Thaumaturge
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"Lune-Verte" |
Inscription : Mai 2014 Message(s) : 3262
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Oriane------------------------------------------------------------------------ Information généraleNom du personnage : Oriane dite "Lune-Verte" Nom du joueur : Listelle Race du personnage : humaine Alignement : NB Religion : Ceridwen Niveau total : 21 (gestalt) Grandeur : M Poids : 58 kg Yeux : Bruns Cheveux : Noirs Taille : 1,64 m Vitesse : 15 m / 18 m sous l'eau (perle des sirènes) / 18 m en vol (cape, bonne manœuvrabilité) ------------------------------------------------------------------------- Information sur la classeClasse et niveau : Éclaireur 21 Classe et niveau : Rôdeur 8 Classe et niveau : Guerrier 13 ( Fighter remixed) Progression niveau par niveau:
► Afficher spoilerNiveau 1: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 2: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 3: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 4: Éclaireuse / guerrière Niveau 5: Éclaireuse / rôdeuse - niveau de substitution: Étoile filanteNiveau 6: Éclaireuse / guerrière Niveau 7: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 8: Éclaireuse / guerrière Niveau 9: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 10: Éclaireuse / guerrière Niveau 11: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 12: Éclaireuse / guerrière Niveau 13: Éclaireuse / rôdeuse Niveau 14: Éclaireuse / guerrière Niveau 15: Éclaireuse / guerrière Niveau 16: Éclaireuse / guerrière Niveau 17: Éclaireuse / guerrière Niveau 18: Éclaireuse / guerrière Niveau 19: Éclaireuse / guerrière Niveau 20: Éclaireuse / guerrière Niveau 21: Éclaireuse / guerrière ------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 20 / +5 - 12 (base) + 2 (don) + 2 (manuel) + 4 (objet) Dextérité : 36 / +13 - 16 (base) +5 niveaux +2 (don) +5 (manuel) +6 (objet) Constitution : 16 / +3 - 14 (base) + 2 (don) Intelligence : 14 / +2 - 14 (base) Sagesse : 22 / +6 - 16 (base) +6 (amulette) Charisme : 10 / +0 - 10 (base)
Charge maximale : 000 lbs. Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale) Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5) ------------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vitalité : 239 Points de santé : 16 Bonus d'attaque de base (BAB) : +21 / +16 / +11 / +6 / +1 Initiative : +20 = +13 (Dex) + 4 (science de l’initiative) + 3 (fougue guerrière). Possibilité de retirer l'initiative 1/j. (Sens du danger).
Tir à l'arc : + 41 (+44, aura de main sûre). Attaque à outrance: +41 / +41 (feu nourri) / + 36 / + 31 / + 26 / +21. Possibilité de rajouter une attaque avec le BBA complet, pour une pénalité de -1 à toutes les attaques (spécialisation martiale): +40 / +40 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20. +21 (BBA) +13 (Dex) + 1 (arme de prédilection) + 1 (tir à bout portant) +2 (maîtrise des armes à distance) + 1 (altération) + 2 (aptitude, bracelets). Dégâts : 2d8 + 20 / 2d8 + 23 avec l’aura motiver l’ardeur / 2d8 + 24 contre des humains (+27 avec l’aura) / 2d8 + 22 contre des orques (+24 avec l’aura). 2d8 (spécialisation martiale) + 1 (altération) +13 (Dex, Dead Eye) + 5 (For, arc d'os) +1 (aptitude, bracelets). +6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque. Archère hors-pair: l'escarmouche fonctionne à 18m, AO à distance sur 13,5m.
Combat à deux armes : +40 +21 (BBA) + 5 (For) + 13 (Attaque en finesse) + 1 (altération). Attaque à outrance: +38 / +38 / + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / +18. Dégâts main directrice : 1d6+8. 1d6 + 11 avec l’aura motiver l’ardeur / 1d6 + 12 contre les humains (1d6 + 15 avec l’aura) / 1d6 + 10 contre les orques (1d6 + 13 avec l’aura). 1d6 + 7 (Force extraordinaire) + 1 (altération). Dégâts main secondaire : 1d6 + 6 (+9 avec l’aura) / 1d6 + 10 contre les humains (+13 avec l’aura) / 1d6 + 8 contre les orques (1d6 + 11 avec l’aura). 1d6 + 5 (Force extraordinaire) + 1 (altération). +6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque.
Combat à mains nues : + 26. Attaque à outrance: +26 / +21 / +16 / +11 / +6. +21 (BBA) + 5 (For) Dégâts : 2d6 (dont 1 de feu) + 10 (+13 avec l'aura) / 2d6 (dont 1 de feu) + 14 contre les humains (+ 17 avec l’aura) / 2d6 (dont 1 de feu) + 12 contre les orques (+ 15 avec l’aura). 1d6 + 10 (Force exceptionnelle, Hammer fist) + 1d6 de feu (Fiery Fist). +6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque.
Lutte: + 26 = +21 (BA) + 5 (For).
