Bah vi, me voilou qui vous rejoint. Bonjour à tous.
Et déjà je fais mon chieur en mettant les pieds dans le plat (mais gentiment hein ?), car je livre une info explosive pour les deux joueurs ici présents :
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Pour les compétences, le D4 est payant ! (contrairement aux Attributs)
Si vous n'investissez pas 1 pts de vos 15 pts pour avoir 1d4 dans une compétence, ben vous avez par défaut 1d4-2 (p. 105 du livre des règles à
Compétence par défaut).
Ce qui fait qu'au final si j'ai bien compté sur mes doigts (parce qu'une boulette en calcul de ma part n'est pas impossible non plus), il semblerait que l'un des joueur ait investi 27 pts dans ses Compétences et l'autre 39 pts, au lieu des 15 pt habituels !

On peut voir cela avec les Archétypes (qui sont calibrés par défaut pour un humain), vous pouvez d'ailleurs faire vous-même le calcul pour chacun d'entre eux (en prenant en compte l'atout gratuit des humains).
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Rappel : Vous démarrez avec 5 PAt (point d'Attribut) et 15 pts.- Un Handicap Majeur rapporte 2 pts.
- Un Handicap Mineur rapporte 1 pts.
- 1 Atout coûte 2 pts (mais les humains en ont un gratuit).
- 1 PAt (point d'Attribut) coûte 2 pts.
- 1 niveau de dé d'Attribut coûte 1 PAt ou 2 pts (mais le D4 est gratuit, c'est le minimum et on ne peut pas aller en dessous).
- 1 niveau de dé de compétence coûte 1 pts (y compris le D4).
- 1 niveau de dé de compétence qui dépasse le score de son Attribut coûte le double (2 pts).
- La Compétence Culture générale est particulière, ses niveaux de dé sont gratuits jusqu'à hauteur de l'Intellect (puis 2 pts pour chaque niveau supplémentaire).
- Les 15 pts (ou +, selon l'univers et le MJ) de départ ne peuvent être investis que dans les Compétences et/ou dans les Atouts. Les autres points récupérés grâce aux handicaps peuvent être investis n'importe où.

Les Compétences : Combat (Agilité), Conduite (Agilité), Connaissance (Intellect), Crochetage (Agilité), Culture générale (Intellect), Discrétion (Agilité), Équitation (Agilité), Escalade (Force), Intimidation (Âme), Jeu (Intellect), Lancer (Agilité), Natation (Agilité), Navigation (Agilité), Perception (Intellect), Persuasion (Âme), Pilotage (Agilité), Pistage (Intellect), Recherche (Intellect), Réparation (Intellect), Réseaux (Intellect), Sarcasme (Intellect), Soins (Intellect), Survie (Intellect), Tir (Agilité).
Pour la compétence Connaissance il faut choisir une spécialité : Archéologie, Batailles (diriger une escouade/armée sur le terrain), Biologie (marche aussi pour Médecine mais le MJ accordera un bonus au personnage ayant une spécialité plus spécifique comme Médecine), Histoire, Ordinateurs, Électronique, Journalisme, une langue au choix (pour parler avec aisance, jusqu’à la capacité de simuler les accents régionaux ou les dialectes locaux), Loi, Occultisme, Médecine (pour la théorie, en pratique pour soigner quelqu’un la Compétence Soins est nécessaire), Sciences (marche aussi pour Biologie mais le MJ accordera un bonus au personnage ayant une spécialité plus spécifique comme Biologie) ou Stratégie (militaire, commerciale, sportive). Le MJ et des suppléments de Background/Cadre de campagne peuvent ajouter d'autres domaines.
Le reste étant généralement classé dans la compétence
Culture générale. Un Bonus/Malus de +/-2 sur les jets en
Culture générale s'applique s'il s'agit de quelque chose proche/éloigné des Connaissances et/ou du BG du personnage (à la discrétion du MJ).
Pour la compétence Conduite : conduire dans une petite ville ne nécessite généralement pas de jet de compétence (d'où le fait que même le Détective ne possède pas de niveau de dé dans celle-ci). Sinon on peut considérer que cela se fait avec un bonus de +2 (avec 1d4-2 on tombe donc à 1d4) ou simplement avec un jet en Agilité. Mais dès qu'il s'agit de faire un créneau, de circuler dans une grande ville (Marseille, Paris), de traverser un pays, ou d'autre choses plus folle encore, avoir la compétence s'avère vital.
Langues (p. 167) : un héros parle sa langue natale, plus un nombre de langues égal à la moitié de son dé d’Intellect (mais juste assez pour se dépatouiller pas pour faire de longs discours, sinon faut il prendre la Connaissance appropriée). Certaines langues anciennes peuvent aussi prendre une grande importance (à la discrétion du MJ pour savoir si une langue ancienne nécessite obligatoirement une Connaissance spécifique ou pas).
Progression (p. 70) : les
level-up vont très vite à
Savage Worlds (tous les 5 XP et il y a 100 niveaux !), tous les 20 niveaux vous avez un grade supplémentaire (appelé
Rang).
=> Novice, Aguerri (20+), Vétéran (40+), Héroïque (60+), Légendaire (80+). Un PJ/PNJ ne peut avoir qu'un seul élément permanent (Atout, pouvoir, autre) d'un seul Rang supérieur au sien, le reste doit être égal ou inférieur.
Chaque Level-up permet au personnage de choisir l'une de ces cinq options...
▶▶ Choisir un nouvel Atout.
▶▶ Augmenter une Compétence dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé.
▶▶ Augmenter deux Compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés.
▶▶ Prendre une nouvelle Compétence à d4.
▶▶ Augmenter un Attribut d’un type de dé (une seule fois par Rang).
Voilà en espérant que cela vous aide à y voir plus clair.
Je ne connais pas tout sur le bout des doigts, mais j'ai bien potassé les bouquins
pour mes propres besoins. Puis j'y retrouve pas mal de subtilités issues d'autres jeux (
Pathfinder,
Chroniques Oubliées,
Starwars : Aux Confin de l'Empire,
Warhammer 40.000,
Conspiracy X,
Marvel Universe RPG...) que je connaissais déjà (ça aide).