m d'allonge (c'est une mini chaine clouté). Vous pouvez faire des croc en jambe et bénéficiez d'une bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Cette arme peut aussi servir de grappin. Un peu moins bien qu'une chaine clouté mais vous pouvez l'utiliser à une main. Préférez le kusarigama ou la chaine clouté qui font plus de dégâts.
Kusarigama (Guide de l'orient), 1d6 de dégâts (tranchant)/1d4 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Vous pouvez vous en servir comme d'une arme double (mais alors ce n'est pas une arme à allonge). Si vous vous en servez à une main elle gagne alors 3m d'allonge (c'est une mini chaine clouté). Vous pouvez faire des croc en jambe et bénéficiez d'une bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Un peu moins bien qu'une chaine clouté mais vous pouvez l'utiliser à une main.

Armures

Cape de bataille gnome (Races de la pierre) : bonus de +1 (occupe l'emplacement d'une rondache), bouclier exotique (les gnomes savent la manier). Il procure un bonus de +4 aux tests de désarmement.

Armure de peau de requin (Races de Faerûn) : CA+3, Dex max 6, malus -1. Bonus de +6 aux tests d'évasion quand le personnage est retenu par des cordes (ou un obstacle qu'on peut trancher de la même manière).
Vêtement tourbillon gnome (Races de la pierre) : CA +1, armure légère exotique (les gnomes savent la porter). Des bandes de tissu pendent de l'armure ce qui fait que le bonus d'armure compte pour la CA de contact (y compris un éventuel bonus d'altération).

