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 Sujet du message : Oriane "Lune verte"[Listelle]
Message Publié : 19 Février 2015, 00:39 
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20394
C'est ici pour toi. Oui, le nom est temporaire en attendant le definitif
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×5 Message Publié : 19 Février 2015, 23:21 
Hors-ligne Thaumaturge
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"Lune-Verte"

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Oriane

Image
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Information générale

Nom du personnage : Oriane dite "Lune-Verte"
Nom du joueur : Listelle
Race du personnage : humaine
Alignement : NB
Religion : Ceridwen
Niveau total : 21 (gestalt)

Grandeur : M
Poids : 58 kg
Yeux : Bruns
Cheveux : Noirs
Taille : 1,64 m
Vitesse : 15 m / 18 m sous l'eau (perle des sirènes) / 18 m en vol (cape, bonne manœuvrabilité)
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Information sur la classe

Classe et niveau : Éclaireur 21

Classe et niveau : Rôdeur 8
Classe et niveau : Guerrier 13 (Fighter remixed)

Progression niveau par niveau:
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Niveau 1: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 2: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 3: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 4: Éclaireuse / guerrière
Niveau 5: Éclaireuse / rôdeuse - niveau de substitution: Étoile filante
Niveau 6: Éclaireuse / guerrière
Niveau 7: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 8: Éclaireuse / guerrière
Niveau 9: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 10: Éclaireuse / guerrière
Niveau 11: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 12: Éclaireuse / guerrière
Niveau 13: Éclaireuse / rôdeuse
Niveau 14: Éclaireuse / guerrière
Niveau 15: Éclaireuse / guerrière
Niveau 16: Éclaireuse / guerrière
Niveau 17: Éclaireuse / guerrière
Niveau 18: Éclaireuse / guerrière
Niveau 19: Éclaireuse / guerrière
Niveau 20: Éclaireuse / guerrière
Niveau 21: Éclaireuse / guerrière

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Caractéristiques

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Force : 20 / +5 - 12 (base) + 2 (don) + 2 (manuel) + 4 (objet)
Dextérité : 36 / +13 - 16 (base) +5 niveaux +2 (don) +5 (manuel) +6 (objet)
Constitution : 16 / +3 - 14 (base) + 2 (don)
Intelligence : 14 / +2 - 14 (base)
Sagesse : 22 / +6 - 16 (base) +6 (amulette)
Charisme : 10 / +0 - 10 (base)

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

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Points de vitalité : 239
Points de santé : 16
Bonus d'attaque de base (BAB) : +21 / +16 / +11 / +6 / +1
Initiative : +20 = +13 (Dex) + 4 (science de l’initiative) + 3 (fougue guerrière).
Possibilité de retirer l'initiative 1/j. (Sens du danger).

Tir à l'arc : + 41 (+44, aura de main sûre). Attaque à outrance: +41 / +41 (feu nourri) / + 36 / + 31 / + 26 / +21.
Possibilité de rajouter une attaque avec le BBA complet, pour une pénalité de -1 à toutes les attaques (spécialisation martiale): +40 / +40 / +40 / +35 / +30 / +25 / +20.
+21 (BBA) +13 (Dex) + 1 (arme de prédilection) + 1 (tir à bout portant) +2 (maîtrise des armes à distance) + 1 (altération) + 2 (aptitude, bracelets).
Dégâts : 2d8 + 20 / 2d8 + 23 avec l’aura motiver l’ardeur / 2d8 + 24 contre des humains (+27 avec l’aura) / 2d8 + 22 contre des orques (+24 avec l’aura).
2d8 (spécialisation martiale) + 1 (altération) +13 (Dex, Dead Eye) + 5 (For, arc d'os) +1 (aptitude, bracelets).
+6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque.
Archère hors-pair: l'escarmouche fonctionne à 18m, AO à distance sur 13,5m.

Combat à deux armes : +40
+21 (BBA) + 5 (For) + 13 (Attaque en finesse) + 1 (altération). Attaque à outrance: +38 / +38 / + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / +18.
Dégâts main directrice : 1d6+8. 1d6 + 11 avec l’aura motiver l’ardeur / 1d6 + 12 contre les humains (1d6 + 15 avec l’aura) / 1d6 + 10 contre les orques (1d6 + 13 avec l’aura).
1d6 + 7 (Force extraordinaire) + 1 (altération).
Dégâts main secondaire : 1d6 + 6 (+9 avec l’aura) / 1d6 + 10 contre les humains (+13 avec l’aura) / 1d6 + 8 contre les orques (1d6 + 11 avec l’aura).
1d6 + 5 (Force extraordinaire) + 1 (altération).
+6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque.

Combat à mains nues : + 26. Attaque à outrance: +26 / +21 / +16 / +11 / +6.
+21 (BBA) + 5 (For)
Dégâts : 2d6 (dont 1 de feu) + 10 (+13 avec l'aura) / 2d6 (dont 1 de feu) + 14 contre les humains (+ 17 avec l’aura) / 2d6 (dont 1 de feu) + 12 contre les orques (+ 15 avec l’aura).
1d6 + 10 (Force exceptionnelle, Hammer fist) + 1d6 de feu (Fiery Fist).
+6d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 3m) ou +8d6 +2 (escarmouche avec déplacement de 6m), sur chaque attaque.

Lutte: + 26 = +21 (BA) + 5 (For).

Classe d'armure : 30 = 10 + 4 (armure) + 4 (altération) + 7 (dex) + 5 (anneau). 35 après un déplacement de 3m, 37 après un déplacement de 6m.
CA au toucher : 22 = 10 + 7 (dex) + 5 (anneau). 27 après un déplacement de 3m, 29 après un déplacement de 6m.
CA pris au dépourvu : 24 = 10 + 4 (armure) + 4 (altération) + 5 (anneau). 29 après un déplacement de 3m, 33 après un déplacement de 6m.
Réductions de dégâts: 3 - fer froid.
Résistance 30 au feu.
Esquive instinctive : Oriane garde son bonus à la Dex même si elle est prise au dépourvu ou attaquée par un adversaire invisible.
Souplesse du serpent: +4 (esquive) à la CA contre une attaque d'opportunité provoquée par un déplacement dans l'espace contrôlé d'un ennemi.
Cape de moindre déplacement: Oriane bénéficie d'un camouflage permanent (20% de chances de la rater).

