La broche, c'était pour changer du bandeau de belle allure, mais je crois que je vais laisser tomber mon scout's headband en fin de compte. Pour le reste, on est d'accord, je débourse juste le manque pour passer de +4 à +6. A la rigueur je peux t'envoyer un excel pour te récapituler mes dépenses.
Pour ce qui est de l'évolution de mon épée, j'aimerais bien "scénariser" ça : Tara ne va pas se débarrasser de l'épée de famille quand même ! Mais je me disais que son père pourrait avoir une conversation avec elle à son sujet. Du style lui expliquer que cette lame a traversé les générations en étant transmise depuis la première guerrière de la famille, chaque porteur de l'épée devra prouver sa valeur au combat pour révéler ses véritables pouvoirs (ça ouvre facilement la possibilité d'upgrades futurs sur cette arme). Bref, une sorte de reconnaissance par William de sa digne héritière et une transmission plus officielle de l'héritage des Auraniël, ça me paraîtrait chouette :) Si tu es d'accord bien sûr !
Tiens, si j'ai deux autres petites questions (toute pitites) :
- Tu dirais oui pour que Tara apprenne le draconien ? ça me coûte un pc, et je me disais qu'à force d'avoir des voix de dragons dans la tête, d'en fréquenter etc... une part de leur langue pourrait lui devenir moins étrangère. Par exemple dans un premier temps elle comprendrait ce qu'ils disent dans leur langue sans être capable de la lire ni de la parler. Plus tard on verra si elle arrive à la parler pour de bon. La lire/écrire, je vois pas comment elle en serait capable pour le moment. C'est purement pour le fluff.
- Là tu vas râler un peu plus : J'aimerais bien remplacer esquive serpentine par science du combat à mains nues. Promis j'y touche plus après !
Je te poste rapidement ma fiche mise à jour, dès que tu as donné ton avis sur mes deux derniers posts.
Pour le dragon: te faudrait vraiment un prof. Entendre des gens parler bulgare, sans contexte ni explication de ce qu'ils disent... Autant passe moi le pain viendrait peu à peu mais le reste...
Ouais, je râle. Pour le plaisir. Si ça te fait plaisir, vilain.
CA : 35 = 10 (base) +2 (armure) +4 (Altération) +7 (Dex) +6 (Anneaux, parade) +5 (Amulette, naturelle) +1 (Weapon Supremacy, Style combat à 2 mains) CA au toucher : 27 = 10 base +7 (Dex) +4 (Armure de protection fantomatique) +6 (Anneaux, parade) CA pris au dépourvu : 27 = 10 (base) +2 (armure) +4 (Altération) +6 (Anneaux, parade) +5 (Amulette, naturelle)
Réductions de dégâts : 2/- (Chemise de mailles) Immunité : Contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (Armure de Flamme spirituelle)
Compétences et langues :
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Total pc : 126 = 4*(4+1) (niv.1) +17*(4+1) (autres niv.) +4 +16 (humain) Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2 [x] identifie une compétence de classe
Aptitudes raciales :
4 pc supplémentaires niv. 1 puis 1pc supp. /niv.
1 don supp. / niv.
[X] Acrobaties (innée) : 27 = 8 rangs + 7 Dex + 12 synergie, key skill [X] Arts de la magie : 20 = 17 rangs + 1 Int + 2 synergie [X] Artisanat (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Bluff (innée) : 5 = 5 rangs + 0 Cha + 0 autre [ ] Concentration (innée) : 3 = 0 rangs + 3 Con + 0 autre [X] Connaissance Mystères : 7 = 6 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Exploration : 7 = 6 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Ingénierie : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Géographie : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Histoire : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Folklore : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Nature : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Plans : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Religion : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Contrefaçon (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Crochetage : 7 = 0 rangs + 7 Dex + 0 autre [ ] Décryptage : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Déguisement (innée) : 2 = 0 rangs + 0 Cha + 2 synergie (jouer un rôle) [ ] Déplacement silencieux (innée) : 17 = 10 rangs + 7 Dex + 0 autre [ ] Désamorçage : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Détection (innée) : 10 = 10 rangs + 0 Sag + 0 autre [ ] Diplomatie (innée) : 4 = 0 rangs + 0 Cha + 4 synergie [ ] Discrétion (innée) : 17 = 10 rangs + 7 Dex + 0 autre [X] Dressage : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Équilibre (innée) : 24 = 5 rangs + 7 Dex + 12 synergie, key skill [X] Équitation (innée) : 12 = 5 rangs + 7 Dex + 0 autre [X] Escalade (innée) : 20 = 5 rangs + 15 For + 0 autre [ ] Escamotage : 9 = 0 rangs + 7 Dex + 2 synergie [ ] Estimation (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Évasion (innée) : 7 = 0 rangs + 7 Dex + 0 autre [ ] Fouille (innée) : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Intimidation (innée) : 15 = 13 rangs + 0 Cha + 2 synergie [X] Langue (innée) : 