II. Pour aller plus loin…Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Spadassin (liste non exhaustive) :
Capacités de classe alternativeArcane Stunt (Complete mage, p. 32) : Remplace Style. Choisissez un sort (blur, expeditious retreat, feather fall, jump, or spider climb), vous le lancez en action rapide (ou immédiate pour feather fall), la durée est d'un round (2 round au niveau 11 et 3 round au niveau 20). Aux niveaux 11 et 20 vous choisissez un sort supplémentaire. Si vous ne devez pas prendre les don daring warrior ou daring outlaw cette capacité est utile.
Shield of Blades (Player Handbook 2, p. 63): Remplace le bonus d'esquive. Vous gagnez un bonus de bouclier de +2 (qui augmente jusqu'à 5 au niveau 20) quand vous attaquez avec deux armes légères (y compris avec des armes naturelles ou à moins nue). Si vous avez une attaque naturelle supplémentaire (comme une morsure de féral par exemple) ou que vous vous combattez à deux armes ou si vous faite une classe comme lame invisible c'est intéressant. L'inconvénient c'est que cette capacité ne fonctionne qu'avec des armes légère (et non avec les armes utilisable avec attaque en finesse).
Swift and deadly (Drow of the underdark) Remplace charge acrobatique, vous devez être un drow. Quand vous attaquez à deux armes et que vous touchez avec chacune vous pouvez effectuer un pas de placement supplémentaire. Attaquez avec toutes vos attaques puis reculez de 3 mètres, l'adversaire devra alors se déplacer de 3 mètres et ne pourra faire qu'une seule attaque.
RacesAarakocra (Races de Faerun) : +4 Dextérité, -2 Force. Vitesse au sol de 6m mais vitesse de vol de 27m, parfait pour faire de l'attaque en vol. Des bonus de compétences intéressants. Ajustement de niveau de +2.
Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m , contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Kenku (manuel des monstres 3) : +2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne, Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2 et il a une arme naturelle ce qu'il fait qu'il n'est jamais désarmé.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques
DonsAgile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Arme psionique, Maîtrise de l'arme psionique et
Arme psionique percutante (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arme. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Baisé de la nymphe (Les Chapitres sacrés) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important.
Courageux (Manuel des joueur de Farûn) : Si vous provenez de certaines régions, grâce à ce don, vous serez immunisé à la peur, magique ou non. Ai-je besoin de préciser en quoi c'est intéressant
Cible mouvante (Codex martial) : Trois manœuvres défensives à absolument avoir. Un barbare vous charge avec attaque sautée et pleins de dégâts à la clé ? Annulez ses bonus d'attaque en puissance, mais pas ses malus. Deux adversaires dont un roublard vous flanquent ? Baissez-vous et faites en sorte que la première attaque du roublard touche l'autre adversaire, qui sera considéré sans défense. Également, évitez un coup en quittant une case de contrôle, et l'adversaire s'en trouve déséquilibré. Des situations qui apportent du fun ! Malheureusement, les pré-requis de ce don sont lourds : Esquive et Souplesse du Serpent. Réservé plutôt aux persos ayant le style de l'attaque éclair, donc.
Deadly defense (Complete scoundrel) : +1d6 aux dégâts des armes pouvant être utilisée avec attaque en finesse quand vous vous battez défensivement ou en utilisant expertise du combat.
Frappe éclair (Rokugan D20) (Conditions BBA+2, Dex 13) Choisissez une arme. Quand vous l'utilisez au combat vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'attaque contre les adversaire ayant une moins bonne initiative que vous.
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques. Il vous faudra des niveaux de savant martial.
Tueur de mages,
Résistance à la protection magique, Résistance aux camouflages magiques (Codex Profane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. E-NOR-ME ! Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Vexing flanker et
Adaptative flanker (Player handbook 2) Vexing flanker vous apporte +4 à l'attaque lors d'une prise en tenaille et Adaptative flanker vous permet de choisir une case (en plus de la votre) pour prendre un adversaire en tenaille.
Style du croc-en-jambeAttaque au sol (Codex martial) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Projection défensive (Codex martial) : Si vous avez les styles du combat à mains nues et du croc-en-jambe, vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent.