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Tirage des PV:
Rôdeur: 8 + 7d8 + CON = Listelle lance 11+7d4+28+21 et obtient 79 (2, 3, 4, 2, 2, 4, 2) = 79
Guerrier: 10 d12 + CON = Listelle lance 10d6+60+30 et obtient 124 (6, 6, 3, 2, 1, 2, 6, 2, 2, 4) = 124
Guerrier: 2d12+CON=Listelle lance 2d12+3 et obtient 17 (8, 6)+3 = 20
Guerrier niveaux 18 à 20: 2d12 + CON = Listelle lance 2d6+12+6 et obtient 26 (3, 5) = 26
Guerrier niveau 21: 1d12 + CON = Listelle lance 1d6+6+3 et obtient 10 (1) = 10
Total = 239
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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +26 = +13 (6 rôdeur +8 guerrier) + 3 (Con) + 5 (chemise) + 3 (fougue guerrière, compétence)
Réflexes : +29 = +12 (éclaireur) + 13 (Dex.) + 5 (chemise)
Volonté : +21 = +9 (2 rôdeur +8 guerrier) + 6 (Sag.) + 5 (chemise)

Bonus conditionnels et pénalités:
Esquive totale : pas de dégâts en cas de JS réflexes réussi (au lieu de ½ dégâts).
Endurance: bonus de +4 sur certains JS vigueur.
Armure: +5 à un JS volonté pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l’esprit jusqu’au début du tour de jeu suivant, 3/j.
Cristal d'armure: +5 (compétence) aux JS pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l'esprit. Possibilité de relancer un jet raté, 1/j.
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Aptitudes raciales
  • Don supplémentaire
  • Point de compétence supplémentaire

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Aptitudes de classe
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Éclaireur
  • Escarmouche (Ex.): +6d6, +5 CA
    Un éclaireur donne des d6 points de dégâts sur toutes les attaques faites pendant un round où il se déplace d’au moins 3m (les dégâts supplémentaires ne s’appliquant qu’aux attaques faites pendant le tour de jeu du personnage). Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à des créatures qui ont une anatomie discernable. Les mort-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes, les créatures incorporelles et les créatures immunisées aux coups critiques ne sont pas vulnérables aux dégâts d’escarmouche. Ces dégâts s’appliquent à des attaques à distances faites à moins de 9m de la cible. L’éclaireur gagne aussi un bonus à la CA s’il se déplace d’au moins 3m : le bonus s’applique dès le déplacement, et dure jusqu’au début de son tour de jeu suivant. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd. Les bonus se combinent s’il gagne l’aptitude d’escarmouche par une autre classe.
  • Recherche des pièges (Ex.)
    Un éclaireur peut utiliser la compétence fouille pour repérer un piège avec un DD supérieur à 20, et utiliser désamorçage / sabotage pour passer un piège ou désarmer un piège magique.
  • Fougue guerrière +3 (Ex.)
    Au niveau 2, un éclaireur gagne un bonus de compétence de +2 sur ses JS vigueur et sur ses tests d’initiative (+2 au niveau 11, +3 au niveau 20). L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Esquive instinctive (Ex.)
    A partir du niveau 2, un éclaireur ne peut être pris au dépourvu, et réagit au danger avant que ses sens devraient normalement lui permettre de le faire. Il garde son bonus de DEX à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il le perd toujours s’il est immobilisé).
  • Déplacement accéléré (6m) (Ex.)
    A partir du niveau 3, un éclaireur gagne un bonus d’altération de +3m à sa VD au sol. Au niveau 11, ce bonus augmente à +6 m. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Passage sans trace (Ex.)
    A partir du niveau 3, un éclaireur ne peut plus être pisté dans un environnement naturel.
  • Esquive totale (Ex.)
    A partir du niveau 5, un éclaireur peut éviter des dégâts de certaines attaques avec un JS réflexes réussi. S’il réussit son jet de réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de JS réussi, il l’évite totalement et ne subit aucun dégât. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Foulée infaillible (Ex.)
    A partir du niveau 6, un éclaireur peut se déplacer à hauteur de sa VD à travers n’importe quel type de terrain qui devrait normalement ralentir son mouvement, sans subir de dégâts ni aucun inconvénient. Cela ne s’applique pas à un terrain qui nécessite un test d’escalade ou de nage pour s’y déplacer et ne lui permet pas de se déplacer plus vite sur un terrain magiquement altéré pour gêner les mouvements. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Camouflage (Ex.)
    A partir du niveau 8, un éclaireur peut utiliser la compétence « discrétion » sur n’importe quelle sorte de terrain naturel, sans avoir besoin d’abri ni de camouflage. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Perception aveugle (Ex.)
    Au niveau 10, l’éclaireur gagne une perception aveugle dans un rayon de 9m autour de lui. Il n’a pas besoin d’effectuer un test de détection ou de perception auditive pour remarquer une créature dans ce périmètre, mais doit disposer d’une ligne d’effet avec la créature qu’il souhaite voir. Les adversaires qu’il ne peut voir disposent toujours d’un camouflage total, et la visibilité continue d’affecter normalement ses déplacements.
  • Discrétion totale (Ex.)
    A partir du niveau 14, un éclaireur peut utiliser la compétence « discrétion » en terrain naturel même lorsqu’il est observé. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Liberté de mouvement (Ex.)
    A partir du niveau 18, un éclaireur peut se glisser sans difficulté hors de liens, d’étreintes, et même des effets des sorts entravant le mouvement. Cette capacité duplique les effets d’un sort de liberté de mouvement, à cette exception près qu’elle est toujours active. L’éclaireur perd cette capacité s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou lorsqu’il porte un poids moyen ou lourd.
  • Vision aveugle (Ex.) sur 9m
    Un éclaireur de niveau 20 gagne une vision aveugle sur 9m. Ses sens deviennent tellement aiguisés qu'il peut parfaitement manœuvrer et se battre même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, la pénombre et la plupart des types de camouflages ne s'appliquent pas à lui, même si l'éclaireur doit avoir une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour la discerner.