Classe d'armure : 30 = 10 + 4 (armure) + 4 (altération) + 7 (dex) + 5 (anneau). 35 après un déplacement de 3m, 37 après un déplacement de 6m. CA au toucher : 22 = 10 + 7 (dex) + 5 (anneau). 27 après un déplacement de 3m, 29 après un déplacement de 6m. CA pris au dépourvu : 24 = 10 + 4 (armure) + 4 (altération) + 5 (anneau). 29 après un déplacement de 3m, 33 après un déplacement de 6m. Réductions de dégâts: 3 - fer froid. Résistance 30 au feu. Esquive instinctive : Oriane garde son bonus à la Dex même si elle est prise au dépourvu ou attaquée par un adversaire invisible. Souplesse du serpent: +4 (esquive) à la CA contre une attaque d'opportunité provoquée par un déplacement dans l'espace contrôlé d'un ennemi.
Cape de moindre déplacement: Oriane bénéficie d'un camouflage permanent (20% de chances de la rater).
► Afficher spoilerTirage des PV: Rôdeur: 8 + 7d8 + CON = Listelle lance 11+7d4+28+21 et obtient 79 (2, 3, 4, 2, 2, 4, 2) = 79 Guerrier: 10 d12 + CON = Listelle lance 10d6+60+30 et obtient 124 (6, 6, 3, 2, 1, 2, 6, 2, 2, 4) = 124
Guerrier: 2d12+CON=Listelle lance 2d12+3 et obtient 17 (8, 6)+3 = 20 Guerrier niveaux 18 à 20: 2d12 + CON = Listelle lance 2d6+12+6 et obtient 26 (3, 5) = 26 Guerrier niveau 21: 1d12 + CON = Listelle lance 1d6+6+3 et obtient 10 (1) = 10 Total = 239 ------------------------------------------------------------------------- Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +26 = +13 (6 rôdeur +8 guerrier) + 3 (Con) + 5 (chemise) + 3 (fougue guerrière, compétence) Réflexes : +29 = +12 (éclaireur) + 13 (Dex.) + 5 (chemise) Volonté : +21 = +9 (2 rôdeur +8 guerrier) + 6 (Sag.) + 5 (chemise)
Bonus conditionnels et pénalités: Esquive totale : pas de dégâts en cas de JS réflexes réussi (au lieu de ½ dégâts). Endurance: bonus de +4 sur certains JS vigueur. Armure: +5 à un JS volonté pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l’esprit jusqu’au début du tour de jeu suivant, 3/j. Cristal d'armure: +5 (compétence) aux JS pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l'esprit. Possibilité de relancer un jet raté, 1/j. ------------------------------------------------------------------------- Aptitudes raciales- Don supplémentaire
- Point de compétence supplémentaire
------------------------------------------------------------------------- Aptitudes de classe
► Afficher spoilerÉclaireur- Escarmouche (Ex.): +6d6, +5 CA
Un éclaireur donne des d6 points de dégâts sur toutes les attaques faites pendant un round où il se déplace d’au moins 3m (les dégâts supplémentaires ne s’appliquant qu’aux attaques faites pendant le tour de jeu du personnage). Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à des créatures qui ont une anatomie discernable. Les mort-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes, les créatures incorporelles et les créatures immunisées aux coups critiques ne sont pas vulnérables aux dégâts d’escarmouche. Ces dégâts s’appliquent à des attaques à distances faites à moins de 9m de la cible. L’éclaireur gagne aussi un bonus à la CA s’il se déplace d’au moins 3m : le bonus s’applique dès le déplacement, et dure jusqu’au début de son tour de jeu suivant. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. Les bonus se combinent s’il gagne l’aptitude d’escarmouche par une autre classe. - Recherche des pièges (Ex.)
Un éclaireur peut utiliser la compétence fouille pour repérer un piège avec un DD supérieur à 20, et utiliser désamorçage / sabotage pour passer un piège ou désarmer un piège magique. - Fougue guerrière +3 (Ex.)
Au niveau 2, un éclaireur gagne un bonus de compétence de +2 sur ses JS vigueur et sur ses tests d’initiative (+2 au niveau 11, +3 au niveau 20). L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Esquive instinctive (Ex.)
A partir du niveau 2, un éclaireur ne peut être pris au dépourvu, et réagit au danger avant que ses sens devraient normalement lui permettre de le faire. Il garde son bonus de DEX à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il le perd toujours s’il est immobilisé). - Déplacement accéléré (6m) (Ex.)
A partir du niveau 3, un éclaireur gagne un bonus d’altération de +3m à sa VD au sol. Au niveau 11, ce bonus augmente à +6 m. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Passage sans trace (Ex.)
A partir du niveau 3, un éclaireur ne peut plus être pisté dans un environnement naturel. - Esquive totale (Ex.)
A partir du niveau 5, un éclaireur peut éviter des dégâts de certaines attaques avec un JS réflexes réussi. S’il réussit son jet de réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de JS réussi, il l’évite totalement et ne subit aucun dégât. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Foulée infaillible (Ex.)