Multiclassage

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Barbare : En théorie le barbare et le spadassin ont des style de combat opposés, là ou le barbare se sert de sa force le spadassin se sert de son adresse. La rage du barbare n'apporte rien au spadassin. la seule chose intéressante c'est esquive instinctive au niveau 2 et le D12 PV. Mais avec les variantes de classe cela change tout. Premièrement l'option de férocité (cityscape, web) remplace la rage par la férocité qui augmente la force et la dextérité en une action immédiate (ce qui bénéficie alors à l'initiative). Le bonus de déplacement du barbare peut aussi être remplacé par l'option du totem du lion (Complete champion) qui permet de faire une attaque à outrance après une charge. Il peut aussi être remplacé par le totem du loup (Complete champion) lui vous offre un bonus de +2 à l'attaque contre les adversaires pris en tenaille. Le totem du loup (Arcanes exhumées) vous donne science du croc en jambe au niveau 2 à la place d'esquive instinctive.
Barde : Si vous faites un personnage social c'est très bien, le score élevé de charisme vous servira aussi pour les sorts que vous pourrez lancer en armure. Il est même plus intéressant de se multiclassé en barde qu'en ensorceleur car celui-ci a plus de points de compétences.
Beguiler : Intéressant pour un spadassin/lanceur de sort profane. Les sots sont basé sur l'intelligence et vous gagnez des bonus aux sorts contre les cibles n'ayant pas leur bonus de dextérité à la CA. Apporte 6 points de compétence, un bonus au JS de volonté. Après le 4 ème niveau vous eprdez trop de BBA, arrêtez vous là, de toute manière vous avez accès aux sorts de niveau 2 et le don frappe profane rentabilise assez ces sorts.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures. Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme aux jet de volonté. Moins bon qu'un paladin.
Druide : le spadassin n'a aucun intérêt à prendre cette classe, la forme animale repose sur la force des animaux et les sorts du druide sur la sagesse.
Eclaireur : utile si vous faite le style de combat de l'attaque éclair grâce à la capacité d'escarmouche, le deuxième niveau vous apportera un bonus d'initiative. Beaucoup de points de compétences. Moins bien qu'un roublard avec daring outlaw cependant. Il existe la variante de riposte (Cityscape, web), qui remplace l'escarmouche par 1d6 de dégâts (et de +1 à la CA à partir du niveau 3 puis +2d6/1 CA au niveau 5, etc) sur les adversaires vous ayant attaqué au round précédent (qu'ils vous aient touché au non). Le bonus à la CA s'applique aux créature à qui l'éclaireur a infligé des dégâts de riposte et dure jusqu'au prochain round de l'éclaireur. Cette variante est excellente dans le style combat de l'attaque d'opportunité en augmentant vos dégâts et votre CA.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage à moins que vous ne soyez un personnage social. Prenez la variante de l'ensorceleur de bataille qui a un D8 PV et peut lancer des sorts en armure.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. En prenant le don daring warrior abandonnez la classe de spadassin après le niveau 3 (frappe instinctive) pour profiter de la progression du guerrier et de ses dons.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Prévoyez de mettre quelques points en sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de spadassin (sauf à distance mais pas grave vous combattez au corps à corps). Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Le mieux est cependant que cette classe repose sur l'intelligence (et la votre est élevée). Au premier niveau vous l'ajoutez au jet de réflexes, au niveau 3 pour confirmer les coups critiques (avec une arme à zone de critique élevé comme la rapière c'est bon !), au niveau 7 aux dégâts lors d'une tenaille ou d'une prise au dépourvu, au niveau 11 pour contrer les attaques spéciales (désarmement, bousculade, etc), au niveau 15 à l'attaque et aux dégâts lors des attaques d'opportunités. A mon avis il vaut mieux faire spadassin 3 (pour la frappe instinctive) et le reste en lame de bataille
Mage : vous avez un bon bonus d'intelligence il est peut être utile de faire mage mais attention à l'échec des sorts dus à l'armure.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu a moins de polyvalence qu'un ensorceleur. Cette classe est basée sur le charisme (utile si vous êtes un personnage social) mais les sorts bénéficient du bonus d'intelligence aux dégâts (et le votre est important) et vous pouvez les lancer en armure.
Moine : le combat à mains nues ce n'est pas pour vous et les dons supplémentaires du moine ne vous bénéficient pas.
Ninja : un sous roublard
Paladin : si vous faites un personnage social alors prendre des niveaux de paladin devient intéressant. Vous pouvez gagner la santé divine, l'aura de bravoure le châtiment du mal et l'accès aux dons divins au niveau 4. cepandant le paladin est plutôt un personnage en armure lourde.
Prêtre : un niveau vous ouvre l'accès aux dons divin et à certains sort (pas d'echec du à l'armure) et deux domaines.
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Psion : comme le mage mais vous ne risquez pas d'échec des sorts dus à l'armure, en plus il est basé sur l'intelligence.
Rôdeur : ne va pas avec un spadassin, deux niveaux à la limite si vous voulez combat à deux armes.
Roublard : un spadassin bénéfice beaucoup de niveau de roublard, cf la description du don daring outlaw ci dessus. faites 3 niveaux de roublard puis le reste en spadassin vous profiterez ainsi du BBA élevé et du D10 PV du spadassin et de la sournoise du roublard. Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Samouraï : A moins que vous ne visiez la classe de Maitre iaïjutsu cette classe est déconseillée. Le niveau 3 apporte un châtiment basé sur le charisme et le niveau 2 le combat à deux armes. Il faudra avoir un charisme élevé.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures très utiles à un spadassin/roublard. Cette classe a également un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Un excellent dip au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise), ainsi que les manœuvres Braise de Distraction et Cape de Duperie, qui vous permettront de placer vos attaques sournoises sans avoir besoin de copains pour flanquer. Vous gagnez arme de prédilection au niveau 1 et un bonus d'initiative. Le don Shadow blade vous permet d'ajouter votre dextérité aux dégâts au lieu de votre force. Vous ajoutez votre sagesse à la CA et aux dégâts (mais la votre est faible).
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sorcier : assez peu utile pour un spadassin.
Tourmenteur : Peut être utile dans un build d'intimidation. A noter la capacité d'ardeur au niveau 3 (comme esquive totale mais pour la volonté et la vigueur) et l'ajout du charisme au jet de sauvegarde contre les sorts au niveau 2.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite

Classes de prestige

Assassin (guide du maître) : Vous pouvez entrer facilement dans cette classe avec un multiclassage de roublard. Je conseille de ne faire qu'un niveau si vous voulez gagnez l'attaque mortelle et l'utilisation du poison. Vous gagnerez 1d6 de sournoise et obtenez un sort, en lancement spontanée. Cependant, il faut que vous soyez mauvais. La classe n’a que 4pts de compétence par niveau. Un niveau suffit car après il est plus rentable de prendre le niveau 4 de roublard pour avoir l'esquive instinctive et plus de points de compétences (et ce niveau se cumule avec celui de spadassin pour la progression de l'attaque sournoise si vous avez le don daring outlaw contrairement aux niveaux d'assassin.)

