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 Sujet du message : Luven [Kaochi]
Message Publié : 17 Mars 2018, 18:29 
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Eslluven Vaedd Sullems
211/241 pm

Inscription : Nov 2013
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Information générale

Nom du personnage : Diminutif : Eslluven Vaedd Sullems.
Diminutif du diminutif : Luven
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Misaana Eslluven Sorilëe Manuesnie Do Dara Vaedd Messune Vol Destia Sullems Sildava Nessu Aedriniss Ovodel Do Arasten Porrisane Moesnue Develka Ora Meldoven Ussulla Nearera Mi Duesniem Avalmine Porune Astulle Driseen Or Adarawen Soreleï Miesna Eranestalle Duvo Quotarine Isina Mestulië Ora Meldivianne ...

Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Nymphe
Alignement : Chaotique Neutre
Religion :
Niveau total : 21

Type : Fée
Grandeur : 1m58
Poids : 54 kg
Yeux : Verts sombre
Cheveux : Longs et bruns
Taille : M
Vitesse de mouvement : 18m (27m) (33m) = 9m + 3m (battledancer) + 3m (battleslippers) + 3 (fast mouvement) (+9m avec Rapidité active) (+6 avec l'aura Motivate Urgency) || Natation : 6m
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Information sur la classe

Classe et niveau : Nymphe 6 (+7 ajustement)
Classe et niveau : Druide 8
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Classe et niveau : Danseur de bataille 5
Classe et niveau : Fighter Remixed 16 : Commanding Style.
Détail : Guerrier 1-5, Danseur de bataille 6-10, Guerrier 11-21
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Voie héroïque Midnight : Sang d'acier

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Caractéristiques

Distribution des points : For 8 Dex 10 Con 12 Int 16 Sag 18 Cha 18

Force : 14 (+2) = 8 (base) + 6 (ceinture de magnificence)
Dextérité : 22 (+6) = 10 +6 (racial) + 6 (ceinture de magnificence)
Constitution : 18 (+4) = 10 +2 (racial) + 6 (ceinture de magnificence)
Intelligence : 28 (+9) = 16 (base) +6 (racial) + 6 (ceinture de magnificence)
Sagesse : 30 (+10) = 18 (base) +6 (racial) + 6 (ceinture de magnificence)
Charisme : 42 (+16) = 18 (base) +8 (racial) + 5 (level up) + 6 (ceinture de magnificence) + 5 (livre)

Plus +3 aux jets utilisant le charisme grâce au serre-tête de persuasion. Si elle bouge d'au moins 9m par une action de mouvement, elle peut appliquer son charisme (soit +19) aux jets d'attaque et dégâts au lieu de sa force ou sa dextérité.

Charge légère : <= 29 kg
Charge intermédiaire : <= 58 kg
Charge lourde : <= 87,5 kg
Charge à bout de bras : 87,5 kg (Égale à la charge maximale)
Soulever : 175 kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 437.5 (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

Points de vitalité : 259 = (1d12+5d8+15d12+4*21)
Points de santé : 18
Bonus d'attaque de base (BAB) : +20/15/10/5
Initiative : +6 (8) = 6 Dex + 2 (chaussons, doit être en déplacement) + 0 misc

Corps à corps de base : +23 = 20 BAB + 2 For + 1 épic
Corps à corps si bouge d'au moins 9m : +40 = 20 BAB + 19 Cha + 1 épic
À distance de base : +27 = 20 BAB + 6 Dex + 1 épic

► Afficher spoiler
Torrent : 44/39/34/29 : Critique 17-20/*2
Bonus d'attaque total : 21 bba + 19 charisme (doit bouger d'au moins 9m) + 2 (arme de préd et arme de préd sup) + 1 (Rapidité) + 1 (enchantements) - 1 (combat à deux armes avec habilité du guerrier) + 1 (épic)
Dégâts : 1d8 +19 (cha) + 1 (enchant) + 4 (spé martiale et sup)
Soigne de la moitié des dégâts infligés.

Faucheuse : 47/47/42/37 : Critique *2
Bonus d'attaque total : 21 bba + 19 charisme (doit bouger d'au moins 9m) +1 (arme de préd) + 1 (Rapidité)+ 5 (enchantements) - 1 (combat à deux armes avec habilité du guerrier) + 1 (épic)
Dégâts : 1d6 +19 (cha) + 5 (enchant)

Ignore 15 points de RD (coup stratégique).

Countering Strike (+1 attaque en action immédiate). Rapidité (+1 attaque, pour Faucheuse en général, ajoutée au profil)
Tactique Offensive (+4 au premier jet d'attaque ou tous les dégâts)

Code :
Tactique Offensive : +4 aux dégâts.
[dice=AttaqueTorrent1]1d20+44[/dice]
[dice=AttaqueTorrent2]1d20+39[/dice]
[dice=AttaqueTorrent3]1d20+34[/dice]
[dice=AttaqueTorrent4]1d20+29[/dice]

[dice=DegatsTorrent1]1d8+28[/dice]
[dice=DegatsTorrent2]1d8+28[/dice]
[dice=DegatsTorrent3]1d8+28[/dice]
[dice=DegatsTorrent4]1d8+28[/dice]

[dice=AttaqueFaucheuse1]1d20+47[/dice]
[dice=AttaqueFaucheuse2]1d20+47[/dice]
[dice=AttaqueFaucheuse3]1d20+42[/dice]
[dice=AttaqueFaucheuse4]1d20+37[/dice]

[dice=DegatsFaucheuse1]1d6+28[/dice]
[dice=DegatsFaucheuse2]1d6+28[/dice]
[dice=DegatsFaucheuse3]1d6+28[/dice]
[dice=DegatsFaucheuse4]1d6+28[/dice]

Lutte:00

Classe d'armure : 54 10 base + 4 armure (bracelets) + 0 bouclier + 6 Dex + 16 (charisme battledancer) + 1 (battledancer) +16 (charisme nymphe) + 1 (Esquive rapidité)
CA au toucher : 50 10 base + 6 Dex + 16 (charisme battledancer) + 1 (battledancer) +16 (charisme nymphe) + 1 (Esquive rapidité)
CA pris au dépourvu : 48 10 base + 4 armure (bracelets) + 0 bouclier + 16 (charisme battledancer) + 1 (battledancer) +16 (charisme nymphe) + 1 (Esquive rapidité)