2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Maitrise des cordes (innée) : 7 = 0 rangs + 7 Dex + 0 autre [X] Natation (innée) : 17 = 2 rangs + 15 For + 0 autre [ ] Perception auditive (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre [ ] Premiers secours (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre [ ] Profession : 0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre [ ] Psychologie (innée) : 8 = 8 rangs + 0 Sag + 0 autre [X] Renseignements (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Représentation (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Saut (innée) : 22 = 5 rangs + 15 For + 2 synergie [ ] Survie (innée) : 7 = 5 rangs + 0 Sag + 2 synergie (sous terre ou pistage) [ ] Utilisation d'objets magiques : 2 = 0 rangs + 0 Cha + 2 synergie (parchemins)
Langues :
Commun
Humain
Elfique
Orque
Dons et Capacité Spéciales : Aptitudes de classe : Guerrier (Fighter Remixed)
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Martial Aptitude (Ex) : Once per day, you may spend one hour drilling with your weapons to retrain your fighter bonus feats (this does not include feats gained from your fighting style). You may change any or all of your fighter bonus feats, but you must comply with the retraining rules as normal. If you choose feats that apply to a specific piece of equipment (such as Weapon Focus), you must have that equipment available to practice with during your drill. All of your choices must remain legal, and you may not make choices that render you ineligible for any feat you aren’t retraining, or any prestige class you have. You may not use Martial Aptitude to retrain any of your other feats, such as racial feats, feats acquired from a class feature (such as Fighting Style), feats acquired as bonus feats from another class, or the feats gained by all characters at 1st level and every 3rd character level.
Aura de Combat (Ex) : At 3rd level, you learn to project an aura that grants you and nearby allies a special benefit. You learn to project several auras that offer different benefits, but you may project only one combat aura at a time. Projecting a combat aura is a swift action. The aura remains in effect until you use a swift action to dismiss it or until you activate a different combat aura. Unless otherwise noted, your combat aura affects all allies (including yourself) within 60 feet who can hear you. Affected allies must have an Intelligence score of 3 or higher and be able to understand your language. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies. Lvl 18 => +4 bonus.
Motivate Ardor: Bonus on damage rolls.
Motivate Attack: Bonus on melee attack rolls.
Motivate Care: Bonus to Armor Class.
Motivate Urgency: Allies’ base land speed is increased by 5 x your combat aura bonus. (Donc pour moi ça rajoute 20pieds, ie, 6m)
Resilient Troops: Bonus on all saves.
Force Exceptionnelle (Ex) : A partir du 3ème niveau, votre entraînement au combat vous a appris à utiliser votre force de façon plus efficace. Augmentez votre bonus de Force de 50% pour les dommages réalisés avec les armes de corps à corps, les armes à distance et les tests de Force (comme les tests de lutte ou les tests de compétence liées à la Force). Ainsi, vous appliquez votre bonus de Force entier aux dommages réalisés avec vos armes secondaires, 1,5 fois ce bonus pour les dommages des armes tenus dans votre main directrice, et 2 fois ce bonus aux dommages des armes à deux mains (ou à une main tenue à deux mains). Ce bonus s'applique tant aux armes de CàC, que de jet, à distance, à mains nues et naturelles (le cas échéant), mais il ne peut être utilisé conjointement avec d'autres effets permettant d'appliquer d'autres modificateurs de caractéristiques aux dommages (comme le don de la Lame d'Ombre du ToB)
Mobile Combattant (Ex) : In combat, speed is life, and a skilled fighter embraces this truth, learning to deliver strikes swiftly and precisely even while on the move. Beginning at 7th level, you can make a full-round attack as a standard action.
True Grit : When initially affected by one of the conditions listed below, you may mitigate or negate the condition for the full duration of its effect. Using True Grit takes no action, and can be done at any time, even when it isn't your turn. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Constitution modifier. Reduce to :
Ability Drained --> Ability Damaged
Blinded --> Dazzled
Confused --> Fascinated
Cowering --> Dazed
Dazzled --> Unaffected
Exhausted --> Fatigued
Fascinated --> Unaffected
Fatigued --> Unaffected
Frightened --> Shaken
Nauseated --> Sickened
Panicked --> Frightened
Paralyzed --> Stunned
Shaken --> Unaffected
Sickened --> Unaffected
Stunned --> Dazed
You cannot use True Grit more than once against a single source. If you use True Grit to mitigate or negate a condition which you must suffer as a sacrifice or cost when gaining some benefit, you automatically forfeit the benefit you would have gained.