Style de l'attaque Eclair.Bounding Assault, Rapid Blitz (PHB2) : Effectuez votre deuxième et votre troisième attaque itérative lors d'une attaque éclair (celles à -5 et -10 au toucher). Vous pouvez même répartir ces attaques sur deux ou trois adversaires différents ! Ou comment passer une action complexe tout en allant et en se retirant du combat. Ces deux dons rendent le style de l'attaque-Eclair très intéressant.
Combat à l'arme et bouclier (offensif ou défensif)Shield Specialisation (PHB2) : Augmentez votre bonus de bouclier à la CA de 1pt.
Shield Ward (PHB2) : Votre bonus de bouclier à la CA compte aussi pour les attaques de contact, ainsi que pour résister aux manœuvres lancées contre vous (croc-en-jambe, bousculade, etc). De quoi se réconcilier avec les boucliers...
Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier (Codex martial) : Avec ces deux dons, lors d'une charge, si vous touchez avec votre bouclier, vous pouvez faire une tentative de croc-en-jambe supplémentaire. De plus, l'adversaire doit réussir un JdS Vigueur sous peine d'être étourdi un round.
Style du combat à deux armesBerserker du tigre de glace (L'inaccessible Orient) : vous permet de faire une attaque à outrance à la fin d'une charge avec des armes légères. Le problème de ce bon don est qu'il a comme condition la rage donc vous devez prendre un niveau de barbare. Or il est bien plus avantageux de prendre le niveau 1 du barbare du totem du lion, vous pouvez faire la même chose mais avec toutes les armes en échange de la perte du bonus de déplacement du barbare, vous économisez ainsi un don. Utile si vous voulez garder le bonus de déplacement du barbare.
Science de la défense à la targe (Codex martial) : Conservez votre bonus à l'AC due à votre targe, même si vous utilisez une arme dans votre main gauche. Bien mieux que Défense à deux armes, car cette targe peut recevoir des bonus d'altération magiques !
Croissant de lune (Codex martial) : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Lame haute, hache basse (Codex martial) : Parmi tous les dons de style proposés dans le Codex martial, celui-ci est certainement l'un des meilleurs. Si vous touchez à la fois avec votre épée et votre hache, vous pouvez effectuer une tentative de croc-en-jambe gratuite... et donc frapper une fois de plus.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux masses d'armes légères, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA.
Two-Weapon Pounce (PHB2) : Effectuez une attaque pour chacune de vos armes à la fin d'une charge, au lieu d'une seule attaque. La capacité de Bond du barbare est clairement supérieure à ce don, mais si vous ne souhaitez pas vous multiclasser Barbare, et que vous n'avez pas pu obtenir la capacité de Bond par ailleurs, ce don est toujours mieux que rien...
Two-Weapon Rend (PHB2) : Des dégâts additionnels si vous touchez avec vos deux armes.
Arme secondaire disproportionnée (Codex aventureux) : Vous pouvez prendre une arme à une main au lieu d'une arme légère dans votre main gauche. Malheureusement vous n'avez pas accès des armes faisant beaucoup de dégâts.
Double Hit (Miniature Handbook) : Lors d'une AO, si vous vous battez à deux armes, frappez aussi avec votre main gauche. Enorme pour un build TWF/AO.
Style du renversementVae school (Drow of the underdark) : Ce don permet d'utiliser un fouet ou une chaine clouté pour effectuer un renversement lors d'une attaque gratuite en évitant l'attaque d'opportunité initiale. Pour prendre ce don il vous faudra arme de prédilection, expertise, du combat et science du renversement. Si votre adversaire est pris au dépourvu ou en tenaille (et vous avez un bonus de prise en tenaille), une fois par round après lui avoir infligé des dégâts vous obtenez une tentative gratuite de renversement. Si vous échouez dans votre tentative votre adversaire ne pourra pas tenter de vous renverser à son tour.