Détails de combat :
Anneau de régénération (voir la régénération dans cette partie)
Perd le bonus de CA de battledancer si ne peut pas bouger, est pris au dépourvu ou est encombrée.
Intouchable : Les attaques provoquant normalement une attaque d'opportunité, les déplacements, les actions de mouvements, simples ou complexes ne provoquent plus d'attaques d'opportunité.
Totem, Dragon Presence Gagne la capacité Frightful Presence (MM 309). Est automatique lorsque Luven fait une action menaçante (par exemple charger, attaquer ou grogner de façon menaçante). Les adversaires à 9m ayant moins de dv ou lvl que Luven doivent réussir un jet de volonté DD36 pour éviter d’être terrifié (frightened) pour 5d6 round. Un adversaire qui réussit son jet est immunisé pour 24h.

Réductions de dégâts: 4/- (4 armure), 10/fer froid
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Jets de sauvegarde

Vigueur : +35 = 10 base + 4 Con + 5 gilet + 16 (nymphe)
Réflexes : +36 = 9 base + 6 Dex + 5 gilet + 16 (nymphe)
Volonté : +41 = 10 base + 10 Sag + 5 gilet + 16 (nymphe)

Bonus conditionnels et pénalités:
+16 en Volonté si Force of Will (Commanding Aura) active
+4 contre les pouvoirs magiques des fées.
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Aptitudes raciales
  • Vision nocturne.
  • Beauté aveuglante (Sur). Ce pouvoir affecte tous les humanoïdes distants de 9 mètres ou moins. Tous ceux qui regardent directement la nymphe doivent réussir un jet de Vigueur (DD 40 = 10 base + 2 veil of allure + 10 demi-niveau + 16 charisme + 2 attaque spéciale renforcée) pour ne pas être aveuglés de façon permanente, comme s’ils avaient été la cible du sort cécité. La nymphe peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
  • Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la nymphe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
  • Grâce surnaturelle (Sur). Une nymphe bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme. Elle bénéficie d’un même bonus (de parade cette fois) à la classe d’armure. Le profil du monstre inclut déjà ces bonus.
  • Pouvoirs magiques. Porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.
  • Grâce surnaturelle (Sur). Une nymphe bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme. Elle bénéficie d’un même bonus (de parade cette fois) à la classe d’armure. Le profil du monstre inclut déjà ces bonus.
  • Regard étourdissant (Sur). Une nymphe courroucée est capable d’étourdir une créature située dans un rayon de 9 mètres d’un simple regard (action simple). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 38 = 10 base + 2 veil of allure + 10 demi-niveau + 16 charisme) sans quoi elle est étourdie pour 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
  • Sorts. La nymphe lance également des sorts comme un druide de niveau 7.
  • Compétences. La nymphe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

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Aptitudes de classe
Druide
  • Armes et armures : Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
    Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
  • Sorts : Ne peut lancer de sorts de Loi. Utilise la Sagesse pour lancer des sorts.
  • Incantation spontanée : Peut convertir un sort en sort de convocation d'allliés naturels de niveau égal ou inférieur.
  • Compagnon Animal (Ext)
  • Empathie sauvage (Ext) : Ajuste son comportement pour améliorer l'attitude d'un animal, portée 9m, prend en moyenne une minute. 1d20+lvl druide (ici 13) + charisme (ici 19) : Diplomatie mais pour les animaux, ainsi que les créatures magiques avec 1 ou 2 en intelligence avec -4.
  • Instinct naturel (Ext) : +2 connaissance naturel et survie.
  • Déplacement facilité (Ext) : Se déplace sans gêne à travers la végétation, même dense.
  • Absence de traces : Ne peut être pistée en milieu naturel.
  • Résistance à l'appel de la nature : +4 au js contre les pouvoirs magiques des fées.
  • Forme animale (Sur) : Trois fois par jour, peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Durée 7h (1h/lvl). Action simple sans attaque d'opp. Incapable de parler (sauf avec les animaux de même espèce ou d'espèce proche). Tout équipement fusionne avec sa nouvelle forme.
  • Forme animale taille G (Sur) : Peut prendre la forme d'un animal de taille G.

Danseur de bataille
  • Formée à toutes les armes courantes et de guerre, armures, boucliers
  • Tant qu'elle ne porte pas d'armure, ajoute son Charisme à la CA (marche même contre les attaques de contacts et quand prise au dépourvu, les perd si incapable de bouger, sans défense, porte une armure, un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde).
  • Bénéficie du don Combat à mains nues. Le bonus de force s'applique sur les jets de dégâts à mains nues. Peut infliger dégâts létaux ou non, compte à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle. Fait 1d8 dg à mains nues.
  • Danse de la bravoure impétueuse (Sur). Un danseur de bataille de niveau 2 ou plus avec un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties gagne la capacité d'inspirer le courage à ses alliés. Tous les alliés du danseur de bataille à 9 mètres ou moins gagne un bonus de +4 à leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur pour un nombre de round égal à 5 + bonus de Charisme du danseur de bataille. Le danseur de bataille ne peut utiliser cette aptitude que s'il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire. Activer la Danse de la bravoure impétueuse est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
  • Déplacement accéléré (Ext). Grâce à son entraînement, la fluidité des mouvements et la rapidité d'un danseur de bataille augmente au niveau 4. Il gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de base au sol.
  • Danse du serpent vexant (Sur). Un danseur de bataille de niveau 5 avec un degré de maîtrise en Acrobaties de 8 ou plus gagne l'aptitude d'esquiver les coups ennemis avec ses mouvement brusques et imprévisibles. Il peut utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa vitesse normale sans malus.