Chantelame (Codex Martial) 10 niveaux
BBA élevé, D8, jet de réflexes et de volonté. Cette classe réservées aux elfe est parfaite pour spadassin/mage, il gagne 5 niveaux de sorts, son intelligence à la CA, il peut faire 10 à ses jets de concentration pour lancer un sort sur la défensive, il n'a plus de risque d'échec des sorts du à son armure. Il peut aussi lancer des sorts en action rapide quelques fois par jour et peut faire un déluge de coup avec sa rapière au niveau 10. Très bon pour un spadassin mage. 5 niveaux d'abjurant champion pourront être utile avec cette classe de prestige.

Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie ! PV au d10, et 4 points de compétence/niveau. Moins bien qu'un roublard/spadassin avec daring outlaw..

Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux
Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. Il vous offre le don attaque éclair. Il est conseillé de prendre un cimeterre car il est considéré par cette classe comme une arme légère et de combattre à deux armes. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Il est incompatible avec une rage de barbare donc pas de barbare du totem du lion. Pensez à prendre un niveau d'éclaireur.

Disciple Shou (Inaccessible Orient) : 5 niveaux de classe avec BBA fort, d10PV, 2pts de compétence/niveau (vous laissez donc tomber ce sujet). Vous obtenez des bonus à l'esquive, deux dons dans une liste qui comprends ce dont vous avez besoin, et une progression de dégâts à mains nues un peu spéciale mais qui ne peut que vous avantager (jusqu'à 2d6 de dégâts). Le plus important est que vous pouvez faire un déluge de coup avec toutes les armes (bien qu'il soit plus avantageux de le faire avec les poings vu le niveau des dégâts).

Duelliste (guide du maître) : Pas terrible, la plupart des capacités du duelliste ne peuvent être utilisées en armure, il vaut mieux continuer en tant que spadassin avec daring outlaw.

Fin bretteur (races de la pierre) : une classe réservée aux gnomes. On y entre facilement au niveau 6. Vous gagnez 3 dons et 2d6 d'attaque sournoise au corps à corps. Cette classe est faite pour attaquer les adversaires plus grand que vous (ce qui est parfait car vous êtes de taille P), contre eux vous gagnez un bonus à la CA, pour confirmer les coups critiques. Au niveau 10 les adversaires qui vous attaques et qui vous manque provoque une attaque d'opportunité (et n'ont pas leur bonus de dex à la CA donc vous y ajoutez vos dés de sournoise) mais une fois par round seulement.

Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise, 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe.

Maître Espion (Codex aventureux) : Une continuation logique pour un spadassin social. Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau.

Maître des lames (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D8 PV, jet de réflexes. Comme dans Tigre et dragons : vous sautez partout avec votre bonus en saut (+10,20,+30), vous faites des charges acrobatiques, vous avez un déplacement accéléré (avec un gros bonus, +18 m en 10 niveau), vous pouvez mettre des propriété magique à votre épée, vous marchez dans les airs. Et vous avez un BBA fort. Pour rentrer dans cette classe vous devrez néanmoins avoir un niveau de lanceur de sorts et pratiquer le style de l'attaque éclair.

Maître iaïjutsu (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D10 PV, jet de réflexes. Un coup de katana et l'adversaire meurt. Pour accéder à cette classe il faut avoir 9 en frappe iaïjutsu (ce qui nécessite des niveaux de samouraï) et manier le katana. Au niveau 1 vous pouvez utilisez le katana avec attaque en finesse et au niveau 2 vous ajoutez votre charisme à l'initiative. Vous ajoutez votre charisme aux dés de dégâts de la frappe iaïjutsu (jusqu'à 10d6) et vous pouvez attaquer deux fois quand vous n'avez normalement droit qu'à une seule attaque.

Pirate flamboyant (Codex Aventureux ) 10 niveaux
D8 PV, BBA élevé, jet de réflexes, 6 points de compétences. Une classe de pirate. Vous gagnez Combat à deux armes au niveau 1 ensuite suivant si vous êtes bon ou mauvais vous pouvez encourager vos alliés ou gagnez des dés d'attaques sournoise.

Scarlet corsair (Stromwrack) 10 niveaux
D8 PV, BBA élevé, jet de réflexes, 4 points de compétences. Une classe de pirate. Vous gagnez Science de la feinte au niveau 1ensuite vous pouvez faire une feinte en action libre (mais pas à tous les rounds). Vous gagnez aussi de l'attaque sournoise et pouvez démoraliser tous les adversaires dans un rayon de 9m.