A partir du niveau 6, un éclaireur peut se déplacer à hauteur de sa VD à travers n’importe quel type de terrain qui devrait normalement ralentir son mouvement, sans subir de dégâts ni aucun inconvénient. Cela ne s’applique pas à un terrain qui nécessite un test d’escalade ou de nage pour s’y déplacer et ne lui permet pas de se déplacer plus vite sur un terrain magiquement altéré pour gêner les mouvements. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Camouflage (Ex.)
A partir du niveau 8, un éclaireur peut utiliser la compétence « discrétion » sur n’importe quelle sorte de terrain naturel, sans avoir besoin d’abri ni de camouflage. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Perception aveugle (Ex.)
Au niveau 10, l’éclaireur gagne une perception aveugle dans un rayon de 9m autour de lui. Il n’a pas besoin d’effectuer un test de détection ou de perception auditive pour remarquer une créature dans ce périmètre, mais doit disposer d’une ligne d’effet avec la créature qu’il souhaite voir. Les adversaires qu’il ne peut voir disposent toujours d’un camouflage total, et la visibilité continue d’affecter normalement ses déplacements. - Discrétion totale (Ex.)
A partir du niveau 14, un éclaireur peut utiliser la compétence « discrétion » en terrain naturel même lorsqu’il est observé. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Liberté de mouvement (Ex.)
A partir du niveau 18, un éclaireur peut se glisser sans difficulté hors de liens, d’étreintes, et même des effets des sorts entravant le mouvement. Cette capacité duplique les effets d’un sort de liberté de mouvement, à cette exception près qu’elle est toujours active. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. - Vision aveugle (Ex.) sur 9m
Un éclaireur de niveau 20 gagne une vision aveugle sur 9m. Ses sens deviennent tellement aiguisés qu'il peut parfaitement manœuvrer et se battre même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, la pénombre et la plupart des types de camouflages ne s'appliquent pas à lui, même si l'éclaireur doit avoir une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour la discerner. Rôdeur- Empathie sauvage (Ex.)
Un rôdeur peut tenter un test de diplomatie pour modifier l’attitude d’un animal à son égard. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + niveau de rôdeur + mod. CHA. L’animal doit se trouver à moins de 9m ; cela dure en moyenne 1mn. Il est possible d’influencer une créature magique dont la valeur d’intelligence est de 1 ou 2, avec un malus de -4 au test. - Ennemis jurés (Ex.). Humains +4; orques +2.
Le rôdeur choisit un ou plusieurs ennemis jurés, en fonction de son niveau. Il bénéficie d’un bons de +2 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie, et Survie vis à vis des créatures de ce type, ainsi que d’un +2 aux dégâts d’armes contre ces créatures. Niveau 5 : 2e ennemi juré, +4 / +2. Niveau 10 : 3e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis. Niveau 15 : 4e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis. Niveau 20 : 5e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis. - Pistage (Ex.)
Le rôdeur obtient gratuitement le don pistage en tant que don supplémentaire. Il peut effectuer un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre sur 1,5 km. En cas d’échec, il faut attendre 1h (en extérieur) ou 10 mn (en intérieur) pour refaire un jet et tenter de retrouver la piste. - Style de combat (Ex.): style de combat à distance.
Au niveau 2, le rôdeur choisit entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Il gagne le don combat à deux armes ou le don tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il ne doit porter aucune armure, ou une armure légère, pour en bénéficier. - Endurance (Ex.)
Au niveau 3, le rôdeur gagne le don endurance. +4 aux tests de natation joués pour éviter des dégâts temporaires, les tests de constitution joués pour éviter des dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la famine, la soif, pour retenir sa respiration, les JS vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Il peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain matin. - Étoile filante (Sur.) - niveau de substitution, Champions of Valor
Au niveau 4, une Étoile filante gagne un emplacement de sort de rôdeur niveau 1 supplémentaire (comme venant d'un score de sagesse élevé). Au niveau 8, elle gagne un emplacement de sort de rôdeur niveau 2 supplémentaire, au niveau 11, un emplacement de sort de rôdeur niveau 3 supplémentaire, au niveau 14, un emplacement de sort de rôdeur de niveau 4 supplémentaire. Ce bénéfice remplace le compagnon animal gagné par un rôdeur standard au niveau 4. - Science du style de combat: combat à distance
Au niveau 6, le rôdeur peut bénéficier du don Science du combat à deux armes ou du don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les prérequis. Il ne doit porter aucune armure, ou une armure légère, pour en bénéficier. - Pistage accéléré (Ex.)
A partir du niveau 8, un rôdeur peut se déplacer à hauteur de sa VD sans malus au test de survie pour suivre une piste. Il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) au test de survie pour suivre une piste en se déplaçant au double de sa VD. Guerrier (fighter remixed)- Aptitude martiale (Ex.)