Rôdeur
  • Empathie sauvage (Ex.)
    Un rôdeur peut tenter un test de diplomatie pour modifier l’attitude d’un animal à son égard. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + niveau de rôdeur + mod. CHA. L’animal doit se trouver à moins de 9m ; cela dure en moyenne 1mn. Il est possible d’influencer une créature magique dont la valeur d’intelligence est de 1 ou 2, avec un malus de -4 au test.
  • Ennemis jurés (Ex.). Humains +4; orques +2.
    Le rôdeur choisit un ou plusieurs ennemis jurés, en fonction de son niveau. Il bénéficie d’un bons de +2 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie, et Survie vis à vis des créatures de ce type, ainsi que d’un +2 aux dégâts d’armes contre ces créatures. Niveau 5 : 2e ennemi juré, +4 / +2. Niveau 10 : 3e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis. Niveau 15 : 4e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis. Niveau 20 : 5e ennemi juré, +2 à l’un des ennemis.
  • Pistage (Ex.)
    Le rôdeur obtient gratuitement le don pistage en tant que don supplémentaire. Il peut effectuer un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre sur 1,5 km. En cas d’échec, il faut attendre 1h (en extérieur) ou 10 mn (en intérieur) pour refaire un jet et tenter de retrouver la piste.
  • Style de combat (Ex.): style de combat à distance.
    Au niveau 2, le rôdeur choisit entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Il gagne le don combat à deux armes ou le don tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il ne doit porter aucune armure, ou une armure légère, pour en bénéficier.
  • Endurance (Ex.)
    Au niveau 3, le rôdeur gagne le don endurance. +4 aux tests de natation joués pour éviter des dégâts temporaires, les tests de constitution joués pour éviter des dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la famine, la soif, pour retenir sa respiration, les JS vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. Il peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain matin.
  • Étoile filante (Sur.) - niveau de substitution, Champions of Valor
    Au niveau 4, une Étoile filante gagne un emplacement de sort de rôdeur niveau 1 supplémentaire (comme venant d'un score de sagesse élevé). Au niveau 8, elle gagne un emplacement de sort de rôdeur niveau 2 supplémentaire, au niveau 11, un emplacement de sort de rôdeur niveau 3 supplémentaire, au niveau 14, un emplacement de sort de rôdeur de niveau 4 supplémentaire. Ce bénéfice remplace le compagnon animal gagné par un rôdeur standard au niveau 4.
  • Science du style de combat: combat à distance
    Au niveau 6, le rôdeur peut bénéficier du don Science du combat à deux armes ou du don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les prérequis. Il ne doit porter aucune armure, ou une armure légère, pour en bénéficier.
  • Pistage accéléré (Ex.)
    A partir du niveau 8, un rôdeur peut se déplacer à hauteur de sa VD sans malus au test de survie pour suivre une piste. Il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) au test de survie pour suivre une piste en se déplaçant au double de sa VD.

Guerrier (fighter remixed)
  • Aptitude martiale (Ex.)
    Une fois par jour, le guerrier peut passer une heure à s’entraîner avec ses armes pour réentraîner ses dons bonus de guerrier (cela n’inclut pas les dons obtenus avec le style de combat). Il peut changer un ou tous ses dons bonus de guerrier, mais il doit toujours respecter les règles de ré-entraînement. Si vous choisissez un don s’appliquant à un élément spécifique d’équipement (comme « arme de prédilection »), vous devez avoir cet équipement disponible pour vous entraîner avec. Vous devez respecter les prérequis pour tous vos choix, et vous ne pouvez pas faire de choix qui vous fermeraient l’accès à un don que vous ne réentraînez pas ou une classe de prestige dans laquelle vous avez des niveaux. Vous ne pouvez pas utiliser l’aptitude martiale pour ré-entraîner d’autres dons (raciaux, issus d’aptitudes de classe ou acquis en bonus avec d’autres classes, ni les dons gagnés par tout personnage au niveau 1 et tous les 3 niveaux).
  • Maître du style de combat: maître aux armes (5e niveau) (Ex.). Équilibre, Concentration.
    Votre style vous fournit le maniement d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier exotique de votre choix. Vous gagnez également le don Arme de prédilection (avec une arme de votre choix) en bonus. De plus, sélectionnez deux des compétences suivantes : Equilibre, Concentration, Diplomatie, Saut, ou Détection. Ces compétences sont les compétences clé de votre style de combat. Elle deviennent des compétences de classe de guerrier pour vous, et votre style de combat vous donne des bénéfices supplémentaires lorsque vous les utilisez en montant de niveau.
    - Au niveau 2, vous devenez plus compétent en utilisant les compétences clés associées à votre style de combat. Vous gagnez un bonus de compétence de +2 à l’utilisation de ces compétences. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de style de combat à tout jet fait pour résister à une tentative de vous désarmer ou de détruire une de vos armes, ainsi qu’au DD de toute tentative de vous démoraliser en utilisant la compétence Intimidation.
    - Au niveau 5, vous pouvez choisir un don « extraordinaire » ou Spécialisation martiale (avec une arme de votre choix) en tant que don bonus.
    - Au niveau 9, le bonus de compétence conféré par votre style de combat augmente à +5. Vous pouvez choisir Critique amélioré, Maîtrise des armes de corps à corps ou Maîtrise des armes à distance (avec une arme de votre choix) en tant que don supplémentaire.
    - Au niveau 13, vous gagnez Maîtrise des compétences (comme l'aptitude de roublard) dans les compétences-clés de votre style de combat. Vous gagnez également, au choix, Frappe écrasante, Attaque déséquilibrante ou Déluge tranchant.
  • Aura de combat (+3) (Ex.)
    A partir du 3e niveau, vous apprenez à projeter une aura qui garantit à vous et à vos alliés proches des bénéfices spéciaux. Vous apprenez à projeter plusieurs auras qui offrent des bénéfices différents, mais vous ne pouvez projeter qu’une seule aura de combat à la fois.
    Projeter une aura de combat est une action rapide. L’aura reste en place tant que vous n’utilisez pas une action rapide pour la dissiper ou tant que vous n’activez pas une aura de combat différente.
    Sauf mention contraire, votre aura de combat affecte tous vos alliés (incluant vous-même) dans un rayon de 18m, pourvu qu’ils puissent vous entendre. Les alliés affectés doivent avoir une intelligence d’au moins 3 et être capables de comprendre votre langue. Votre aura est dissipée si vous êtes hébété, inconscient, étourdi, paralysé ou si quelque chose empêche vos alliés de vous entendre et de vous comprendre.
    - Main sûre : bonus aux attaques à distance.
    - Sens de l’urgence : la VD au sol des alliés augmente de 5 x l’aura de combat en pieds (soit 15 pieds, ou 4,5 m au niveau 10).
    - Motiver l’ardeur : bonus aux dégâts.
  • Force exceptionnelle (Ex.)
    A partir du 3ème niveau, votre entraînement au combat vous a appris à utiliser votre force de façon plus efficace. Augmentez votre bonus de Force de 50% pour les dommages réalisés avec les armes de corps à corps, les armes à distance et les tests de Force (comme les tests de lutte ou les tests de compétence liées à la Force). Ainsi, vous appliquez votre bonus de Force entier aux dommages réalisés avec vos armes secondaires, 1,5 fois ce bonus pour les dommages des armes tenus dans votre main directrice, et 2 fois ce bonus aux dommages des armes à deux mains (ou à une main tenue à deux mains).
    Ce bonus s'applique tant aux armes de CàC, que de jet, à distance, à mains nues et naturelles (le cas échéant), mais il ne peut être utilisé conjointement avec d'autres effets permettant d'appliquer d'autres modificateurs de caractéristiques aux dommages (comme le don de la Lame d'Ombre du ToB).
  • Combattant mobile (Ex.)
    En combat, la vitesse est vitale, et un guerrier talentueux fait sienne cette vérité, apprenant à porter ses coups avec rapidité et précision même lorsqu’il se déplace. A partir du niveau 7, vous pouvez faire une attaque à outrance en action simple.
  • Cran (6/j.) (Ex.)
    Au niveau 11, vous vous êtes endurci à l'horreur et au fracas de la bataille, et vous avez appris à lutter contre les effets incapacitants des sorts. Lorsque vous êtes affecté par l'un des états préjudiciables ci-dessous, vous pouvez l'atténuer ou l'annuler pendant toute la durée de l'effet. Utiliser Cran ne prend pas d'action et peut se faire à tout moment, même lorsque ce n'est pas votre tour. Vous pouvez utiliser cette aptitude jusqu'à 3+ mod. CON fois par jour.
    Etat préjudiciable Réduit à
    Diminution permanente de caractéristique Affaiblissement temporaire de caractéristique
    Aveuglé Ebloui
    Confus Fasciné
    Recroquevillé sur soi-même Hébété
    Ebloui Non affecté
    Epuisé Fatigué
    Fasciné Non affecté
    Fatigué Non affecté
    Effrayé Secoué
    Nauséeux Fiévreux
    Paniqué Effrayé
    Paralysé Etourdi
    Secoué Non affecté
    Fiévreux Non affecté
    Vous ne pouvez utiliser Cran qu'une fois contre une même source (par exemple, si on peut l'utiliser pour n'être que fatigué suite à un "rayon d'épuisement", on ne peut pas en dépenser une seconde utilisation pour annuler la fatigue). Si vous utilisez Cran pour atténuer ou annuler un état préjudiciable qui résulte d'un sacrifice destiné à obtenir un bénéfice, vous perdez automatiquement le bénéfice obtenu.