Guerrier (remixed)
  • Bonus Feat : At 1st level, and every even-numbered fighter level thereafter, you gain a bonus feat, which can be any fighter feat for which you qualify.
  • Martial Aptitude (Ex) : Once per day, you may spend one hour drilling with your weapons to retrain your fighter bonus feats (this does not include feats gained from your fighting style). You may change any or all of your fighter bonus feats, but you must comply with the retraining rules as normal. If you choose feats that apply to a specific piece of equipment (such as Weapon Focus), you must have that equipment available to practice with during your drill. All of your choices must remain legal, and you may not make choices that render you ineligible for any feat you aren’t retraining, or any prestige class you have. You may not use Martial Aptitude to retrain any of your other feats, such as racial feats, feats acquired from a class feature (such as Fighting Style), feats acquired as bonus feats from another class, or the feats gained by all characters at 1st level and every 3rd character level.
  • Combat Aura (Ex) : At 3rd level, you learn to project an aura that grants you and nearby allies a special benefit. You learn to project several auras that offer different benefits, but you may project only one combat aura at a time. At first you know only a single combat aura, but as your fighter level increases, you learn new ones, as shown on Table: The Fighter. (4 auras + 1 par le don Extra Aura)
    Projecting a combat aura is a swift action. The aura remains in effect until you use a swift action to dismiss it or until you activate a different combat aura. Activating an aura involves haranguing, ordering, directing, encouraging, cajoling, or calming allies. You size up enemies, allies, and the terrain, then gives allies the direction that they can use to do their best.

    Unless otherwise noted, your combat aura affects all allies (including yourself) within 60 feet who can hear you. Affected allies must have an Intelligence score of 3 or higher and be able to understand your language. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies.

    A combat aura lets allies add +1 to certain rolls. This bonus improves by +1 at 5th, 10th, 15th, and 20th level (soit +4 pour Luven). All bonuses granted by combat auras are circumstance bonuses that do not stack with each other. Combat aura does not stack with the benefits of the Commanding Aura feat or the Aid Another action.

    - Hardy Soldiers: Your allies gain damage reduction (or an improvement to their existing damage reduction) and energy resistance equal to the amount of bonus the aura provides. For example, if you are 10th level, everyone affected gains DR 3/- and resist energy 3 vs. acid, cold, electricity, fire, and sonic.
    - Motivate Ardor: Bonus on damage rolls.
    - Motivate Attack: Bonus on melee attack rolls.
    - Motivate Urgency: Allies’ base land speed is increased by 5 x your combat aura bonus. For example, if you are 10th level, everyone affected adds 15 feet to their base land speed (donc 6m avec Luven).
    - Steady Hand: Bonus on ranged attack rolls.
  • Exceptional Strength (Ex): At 3rd level, your intense combat training teaches you how to apply your strength more effectively. Increase your Strength bonus by 50% when dealing damage with a melee or ranged attack, or when making a Strength check, a grapple check, or a Strength-based skill check. Thus, you deal your full Strength bonus to damage with off-hand weapons, 1 1/2 times your Strength bonus to damage with weapons held in your primary hand, and 2x your Strength bonus to damage with two-handed weapons or one-handed weapons wielded with two hands.
    This bonus applies equally to melee, thrown, and ranged weapons, unarmed strikes, and natural attacks (if you have any), but cannot be used in conjunction with abilities that allow you to apply a different ability bonus to damage instead of Strength (such as the Shadow Blade feat from Tome of Battle).
  • Mobile Combatant (Ex): In combat, speed is life, and a skilled fighter embraces this truth, learning to deliver strikes swiftly and precisely even while on the move. Beginning at 7th level, you can make a full-round attack as a standard action.
  • True Grit (Ex): By 11th level, you have become hardened against the horror and din of battle and the debilitating effects of spells. When initially affected by one of the conditions listed below, you may mitigate or negate the condition for the full duration of its effect. Using True Grit takes no action, and can be done at any time, even when it isn't your turn. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Constitution modifier.

    ConditionReduce to
    Ability DrainedAbility Damaged
    BlindedDazzled
    ConfusedFascinated
    CoweringDazed
    DazzledUnaffected
    ExhaustedFatigued
    FascinatedUnaffected
    FatiguedUnaffected
    FrightenedShaken
    NauseatedSickened
    PanickedFrightened
    ParalyzedStunned
    ShakenUnaffected
    SickenedUnaffected
    You cannot use True Grit more than once against a single source (for example, if you're exhausted by a ray of exhaustion, you can use True Grit to downgrade the exhaustion to fatigue, but you can't then expend a second use to negate the fatigue). If you use True Grit to mitigate or negate a condition which you must suffer as a sacrifice or cost when gaining some benefit, you automatically forfeit the benefit you would have gained.
  • Countering Strike (Ex): Beginning at 15th level, you learn to take advantage of even the smallest of openings in combat to deliver a quick attack. As an immediate action, you can either make a single attack, or attempt a combat maneuver that you could normally use in place of an attack, such as an attempt to disarm, grapple, sunder, or trip. If you damage a foe that is in the midst of an act that requires concentration (such as casting a spell or drinking a potion), your target must succeed at a Concentration check as normal or his action is disrupted.
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Commanding Fighting Style : Niveau 15
  • Compétences de classe : Bluff, Intimidation, Diplomatie, Psychologie. Spécialisée en Diplomatie et Intimidation (+5 dans ces compétences) Second Style ajoute Survie, Connaissance Nature. Spécialisée en Survie. (+5 dans ces compétences)
  • Gagne le don Commanding Aura
    Commanding Aura [Fighter, Style] : You learn to project an aura similar to your combat aura that grants you and nearby allies a special benefit. You learn to project several auras that offer different benefits, but you may project only one commanding aura at a time. At first you know only a single commanding aura. You learn an additional commanding aura when you reach 3rd level in fighter, and every two levels thereafter. (Soit 4 auras pour Luven)
    Projecting a commanding aura is a swift action. The aura remains in effect until you use a swift action to dismiss it or until you activate a different combat aura. Activating an aura involves haranguing, ordering, directing, encouraging, cajoling, or calming allies. You size up enemies, allies, and the terrain, then gives allies the direction that they can use to do their best.
    Unless otherwise noted, your commanding aura affects all allies (including yourself) within 60 feet who can hear you. Affected allies must have an Intelligence score of 3 or higher and be able to understand your language. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies.