Tempête d'acier (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe dont on conseille de prendre tout les niveaux si vous faite le style de l'attaque éclair ou du combat à deux armes. Un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D10. Cette classe réduit vos malus de combat à deux armes, augmente votre défense quand vous combattez à deux armes (remplace les dons de défense à deux armes). Au niveau 5 vous pouvez attaquer avec chacune de vos arme lors d'une action d'attaque éclair. Si vous combattez avec deux armes différentes (par ex une épée courte et une longue) les dons du type Arme de prédilection de l'une s'appliquent aux deux.

Objet magique

Chemise du drame héroïque.
Un objet du supplément Chainmail bikini qui va super bien avec le concept du spadassin. Cette chemise 5 déclenche son pouvoir quand son porteur se prend au moins 10 points de dégâts en un seul round. La chemise se déchire alors dramatiquement ce qui donne au porteur un bonus quand il entreprend des action osées et dramatique. Durant le round suivant il ajoute son bonus d charisme à un seul jet de dé (attaque, dégâts, JdS, compétence). Si le résultat de ce jet de dé est d'au moins 20 il peut retenter la même chaque rounds suivant avec une augmentation du DD de 5 par round tant qu'il réussit le test. Prix 37 500 Po.

La propriété d'arme précision mortelle (codex aventureux) ajoute 2d6 de sournoise.

Edité : 14 Juin 2018, 01:48 par San De (73×)
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 19 Décembre 2014, 01:25 
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III. Optimisation officieuse - Spadassin révisé

Dans les deux messages précédents on a vu ce qu'on peut faire avec les règles officielles, dans ce message je vais utiliser tout ce qui a été fait sur ce forum en terme de classes révisées. (Vous pouvez trouver le spadassin révisé ici).

Caractéristiques

Sagesse : Vous pouvez abandonner cette caractéristique après le niveau 5 car c'est désormais votre charisme qui s'applique pour le jet de volonté.
Charisme : Le charisme prend tout son importance ici car vous l'ajoutez à l'initiative (en plus de votre dextérité) et aux jet de volonté. Vous gagnez aussi trois compétences sociales qui bénéficient de cette caractéristique.

Les autres caractéristiques ne changent pas.

Capacités de classe

Armement : vous perdez le maniement des armes de guerre à deux mains, pas grâve car vous ne pouvez pas les utilisez avec attaque en finesse, par contre vous gagnez le maniement de nouvelles armes. Ajout du maniement de la targe, très utile pour les spadassins qui ne veulent pas prendre de chaine clouté ou combattre à deux armes. Vous savez maintenant manier le fouet et l'arbalète de poing.

6 points de compétences : deux points de plus et la liste augmente.

Bonus d’esquive : Il est désormais au niveau 1 et compte come le don esquive par les condition d'accès pour les dons et classes de prestige.
Esquive instinctive : vous ne perdez jamais votre bonus de Dex à la CA
Forte personnalité : utilisez votre bonus de charisme au lieu de sagesse aux jets de volonté contre les sorts et effets mentaux. Très utile pour un spadassin social
Grand saut : un bonus aux jets de saut
Esquive instinctive supérieure : vous n'êtes plus pris en tenaille
Réaction accrue : vous obtenez un bonus aux tests d'initiative et en plus vous ajoutez votre charisme à l'initiative.
Botte du scorpion : vous êtes plus difficile à désarmer et quand c'est vous qui désarmez vous pouvez saisir l'arme de l'adversaire et effectuer une attaque gratuite.
Critique aphonisant : lors d'un coup critique vous rendez muette la victime pour 1d4 rounds donc adieu aux sorts à composante verbales et aux musiques de barde.
Botte du tigre : un bonus à la vitesse de déplacement et une tentative gratuite de désarmement à la fin d'une charge.
Esquive totale : bien mais ça arrive tard.
Maitrise de la prise en tenaille : votre jet d'attaque lors d'une tenaille augmente encore de +2 et celui de vos alliés de +1.
Parade élaborée : un bonus de défense intéressant.
Botte du cobra : si on tente une manœuvre de combat contre vous vous obtenez une attaque d'opportunité même si un don devrait en dispenser l'adversaire.
Parade de projectile : pas top mais c'est un bonus.
Esquive extraordinaire : bien mais ça arrive tard.
Botte du frelon : ajoute son bonus de dextérité aux dégâts lors d'un critique.
Métal hurlant : réduit de 5 point une réduction de dégâts
Maîtrise des armes : ne peut plus être désarmé et le multiplicateur de critique d'une arme augmente.