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : (8+2) x 4 + 4 (humaine) + 4 (baiser de la nymphe) + (8+2) x 20 + 20 (humaine) + 20 (baiser de la nymphe) = 298
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[x] Acrobaties : +30 = 17 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat (herboristerie) : ^ : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil
[ ] Bluff : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Concentration : +22 = 14 rangs + 3 Con + 5 guerrier + 0 autre (Oriane peut toujours choisir de faire 10 pour cette compétence, même en situation de stress ou lorsqu'elle est distraite).
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +07 = 5 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +14 = 10 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +21 = 15 rangs + 2 Int + 0 class + 2 voie héroïque + 2 outil
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Déplacement silencieux : +34 = 21 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +19 = 15 rangs + 2 Int + 0 class + 2 outil --> coût 30 points
[x] Détection : +32 = 21 rangs + 6 Sag + 0 class + 5 objet
[ ] Diplomatie : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Discrétion : +34 = 21 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre (+10 quand l'anneau caméléon est porté)
[x] Dressage ^ : +11 = 5 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don + 4 voie héroïque
[x] Équilibre : +30 = 12 rangs + 13 Dex + 5 guerrier + 0 autre (Oriane peut toujours choisir de faire 10 dans cette compétence, même en situation de stress ou lorsqu'elle est distraite).
[x] Équitation : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Escalade : +20 = 15 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +02 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Évasion : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Fouille : +26 = 24 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Maitrise des cordes : +13 = 0 rangs + 13 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation : +10 = 5 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre
[x] Perception auditive : +32 = 21 rangs + 6 Sag + 0 class + 5 objet
[x] Premiers secours : +17 = 9 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 outil
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Représentation (démonstration aux armes): : +02 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 circonstance, don
[x] Saut : +10 = 5 rangs + 5 For + 0 class + 0 autre
[x] Survie : +32 = 24 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 voie héroïque
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Techniques astucieuses:
Collecteur d'histoires. Bonus de compétence de +5 sur un test de connaissances (sur une compétence entraînée) visant à identifier une créature, ou à reconnaître ses pouvoirs spéciaux et vulnérabilités.

Clarté de vision. En action rapide, tenter un test de détection DD20. En cas de succès, votre vision est concentrée de manière si claire que vous pouvez localiser des créatures invisibles sur un rayon de 9m. Cette clarté dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu.

Se percher dans un coin. En cas de réussite à un test d’escalade pour monter ou descendre le long d’une « cheminée », où l’on peut se tenir contre des murs opposés, ou pour se mettre dans un coin où l’on peut s’accrocher à des murs perpendiculaires, il est possible de se suspendre de façon momentanée. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez utiliser vos mains librement pour faire n’importe quoi d’autre que grimper (y compris attaquer) sans risque de tomber. A la fin de votre tour de jeu suivant, vous tombez du mur, sauf à réussir un test d’escalade DD normal +5 (en action de mouvement) ou à réussir un autre test d’escalade pour monter ou descendre du mur normalement.

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
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Dons par niveau:
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Dons "normaux"

Dons de classe: Éclaireuse

Dons de classe: Rôdeuse
  • Niveau 1: Pistage
  • Niveau 2: Style de combat (tir rapide)
  • Niveau 3 : Endurance
  • Niveau 6 : Science du style de combat (feu nourri)

Dons de classe: Guerrière

Dons bonus de guerrier:
Configuration n°1: tir à l'arc

Configuration n°2: combat à deux armes
  • Guerrier 2: Attaque en finesse
  • Guerrier 4: Combat à deux armes
  • Guerrier 6: Science du combat à deux armes
  • Guerrier 8: Maîtrise du combat à deux armes
  • Guerrier 10: Attaque éclair
  • Guerrier 12: Frappe dans l'ombre

Configuration n°3: combat à mains nues


Voie Héroïque: Ami de la nature
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Aptitudes
1: Lien avec la nature. L’ami de la nature noue une relation instinctive avec le monde naturel. Il bénéficie de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait du même nom dans la classe de maraudeur) et les compétences Connaissances (nature) et Survie deviennent automatiquement des compétences de classe. Si l’ami de la nature bénéficie déjà de l’empathie sauvage ou que les compétences citées précédemment sont déjà des compétences de classe, il bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il les utilise.
2: Apaisement des animaux, 1/jour
3: Enchevêtrement, 1/jour
4: Brume de dissimulation, 1/jour
5: Ami des animaux (Sur.): À partir du niveau 5, les animaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Dressage.
6: Messager animal, 1/jour
7: Façonnage du bois, 1/jour
8: Bourrasque, 1/jour
9: Communication avec les animaux, 1/jour
10: Ami des plantes (Sur.): À partir du niveau 10, les plantes doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des créatures végétales intelligentes.
11: Communication avec les plantes, 1/jour
12: Appel de la foudre, 1/jour
13: Domination d’animal, 1/jour
14: Croissance d’épines, 1/jour
15: Ami des élémentaires (Sur.): À partir du niveau 15, les élémentaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des élémentaires.
16: Tempête de neige, 1/jour
17: Convocation d’alliés naturels IV, 1/jour
18: Empire végétal, 1/jour
19: Tempête de grêle, 1/jour
20: Un avec la nature: Au niveau 20, l’ami de la nature ne fait plus qu’un avec la nature. Il peut utiliser le sort communion avec la nature à volonté comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique.
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Argent et équipement

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Armure : Chemise de mailles en mithral +4, d'agilité, protectrice de l'esprit. Total 32 150 po, DEX max +7, pas de pénalité aux tests (armure légère). Agilité: augmente de +1 le bonus de Dex max; -2 sur les pénalités aux tests. Protectrice de l'esprit: +5 à un JS volonté pour résister à des sorts ou effets magiques affectant l’esprit jusqu’au début du tour de jeu suivant. 3 charges / jour.
Nimbleness (agilité) : Magic Item Compendium (MIC), p. 13
Mindarmor (protectrice de l’esprit) : MIC, p. 13

Ceinture : Ceinturon de force de géant +4 (16 000 po). Guide du maître, p. 242.
Corps :
Torse : Chemise de la résistance féérique +5 (35 000 po). +5 (résistance) aux JS; DR 3 - fer froid (chemise des fées).
Combinaison de la Vest of resistance (veste de résistance), MIC p. 147, et de la Shirt of Fey (chemise des fées), MIC p. 134.