    A commanding aura lets allies add your Charisma bonus (+16) to certain rolls. All bonuses granted by a commanding aura are circumstance bonuses that do not stack with each other. Commanding aura does not stack with the benefits of the Combat Aura class feature or the Aid Another action.
    - Determined Caster: Bonus on rolls to overcome spell resistance.
    - Force of Will: Bonus on Will saves.
    - Motivate Charisma: Bonus on Charisma checks and Charisma-based skill checks.
    - Over the Top: Bonus on damage rolls when charging.
  • Supporting Strike [Fighter, Style] : Once per round when you succeed on a melee attack against an opponent that is engaging an ally in melee combat, you can make an Aid Another check as a free action to aid your ally.
    Advancement: If you have character level 9th or higher, your Aid Another attempts grant a +5 bonus.
  • Grant Move Action [Fighter, Style] : Once per day as a standard action, you may grant an extra move action to any or all of your allies (but not yourself) within 30 feet. Each affected ally takes this extra move action immediately, resolved in their current initiative order (this doesn’t change their initiative counts). You gain an additional use per day of this feat for each 4 additional character levels you gain above 4th (5 usages).
  • Niveau 9 : Final Stand [Fighter, Style] : You gain the ability to make Diplomacy check as a full-round action to inspire your allies to stand against all odds. You and a number of allies equal to your character level + your Charisma bonus gain a number of bonus hit points as shown on the chart below, to a maximum of 100% of their full normal hit points total. These temporary hit points last five minutes. Each time after the first that you successfully use this ability in a single 24-hour period, the check DC increases by 10.
Check ResultBonus
302d10
404d10
506d10
608d10
7010d10
8012d10
  • Niveau 13 : Skill Mastery (Diplomatie, Survie) : Quand Luven réalise un test pour une de ces compétences, elle peut faire 10 malgré le stress et les distractions. Elle conserve son bonus de Dex à la CA quand elle les utilise.
  • Niveau 13 : Platoon Leader : When you use Aid Another as a standard action, you can affect a number of allies (16) within range equal to your Charisma bonus. You must give all allies the same benefit.

Sang d'acier
  • Dons supplémentaires (niveau 1, 5, 10, 15, 20) : liste restreinte.
  • Tactique offensive : Lors d'une attaque à outrance, +4 au premier jet d'attaque du round ou à tous les jets de dégâts du round. Doit choisir avant de lancer les dégâts.
  • Coup stratégique : Ignore 15 points de réduction des dégâts des adversaires lors d'une attaque de mêlée.
  • Habilité du guerrier : divise par deux le malus pour "Combattre avec des armes inconnues, combattre sur la défensive, combattre avec deux armes, attaquer avec une arme en étant agrippée".
  • Intouchable : Les attaques provoquant normalement une attaque d'opportunité, les déplacements, les actions de mouvements, simples ou complexes ne provoquent plus d'attaques d'opportunité.

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Compétences et langues

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 (23)
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau /2 (11)
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Compétences : 248 = 24 (lvl 1) + 6*5 (lvl 6 à 10) + 6*15 (lvl 2 à 5 et 11 à 21) + 6*21 (int)

+16 aux jets utilisant le charisme si l'aura de commandement Motivate Charisma est active.
Le charisme compte comme 19 grâce au Veil of Allure.
Dispose du don Touche-à-tout.
N : nymphe, D : druide, A : danseur de bataille, F : fighter

[A ] Acrobaties : +09 = 3 rangs + 6 Dex - 0 armor
[D ] Arts de la magie ^ : +33 = 24 rangs + 9 Int
[DF ] Artisanat (bières) ^ : +11 = 2 rangs + 9 Int
[DF ] Artisanat (couture) ^ : +11 = 2 rangs + 9 Int
[DF ] Artisanat (cuisine) ^ : +11 = 2 rangs + 9 Int
[DF ] Artisanat ^ : +09 = 0 rangs + 9 Int
[F ] Bluff : +19 = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[N ] Concentration : +21 (23) = 7 rangs + 4 Con + 10 (serre-tête) + (2 synergie pour résister chahut pendant représentation de danse)
[F ] Connaissance: Ingénierie ^ : +09 = 0 rangs + 9 Int
[F ] Connaissance: Explo. Sout. ^ : +09 = 0 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance Folklore ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance Géographie ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance Histoire ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[DF ] Connaissance Nature ^ : +34 = 24 rangs + 9 Int + 2 druide
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[F ] Martial Lore ^ : +09 = 0 rangs + 9 Int (Sert à identifier les manœuvres utilisées par les gens).
[A ] Contrefaçon : +09 = 0 rangs + 9 Int
[ ] Crochetage ^ : +07 = 1 rangs + 6 Dex
[ ] Décryptage ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ ] Déguisement : +19 (29) = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma) + 10 (anneau du caméléon)
[NA ] Déplacement silencieux : +30 = 24 rangs + 6 Dex
[ ] Désamorçage ^ : +10 = 1 rangs + 9 Int
[ND ] Détection : +31 = 21 rangs + 10 Sag
[NDF ] Diplomatie : +48 (64) = 24 rangs + 19 Cha + 5 fighter + (16 Motivate Charisma)
[NA ] Discrétion : +40 = 24 rangs + 6 Dex - 0 armor + 10 (anneau du caméléon)
[ND ] Dressage ^ : +20 = 1 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[ ] Équilibre : +15 = 4 rangs + 6 Dex - 0 armor + 5 (battleslippers)
[NAD ] Équitation : +09 = 3 rangs + 6 Dex - 0 armor
[A ] Escalade : +24 = 22 rangs + 2 For - 0 armor
[A ] Escamotage ^ : +07 = 1 rangs + 6 Dex - 0 armor
[ ] Estimation : +09 = 0 rangs + 9 Int
[NA ] Évasion : +19 = 13 rangs + 6 Dex - 0 armor
[ ] Fouille : +09 = 0 rangs + 9 Int
[F ] Intimidation : +19 = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[ ] Langue : +09 = 3 rangs + 9 Int
[ND ] Maîtrise des cordes : +09 = 3 rangs + 6 Dex + (2 ligoter synergie)
[NAD ] Natation : +19 = 9 rangs + 2 For - 0 armor + 8 racial (peut faire 10)
[NADF ] Perception auditive : +31 = 21 rangs + 10 Sag
[ND ] Premiers secours : +11 = 1 rangs + 10 Sag
[D ] Profession: ^ : +10 = 0 rangs + 10 Sag
[NDF ] Psychologie : +10 = 0 rangs + 10 Sag
[ ] Renseignements : +19 = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[A ] Représentation () : +19 = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[A ] Représentation (danse) : +28 = 9 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma)
[F ] Représentation (exhib. mart.) : +19 = 0 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma) + 10 (1/2BBA)
[A ] Saut : +02 = 1 rangs + 2 For - 0 armor (+4 / 3m bonus)
[DF ] Survie : +18 (20) = 1 rangs + 10 Sag + 5 fighter + 2 druide (+2 synergie à la surface)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +20 (22) = 1 rangs + 19 Cha + (16 Motivate Charisma) + (2 parchemin synergie)