Nouveau style secondaire : L’attaque d’opportunité.Grâce aux règles du Core, vous avez pu voir une façon de provoquer des attaques d’opportunités : Le croc-en-jambe. En voici de nouvelles, redoutables, qui permettent de constituer le build que les anglophones appellent « Lock Down ». Le principe ? Quoi que fasse votre adversaire (fuite, retraite, attaque, ne bouge pas…), il provoque une attaque d’opportunité. Si cette attaque se transforme en croc-en-jambe, vous « verrouillez » votre adversaire au sol. Vous en faites ce que vous voulez. La base de ce style de combat est le don Attaque Réflexe, du Guide du Joueur (voir première partie). Il vaut mieux avoir une chaine clouté car elle a 3m d'allonge.
Contre charge (Codex martial) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge. Avec une arme à allonge et les moyens d'attaquer les cases adjacentes, frappez deux fois avant que la charge ne soit effective. Situationnel, cependant.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : niveau 12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Sens de l'opportunité (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Clouage sur place (Grand Manuel des Psioniques) : Si un adversaire tente de quitter une case que vous contrôlez, par votre AO, vous pouvez bloquer son mouvement plutôt que lui faire des dégâts. Un bon moyen de ne pas voir partir le magicien que vous avez réussi à coincer...
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit à chaque AO que vous portez. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Vous en comprenez l'intérêt, n'est-ce pas ? Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie... Comment rendre ce don plus bleu, pour ce style de combat ? Notez cependant le pré-requis de 8rgs en Acrobatie, qui fera que ce don ne sera accessible qu'au niveau 13 si vous n'avez pas cette compétence en compétence de classe.
Nouveau style secondaire : le coup critique.Le principe de ce style de combat est de profiter d'une zone élevée de critique pour placer des dés d'attaques sournoises. Vous obtiendrez une zone de critique élevée grâce à une arme ayant une zone de critique de 18/20 et le don Science du critique ou la capacité acérée ce qui portera votre zone de critique à 15/20 soit 3 attaques sur 10 ou 30% (un peu moins d'un tiers). Ce style est permis par le don
Telling blow (qui ajoute vos dés de sournoise et d'escarmouche lors d'un coup critique) et
Daring outlaw (qui vous apporte des dés de sournoise). A haut niveau vous pourrez utilisez plus souvent vos aptitudes de critique sanglant et critiques affaiblissant. Couplé au style du combat à deux armes qui multiplie vous attaques (et donc vos chances de faire un critique) ce style devient dévastateur. Malheureusement le défaut est qu'il ne fonctionne que sur les cibles sensibles aux coups critiques.
Daring outlaw (Complete Scoundrel) : voir ci-dessous
Maîtrise du critique (Codex martial) : +4 aux jets de confirmation des coups critique. Très bon si vous avez une arme à zone de critique élevée (par exemple une rapière avec science du critique ou acérée qui fait un critique sur 15/20) et le don
Telling blow (ajoute vos dés d'attaque sournoise lors d'un coup critique) et des dés d'attaques sournoise.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un don de style intéressant : Si vous vous battez avec deux masses d'armes légères, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA. Malheureusement ces armes n'ont qu'une zone de critique de 20 ce qui fait une zone de critique améliorée de 19/20 avec Science du critique soit 10%. En termes de dégâts il vaut donc mieux faire plusieurs dés de sournoise plus souvent (30%) avec une arme à 18/20 (soit 15/20 avec Science du critique) qu'une attaque supplémentaire à 1d6 10% du temps.
Science du critique : Plus vous aurez d'attaques, plus vous pourrez maximiser l'intérêt de ce don. A prendre si vous avez une arme qui a une plage de critique sur 19-20, ou mieux, sur 18-20 (comme la rapière) Notez que vous pouvez obtenir le même effet en rendant vos armes « acérées ».
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise (que vous aurez obtenus par un multiclassage) aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris ou rapières (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Dons de multiclassageDans le Complète scoundrel il y a deux dons qui permettent au spadassin de cumuler des aptitudes de classe.
Daring outlawConditions : Aptitude de classe d’Attaque sournoise (+2d6), Aptitude de classe de Style (+1)
Ce don est pour les spadassins/roublards. Il permet de cumuler les niveaux pour les aptitudes de style d'esquive et d'attaque sournoise.
Un spadassin gagne beaucoup à prendre ce don. Après l'obtention (au niveau global 6) il vaut mieux continuer en spadassin pour bénéficier du BBA et des points de vie élevés du spadassin. Pas plus de 4 niveaux de roublard (pour l'esquive instinctive et vous avez l'esquive totale au niveau 2 ainsi que plein de points de compétences).
Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par
Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Daring warriorConditions : Spécialisation martiale, Aptitude de classe de Style (+1)
Ce don est pour les spadassins/guerrier. Il permet de cumuler les niveaux pour les aptitudes de style d'esquive et pour les conditions d'accès aux dons de guerrier.
Ce don est utile pour un personnage prenant 3 niveaux de spadassin (pour la frappe instinctive) et continuant le reste des niveaux en guerrier car les dons du guerrier valent plus que les aptitudes du spadassin.
Techniques astucieusesLes
Techniques astucieuses (complete scoundrel) sont comme des dons mais elles coûtent 2 points de compétences, ce serait bête de vous en priver car vous regorgez de points de compétences.
Attaque en évasionLorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque, il perd donc son bonus de dextérité et si vous avez des dés de sournoise à cause d'un multiclassage vous les appliquez.
Bond extraordinaireSi le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide. Peu utile.
Charge agileLe personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre. Inutile car l'aptitude de charge acrobatique fait mieux.
Charge tournanteLorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Inutile car l'aptitude de charge acrobatique fait mieux.
Diversion totale (8 rgs en Bluff)
Quand le personnage réussit une feinte l'adversaire ne peut plus faire d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au prochain round.
Évasion aisée et
Evasion rapideSi le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire.
Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version
Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever. Utile pour décamper rapidement.
Récupération sociale (8rgs en bluff et 5rgs en diplomatie) : Si vous ratez un test de diplomatie, vous pouvez tenter un test de bluff le round d’après qui rattrapera votre coup. A prendre si vous voulez un rôle social important.
ArmementDe nouvelles armes sont disponibles pour le spadassin.
Armes tranchantesCimeterre : 1d6, critique 18/20, tranchant. La classe de prestige de Derviche flamboyant (codex martial) permet de considérer le cimeterre comme une arme légère.
Cotterel (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, tranchant, arme exotique. La hachette n'est pas une arme exotique elle.
Eventail de guerre : (Guide de l'orient) : 1d6, critique x3, tranchant, arme exotique. Lors de la première utilisation vous opposez un jet de bluff au jet de psychologie de l'adversaire. Si le jet est réussit le personnage obtient un bonus de +4 à ses jets d'attaque pour le premier round du combat.
Hache targe naine (Codex martial, Races de la pierre) : 1d6, critique x3, tranchant, arme exotique. Quand vous ne combattez pas vous gagnez un bonus de bouclier de 1. Les nains savent la manier.
Wakisachi (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, tranchant, arme exotique. Cette arme est toujours de maitre.
Armes perforantesCarapace à lame gnome (Codex martial, Races de la pierre) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Quand vous ne combattez pas vous gagnez un bonus de bouclier de 1. Les gnomes savent la manier.
Coupe vif gnome (Races de la pierre) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Bonus aux test d'escamotage et de bluff et vous êtes considérez comme ayant le don arme en main. Les gnomes savent le manier.
Dague barbelée (Codex aventureux) : 1d4, critique 19/20, perforant, arme exotique. Comme une dague mais si vous avez un degré de maitrise d'au moins 5 en escamotage vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jet de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Elven courtblade (Races of the wild) : 1d10, critique 18/20, perforant et tranchant, arme exotique à deux mains. Version elfique de l'épée à deux mains. Si vous êtes un elfe prenez en une si vous voulez combattre à deux mains.
Epée courte à lame large (Codex aventureux) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. Quand vous combattez sur la défensive l'arme octroie un bonus supplémentaire de +1 à la CA
Frêlelame elfe (Codex martial) : 1d6, critique 18/20, perforant, arme exotique, version elfique de l'épée courte. Si vous êtes un elfe prenez en une si vous combattez à deux armes.
Finelame elfe (Codex martial) : 1d8, critique 18/20, perforant, arme exotique à une main, version elfique de la rapière. Si vous êtes un elfe prenez en une.
Nekode (Guide de l'orient) : 1d4, perforant, arme exotique. Donne un bonus de +1 en escalade.