Yeux : Masque de pierre de lune (15 000 po). +5 perception auditive et détection (aptitude), vision dans le noir sur 9m. Moonstone Mask, MIC p. 118.
Pieds : Bottes d'escarmouche (3 200 po). +2 aux dégâts d’escarmouche (effet continu). 2 charges / jour : donne une attaque supplémentaire au bonus d’attaque maximum après avoir bougé d’au moins 3m.
Skirmisher Boots, MIC p. 136.

Mains : Gants de dextérité +6 (36 000 po). Guide du maître p. 248.
Tête : Perle de langage (600 po). Donne la capacité de parler et de comprendre l'orque (une action simple pour placer la perle sous la langue; fonctionne jusqu'à ce que le mot de commande soit prononcé pour la récupérer). Injonction, 1/jour (volonté DD11 annule) pendant que la perle est active. Pearl of Speech, MIC, p. 118.
Bandeau : Bandeau d'éclaireur (3400 po). +2 (aptitude) aux tests de détection. 3 charges / jour.
1 charge : vision dans le noir sur 18m pour 1h.
2 charges : voir les objets et créatures invisibles (détection de l’invisibilité) pendant 10 mn.
3 charges : gagner Vision Lucide pendant 1 mn.
Scout's headband, MIC p. 132.

Cou : Médaillon de sagesse +6 (36 000 po). Guide du maître p. 249.
Anneau #1 : Anneau de protection +5 (50 000 po). Bonus de parade +5 à la CA. Guide du maître p. 218.
Anneau #2 : Anneau suprême de résistance au feu (44 000 po). Résistance 30 au feu. Guide du maître p. 219.
Bouclier :
Épaules : Cape de moindre déplacement (24 000 po). 20% de chances de rater le personnage. Guide du maître p. 240.
Cape de vol (54 000 po). Vol 18m, bonne manœuvrabilité. Guide du maître p. 240.
Poignets : Bracelets d'archer hors-pair (25 000 po). +2 attaque et +1 dégâts avec un arc dont le personnage maîtrise le maniement (bonus d’aptitude).
Guide du maître p. 239.


Non porté en permanence (à switcher avec l'anneau de résistance au feu: anneau de caméléon (12 700 po). +10 aux tests de discrétion en action libre, possibilité de modifier ses traits comme un sort de déguisement en action simple. Guide du maître p. 216.
A revendre: Anneau mineur de résistance au feu (12 000 po). Résistance 10 au feu. Guide du maître p. 219.

Arme : Arc d'os +1, traqueur, à fractionnement (50 250 po). Traqueur: ignorer les bonus à la CA offerts par un camouflage. Fractionnement: chaque flèche se scinde en 2 projectiles, chacun appliquant ses dégâts, y compris les dégâts de précision.
Bone bow (arc d'os), Frostburn.
Seeking (traqueur), Guide du maître, p. 224.
Splitting (à fractionnement): il n'est pas dans le MIC, je t'ai fait confiance pour le prix et le fonctionnement de la chose.

Arme : Epée courte acérée +1 (x2) - 16 620 po - traitées en couteaux de chasse pour le RP. Acérées: crit. 17-20, x2.
Acérée: Guide du maître, p. 221.


Cristaux : 1 cristal majeur de démolition (sur l’arc) (6 000 po). +1d6 vs créatures artificielles, l’arme est considérée comme adamantine pour outrepasser la réduction des dégâts des créatures artificielles, possibilité de leur appliquer des dégâts de précision.
Demolition crystal, MIC p. 65.

1 cristal majeur de mort véritable (sur une des épées) (10 000 po). +1d6 vs mort-vivants, fonctionne comme une arme éthérée, et permet d’appliquer des dégâts de précision à un mort-vivant.
Truedeath crystal, MIC p. 66.

1 cristal majeur de dissimulation de l'esprit (sur l'armure) (10 000 po). Bonus de compétence de +5 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets affectant l'esprit. Possibilité de relancer un jet de sauvegarde manqué contre un tel effet, 1/j. MIC p. 25.

Munitions : Flèches ordinaires (40, 2 po).
Flèches +1 tueuses d'orque (20, 3 340 po). Flèches +2 contre les orques. +2d6 contre les orques. Guide du Maître p. 224.

Outils de qualité supérieure :
Herboristerie – une petite cassette compartimentée contenant divers outils pour récolter et préparer des plantes médicinales. – 55 po
Désamorçage / sabotage – Outils de cambrioleur de qualité supérieure (100 po).
Connaissances nature – Manuel pratique des merveilles naturelles (50 po).
Connaissances géographie – Un lot de cartes roulées (50 po).
Premiers secours – Trousse de premiers secours (50 po).
Escalade - Matériel d’escalade (80 po).

Magie :
Baguette de soins légers (700 po).

Objets merveilleux :
Poche de survie (3 300 po). 5 fois par jour, possibilité de récupérer un des objets suivants:
- rations de survie pour une personne de taille M pour 1 jour.
- 1 outre contenant 7,5 litres d’eau. L’outre disparaît si elle est entièrement vidée.
- 15 m de corde de chanvre
- une pelle
- un feu de camp (environ 50 cm2) dont il est possible de retirer 8 torches allumées (chaque torche retirée diminuant d’1h la durée du feu de camp). Si le feu est éteint, la portion non brûlée disparaît.
- un arc court composite (bonus de force +1) et un carquois de 20 flèches. L’arc disparaît 1 round après que la dernière flèche a été tirée du carquois.
- une mule avec mors, bride, selle et fontes (à traiter comme une créature convoquée, sauf qu’elle ne se battra pas).
Chaque élément dure 8h, sauf spécification contraire.

Sac sans fond (2 500 po). Pèse 7,5 kg mais peut contenir jusqu'à 125 kg.
Manuel de remise en forme +2 (55 000 po). +2 (inné) en force.
Manuel de coordination physique +5 (137 500 po). +5 (inné) en dextérité.
Paire de sceptres inamovibles (14 000 po). Restent immobiles, fixés dans le vide, ou peuvent être libérés à la demande. Guide du Maître, p. 266.
Perle des sirènes (15 300 po). Permet de respirer sous l'eau. Vitesse de nage de 18m, possibilité d'agir normalement sous l'eau.