Countering Strike (Ex) : As an immediate action, you can either make a single attack, or attempt a combat maneuver that you could normally use in place of an attack, such as an attempt to disarm, grapple, sunder, or trip. If you damage a foe that is in the midst of an act that requires concentration (such as casting a spell or drinking a potion), your target must succeed at a Concentration check as normal or his action is disrupted.
Aptitudes de classe - ACF "Chasseur de Mages" :
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Rage Athlétique [Fighter, Style] : Une fois par rencontre, par une action immédiate, vous entrez dans un état de prouesses athlétiques dues à l'adrénaline. +10 à tous les tests de carac. et de comp. basés sur Force/Dextérité. Aucune pénalité pour les mouvements accélérés dans l'utilisation d'Equilibre/Escalade/Dépl.Silencieux/Acrobaties. Vous pouvez vous relever d'une chute par une action libre, sans déclencher d'attaque d'opportunité. Tant que dure la rage vous ne pouvez utiliser aucune compétence basée sur l'intelligence ou le charisme (sauf intimidation et art de la magie). Pas de magie ni de concentration possible. 5 utilisations/jour. Durée = 5 mn. Ensuite fatigué 5mn.
Tueur de Mage [Fighter, Style] : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients. Ce don réduit votre NLS de 4 pour tous les sorts et pouvoirs magiques.
Acrobatic Charge [Fighter, General] : You can charge over difficult terrain that normally slows movement or through allies blocking your path. This ability enables you to charge across a cluttered battlefield, leap down from a ledge, or swing across a chasm to get to your target. Depending on the circumstance, you may still need to make appropriate checks (such as Balance, Jump, or Tumble checks) to successfully move over the terrain. Advancement: If you have the Mobile Combatant class feature, you can make a full attack at the end of your charge.
Mettle (Ex) [Fighter, Style] : At 9th level and higher, a Witch Hunter can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping Witch Hunter does not gain the benefit of mettle.
Physical Adept [Fighter, Style] : You are amazingly mobile during your athletic surge. Benefit: During your athletic surge, you gain a +8 bonus on saving throws and grapple checks against any effect that might render you entangled, grappled, or immobilized (e.g web, hold person, or a dragon's crush attack).
Maîtrise des compétences [Fighter, Style] : Le Chasseur de Mages est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences clés (acrobaties et équilibre pour moi) sans trembler dans les cas extrêmes. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait.
Rage sans fatigue [Fighter, Style] : La rage athlétique ne vous fatigue plus.
Expertise du Combat (Niveau 1) : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Frappe Acrobatique (Niveau 3) : Si le personnage réussit un jet d'Acrobaties pour éviter l'attaque d'opportunité d'un adversaire, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet adversaire, tant que cette attaque se produit avant la fin du round en cours.
Change of Tactics (Niveau 6) : Once per encounter as a swift action, you may retrain one of the bonus feats you could normally retrain with Martial Aptitude. Once per day as a full-round action, you may retrain all of the bonus feats you could normally retrain with Martial Aptitude.
Martial Physique (Niveau 9) : By incorporating physical training, endurance running, or stretching exercises into the hour of weapons drill involved in using Martial Aptitude, you gain a competence bonus to either Strength, Dexterity, or Constitution. This additional training does not increase the amount of time required to use Martial Aptitude, and the bonus lasts for 24 hours. You cannot use the ability bonuses granted by Martial Physique to qualify for a feat, prestige class, or other option. If you have character level 18th or greater, you can instead gain a +6 competence bonus, or +4 to one physical ability score and +2 to another, or +2 to all three.
Science du Croc-en-Jambe (Niveau 12) : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc- en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc- en-jambe.
Attaque Réflexes (Niveau 15) : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité.
Robilar's Gambit (Niveau 18) : At the start of your action, you can adopt a fighting stance that exposes you to harm but allows you to take advantage of your opponents' exposed defenses as they reach in to attack you. Anyone who strikes at you gains a +4 bonus on attack rolls and damage rolls against you. In return, they provoke attacks of opportunity from you each time they swing. Resolve your attack of opportunity after your foe's attack.