Ninja to (Guide de l'orient) : 1d6, critique 19/20, perforant, arme exotique. L'épée courte n'est pas une arme exotique elle.
Katana (Guide de l'orient) : 1d10, critique 19/20, tranchant, arme exotique. Cette arme est toujours de maitre. La classe de prestige de Maitre iaïjutsu permet d'utiliser le katana avec le don attaque en finesse.
Piolet (Races de Faerûn) : 1d4, critique x4, perforant, donne un bonus de +2 aux test d'escalade, ne l'utilisez pas pour vous battre mais pour escalader.
Queue à griffes (Guide de l'orient) : 1d4, perforant, arme exotique. Cette arme se fixe sur votre queue (si vous êtes un vanara par exemple). Lors d'une attaque à outrance vous pouvez effectuez une attaque supplémentaire avec cette arme en contrepartie d'un malus de -2 à toutes les attaques.
Armes contondantesTonfa (Guide de l'orient) : 1d6 de dégât, contondant, arme exotique. la masse d'arme légère n'est pas une arme exotique elle.
Style du désarmementJitte (Guide de l'orient) : 1d4 de dégât, contondant, arme exotique, +2 aux tests de désarmement. Moins bien qu'un saï.
Sabre d'abordage (Faerûn - Univers) : 1d6, critique 19/20, perforant ou tranchant. Mieux qu'une épée courte car vous pouvez infligez deux types de dégât. Vous avez aussi un bonus de +2 pour éviter d'être désarmé. Et en plus ça va bien dans le style d'un pirate.
Rapière vivelame (Codex aventureux) : 1d6, critique 18/20, perforant, arme exotique à une main. Bonus de +2 au tests de désarmement (y compris pour éviter d'être désarmé) et d'un bonus de +2 aux tests de bluff pour feinter.
Style du désarmement et du croc en jambeChaine 1d6 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Identique au kusarigama.
Kanagawa (Guide de l'orient), 1d3 de dégâts (tranchant)/1d3 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Si vous vous en servez à une main elle gagne alors 3m d'allonge (c'est une mini chaine clouté). Vous pouvez faire des croc en jambe et bénéficiez d'une bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Cette arme peut aussi servir de grappin. Un peu moins bien qu'une chaine clouté mais vous pouvez l'utiliser à une main. Préférez le kusarigama ou la chaine clouté qui font plus de dégâts.
Kusarigama (Guide de l'orient), 1d6 de dégâts (tranchant)/1d4 de dégâts (contondant), arme double exotique à allonge à 1 ou deux mains. Vous pouvez vous en servir comme d'une arme double (mais alors ce n'est pas une arme à allonge). Si vous vous en servez à une main elle gagne alors 3m d'allonge (c'est une mini chaine clouté). Vous pouvez faire des croc en jambe et bénéficiez d'une bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Un peu moins bien qu'une chaine clouté mais vous pouvez l'utiliser à une main.
ArmuresCape de bataille gnome (Races de la pierre) : bonus de +1 (occupe l'emplacement d'une rondache), bouclier exotique (les gnomes savent la manier). Il procure un bonus de +4 aux tests de désarmement.
Armure de peau de requin (Races de Faerûn) : CA+3, Dex max 6, malus -1. Bonus de +6 aux tests d'évasion quand le personnage est retenu par des cordes (ou un obstacle qu'on peut trancher de la même manière).
Vêtement tourbillon gnome (Races de la pierre) : CA +1, armure légère exotique (les gnomes savent la porter). Des bandes de tissu pendent de l'armure ce qui fait que le bonus d'armure compte pour la CA de contact (y compris un éventuel bonus d'altération).
MulticlassageÂme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Barbare : En théorie le barbare et le spadassin ont des style de combat opposés, là ou le barbare se sert de sa force le spadassin se sert de son adresse. La rage du barbare n'apporte rien au spadassin. la seule chose intéressante c'est esquive instinctive au niveau 2 et le D12 PV. Mais avec les variantes de classe cela change tout. Premièrement l'option de
férocité (cityscape, web) remplace la rage par la férocité qui augmente la force et la dextérité en une action immédiate (ce qui bénéficie alors à l'initiative). Le bonus de déplacement du barbare peut aussi être remplacé par l'option du
totem du lion (Complete champion) qui permet de faire une attaque à outrance après une charge. Il peut aussi être remplacé par le
totem du loup (Complete champion) lui vous offre un bonus de +2 à l'attaque contre les adversaires pris en tenaille. Le
totem du loup (Arcanes exhumées) vous donne science du croc en jambe au niveau 2 à la place d'esquive instinctive.