Autre équipement :
Craie, 10 torches et 8 feuilles de parchemin (1 po)
Etui à carte ou à parchemin (1 po)
Paillasse et couverture (1 po)
Outre (1 po)
Silex et amorce (1 po)
2 antidotes (100 po)
2 bâtons éclairants (4 po)
1 pierre à tonnerre (30 po)
3 tenues de voyage (dont 1 gratuite, sur elle: 2 po)
1 tenue d’explorateur (10 po)

Spécial

Argent :
  • PP
  • PO = 36 207
  • PA
  • PC

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Magie

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Point de sort de classe: 1
Points de sorts en bonus: 8
Décompte: Total: 9
Emplacements de sort niveau 1: 1 + 3 = 4
Emplacements de sort niveau 2: 0 + 3 = 3

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Questionnaire
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1/Définir la mentalité du personnage, en deux lignes maximum.
Oriane, élevée par des fées, a tendance à partager leurs points de vue. Discrète, d’une timidité maladive, elle est mal à l’aise sous le regard des autres. Elle est bienveillante dans l’ensemble, même si elle peut être imprévisible. Elle ne supporte pas qu’on s’en prenne aux animaux et à la nature.

2/Définir le comportement du personnage, en deux lignes maximum.
Sa devise : « pour vivre heureux, vivons cachés ». Elle n’est pas là pour sauver la veuve et l’orphelin et elle observe d’abord sans se faire voir avant d’agir, mais généralement, elle accepte volontiers de donner son aide si on la lui demande. Les atteintes à la nature ont tendance à la rendre furieuse ; elle peut se montrer cruelle envers qui maltraite les animaux en particulier.

3/Votre personnage est-il sensible à la souffrance des autres?
Globalement, oui. Elle est plus sensible à la souffrance des femmes qu’à celle des hommes.

4/Votre personnage pourrait-il trahir le groupe? Si oui, pourquoi? Que faudrait-il offrir pour qu'il le fasse?
Pas vraiment. Si elle a adopté un groupe, elle y est loyale, sauf si ce groupe s’avère l’avoir trompée sur ses intentions (notamment vis-à-vis de la nature).

5/Le personnage vénère t'il une divinité? Laquelle? Pourquoi?
Cerdiwen. Elle a été élevée dans cette foi, et ça fait partie de son lien avec la nature.

6/Présentez votre pire ennemi, 3 lignes maximum.
Un fanatique de Céloth. Un adepte du bûcher à tout va, qui hurle à la sorcellerie et à l'hérésie dès qu'il voit une créature non-humaine. Il est responsable de la mort d'Aglaé, et c'est lui qui a fracassé l'enfance d'Oriane. Même dix ans après, elle saurait le reconnaître au premier coup d’œil.

7/Quel a été le pire jour de la vie du personnage?
Le jour de la destruction de la source de Ceridwen auprès de laquelle elle a grandi, et de la mort d'Aglaé.

8/ Que fait le personnage lorsqu'il se retrouve en péril?
Si Oriane voit qu'elle a affaire à quelqu'un / quelque chose qu'elle ne peut pas vaincre, elle va battre en retraite. Elle va essayer de le faire discrètement, disparaître et couvrir sa fuite. Ce qui ne veut pas dire qu'elle n'y reviendra pas si les circonstances le permettent.

9/ Que fait le personnage quand le groupe est en péril?
Si Oriane n'est pas seule, elle adoptera une tactique similaire, mais pour tout le groupe. Elle cherchera à détourner l'attention des ennemis, à les ralentir pour laisser à ses alliés le temps de disparaître; elle opérera ensuite sa propre retraite dès que tout le monde sera tiré d'affaire.

10/ Quel est la plus grande qualité du personnage? Son plus grand défaut?
Elle est généreuse et spontanée. En revanche, elle n'est pas très diplomate, et a un peu trop tendance à dire ce qu'elle pense.

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1/Quel est mon type d'attaque principale ? , pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque principal.
La méthode du sniper : se placer de façon idéale, tirer, se planquer.

2/ Quel est ma deuxième attaque principale ?, pour les jeteurs de sort, citez trois sorts d'attaque secondaire.
Le tir de barrage. Au pire, si je suis engagée au corps à corps, je sors les épées courtes (mais je préfère rester loin). Je n’hésite pas à utiliser un pouvoir magique si ça peut m’aider à garder mes distances.

3/ Quelle est ma tactique, face à un ennemi puissant seul ?
Si je suis en groupe, je le harcèle en ne restant jamais en place pendant que le / les costauds du groupe le gêne(nt) dans ses déplacements. Si je suis seule, même méthode, mais je m’efforce d’utiliser le terrain pour me cacher, et changer de cachette à chaque fois.

4/ quelle est ma tactique face à un groupe d'ennemi moyen ?
Méthode du sniper, toujours. Je les vise un par un, en commençant par celui qui a l’air d’être le chef / le plus costaud, toujours en mouvement, en me cachant si possible.

5/ Quelle est ma tactique face à une foule d'ennemi faible ?
La méthode de l’artilleur. J’en vise plusieurs à la fois, toujours de loin si possible, et toujours en mouvement.

6/ Quel est ma défense principale ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense principal.
La discrétion. La meilleure façon d’éviter les coups, c’est que l’ennemi ne sache pas où les porter.

7/ Quel est ma défense secondaire ? pour les jeteurs de sort, citez deux sorts de défense secondaires.
La vitesse et la mobilité. Je ne reste jamais au même endroit.

8/ Mon moyen, de déplacement en extérieur ? en intérieur ?
Mes pieds. Je vais à la même allure qu’un destrier…

9/ Suis-je presque toujours :

- Prudente? Oui. Méfiante, aussi, quand je ne connais pas les gens à qui j’ai affaire.
- Audacieuse? Je peux l’être, surtout pour réussir un coup. Ça dépend pour quoi. Je ne suis en rien suicidaire.
- Silencieuse? Oui, même un peu taciturne.
- Insouciante? Pas vraiment.

10/ Que pensez-vous de chacun des autres personnages ? Je ne les connais pas encore.