Une fois par jour, le guerrier peut passer une heure à s’entraîner avec ses armes pour réentraîner ses dons bonus de guerrier (cela n’inclut pas les dons obtenus avec le style de combat). Il peut changer un ou tous ses dons bonus de guerrier, mais il doit toujours respecter les règles de ré-entraînement. Si vous choisissez un don s’appliquant à un élément spécifique d’équipement (comme « arme de prédilection »), vous devez avoir cet équipement disponible pour vous entraîner avec. Vous devez respecter les prérequis pour tous vos choix, et vous ne pouvez pas faire de choix qui vous fermeraient l’accès à un don que vous ne réentraînez pas ou une classe de prestige dans laquelle vous avez des niveaux. Vous ne pouvez pas utiliser l’aptitude martiale pour ré-entraîner d’autres dons (raciaux, issus d’aptitudes de classe ou acquis en bonus avec d’autres classes, ni les dons gagnés par tout personnage au niveau 1 et tous les 3 niveaux). - Maître du style de combat: maître aux armes (5e niveau) (Ex.). Équilibre, Concentration.
Votre style vous fournit le maniement d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier exotique de votre choix. Vous gagnez également le don Arme de prédilection (avec une arme de votre choix) en bonus. De plus, sélectionnez deux des compétences suivantes : Equilibre, Concentration, Diplomatie, Saut, ou Détection. Ces compétences sont les compétences clé de votre style de combat. Elle deviennent des compétences de classe de guerrier pour vous, et votre style de combat vous donne des bénéfices supplémentaires lorsque vous les utilisez en montant de niveau. - Au niveau 2, vous devenez plus compétent en utilisant les compétences clés associées à votre style de combat. Vous gagnez un bonus de compétence de +2 à l’utilisation de ces compétences. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de style de combat à tout jet fait pour résister à une tentative de vous désarmer ou de détruire une de vos armes, ainsi qu’au DD de toute tentative de vous démoraliser en utilisant la compétence Intimidation. - Au niveau 5, vous pouvez choisir un don « extraordinaire » ou Spécialisation martiale (avec une arme de votre choix) en tant que don bonus. - Au niveau 9, le bonus de compétence conféré par votre style de combat augmente à +5. Vous pouvez choisir Critique amélioré, Maîtrise des armes de corps à corps ou Maîtrise des armes à distance (avec une arme de votre choix) en tant que don supplémentaire. - Au niveau 13, vous gagnez Maîtrise des compétences (comme l'aptitude de roublard) dans les compétences-clés de votre style de combat. Vous gagnez également, au choix, Frappe écrasante, Attaque déséquilibrante ou Déluge tranchant. - Aura de combat (+3) (Ex.)
A partir du 3e niveau, vous apprenez à projeter une aura qui garantit à vous et à vos alliés proches des bénéfices spéciaux. Vous apprenez à projeter plusieurs auras qui offrent des bénéfices différents, mais vous ne pouvez projeter qu’une seule aura de combat à la fois. Projeter une aura de combat est une action rapide. L’aura reste en place tant que vous n’utilisez pas une action rapide pour la dissiper ou tant que vous n’activez pas une aura de combat différente. Sauf mention contraire, votre aura de combat affecte tous vos alliés (incluant vous-même) dans un rayon de 18m, pourvu qu’ils puissent vous entendre. Les alliés affectés doivent avoir une intelligence d’au moins 3 et être capables de comprendre votre langue. Votre aura est dissipée si vous êtes hébété, inconscient, étourdi, paralysé ou si quelque chose empêche vos alliés de vous entendre et de vous comprendre. - Main sûre : bonus aux attaques à distance. - Sens de l’urgence : la VD au sol des alliés augmente de 5 x l’aura de combat en pieds (soit 15 pieds, ou 4,5 m au niveau 10). - Motiver l’ardeur : bonus aux dégâts. - Force exceptionnelle (Ex.)
A partir du 3ème niveau, votre entraînement au combat vous a appris à utiliser votre force de façon plus efficace. Augmentez votre bonus de Force de 50% pour les dommages réalisés avec les armes de corps à corps, les armes à distance et les tests de Force (comme les tests de lutte ou les tests de compétence liées à la Force). Ainsi, vous appliquez votre bonus de Force entier aux dommages réalisés avec vos armes secondaires, 1,5 fois ce bonus pour les dommages des armes tenus dans votre main directrice, et 2 fois ce bonus aux dommages des armes à deux mains (ou à une main tenue à deux mains). Ce bonus s'applique tant aux armes de CàC, que de jet, à distance, à mains nues et naturelles (le cas échéant), mais il ne peut être utilisé conjointement avec d'autres effets permettant d'appliquer d'autres modificateurs de caractéristiques aux dommages (comme le don de la Lame d'Ombre du ToB). - Combattant mobile (Ex.)
En combat, la vitesse est vitale, et un guerrier talentueux fait sienne cette vérité, apprenant à porter ses coups avec rapidité et précision même lorsqu’il se déplace. A partir du niveau 7, vous pouvez faire une attaque à outrance en action simple. - Cran (6/j.) (Ex.)