Barde : Si vous faites un personnage social c'est très bien, le score élevé de charisme vous servira aussi pour les sorts que vous pourrez lancer en armure. Il est même plus intéressant de se multiclassé en barde qu'en ensorceleur car celui-ci a plus de points de compétences.
Beguiler : Intéressant pour un spadassin/lanceur de sort profane. Les sots sont basé sur l'intelligence et vous gagnez des bonus aux sorts contre les cibles n'ayant pas leur bonus de dextérité à la CA. Apporte 6 points de compétence, un bonus au JS de volonté. Après le 4 ème niveau vous eprdez trop de BBA, arrêtez vous là, de toute manière vous avez accès aux sorts de niveau 2 et le don frappe profane rentabilise assez ces sorts.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures. Au niveau 2 vous ajoutez votre charisme aux jet de volonté. Moins bon qu'un paladin.
Druide : le spadassin n'a aucun intérêt à prendre cette classe, la forme animale repose sur la force des animaux et les sorts du druide sur la sagesse.
Eclaireur : utile si vous faite le style de combat de l'attaque éclair grâce à la capacité d'escarmouche, le deuxième niveau vous apportera un bonus d'initiative. Beaucoup de points de compétences. Moins bien qu'un roublard avec daring outlaw cependant. Il existe la variante de riposte (Cityscape, web), qui remplace l'escarmouche par 1d6 de dégâts (et de +1 à la CA à partir du niveau 3 puis +2d6/1 CA au niveau 5, etc) sur les adversaires vous ayant attaqué au round précédent (qu'ils vous aient touché au non). Le bonus à la CA s'applique aux créature à qui l'éclaireur a infligé des dégâts de riposte et dure jusqu'au prochain round de l'éclaireur. Cette variante est excellente dans le style combat de l'attaque d'opportunité en augmentant vos dégâts et votre CA.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage à moins que vous ne soyez un personnage social. Prenez la variante de
l'ensorceleur de bataille qui a un D8 PV et peut lancer des sorts en armure.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. En prenant le don
daring warrior abandonnez la classe de spadassin après le niveau 3 (frappe instinctive) pour profiter de la progression du guerrier et de ses dons.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Prévoyez de mettre quelques points en sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles à n'importe quel style de spadassin (sauf à distance mais pas grave vous combattez au corps à corps). Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Le mieux est cependant que cette classe repose sur l'intelligence (et la votre est élevée). Au premier niveau vous l'ajoutez au jet de réflexes, au niveau 3 pour confirmer les coups critiques (avec une arme à zone de critique élevé comme la rapière c'est bon !), au niveau 7 aux dégâts lors d'une tenaille ou d'une prise au dépourvu, au niveau 11 pour contrer les attaques spéciales (désarmement, bousculade, etc), au niveau 15 à l'attaque et aux dégâts lors des attaques d'opportunités. A mon avis il vaut mieux faire spadassin 3 (pour la frappe instinctive) et le reste en lame de bataille
Mage : vous avez un bon bonus d'intelligence il est peut être utile de faire mage mais attention à l'échec des sorts dus à l'armure.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu a moins de polyvalence qu'un ensorceleur. Cette classe est basée sur le charisme (utile si vous êtes un personnage social) mais les sorts bénéficient du bonus d'intelligence aux dégâts (et le votre est important) et vous pouvez les lancer en armure.
Moine : le combat à mains nues ce n'est pas pour vous et les dons supplémentaires du moine ne vous bénéficient pas.
Ninja : un sous roublard
Paladin : si vous faites un personnage social alors prendre des niveaux de paladin devient intéressant. Vous pouvez gagner la santé divine, l'aura de bravoure le châtiment du mal et l'accès aux dons divins au niveau 4. cepandant le paladin est plutôt un personnage en armure lourde.