Compte tenu des nouvelles aptitudes il est fortement conseillé de prendre le don Science du désarmement. Il est aussi conseillé d'avoir un charisme supérieur à la sagesse car il compte dans l'initiative et aux jets de volonté.

Compétences

Les compétences sociales sont plus nombreuses, le charisme devient plus important.

Connaissances (folklore local) , Connaissances (noblesse et royauté) Deux compétences qui ajouteront respectivement un bonus de synergie en renseignement et diplomatie.
Intimidation : le spadassin peut maintenant intimider
Renseignements une bonne compétence lors d'une enquête
Représentation : une compétence utile pour un spadassin social.

Dons

Il a déjà été dit que Science du désarmement était devenu plus important à cause des nouvelles aptitudes.

Le don Daring outlaw a aussi été modifié, désormais le spadassin cumule ses niveaux avec ceux de roublard pour le choix des pouvoirs spéciaux (qui commence au niveau 4). Il vaut alors mieux prendre le quatrième niveau de roublard au niveau global 10 et avoir ainsi accès à Attaque handicapante qui ajoute une diminution de 2 points de force lors d'une attaque sournoise.

Multiclassage

Âme acérée révisé : Cette classe psionique basé sur le charisme s'accorde bien avec le spadassin, d'autant plus qu'il y a une don pour cumuler les capacité des deux classes.
Eclaireur : en allant jusqu'au niveau 4 vous obtiendrez attaque éclair. Vous pouvez aller jusqu'au niveau 5 pour improved skirmish.
Moine : le moine ne repose maintenant plus sur son poing pour faire des dégâts. Le spadassin profitera de nombreuses armes de moine qui utilisent attaque en finesse. Au niveau 4 il gagnera une augmentation de taille et au niveau 5 pourra faire plusieurs attaques lors d'un déplacement et l'immunité aux maladies.
Ninja : un peu moins pire. Avec le don shinobi audacieux les deux classes se cumulent pour la réserve de ki, l'aptitude de gymnaste du ninja et les aptitudes de style, d'esquive et de grand saut du spadassin. Faites 3 niveaux de spadassin puis ninja, bien moins puissant qu'un roublard/spadassin.

Samouraï la classe de samouraï révisé est encore meilleure. Si le personnage vise la classe de prestige de maitre iaïjutsu des niveaux de samouraï japonais style frappe iaïjutsu l'aideront avec 4 niveaux pour remplir les conditions, en plus au 3ème niveau il peut utiliser un katana avec attaque en finesse.
Grace au don Iaïjutsu audacieux il peut cumuler les niveaux des deux classes pour les aptitudes d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de réaction accrue, de voie de la frappe iaïjutsu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au daisho (comme spécialisation martiale).

Le samouraï chinois est bon lui aussi car il manie un jian qui est une épée longue pouvant être utilisée avec Attaque en finesse. En 3 niveaux il gagnera un déluge de coup, un bonus d'initiative et un châtiment.
Grace au don Wuxia audacieux il peut cumuler les niveaux des deux classes pour les aptitudes de style, d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de maitrise des compétences acrobatiques, de maitre du iaïjutsu, de wushu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au jian (comme spécialisation martiale).

Le samouraï indonésien lui apportera quelque bonus de défense et une réduction de dégâts.
Le samouraï maori est aussi possible si vous prenez deux mere (masses d'arme légères).

Sohei le sohei apporte au niveau 2 un bonus à l'initiative (et il ajoute son bonus de charisme à l'initiative), arme en main, au niveau 3 : ardeur (comme esquive totale mais pour la vigueur et la volonté) et une réduction de dégâts.

Edité : 12 Février 2019, 07:52 par San De (10×)
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 20 Décembre 2014, 12:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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Très bon guide, et après réflexion, heu, j'ai rien à rajouter. :applaudit:
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 20 Décembre 2014, 17:19 
Hors-ligne Uruk
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J'ai vu apparaître le don "forte personnalité" à la toute fin du guide, dans la version révisée du spadassin... Je te conseille d'en parler dès le début, lors du choix des caractéristiques, car il permet en gros de se débarrasser de la Sagesse. En plus, ça colle bien au RP ! J'ai vu des optimisations de Spadassin qui préconisaient de maxxer la Force plutôt que Dex+Int pour être meilleur au combat. Je préfère ton analyse, mais un bonus de Force aux dégâts sera toujours le bienvenu !