Styles de Combat (Dons de Guerrier) : Styles de combats (sets de dons) différents, rendus possibles par "Martial Aptitude". Style de Combat à deux mains :
Melee Weapon Mastery (Niveau 10) : When you select this feat, choose bludgeoning, piercing, or slashing. You must have Weapon Focus and Weapon Specialization with a melee weapon that deals this type of damage. When using any melee weapon that has the damage type you selected, you gain a +2 bonus on attack rolls and a +2 bonus on damage rolls.
Ellusive Attack (Niveau 12) : As a standard action, make one attack at your highest base attack bonus and assume an ellusive posture until the beginning of your next turn. While you are in an ellusive posture, you gain a +6 dodge bonus to AC. If you have Dual Strike, you can use your standard action to make a melee attack with your primary weapon and an attack with your off-hand weapon.
Melee Weapon Mastery (Niveau 16) : When you select this feat, choose bludgeoning, piercing, or slashing. You must have Weapon Focus and Weapon Specialization with a melee weapon that deals this type of damage. When using any melee weapon that has the damage type you selected, you gain a +2 bonus on attack rolls and a +2 bonus on damage rolls.
Eventration à deux armes (Niveau 18) : Si le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme dans chaque main au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éventration inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fois le modificateur de Force du personnage. Les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'altération aux dégâts, le cas échéant. On ne peut réaliser qu'une seule éventration par round, quel que soit le nombre d'attaques réussies.
Chance des héros : Le chanceux a une facheuse tendance à transformer un échec en succès par la simple force de sa chance et gagne, comme listé, les dés de bonus à utiliser une fois par jour. Une fois que le chanceux a fait un jet mais avant de savoir si il a échoué ou pas, il peut décider d´ajouter un(et un seul) de ses dés de chance au jet Par exemple, un chanceux niveau 6 lance un 11 sur un jet d´attaque, il veut être sur de toucher alors utilise son D6 de chance et ajoute le résultat, un 3, pour un total de 14. Le MJ lui dit qu´il échoué et le dé est dépensé pour la journée. Il ne peut pas utiliser son autre dé, le D4, pour affecter ce jet mais il pourra l´utiliser sur un autre jet, qu´il soit ce round ci ou un autre round
Sans entrave : Pour un nombre de round égal au chiffre listé, le chanceux peut agir comme si il était sous l´effet du sort liberté de mouvement. Cette capacité peut être activée en dehors du tour du chanceux et les rounds d´utilisation n´ont pas besoin d´être consécutifs.
Chance de rater : En tournant juste au bon moment, ou un coup de vent qui détourne suffisamment une flèche, ou n´importe quoi qui perture son attaquant, le chanceux esquive parfois des attaques qui aurait du le toucher. Il gagne le pourcentage d´échec listé(similaire à un camouflage) contre toutes les attaques pour lesquelles l'attaquant doit faire un jet pour toucher.
Survivant : Le chanceux fait travailler sa chance pour survivre à une mort certaine, faisant appel à des capacités qu´il ne pensait pas avoir. Un nombre de fois par jour égal au chiffre inscrit, le chanceux peut agir comme si il possédait l´une des capacités suivantes de roublard: esquive totale, esquive instinctive, roulé-boulé ou esprit fuyant Les règles normales s´appliquent pour l´utilisation de ces compétences(comme les prérequis de port d´armures)
Prendre 10 ou 20 : le chanceux est parfois si confiant qu´il crée sa propre chance. Avant de faire un jet, le joueur peut décider de prendre 10(au niveau 9) ou 20(au niveau 10) sur n'importe quel D20. Chaque capacité peut être utilisé une fois par jour. L´action affectée ne prend pas plus de temps que d´ordinaire mais elle est considérée comme ayant fait 10 ou 20 sur le jet de dés(fonctionne sur les jets d´attaque donc permet d´effectuer des critiques)
Richesse et Equipement :
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Armure : Chemise de mailles articulée de mithral +4 de flamme spirituelle et de protection fantomatique (82160po, 6,25kg)
Ceinture : Ceinture de Bataille (12000po, 0,5kg)
Corps :
Torse : Gilet de résistance +5 (25000po, 0,5kg)
Yeux :
Pieds : Bottes ailées de rapidité (34000po, 0,5kg)
Mains : Gants de dextérité +4 (16000po, 0,25kg)
Tête :
Bandeau : Bandeau de belle allure +2 (4000po, -kg)
Rappel sur Ceinture de Bataille : (Activation par action rapide) A belt of battle helps you avoid being caught off guard in combat and allows occasional bursts of extra activity. While worn, it grants you a +2 competence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, a belt of battle has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Each time you activate the belt, one of the black pearls set into its buckle turns white. The pearls return to normal when the ring’s charges renew. Spending 1 or more charges grants you an extra action, which must be taken immediately (before you take any other action). 1 charge: 1 move action. 2 charges: 1 standard action. 3 charges: 1 full-round action.