Au niveau 11, vous vous êtes endurci à l'horreur et au fracas de la bataille, et vous avez appris à lutter contre les effets incapacitants des sorts. Lorsque vous êtes affecté par l'un des états préjudiciables ci-dessous, vous pouvez l'atténuer ou l'annuler pendant toute la durée de l'effet. Utiliser Cran ne prend pas d'action et peut se faire à tout moment, même lorsque ce n'est pas votre tour. Vous pouvez utiliser cette aptitude jusqu'à 3+ mod. CON fois par jour.
Etat préjudiciable | Réduit à | Diminution permanente de caractéristique | Affaiblissement temporaire de caractéristique | Aveuglé | Ebloui | Confus | Fasciné | Recroquevillé sur soi-même | Hébété | Ebloui | Non affecté | Epuisé | Fatigué | Fasciné | Non affecté | Fatigué | Non affecté | Effrayé | Secoué | Nauséeux | Fiévreux | Paniqué | Effrayé | Paralysé | Etourdi | Secoué | Non affecté | Fiévreux | Non affecté | Vous ne pouvez utiliser Cran qu'une fois contre une même source (par exemple, si on peut l'utiliser pour n'être que fatigué suite à un "rayon d'épuisement", on ne peut pas en dépenser une seconde utilisation pour annuler la fatigue). Si vous utilisez Cran pour atténuer ou annuler un état préjudiciable qui résulte d'un sacrifice destiné à obtenir un bénéfice, vous perdez automatiquement le bénéfice obtenu.
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues
► Afficher spoilerPoints de compétence : (8+2) x 4 + 4 (humaine) + 4 (baiser de la nymphe) + (8+2) x 20 + 20 (humaine) + 20 (baiser de la nymphe) = 298 Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2 [x] identifie une compétence de classe ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée [x] Acrobaties : +30 = 17 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre [ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[x] Artisanat (herboristerie) : ^ : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil [ ] Bluff : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Concentration : +22 = 14 rangs + 3 Con + 5 guerrier + 0 autre (Oriane peut toujours choisir de faire 10 pour cette compétence, même en situation de stress ou lorsqu'elle est distraite). [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[x] Connaissance: Exploration ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre [x] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[x] Connaissance Géographie ^ : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil [ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[x] Connaissance Nature ^ : +21 = 15 rangs + 2 Int + 0 class + 2 voie héroïque + 2 outil [ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Contrefaçon : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Déguisement : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Déplacement silencieux : +34 = 21 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre [ ] Désamorçage ^ : +19 = 15 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil --> coût 30 points [x] Détection : +32 = 21 rangs + 6 Sag + 0 class + 5 objet [ ] Diplomatie : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Discrétion : +34 = 21 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre (+10 quand l'anneau caméléon est porté) [x] Dressage ^ : +11 = 5 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don + 4 voie héroïque [x] Équilibre : +30 = 12 rangs + 13 Dex + 5 guerrier + 0 autre (Oriane peut toujours choisir de faire 10 dans cette compétence, même en situation de stress ou lorsqu'elle est distraite). [x] Équitation : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre [x] Escalade : +20 = 15 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre [ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre[ ] Estimation : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre [x] Évasion : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre [x] Fouille : +26 = 24 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre [x] Intimidation : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[x] Maitrise des cordes : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre [x] Natation : +10 = 5 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre [x] Perception auditive : +32 = 21 rangs + 6 Sag + 0 class + 5 objet [x] Premiers secours : +17 = 9 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 outil [x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre[x] Psychologie : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre [ ] Renseignements: : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Représentation (démonstration aux armes): : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don [x] Saut : +10 = 5 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre [x] Survie : +32 = 24 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 voie héroïque [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autreTechniques astucieuses:Collecteur d'histoires. Bonus de compétence de +5 sur un test de connaissances (sur une compétence entraînée) visant à identifier une créature, ou à reconnaître ses pouvoirs spéciaux et vulnérabilités. Clarté de vision. En action rapide, tenter un test de détection DD20. En cas de succès, votre vision est concentrée de manière si claire que vous pouvez localiser des créatures invisibles sur un rayon de 9m. Cette clarté dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu. Se percher dans un coin. En cas de réussite à un test d’escalade pour monter ou descendre le long d’une « cheminée », où l’on peut se tenir contre des murs opposés, ou pour se mettre dans un coin où l’on peut s’accrocher à des murs perpendiculaires, il est possible de se suspendre de façon momentanée. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez utiliser vos mains librement pour faire n’importe quoi d’autre que grimper (y compris attaquer) sans risque de tomber. A la fin de votre tour de jeu suivant, vous tombez du mur, sauf à réussir un test d’escalade DD normal +5 (en action de mouvement) ou à réussir un autre test d’escalade pour monter ou descendre du mur normalement. Langues : ---------------------------------------------------------------------------- Dons par niveau:
► Afficher spoilerDons "normaux"Dons de classe: ÉclaireuseDons de classe: Rôdeuse- Niveau 1: Pistage
- Niveau 2: Style de combat (tir rapide)
- Niveau 3 : Endurance
- Niveau 6 : Science du style de combat (feu nourri)
Dons de classe: Guerrière- Niveau 1: Maniement d'une arme exotique: arc d'os (style)
- Niveau 1: Arme de prédilection: arc long (style)
- Niveau 1: Science de l'initiative (bonus)
- Niveau 2 : Don bonus
- Niveau 4 : Don bonus
- Niveau 5 : Archère hors-pair (style)
- Niveau 6 : Don bonus
- Niveau 8 : Don bonus
- Niveau 9 : Maîtrise des armes à distance, perçantes (style)
- Niveau 10 : Don bonus
- Niveau 12 : Don bonus
- Niveau 13 : Attaque déséquilibrante (style)
Dons bonus de guerrier:Configuration n°1: tir à l'arcConfiguration n°2: combat à deux armes- Guerrier 2: Attaque en finesse
- Guerrier 4: Combat à deux armes
- Guerrier 6: Science du combat à deux armes
- Guerrier 8: Maîtrise du combat à deux armes
- Guerrier 10: Attaque éclair
- Guerrier 12: Frappe dans l'ombre
Configuration n°3: combat à mains nues Voie Héroïque: Ami de la nature
► Afficher spoilerAptitudes 1: Lien avec la nature. L’ami de la nature noue une relation instinctive avec le monde naturel. Il bénéficie de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait du même nom dans la classe de maraudeur) et les compétences Connaissances (nature) et Survie deviennent automatiquement des compétences de classe. Si l’ami de la nature bénéficie déjà de l’empathie sauvage ou que les compétences citées précédemment sont déjà des compétences de classe, il bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il les utilise. 2: Apaisement des animaux, 1/jour 3: Enchevêtrement, 1/jour 4: Brume de dissimulation, 1/jour 5: Ami des animaux (Sur.): À partir du niveau 5, les animaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Dressage. 6: Messager animal, 1/jour 7: Façonnage du bois, 1/jour 8: Bourrasque, 1/jour 9: Communication avec les animaux, 1/jour 10: Ami des plantes (Sur.): À partir du niveau 10, les plantes doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des créatures végétales intelligentes. 11: Communication avec les plantes, 1/jour 12: Appel de la foudre, 1/jour 13: Domination d’animal, 1/jour 14: Croissance d’épines, 1/jour 15: Ami des élémentaires (Sur.): À partir du niveau 15, les élémentaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des élémentaires. 16: Tempête de neige, 1/jour 17: Convocation d’alliés naturels IV, 1/jour 18: Empire végétal, 1/jour 19: Tempête de grêle, 1/jour 20: Un avec la nature: Au niveau 20, l’ami de la nature ne fait plus qu’un avec la nature. Il peut utiliser le sort communion avec la nature à volonté comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. ---------------------------------------------------------------------------- Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Chemise de mailles en mithral +4, d'agilité, protectrice de l'esprit. Total 32 150 po, DEX max +7, pas de pénalité aux tests (armure légère). Agilité: augmente de +1 le bonus de Dex max; -2 sur les pénalités aux tests. Protectrice de l'esprit: +5 à un JS volonté pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l’esprit jusqu’au début du tour de jeu suivant. 3 charges / jour. Nimbleness (agilité) : Magic Item Compendium (MIC), p. 13 Mindarmor (protectrice de l’esprit) : MIC, p. 13 Ceinture : Ceinturon de force de géant +4 (16 000 po). Guide du maître, p. 242.Corps :Torse : Chemise de la résistance féérique +5 (35 000 po). +5 (résistance) aux JS; DR 3 - fer froid (chemise des fées). Combinaison de la Vest of resistance (veste de résistance), MIC p. 147, et de la Shirt of Fey (chemise des fées), MIC p. 134.Yeux : Masque de pierre de lune (15 000 po). +5 perception auditive et détection (aptitude), vision dans le noir sur 9m. Moonstone Mask, MIC p. 118.Pieds : Bottes d'escarmouche (3 200 po). +2 aux dégâts d’escarmouche (effet continu). 2 charges / jour : donne une attaque supplémentaire au bonus d’attaque maximum après avoir bougé d’au moins 3m. Skirmisher Boots, MIC p. 136.Mains : Gants de dextérité +6 (36 000 po). Guide du maître p. 248.Tête : Perle de langage (600 po). Donne la capacité de parler et de comprendre l'orque (une action simple pour placer la perle sous la langue; fonctionne jusqu'à ce que le mot de commande soit prononcé pour la récupérer). Injonction, 1/jour (volonté DD11 annule) pendant que la perle est active. Pearl of Speech, MIC, p. 118.Bandeau : Bandeau d'éclaireur (3400 po). +2 (aptitude) aux tests de détection. 