J'ai aussi repréré quelques typos : il manque le niveau 1 d'attaque en finesse dans la description de la dextérité, et tu as recopié plusieurs passages depuis le guide du roublard qui méritent d'être adaptés (description de l'assassin, par exemple).

Merci pour cette analyse !
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 21 Décembre 2014, 04:46 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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J'ai corrigé les messages avec notamment l'ajout des classes du Tome of battle (avec la lame de bataille qui ajoute son intelligence partout ça peut être fort !), de quelques dons et le style secondaire du coup critique.

Viadoq a écrit :
Très bon guide, et après réflexion, heu, j'ai rien à rajouter.

Moi si j'ai quelque chose à ajouter : pourrais tu classer les classes par ordre alphabétique dans l'index des classes pour les nuls car il commence à y avoir beaucoup de sujets.

Et merci pour ton travail sur le guerrier et le roublard qui m'ont bien aidés.

Ornemus a écrit :
J'ai vu des optimisations de Spadassin qui préconisaient de maxxer la Force plutôt que Dex+Int pour être meilleur au combat. Je préfère ton analyse, mais un bonus de Force aux dégâts sera toujours le bienvenu !

Des points de dégâts apporté par la force sont bien mais la dex/int/con passent avant, ensuite la force se retrouve en concurrence avec le charisme (inutile si on ne fait pas dans le social, en plus l'intelligence apporte beaucoup de point de compétences) et surtout la sagesse qui compte pour le jet de volonté qui est une grosse faiblesse du spadassin. Choisit on de faire plus de dégâts ou de résister aux sorts ?

Je trouve qu'optimiser la force tue le concept du spadassin. Cette classe repose sur l'obligation d'utiliser des armes utilisable avec Attaque en finesse donc la dextérité. Elle repose aussi sur l'obligation d'être en armure légère (à cause de la capacité de frappe instinctive). Maximiser la force signifie qu'attaque en finesse n'est plus utile donc on diminue la dextérité, donc le bonus d'armure ce qui fait qu'on doit avoir une armure intermédiaire ou lourde donc on perd le bonus de frappe intuitive et comme il faut faire plus de dégâts on prend une arme à deux mains et on laisse tombé l'intelligence (on perd donc des points de compétences). On se retrouve avec un spadassin en harnois avec une épée à deux mains avec peu de points de compétences, le concept de la classe est tué, autant faire un guerrier dans ce cas là.
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 21 Décembre 2014, 12:23 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
San De a écrit :
Et merci pour ton travail sur le guerrier et le roublard qui m'ont bien aidés.
Effectivement, j'avais repéré quelques phrases que je reconnaissais... Mais ça me flatte plus qu'autre chose ( :oops: ), donc je ne dis rien et j'encourage les autres à faire de même. :lol:

Pour le classement par ordre alphabétique, je m'y atèle. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Spadassin pour les nuls
Message Publié : 02 Janvier 2015, 19:53 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Lyon, France
San De a écrit :
Des points de dégâts apporté par la force sont bien mais la dex/int/con passent avant, ensuite la force se retrouve en concurrence avec le charisme (inutile si on ne fait pas dans le social, en plus l'intelligence apporte beaucoup de point de compétences) et surtout la sagesse qui compte pour le jet de volonté qui est une grosse faiblesse du spadassin. Choisit on de faire plus de dégâts ou de résister aux sorts ?

D'où la "forte personnalité" permettant d'oublier la sagesse. Les cinq autres caractéristiques sont importantes, l'ordre exact dépendant du rôle que l'on veut jouer (probablement plus de dextérité que de force, plus de charisme que de sagesse, un bonus en Int et une constitution correcte).

San De a écrit :
Je trouve qu'optimiser la force tue le concept du spadassin. [...]On se retrouve avec un spadassin en harnois avec une épée à deux mains avec peu de points de compétences, le concept de la classe est tué, autant faire un guerrier dans ce cas là.

Oui, si je me souviens bien, c'était plus ou moins la conclusion de l'analyse en question : la classe n'est pas optimisée, prenez quelques niveaux pour la frappe intuitive et continuez sur guerrier ou autre chose. Comme je l'ai dit, je préfère ton point de vue ;) Mais il est intéressant de remarquer qu'on peut très bien partir sur un build de Spadassin "Force + chaîne cloutée" ( la seule arme à deux mains utilisable avec attaque en finesse, donc frappe intuitive). Je ne le recommanderai pas à un débutant, cela dit. Et puis, on risque de tomber facilement dans un build optimisé à outrance, et je préfère encourager le rôle-play !
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