Langues :
CommunSylvestreDruidique
ElfiqueGéantHalfelin
CélesteInfernalAbyssal
NainHumainOrque

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Dons de groupes d'arme :
  • Basic Weapons (club, dagger and quarterstaff)
  • Heavy Blades (longsword, greatsword, falchion, scimitar, and bastard sword (two-handed use).
  • Druid Weapons (club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear).
  • Bows (shortbow, longbow, composite shortbow and compositve longbow)
  • Picks and Hammers (light pick, heavy pick, light hammer, lucerne hammer, warhammer, scythe, and maul (two handed use).
  • Exotics (voir Sang d'Acier) (Bastard sword (one-handed use), khopesh, mercurial longsword, mercurial greatsword. Greatspear. Elven double bow, greatbow, composite greatbow. Dire pick, gnome battlepick, maul (one handed use) )
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
  • Niveau 1: Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante +2)
  • Niveau 3: Lanceur de sorts polyvalent (+4 au nls pour la résistance à la magie et les variables numériques dépendant du niveau)
  • Niveau 6: Touche-à-tout
  • Niveau 9: Incantation animale (peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts même sous forme animal, peut utiliser composantes matérielles et focalisateurs, ne permet pas de parler ou d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait pas)
  • Niveau 12: Prestige
  • Niveau 15: Second Style (Barbaric Style)
  • Niveau 18: Extra Aura
  • Niveau 21: Prestige épique (score 37)

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Dons de classe:
Battledancer :
  • Combat à mains nues [gratuit 1]

Les dons de guerriers peuvent être ré-entraîner (voir Martial Aptitude)
  • Guerrier Niveau 1 [global 6] : Combat à deux armes
  • Guerrier Niveau 2 [global 7] : Expertise du combat (jusqu'à -5 BA pour +5 CA)
  • Guerrier Niveau 4 [global 9] : Lead From The Front [Fighter, Style, Tactical] : Lead From the Front grants you the use of four tactical maneuvers. Whenever you make an Aid Another attempt following a successful supporting strike, you can choose to claim one of these benefits instead of the normal benefit of Aid Another.
    Get up, soldier : The ally you're aiding immediately stands from prone without provoking an attack of opportunity.
    Kick them while they're down : Until the beginning of your next turn, the enemy you struck must spend a full-round action rather than a standard action to stand from prone.
    Move it, soldier : The ally you're aiding can immediately take a free 5-foot step that does not count against his normal one-per-turn limit.
    Hold it right there : Until the beginning of your next turn, the enemy you struck cannot take 5-foot steps.
  • Guerrier Niveau 6 [global 11] : Combat à deux armes amélioré : Une attaque secondaire à -5.
  • Guerrier Niveau 8 [global 13] : Science du critique (Heavy Blades) : Double la plage de critique.
  • Guerrier Niveau 10 [global 15] : Combat à deux armes supérieur : Une attaque secondaire à -10.
  • Guerrier Niveau 12 [global 17] : Totem, Dragon Presence [Fighter, Style] : You gain the Frightful Presence ability (MM 309). It takes effect automatically when you perform some sort of dramatic action (such as charging, attacking, or snarling). Opponents within 30 feet who witness the action may become shaken for 5d6 rounds. Your frightful presence affects only opponents with fewer hit dice or levels than you have. An opponent in the affected area can resist the effect with a successful Will save (DC 10 + half your character level + your Cha modifier, soit 10+10+16 = 36). An opponent who succeeds on the saving throw is immune to your frightful presence for 24 hours.
    Advancement: If you have fighter 9th or greater, affected opponents are instead frightened for 5d6 rounds.
  • Guerrier Niveau 14 : [global 19] Fast Mouvement [Fighter, Style] : Luven gagne 3m de mouvement tant qu'elle ne porte pas une armure lourde ou une charge lourde.
  • Guerrier Niveau 16 : [global 21] Arme de prédilection [Picks and Hammers]
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Commanding Style
  • Niveau 2 : Supporting Strike [Fighter, Style] : Once per round when you succeed on a melee attack against an opponent that is engaging an ally in melee combat, you can make an Aid Another check as a free action to aid your ally.
    Advancement: If you have character level 9th or higher, your Aid Another attempts grant a +5 bonus.
  • Niveau 5 : Grant Move Action [Fighter, Style] : Once per day as a standard action, you may grant an extra move action to any or all of your allies (but not yourself) within 30 feet. Each affected ally takes this extra move action immediately, resolved in their current initiative order (this doesn’t change their initiative counts). You gain an additional use per day of this feat for each 4 additional character levels you gain above 4th (5 usages au niveau 20).
  • Niveau 9 : Final Stand [Fighter, Style] : You gain the ability to make Diplomacy check as a full-round action to inspire your allies to stand against all odds. You and a number of allies equal to your character level + your Charisma bonus gain a number of bonus hit points as shown on the chart below, to a maximum of 100% of their full normal hit points total. These temporary hit points last five minutes. Each time after the first that you successfully use this ability in a single 24-hour period, the check DC increases by 10.
Check ResultBonus
302d10
404d10
506d10
608d10
7010d10
8012d10
  • Niveau 13 : Skill Mastery (Diplomatie, Survie) : Quand Luven réalise un test pour une de ces compétences, elle peut faire 10 malgré le stress et les distractions. Elle conserve son bonus de Dex à la CA quand elle les utilise.
  • Niveau 13 : Platoon Leader : When you use Aid Another as a standard action, you can affect a number of allies (16) within range equal to your Charisma bonus. You must give all allies the same benefit.
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Sang d'Acier
  • Sang d'Acier Niveau 1 : Arme de prédilection (Heavy Blades) : +1 au jet d'attaque
  • Sang d'Acier Niveau 5 : Spécialisation martiale (Heavy Blades) : +2 aux dégâts
  • Sang d'Acier Niveau 10 : Arme de prédilection supérieure (Heavy Blades) ; +1 au jet d'attaque
  • Sang d'Acier Niveau 15 : Spécialisation martiale (Heavy Blades) : +2 aux dégâts
  • Sang d'Acier Niveau 20 : Maniement d'une arme exotique -> Weapon Group (Exotic Weapons) : Utiliser les armes exotiques associées avec les groupes d'armes déjà maitrisés.