Prêtre : un niveau vous ouvre l'accès aux dons divin et à certains sort (pas d'echec du à l'armure) et deux domaines.
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Psion : comme le mage mais vous ne risquez pas d'échec des sorts dus à l'armure, en plus il est basé sur l'intelligence.
Rôdeur : ne va pas avec un spadassin, deux niveaux à la limite si vous voulez combat à deux armes.
Roublard : un spadassin bénéfice beaucoup de niveau de roublard, cf la description du don
daring outlaw ci dessus. faites 3 niveaux de roublard puis le reste en spadassin vous profiterez ainsi du BBA élevé et du D10 PV du spadassin et de la sournoise du roublard. Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par
Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Samouraï : A moins que vous ne visiez la classe de Maitre iaïjutsu cette classe est déconseillée. Le niveau 3 apporte un châtiment basé sur le charisme et le niveau 2 le combat à deux armes. Il faudra avoir un charisme élevé.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures très utiles à un spadassin/roublard. Cette classe a également un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Un excellent dip au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise), ainsi que les manœuvres Braise de Distraction et Cape de Duperie, qui vous permettront de placer vos attaques sournoises sans avoir besoin de copains pour flanquer. Vous gagnez arme de prédilection au niveau 1 et un bonus d'initiative. Le don Shadow blade vous permet d'ajouter votre dextérité aux dégâts au lieu de votre force. Vous ajoutez votre sagesse à la CA et aux dégâts (mais la votre est faible).
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sorcier : assez peu utile pour un spadassin.
Tourmenteur : Peut être utile dans un build d'intimidation. A noter la capacité d'ardeur au niveau 3 (comme esquive totale mais pour la volonté et la vigueur) et l'ajout du charisme au jet de sauvegarde contre les sorts au niveau 2.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite
Classes de prestigeAssassin (guide du maître) : Vous pouvez entrer facilement dans cette classe avec un multiclassage de roublard. Je conseille de ne faire qu'un niveau si vous voulez gagnez l'attaque mortelle et l'utilisation du poison. Vous gagnerez 1d6 de sournoise et obtenez un sort, en lancement spontanée. Cependant, il faut que vous soyez mauvais. La classe n’a que 4pts de compétence par niveau. Un niveau suffit car après il est plus rentable de prendre le niveau 4 de roublard pour avoir l'esquive instinctive et plus de points de compétences (et ce niveau se cumule avec celui de spadassin pour la progression de l'attaque sournoise si vous avez le don daring outlaw contrairement aux niveaux d'assassin.)
Chantelame (Codex Martial) 10 niveaux
BBA élevé, D8, jet de réflexes et de volonté. Cette classe réservées aux elfe est parfaite pour spadassin/mage, il gagne 5 niveaux de sorts, son intelligence à la CA, il peut faire 10 à ses jets de concentration pour lancer un sort sur la défensive, il n'a plus de risque d'échec des sorts du à son armure. Il peut aussi lancer des sorts en action rapide quelques fois par jour et peut faire un déluge de coup avec sa rapière au niveau 10. Très bon pour un spadassin mage. 5 niveaux d'abjurant champion pourront être utile avec cette classe de prestige.
Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie ! PV au d10, et 4 points de compétence/niveau. Moins bien qu'un roublard/spadassin avec daring outlaw..
Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux
Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. Il vous offre le don attaque éclair. Il est conseillé de prendre un cimeterre car il est considéré par cette classe comme une arme légère et de combattre à deux armes. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Il est incompatible avec une rage de barbare donc pas de barbare du totem du lion. Pensez à prendre un niveau d'éclaireur.
Disciple Shou (Inaccessible Orient) : 5 niveaux de classe avec BBA fort, d10PV, 2pts de compétence/niveau (vous laissez donc tomber ce sujet). Vous obtenez des bonus à l'esquive, deux dons dans une liste qui comprends ce dont vous avez besoin, et une progression de dégâts à mains nues un peu spéciale mais qui ne peut que vous avantager (jusqu'à 2d6 de dégâts). Le plus important est que vous pouvez faire un déluge de coup avec toutes les armes (bien qu'il soit plus avantageux de le faire avec les poings vu le niveau des dégâts).