3 charges / jour. 1 charge : vision dans le noir sur 18m pour 1h. 2 charges : voir les objets et créatures invisibles (détection de l’invisibilité) pendant 10 mn. 3 charges : gagner Vision Lucide pendant 1 mn. Scout's headband, MIC p. 132.Cou : Médaillon de sagesse +6 (36 000 po). Guide du maître p. 249.Anneau #1 : Anneau de protection +5 (50 000 po). Bonus de parade +5 à la CA. Guide du maître p. 218.Anneau #2 : Anneau suprême de résistance au feu (44 000 po). Résistance 30 au feu. Guide du maître p. 219.Bouclier : Épaules : Cape de moindre déplacement (24 000 po). 20% de chances de rater le personnage. Guide du maître p. 240.Cape de vol (54 000 po). Vol 18m, bonne manœuvrabilité. Guide du maître p. 240.Poignets : Bracelets d'archer hors-pair (25 000 po). +2 attaque et +1 dégâts avec un arc dont le personnage maîtrise le maniement (bonus d’aptitude). Guide du maître p. 239.Non porté en permanence (à switcher avec l'anneau de résistance au feu: anneau de caméléon (12 700 po). +10 aux tests de discrétion en action libre, possibilité de modifier ses traits comme un sort de déguisement en action simple. Guide du maître p. 216.A revendre: Anneau mineur de résistance au feu (12 000 po). Résistance 10 au feu. Guide du maître p. 219.Arme : Arc d'os +1, traqueur, à fractionnement (50 250 po). Traqueur: ignorer les bonus à la CA offerts par un camouflage. Fractionnement: chaque flèche se scinde en 2 projectiles, chacun appliquant ses dégâts, y compris les dégâts de précision. Bone bow (arc d'os), Frostburn. Seeking (traqueur), Guide du maître, p. 224. Splitting (à fractionnement): il n'est pas dans le MIC, je t'ai fait confiance pour le prix et le fonctionnement de la chose.Arme : Epée courte acérée +1 (x2) - 16 620 po - traitées en couteaux de chasse pour le RP. Acérées: crit. 17-20, x2. Acérée: Guide du maître, p. 221.Cristaux : 1 cristal majeur de démolition (sur l’arc) (6 000 po). +1d6 vs créatures artificielles, l’arme est considérée comme adamantine pour outrepasser la réduction des dégâts des créatures artificielles, possibilité de leur appliquer des dégâts de précision. Demolition crystal, MIC p. 65.1 cristal majeur de mort véritable (sur une des épées) (10 000 po). +1d6 vs mort-vivants, fonctionne comme une arme éthérée, et permet d’appliquer des dégâts de précision à un mort-vivant. Truedeath crystal, MIC p. 66.1 cristal majeur de dissimulation de l'esprit (sur l'armure) (10 000 po). Bonus de compétence de +5 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets affectant l'esprit. Possibilité de relancer un jet de sauvegarde manqué contre un tel effet, 1/j. MIC p. 25.Munitions : Flèches ordinaires (40, 2 po). Flèches +1 tueuses d'orque (20, 3 340 po). Flèches +2 contre les orques. +2d6 contre les orques. Guide du Maître p. 224.Outils de qualité supérieure :Herboristerie – une petite cassette compartimentée contenant divers outils pour récolter et préparer des plantes médicinales. – 55 po Désamorçage / sabotage – Outils de cambrioleur de qualité supérieure (100 po). Connaissances nature – Manuel pratique des merveilles naturelles (50 po). Connaissances géographie – Un lot de cartes roulées (50 po). Premiers secours – Trousse de premiers secours (50 po). Escalade - Matériel d’escalade (80 po). Magie :Baguette de soins légers (700 po). Objets merveilleux :Poche de survie (3 300 po). 5 fois par jour, possibilité de récupérer un des objets suivants: - rations de survie pour une personne de taille M pour 1 jour. - 1 outre contenant 7,5 litres d’eau. L’outre disparaît si elle est entièrement vidée. - 15 m de corde de chanvre - une pelle - un feu de camp (environ 50 cm2) dont il est possible de retirer 8 torches allumées (chaque torche retirée diminuant d’1h la durée du feu de camp). Si le feu est éteint, la portion non brûlée disparaît. - un arc court composite (bonus de force +1) et un carquois de 20 flèches. L’arc disparaît 1 round après que la dernière flèche a été tirée du carquois. - une mule avec mors, bride, selle et fontes (à traiter comme une créature convoquée, sauf qu’elle ne se battra pas). Chaque élément dure 8h, sauf spécification contraire.Sac sans fond (2 500 po). Pèse 7,5 kg mais peut contenir jusqu'à 125 kg.Manuel de remise en forme +2 (55 000 po). +2 (inné) en force.Manuel de coordination physique +5 (137 500 po). +5 (inné) en dextérité.Paire de sceptres inamovibles (14 000 po). Restent immobiles, fixés dans le vide, ou peuvent être libérés à la demande. Guide du Maître, p. 266.Perle des sirènes (15 300 po). Permet de respirer sous l'eau. Vitesse de nage de 18m, possibilité d'agir normalement sous l'eau.Autre équipement :Craie, 10 torches et 8 feuilles de parchemin (1 po) Etui à carte ou à parchemin (1 po) Paillasse et couverture (1 po) Outre (1 po) Silex et amorce (1 po) 2 antidotes (100 po) 2 bâtons éclairants (4 po) 1 pierre à tonnerre (30 po) 3 tenues de voyage (dont 1 gratuite, sur elle: 2 po) 1 tenue d’explorateur (10 po) SpécialArgent : ---------------------------------------------------------------------------- Magie
► Afficher spoilerPoint de sort de classe: 1 Points de sorts en bonus: 8 Décompte: Total: 9 Emplacements de sort niveau 1: 1 + 3 = 4 Emplacements de sort niveau 2: 0 + 3 = 3 ---------------------------------------------------------------------------- Questionnaire
► Afficher spoiler1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum. Oriane, élevée par des fées, a tendance à partager leurs points de vue. Discrète, d’une timidité maladive, elle est mal à l’aise sous le regard des autres. Elle est bienveillante dans l’ensemble, même si elle peut être imprévisible. Elle ne supporte pas qu’on s’en prenne aux animaux et à la nature.