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Argent et équipement

Armure :
Ceinture : Ceinture de magnificence (+6 à chaque carac)
Corps :
Torse : Gilet de résistance (+5 aux jets de sauvegarde)
Yeux :
Pieds : Slippers of Battledancing (+3m de mouvement, +5 en équilibre, un porteur avec au moins 5 en danse débloque le pouvoir : +2 aux jets d'init tant qu'elle bouge d'au moins 9m, peut utiliser son charisme au lieu de la force ou dextérité pour les jets d'attaques et dégâts. Armes légères ou à une main uniquement)
Mains : Gants d'enchaînement (Rapidité NLS5, permanence. Donne +1 à l'attaque, la CA esquive et Réflexes. Donne une attaque supplémentaire au bba max lors des full-attacks).
Tête : Veil of allure (+2 au DC pour résister à mes enchantements, Blinding Beauty et Stunning Glance)
Bandeau : Serre-tête de persuasion (+3 aux jets utilisant le charisme. + 10 en concentration.
Cou :
Anneau #1 : Anneau de régénération (tous les dégâts sont dans les points de vitalité, pas de santé, devient fatiguée à 0, pour infliger des dégâts dans les points de santé, il faut utiliser une source de dégâts particulière, mais elle peut tenter de les convertir en pv avec un jet de Vigueur (dd10+dégâts subis))
Anneau #2 : Anneau du caméléon (Sort Déguisement et +10 en discrétion)
Bouclier :
Épaules :
Poignets : Bracelets d'armure (+4 CA armure et rd 4)

Arme : Torrent +1 (Morphing, Wrathful Healing, Aptitude) : Équivalent +6. Épée longue (dégâts 1d8, critique 19-20/*2)
Arme : Faucheuse +5 : Serpe (dégâts 1d6, critique 20/*2)


Autre équipement :
Sac sans fond : Pèse 17,5kg, contient 500kg ou 5m3.
Sacoche à composantes
Carquois et 20 flèches

Argent :
  • 0 PP
  • 0 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

► Afficher spoiler
760 000 po : budget : dépensé 753 747 : reste 6 253
Slippers of battledancing (33 750)
Ceinture de magnificence (+6 en chaque carac) (200 000)
Anneau du caméléon (Déguisement et +10 en discrétion) (12 700)
Gilet de résistance +5 (25 000)
Veil of allure (14 000)
Bracelets d'armure (64 000 po) (+8 CA, soit 4 CA Armure et rd 4 avec les règles de la partie)
Serre tête de persuasion (6750) +10 concentration (10 000)
Traité d'autorité et d'influence (137 500)
Anneau de régénération (90 000)
Torrent (épée longue équivalent +6) (72 315)
Faucheuse (serpe +5) (50 306)
Sac sans fond III (7 400)
Gants d'enchaînement (30 000)
Sacoche à composantes (25)
20 flèches (1)

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Magie

Point de sort de classe: 152
Point de sort en bonus: 89
Décompte: 241/241
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Grimoire

Sorts de druide lvl 15 (les effets peuvent être modifiées comme s'ils étaient lancés par un druide niveau 19 grâce au don Lanceur de sorts polyvalent) :
En tant que druide, Luven connaît toute la liste des sorts accessibles aux druides.

Niveau 0 :
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Niveau 5 :
Niveau 6 :
Niveau 7 :
Niveau 8 :

Pouvoirs magiques. Porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.
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Background

Un peu de contexte a écrit :
Le val d'Ivenneste se situe dans ce qui aujourd'hui est le sud du royaume de Vigil. Niché entre plusieurs montagnes, loin des grandes villes, on accède au val par le Sud ou par l'escalade. Des arbres tapissent le fond du val et la nature vit son cours, loin des interruptions du monde.
Un petit fort, occupé par une bande d'humains menés par un paladin depuis près de vingt ans, surveille les environs et la sortie du val en particulier.

- Apparition de Luven, sortie de l’étang. Physiquement, elle ressemble déjà à une adulte. Ses pensées sont faites de ressentis et d’impressions, de couleurs.

- La nymphe qui vient de naître vit au milieu d’un groupe de lapins, puis de cerfs, puis de blaireaux, puis d’ours. Elle essaye de se comporter comme ses hôtes. Manger des feuilles, chasser, hiberner …

- Elle finit par être repérée par une elfe qui était venue cueillir des plantes dans la forêt. Croyant que Luven est une jeune elfe qui pour une raison ou une autre a vit au milieu d'ours, elle prévient un ami pour avoir son avis sur la question.