Duelliste (guide du maître) : Pas terrible, la plupart des capacités du duelliste ne peuvent être utilisées en armure, il vaut mieux continuer en tant que spadassin avec daring outlaw.
Fin bretteur (races de la pierre) : une classe réservée aux gnomes. On y entre facilement au niveau 6. Vous gagnez 3 dons et 2d6 d'attaque sournoise au corps à corps. Cette classe est faite pour attaquer les adversaires plus grand que vous (ce qui est parfait car vous êtes de taille P), contre eux vous gagnez un bonus à la CA, pour confirmer les coups critiques. Au niveau 10 les adversaires qui vous attaques et qui vous manque provoque une attaque d'opportunité (et n'ont pas leur bonus de dex à la CA donc vous y ajoutez vos dés de sournoise) mais une fois par round seulement.
Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise, 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe.
Maître Espion (Codex aventureux) : Une continuation logique pour un spadassin social. Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau.
Maître des lames (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D8 PV, jet de réflexes. Comme dans Tigre et dragons : vous sautez partout avec votre bonus en saut (+10,20,+30), vous faites des charges acrobatiques, vous avez un déplacement accéléré (avec un gros bonus, +18 m en 10 niveau), vous pouvez mettre des propriété magique à votre épée, vous marchez dans les airs. Et vous avez un BBA fort. Pour rentrer dans cette classe vous devrez néanmoins avoir un niveau de lanceur de sorts et pratiquer le style de l'attaque éclair.
Maître iaïjutsu (Guide de l'orient) 10 niveaux
BBA élevé, D10 PV, jet de réflexes. Un coup de katana et l'adversaire meurt. Pour accéder à cette classe il faut avoir 9 en frappe iaïjutsu (ce qui nécessite des niveaux de samouraï) et manier le katana. Au niveau 1 vous pouvez utilisez le katana avec attaque en finesse et au niveau 2 vous ajoutez votre charisme à l'initiative. Vous ajoutez votre charisme aux dés de dégâts de la frappe iaïjutsu (jusqu'à 10d6) et vous pouvez attaquer deux fois quand vous n'avez normalement droit qu'à une seule attaque.
Pirate flamboyant (Codex Aventureux ) 10 niveaux
D8 PV, BBA élevé, jet de réflexes, 6 points de compétences. Une classe de pirate. Vous gagnez Combat à deux armes au niveau 1 ensuite suivant si vous êtes bon ou mauvais vous pouvez encourager vos alliés ou gagnez des dés d'attaques sournoise.
Scarlet corsair (Stromwrack) 10 niveaux
D8 PV, BBA élevé, jet de réflexes, 4 points de compétences. Une classe de pirate. Vous gagnez Science de la feinte au niveau 1ensuite vous pouvez faire une feinte en action libre (mais pas à tous les rounds). Vous gagnez aussi de l'attaque sournoise et pouvez démoraliser tous les adversaires dans un rayon de 9m.
Tempête d'acier (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe dont on conseille de prendre tout les niveaux si vous faite le style de l'attaque éclair ou du combat à deux armes. Un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D10. Cette classe réduit vos malus de combat à deux armes, augmente votre défense quand vous combattez à deux armes (remplace les dons de défense à deux armes). Au niveau 5 vous pouvez attaquer avec chacune de vos arme lors d'une action d'attaque éclair. Si vous combattez avec deux armes différentes (par ex une épée courte et une longue) les dons du type Arme de prédilection de l'une s'appliquent aux deux.
Objet magiqueChemise du drame héroïque.Un objet du supplément Chainmail bikini qui va super bien avec le concept du spadassin. Cette chemise 5 déclenche son pouvoir quand son porteur se prend au moins 10 points de dégâts en un seul round. La chemise se déchire alors dramatiquement ce qui donne au porteur un bonus quand il entreprend des action osées et dramatique. Durant le round suivant il ajoute son bonus d charisme à un seul jet de dé (attaque, dégâts, JdS, compétence). Si le résultat de ce jet de dé est d'au moins 20 il peut retenter la même chaque rounds suivant avec une augmentation du DD de 5 par round tant qu'il réussit le test. Prix 37 500 Po.
La propriété d'arme
précision mortelle (codex aventureux) ajoute 2d6 de sournoise.