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Edité : 24 Août 2018, 10:09 par Listelle (55×)
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Message Publié : 25 Février 2015, 01:19 
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"Lune-Verte"

Inscription : Mai 2014
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Background
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Oriane fut trouvée, âgée de quelques mois à peine, près d’une source consacrée à la déesse Ceridwen, au cœur de la forêt. Elle était couchée dans un simple panier d’osier, avec des draps et une couverture à sa taille. Le seul élément d’identification laissé par ses parents était un bijou, un pendentif de jade taillé en forme de croissant de lune. Cette source était habitée par une nymphe, et plusieurs dryades s’étaient établies dans les arbres alentours. Ce furent elles qui recueillirent et élevèrent la petite fille dans ses jeunes années. Elles lui apprirent à respecter l’équilibre de la nature et à parler aux créatures de la forêt. La clairière était aussi habitée par diverses fées mineures qui furent les premières compagnes de jeu de l’enfant. Elle était parfois visitée par des humains des villages en bordure de forêt qui vénéraient la source en secret, principalement des femmes. Cependant, Oriane, comme les créatures qui l’entouraient, se cachait à leur approche, se contentant de partager les soucoupes de lait et autres menues offrandes bien après leur départ.

Le drame se produisit l’année de ses treize ans. Alors que l’enfant était en train de devenir une jeune fille, l’ambiance à l’orée de la forêt se faisait plus tendue. Les visites des villageoises s’espaçaient et certaines ne revenaient plus ; une odeur âcre de chair brûlée traînait de temps à autre du côté des habitations humaines. Une chasse à la sorcière systématique avait été lancée, mais les habitants de la forêt n’en connaissaient pas les détails – les problèmes des humains ne les concernaient pas, croyaient-ils. Ils furent cruellement détrompés le jour où un jeune prêtre arborant fièrement le symbole de Céloth, suivi d’une cohorte d’hommes d’armes portant torches et fagots, débarqua dans la clairière. Ils souillèrent la source et en extirpèrent Aglaé, la nymphe, qui se défendit mais succomba rapidement sous le nombre. Ils saisirent également les dryades, et brûlèrent leurs arbres, en même temps qu’ils dressaient des bûchers au milieu de la clairière, auxquels ils lièrent les créatures de la forêt, déclarées « impies » et « sacrilèges », ainsi que plusieurs villageoises, qualifiées de « sorcières ». Les bosquets alentours furent battus, et toutes les fées mineures qui ne purent s’échapper massacrées sans pitié. Oriane, cachée, assistait avec horreur à ce déferlement de violence, jusqu’au moment où sa cachette fut découverte par l’un des sbires. Il appela ses compères pour la saisir ; elle s’échappa et fuit en courant droit devant elle.

Sa chance fut de croiser la route d’un centaure, alerté par le raffut provoqué par la destruction de la clairière féérique. Voyant la jeune fille en larmes poursuivie par les hommes d’armes, il la saisit et l’emporta au galop avec lui dans la forêt, semant efficacement leurs poursuivants. Ce fut ainsi que la nouvelle de la destruction sauvage de la source d’Aglaé fit le tour des habitants de la forêt. Les traits de l’homme qui avait mené ces actes barbares restèrent gravés dans la mémoire d’Oriane, ainsi que le symbole métallique qu’il arborait, et qui était apposé sur les tenues des hommes qui le suivaient.

Elle vécut ensuite quelques temps parmi les centaures. Profondément affectée par ce traumatisme, elle n’ouvrit pas la bouche les premiers mois ; prostrée, elle mangeait à peine. Elle ne finit par sortir progressivement de son mutisme que lorsque Crotos, le centaure qui lui avait sauvé la vie, entreprit de lui apprendre l’archerie, où elle se montra extrêmement douée. Elle s’investit beaucoup dans cet entraînement, y voyant un moyen de se défendre et de ne plus être une victime, privilégiant l’escarmouche et la rapidité d’action sur la force brute. Crotos lui apprit également à utiliser les pouvoirs de la nature, qu’elle avait toujours été capable de percevoir, pour se protéger, se soigner, utiliser le terrain qui l’environnait à son avantage.

Le temps passa ; Oriane était à présent une adolescente. Les centaures jugèrent qu’il était temps pour elle de rejoindre une société où elle serait entourée d’être plus proches d’elle que ne pouvaient l’être des créatures mi-humaines, mi-équines. Il était hors de question de la conduire dans un village humain, après ce qu’elle avait vécu – mais la forêt abritait quelques villages de rebelles elfes qui feraient parfaitement l’affaire. L’un d’entre eux devint sa nouvelle demeure. Elle fut accueillie par une famille qui la traita comme son propre sang. Là, elle put recevoir un entraînement plus systématique, tout en continuant à développer le lien privilégié qu’elle entreteait avec les forces naturelles . A seize ans, elle accompagnait déjà des groupes d’éclaireurs qui harcelaient les forces de l’ordre qui osaient pénétrer dans la forêt ; lorsqu’elle atteint ses vingt ans, le sobriquet de « Lune-Verte » était connu sur toute la lisière de la forêt, respecté de ses amis et craint de ses ennemis.

Lorsque les dragons déferlèrent sur le monde humain, les choses changèrent. Oriane avait maintenant 23 ans. L’une des meneuses de la rébellion elfe épousa le roi, qui prit ses distances avec l’Eglise de Céloth et promit la liberté aux elfes ; pendant ce temps, le danger des orques se faisait de plus en plus pressant. Celle qui était maintenant une jeune femme s’inquiétait de plus en plus de ce nouveau péril, tandis que d’autres n’avaient d’intérêt que pour les nouvelles tournures que prenait la situation politique. Elle passait de plus en plus de temps sur la lisière Nord de la forêt, attendant de voir comment les choses allaient tourner…

Apparence
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Oriane est une jeune femme athlétique, aux cheveux noirs coupés courts et au regard brun assez dur. Sa tenue est aux couleurs de la forêt, et lorsqu’elle décide de se fondre dans la nature, il n’est pas facile de la distinguer de la végétation environnante. De taille moyenne et de beauté ordinaire, elle excelle dans l’art de se faire passer inaperçue, et ceux qui ne l’ont croisée qu’une seule fois ont parfois du mal à se remémorer ses traits. Le seul insigne vraiment distinctif qu’elle porte est le fin pendentif de jade verte suspendu à une chaîne autour de son cou, qui est la seule chose qu’elle ait conservé de sa famille biologique.
Ordinairement, elle se présentera comme une jeune femme encapuchonnée, équipée d’un arc et d’un carquois, ainsi que de deux grands couteaux de chasse passés à sa ceinture. Elle porte un pantalon moulant rentré dans ses bottes et une tunique par-dessus laquelle est passée une chemise de mailles dont le métal a été teint pour ne pas la trahir dans ses opérations de surveillance.

Personnalité
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La personnalité d’Oriane a été profondément influencée par son vécu. Enfant, elle avait rapidement appris la discrétion nécessaire à la survie des fées, mais elle était d’un naturel plutôt gai et insouciant, quoiqu’un peu timide. Elle ne s’est jamais vraiment remise de la destruction de sa clairière ; à compter de ce jour, elle s’est changée en une adolescente, puis une jeune femme taciturne et réservée, un peu méfiante à l’égard des gens qu’elle ne connaît pas. En revanche, dès qu’elle est à l’aise, elle se détend, et révèle même une forme d’humour assez pince-sans-rire. Elle n’accorde pas sa confiance au premier venu, mais à partir du moment où elle a décidé de le faire, elle s’y tient. Elle a tendance à être plus distante à l’égard des hommes (en particulier les humains) qu’à celui des femmes.