2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum. Sa devise : « pour vivre heureux, vivons cachés ». Elle n’est pas là pour sauver la veuve et l’orphelin et elle observe d’abord sans se faire voir avant d’agir, mais généralement, elle accepte volontiers de donner son aide si on la lui demande. Les atteintes à la nature ont tendance à la rendre furieuse ; elle peut se montrer cruelle envers qui maltraite les animaux en particulier.
3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres? Globalement, oui. Elle est plus sensible à la souffrance des femmes qu’à celle des hommes.
4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse? Pas vraiment. Si elle a adopté un groupe, elle y est loyale, sauf si ce groupe s’avère l’avoir trompée sur ses intentions (notamment vis-à-vis de la nature).
5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi? Cerdiwen. Elle a été élevée dans cette foi, et ça fait partie de son lien avec la nature.
6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum. Un fanatique de Céloth. Un adepte du bûcher à tout va, qui hurle à la sorcellerie et à l'hérésie dès qu'il voit une créature non-humaine. Il est responsable de la mort d'Aglaé, et c'est lui qui a fracassé l'enfance d'Oriane. Même dix ans après, elle saurait le reconnaître au premier coup d’œil.
7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage? Le jour de la destruction de la source de Ceridwen auprès de laquelle elle a grandi, et de la mort d'Aglaé.
8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril? Si Oriane voit qu'elle a affaire à quelqu'un / quelque chose qu'elle ne peut pas vaincre, elle va battre en retraite. Elle va essayer de le faire discrètement, disparaître et couvrir sa fuite. Ce qui ne veut pas dire qu'elle n'y reviendra pas si les circonstances le permettent.
9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril? Si Oriane n'est pas seule, elle adoptera une tactique similaire, mais pour tout le groupe. Elle cherchera à détourner l'attention des ennemis, à les ralentir pour laisser à ses alliés le temps de disparaître; elle opérera ensuite sa propre retraite dès que tout le monde sera tiré d'affaire.
10/ Quel est la plus grande qualité du personnage? Son plus grand défaut? Elle est généreuse et spontanée. En revanche, elle n'est pas très diplomate, et a un peu trop tendance à dire ce qu'elle pense.
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1/Quel est mon type d'attaque principale ? , pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque principal. La méthode du sniper : se placer de façon idéale, tirer, se planquer.
2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?, pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque secondaire. Le tir de barrage. Au pire, si je suis engagée au corps à corps, je sors les épées courtes (mais je préfère rester loin). Je n’hésite pas à utiliser un pouvoir magique si ça peut m’aider à garder mes distances.
3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ? Si je suis en groupe, je le harcèle en ne restant jamais en place pendant que le / les costauds du groupe le gêne(nt) dans ses déplacements. Si je suis seule, même méthode, mais je m’efforce d’utiliser le terrain pour me cacher, et changer de cachette à chaque fois.
4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ? Méthode du sniper, toujours. Je les vise un par un, en commençant par celui qui a l’air d’être le chef / le plus costaud, toujours en mouvement, en me cachant si possible.
5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ? La méthode de l’artilleur. J’en vise plusieurs à la fois, toujours de loin si possible, et toujours en mouvement.
6/ Quel est ma défense principale ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense principal. La discrétion. La meilleure façon d’éviter les coups, c’est que l’ennemi ne sache pas où les porter.
7/ Quel est ma défense secondaire ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense secondaires. La vitesse et la mobilité. Je ne reste jamais au même endroit.
8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ? Mes pieds. Je vais à la même allure qu’un destrier…
9/ Suis-je presque toujours :
- Prudente? Oui. Méfiante, aussi, quand je ne connais pas les gens à qui j’ai affaire. - Audacieuse? Je peux l’être, surtout pour réussir un coup. Ça dépend pour quoi. Je ne suis en rien suicidaire. - Silencieuse? Oui, même un peu taciturne. - Insouciante? Pas vraiment.
10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? Je ne les connais pas encore. ----------------------------------------------------------------------------
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Edité : 24 Août 2018, 10:09 par Listelle (55×)
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