- Celui-ci, un druide du nom d’Alaris Tassandriel, réussit à apprivoiser la nymphe sauvage après quelques temps. Surtout le temps de la trouver et de convaincre les ours de le laisser approcher, car Luven n’est pas farouche.

- Alaris passe plusieurs années à éduquer Luven, qu’il a nommé Essluven Sorilëe, lui apprendre à parler (elle ne maitrise que quelques bribes de sylvestre avant de le rencontrer), à s’habiller, à faire cuire sa nourriture (elle est essentiellement végétarienne, elle n’apprécie pas trop le goût de la viande et du poisson finalement). Il comprend après un certain temps que si elle ressemble beaucoup à une elfe, Luven n’en n’est pas une et a besoin de dormir (plus longtemps ? les elfes font-ils la transe dans ce monde ?). Si elle dort, ce n’est pas juste pour imiter les animaux. Luven est une élève pleine de bonne volonté et intelligente, mais très facilement distraite et encline à s’éclipser pour aller faire la sieste.

- Des fois des amis viennent rendre visite à Alaris et sa protégée. Tous deux vivent dans la forêt, dans une petite cabane façonnée par le druide. Lors des beaux jours, quand il ne pleut et ne vente pas, la paire dort dehors, parfois loin dans les montagnes qui entourent le val. A l'époque, la forêt est plus grande. Elle déborde dans les terres qui seront plus tard cultivées par les humains et s'étend jusqu'à la frontière des elfes.

- Alaris prévoyait de l’emmener en ville quand elle serait assez mature/raisonnable pour ça. Le voyage est grandement retardé quand, pour la première fois et involontairement, Luven manifeste ses pouvoirs natifs de nymphe et rend Alaris aveugle plusieurs fois par jour. Il faut le temps qu’elle apprenne à les maîtriser, à les réprimer, et que l’on soit sûr qu’elle continue à les contrôler.

- Quand enfin Luven y arrive, c'est la fin de l'automne. Le voyage est repoussé au printemps suivant.

- Première incursion de Luven dans le monde des humanoïdes. Visite de plusieurs villages elfiques, espacés de durées assez étendues pour l'acclimater. Le plus souvent, au lieu de faire le trajet à pied ils voyagent par les arbres, passages ouverts par Alaris. Luven se comporte comme une gosse qui verrait la neige pour la première fois tandis qu’elle découvre la « civilisation ». Alaris lui en avait parlé, mais les voir en vrai, c'est tout à fait autre chose. D’accord les pierres taillées et le bois sculpté, ce n’est pas très naturel. Et elle est préoccupée par le sort des animaux, surtout ceux qui tirent des chariots et des carrioles. Mais c’est tellement animé, avec plein de gens qui leur ressemblent, à Alaris et à elle. Et il y a plein de choses et de couleurs et de bruits qu’elle ne connait pas. C’est incroyable.

- Luven s’échappe lors d’une visite dans un village, attirée par de la musique. Quand Alaris la retrouve, elle est en train de danser, enfin, de tournoyer sur elle-même. Il s’installe sur un banc et se contente de l’observer en souriant, jusqu’à ce qu’il remarque que soudainement elle semble de plus en plus belle et …

- … Luven relâche accidentellement le pouvoir de sa beauté aveuglante, les musiciens et plusieurs badauds trop proches se retrouvent dans le noir. La panique est rapidement calmée, Luven allégrement grondée et envoyée au coin. Elle est très embêtée d’avoir fait une bêtise. Alaris et un prêtre de l’Ort’lessi soignent tout le monde. Luven est forcée de s'excuser devant tout le monde. Ils quittent le village après ça.

- Retour en forêt, davantage de leçons sur le self-contrôle, la méditation ... et la danse. L'ami d'un ami d'Alaris est un halfelin, un trouvère du nom de Stelt. Alaris le fait venir dans la forêt d'Ivenneste. Puisque la jeune nymphe semble aimer la musique, c'est une récompense pour son apprentissage, pour lui faire plaisir, mais ça permet aussi de tester son contrôle. Les danses qu'ils lui font apprendre sont généralement lentes et assez complexes, pour la forcer à se concentrer au lieu de s'abandonner à ses élans enfantins. C'est une bonne idée. Si les accidents arrivent parfois, ils deviennent de plus en plus rares à mesure des années.

- Un jour que Luven et Alaris sont en ville, alors qu'un groupe d'elfes bien habillés se dirigent approximativement dans leur direction, Alaris semble paniquer, se métamorphose en chat et saute dans les bras de Luven qui ne comprend pas ce qu'il se passe. Les elfes passent sans un regard pour Luven et son chat. Le groupe passé, Alaris reprend sa forme habituelle. "C'est ma femme", explique t-il. "Pourquoi n'as-tu pas simplement changé de tête au lieu de te transformer en animal ?" demande Luven, qui l'en sait capable. "... J'ai oublié", finit par répondre son professeur. Luven apprend à l'occasion qu'Alaris est marié, que sa femme est (selon lui) une horrible mégère et que ses enfants (ils en ont eu deux) ne sont pas mieux. Il les avait abandonné plusieurs années avant de rencontrer Luven.

- Les années, les décades passent. Les amis finissent par mourir. Alaris à son tour. Luven est très triste, mais elle savait que ça arriverait un jour. Elle enterre cet elfe qui aura été plus un père pour elle que pour ses enfants biologiques, à côté de l'étang où la nymphe a vu le jour.

- Quelques temps après la mort d'Alaris, Luven connaît une histoire d'amour avec un humain, un brasseur qui se faisait appeler Zap. Elle passe du temps avec lui, plusieurs décades. Ils ont un enfant, Missallaë. Mais après la mort de Zap, la nymphe ne remet plus les pieds au village, elle évite sa fille pour ne pas la voir vieillir elle aussi.

- Elle continue de s'aventurer au dehors et de visiter le monde, mais revient souvent chez elle. Il lui arrive de se faire de nouveaux amis, mais ils finissent tous par mourir. Elle s'en fait de moins en moins, même si elle ne fuit pas les gens elle ne reste jamais longtemps au même endroit. La nymphe se fait souvent passer pour une humaine plutôt qu'une elfe. S'il lui faut changer quelques traits physiques, c'est plus simple, car contrairement aux elfes, Luven dort.