Proches et Famille
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Aglaé, la nymphe
Aglaé, comme toutes les nymphes, était d’une beauté époustouflante. Blonde, la peau claire, elle avait les yeux d’un bleu très clair qui rappelait l’eau de la source à laquelle elle était liée. D’un naturel calme et agréable, elle ne se mettait véritablement en colère que lorsque la source, la clairière ou l’un de ses habitants – végétal ou animal – était menacé. Lorsqu’elle trouva Oriane, elle eut un long débat avec ses compagnes, les dryades qui s’étaient établies tout près – il n’était pas ordinaire pour des créatures appartenant au monde féérique de se préoccuper des enfants des humains. Elles décidèrent finalement de prendre soin du bébé, car il paraissait hors de question de le ramener dans un village à proximité – les quelques villageoises qui venaient encore à la source avaient l’air si apeuré, comme traquées… Oriane considérait Aglaé comme sa mère, même si elle savait bien que ses véritables parents étaient humains. La mort brutale de la nymphe, et la destruction sauvage du lieu où elle a passé les premières années de sa vie ne sont pas quelque chose que la jeune femme est prête d’oublier – sans même parler de le pardonner…

Crotos, le centaure
Depuis qu’elle l’a rencontré, Oriane l’a toujours considéré comme son mentor. C’est lui qui lui a appris les bases du tir à l’arc, à comprendre et à utiliser les forces de la nature autour d’elle, à se diriger sans erreur dans la forêt. Grand, même pour un membre de sa race, il porte une robe baie ; sa chevelure comme le crin de sa queue sont d’un noir de jais. Son regard brun est perçant et généralement bienveillant ; de lui se dégage un charisme indéniable, qui lui donne une forme d’autorité dans sa horde. Oriane est la seule personne à qui il ait jamais permis de chevaucher sur son dos, à quelques rares occasions, lorsqu’elle était encore très jeune. Elle continue de le voir de temps à autre – mais s’arrange généralement pour être seule lors de ces rencontres. C’est lui qui lui a offert l’arc qu’elle utilise habituellement.

Valëneriel et Mélorion, le couple d’elfes
Lorsqu’Oriane est arrivée dans le village elfe forestier, elle a commencé par être en butte à l’hostilité de bon nombre d’habitants, qui tous avaient eu à souffrir des guerres inter-raciales et de la politique discriminatoire en vigueur à Vigil. Valëneriel et Mélorion étaient des rescapés, eux aussi – ils furent parmi les premiers à comprendre que la jeune fille qui venait de débarquer chez eux n’avait pas un vécu très différent du leur. Ils lui ouvrirent leur foyer, et à compter de ce jour, elle les a toujours considérés comme une seconde famille – un peu comme un oncle et une tante.
Valëneriel est une grande elfe rousse, aux yeux verts. Assez autoritaire et très protectrice, elle mène son foyer et son mari à la baguette, ce qui n’interdit pas une grande complicité avec ceux qui vivent sous son toit. Dotée de talents magiques non négligeables, elle accompagnait souvent les expéditions des rebelles, et c’est elle qui a réalisé, au fil du temps, la plupart des enchantements protégeant l’équipement d’Oriane.
De son côté, Mélorion est un elfe de taille moyenne et d’un caractère très placide – ce qui ne l’empêche pas d’avoir une volonté très affirmée, ce qui peut parfois conduire à des débats houleux avec sa moitié. Blond aux yeux bruns, c’est un homme très cultivé, qui a un talent certain avec les enfants. Il est l’instituteur du village, et c’est généralement vers lui qu’on vient lorsqu’on ne comprend pas quelque chose.

Féniril, la « petite sœur »
Féniril est l’unique enfant du couple. Oriane l’a tout de suite adoptée comme « petite sœur » – même si la jeune elfe est en réalité bien plus âgée qu’elle. Gaie, vive, enjouée, elle a l’insouciance de son âge, même si ses yeux bruns reflètent parfois une gravité qui trahit le fait que ses parents n’ont pas toujours pu la protéger des horreurs qui ont affecté sa communauté. C’est une grande gamine blonde un peu turbulente, qui adore les farces – même si parfois les voisins râlent et la réprimandent quand elle est allée trop loin.

Magda, la rabouteuse
Magda est une vieille humaine qui s’est retirée dans les bois des années auparavant, et a coupé quasiment tout contact avec la civilisation humaine. Ses tempes grisonnantes sont labourées de rides, mais ses yeux gris clair sont d’une remarquable limpidité, et leur regard transperce ses visiteurs, qui n’ont pas intérêt à lui raconter des mensonges. Fidèle de Ceridwen depuis toujours, elle habite une cahute au toit mousseux, et y concocte élixirs, baumes et autres cataplasmes. Elle apporte aide et soin à toutes les créatures de la forêt ; elle fait office d’accoucheuse pour celles qui le lui demandent. Peu connaissent aussi bien la flore locale qu’elle ; c’est elle qui a appris à Oriane à reconnaître les plantes médicinales et à en utiliser les propriétés pour la santé du corps et de l’âme. D’un abord rêche et bougon, elle se révèle, lorsqu’on la connaît un peu et qu’on l’a fréquentée quelques temps, une formidable conteuse d’histoires.

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Pense-bête d'une joueuse qui n'aime pas les chiffres

Sorts préparés:
Niveau 1 (4): Grands-Pas, Passage sans trace, Résistance aux énergies destructives, Lecture de la magie.
Niveau 2 (3): Peau d'écorce, Mur de vent, Protection contre les énergies destructives.
PM restants: 9/9

Objets à charges (charges restantes):
Armure: 3/3
Bottes: 2/2
Bandeau: 3/3
Baguette: 50/50
Poche de survie: 5/5

Pouvoirs magiques:
Apaisement des animaux, 1/jour
Enchevêtrement, 1/jour
Brume de dissimulation, 1/jour
Messager animal, 1/jour
Façonnage du bois, 1/jour
Bourrasque, 1/jour
Communication avec les animaux, 1/jour
Communication avec les plantes, 1/jour
Appel de la foudre, 1/jour
Domination d’animal, 1/jour
Croissance d’épines, 1/jour
Tempête de neige, 1/jour
Convocation d’alliés naturels IV, 1/jour
Empire végétal, 1/jour

Munitions restantes:
40/40

Edité : 30 Octobre 2016, 12:07 par Listelle
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Message Publié : 22 Octobre 2015, 08:37 
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Message Publié : 19 Novembre 2015, 21:40 
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Message Publié : 19 Octobre 2016, 19:39 
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Message Publié : 01 Novembre 2016, 16:27 
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