- Le temps passe.

- Un jour, Luven réalise que pendant qu'elle s'amuse, le monde change. La forêt d'Ivenneste a été coupée et s'arrête à l'entrée du val du même nom, là où le torrent rejoint la plaine. Plus loin dans le val, c'est l'étang de Luven et la sépulture d'Alaris. La nymphe revient chez elle et ne quitte plus que rarement la forêt. Elle œuvre à empêcher les bûcherons et chasseurs d'entrer dans le val et a convaincu une famille d'ours de l'aider. Au fil du temps, elle rameute de plus en plus d'animaux de sa petite forêt pour la défendre en cas de besoin.

- Il arrive qu'un groupe d'aventuriers soit envoyé pour éliminer l'esprit de la forêt, autrement dit Luven. La nymphe a parfois dû s'enfuir, mais elle n'a jamais été attrapée.

- Des fuyards, des réfugiés dans la forêt, c'est déjà arrivé à quelques occasions. Luven les tolère un moment s'ils sont respectueux, mais leur fait comprendre qu'il faut repartir au bout d'un moment. Après quelques temps, s'ils sont bien ce qu'ils semblent être, la nymphe sort à leur rencontre, les aide à survivre dans la forêt et leur fournit si possible de l'aide pour repartir. C'est tout de même rare que des gens viennent. Comme elle ne quitte presque plus le val et malgré ces visites plus amicales que ceux qui cherchent à la tuer, Luven devient de plus en plus isolée. Et légèrement grincheuse.

- Le temps passe, encore, longtemps.

- Krisma disparait et les guerres de magie débutent. Au bout d'un certain temps, un petit groupe d'elfe trouve refuge dans la forêt d'Ivenneste. Se mettant en tête que la guerre va durer, Luvendécide de quitter la forêt afin d'aider d'autres personnes à se cacher chez elle. Les règles sont simples, pas de bagarres, pas de troubles et on ne chasse pas les animaux. Luven se sert de magie pour encourager les plantes de la forêt à donner plus de fruits. Accompagnée d'elfes et de quelques fées réfugiées chez elle, la nymphe mène des raids sur l'approvisionnement des armées humaines pour pouvoir nourrir les gens chez elle. Parfois elle mène une bande plus loin encore, pour voler les orques ou sauver un groupe d'elfes.

- Mokis, un pixie, devient le lieutenant de Luven pour l'organisation des raids, sauvetages et autres combats.

- A plusieurs reprises lors de raids sur des caravanes d'approvisionnement humaines, la troupe de Luven affronte un homme qu'elle a déjà rencontré, un chevalier humain du nom de Caleb. Il y a plusieurs années, un criminel s'était réfugié dans la forêt de Luven et Caleb et ses compagnons l'avaient poursuivis. Ils s'étaient fait botter les fesses par Luven, les trois compagnons de Caleb aveuglés jusqu'à ce que leur prêtre puissent les soigner. Quand au chevalier, il avait été brutalement vaincu en combat singulier.

- Un peu avant la fin de la guerre, Caleb tente de mener une troupe dans le val de Luven afin d'en conclure une bonne fois pour toute avec la nymphe. Il y a des morts des deux côtés, mais c'est un succès retentissant pour le camp de Luven. Les guerres de magie, au moins dans la région, s'achèvent quelques mois plus tard.

- Dans les vingt ans qui suivent, le village formé par les réfugiés se vide peu à peu, encouragés par Luven à rejoindre leurs congénères (et surtout à partir d'ici pour laisser la nature récupérer). Ces départs sont graduels et aucunement forcés, juste encouragés. Mokis, par exemple, décide de rester ici, même s'il semble plus occupé à jouer des tours qu'à aider, maintenant que la menace de la guerre est passée.

- De l'autre côté, dans la plaine à l'embouchure du val d'Ivenneste, un petit fort est construit par Caleb. S'il ne peut entrer dans la forêt, il peut en revanche s'assurer que personne n'en sorte. Évidemment face à une druide, capable de voyager à travers les arbres, faire venir la tempête pour obscurcir la lune et marcher à travers les airs, c'est un peu inutile, mais le chevalier ne s'en rend pas compte ou a décidé d'ignorer la question.

- Ainsi vingt ans passent.

- Il y a peu de temps, un elfe, mal en point, hagard, épuisé, arrive dans la forêt. Il a besoin d'aide, et Luven accepte de l'aider, bien sûr. Mokis l'accompagne, ainsi qu'un blaireau qui a décidé que Luven serait son larbin il y a quelques années, ou quelque chose dans ce goût-là. Difficile à dire. Le blaireau, de façon aucunement surprenante pour qui connaît ces fières créatures, s'appelle Blaireau.

- Horreur, malheur, terreur, déshonneur, c'est une vision terrible qui attend la nymphe à son retour. Son étang saccagé, des arbres déracinés, arrachés, cramés. Il pleut. Des quelques familles d'elfes vivant encore ici, il n'y a plus trace, ils ont été capturés. Aucun cadavre n'a été laissé, à part celui d'un ours. Le feu est en train de s'éteindre doucement, chaque goutte qui tombe sur les cendres encore chaudes les font grésiller. Luven est dévastée, ses protégés disparus, son sanctuaire en ruine, la tombe d'Alaris, de son père adoptif, profanée.

- Luven ne sait pas qui a fait ça. Qui a commit ce saccage. Mais une chose est certaine. Deux choses en fait. La première, c'est que les auteurs payeront chèrement leur forfait. La seconde ... c'est qu'elle mettra tout ce qu'elle peut en œuvre pour sauver ceux qu'elle avait promis de protéger. Ceux pour qui elle a déjà échoué une fois.

Edité : 19 Janvier 2019, 23:45 par Kaochi (10×)
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 Sujet du message : Re: Luven [Kaochi]
Message Publié : 22 Juillet 2018, 23:02 
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Eslluven Vaedd Sullems
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