Richesses :
0 PP
6 388 PO
0 PA
8 PC
Le corps et l'âme :
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Background : Vestige d'une gloire passée, la baronnie d'Ebelern était l'un de ces domaines désolés, situé dans les collines à la frontière de Vigil et de ce qui furent autrefois les grands royaumes Eldars. Ravagé par les guerres de la magie, la baronnie avait perdu en taille, en beauté et en prospérité, le commerce avec ses voisins ayant plus que diminué. Entre les raids de pillards, les mauvaises récoltes et le manque d'hommes d'armes pour protéger son domaine et ses villageois, la famille Auraniël avait parfois bien du mal à maintenir l'intégrité du domaine dont elle avait la gérance.
C'est dans cette atmosphère, rude mais heureuse que naquit Tara, quatrième enfant de Messire Auraniël, seigneur du domaine. La petite fille vécut une enfance relativement normale, choyée par tous -et en particulier par son frère aîné Enguerand-, toujours à traîner ses robes dans la boue et le foin avec les gamins du fort. Elle était la perle du domaine. Il est à noter que son père tentait de maintenir la tradition de neutralité du domaine, aussi les voyageurs étrangers et notamment les rebelles elfes étaient-ils libres de résider sur ses terres. La petite Tara, elle, ne faisait aucune différence entre ses amis, qu'ils soient fils de rebelles ou non.
Tout ceci dura jusqu'à ses 6 ans. Alors que l'hiver avait poussé une compagnie de cavaliers Archontes à se réfugier dans le château familial, un vieil ensorceleur elfe, du nom de Marlak, assiégea le domaine avec sa petite armée personnelle. Il s'agissait de l'un de ses rebelles extrémistes qui ne faisaient pas la différence entre neutralité et amitié avec les disciples de Céloth. Le siège dura plusieurs jours, jusqu'à ce qu'à force d'assauts et de sorts, les troupes de Marlak ne parviennent à pénétrer l'enceinte. Les archontes furent massacrés, tout comme les hommes du Baron Auraniël ainsi que lui-même et son fils, déjà en âge de porter l'armure or et blanc de la famille. Alors qu'il incinérait vivant le pauvre Enguerrand, Marlak ordonna à ses troupes de ne rien laisser du domaine hormis cendres et cadavres. Là, au milieu des flammes du donjon, il laissa plusieurs de ses gardes personnels violer et tuer les sœurs et la mère de Tara sous les yeux épouvantés de la petite fille que sa mère avait caché dans une vieille armure décorative.
Les secours n'arrivèrent que le lendemain. De trace des assaillants il n'y en avait aucune. Ils ne trouvèrent que les cendres du château ducal et des tas de corps calcinés, encore fumants sous la pluie, ainsi qu'une petite fille, marquée de nombreuses brûlures, à moitié ensevelie sous les décombres.
Tara parvint néanmoins à survivre. Ils la ramenèrent à Sanctuaire, la lointaine cité-état, où ils la confièrent à l'un des orphelinats. Elle passa ainsi du rang de petite duchesse à celui de fille de personne, une simple fille des rues. Elle fugua une première fois, ne supportant pas la dureté des traitements qu'infligeaient les gardiens, mais on finit par la retrouver quelques mois plus tard, à moitié morte de faim, près du port. Finalement reconnue comme impossible à mater par ses "geôliers" elle fut envoyée à l'académie militaire de Sanctuaire, pour servir le culte de Celoth.
Là-bas, remarquée pour son agilité et sa force, la petite finit par attirer l'attention sur elle et put rejoindre la formation destinée aux écuyers d'archontes. En se forgeant un caractère dur et aussi acéré qu'une lame pour survivre dans ce monde d'hommes qui en voulaient à sa beauté innocente et à son corps, elle parvint vite à gravir les échelons de l'académie et à devenir apprentie Archonte, à l'âge de 17 ans. Fervente croyante en Celoth elle suivait les préceptes des prêtres aveuglément et était promise à une belle carrière militaire. Ce n'est qu'à cette époque qu'elle fut envoyée à Goruntha, au royaume orque, pour une escarmouche avec sa compagnie. Quelle horreur fut la sienne lorsqu'elle comprit que le but de sa mission était de massacrer un village sans défense apparente! Malgré tout son entraînement, elle était restée une petite fille incapable de tuer des innocents. La bataille tourna mal quand des renforts de troupes orques arrivèrent. Abandonnant son unité à une mort certaine, Tara prit la fuite. Elle avait été déchue de son rang d'Archonte et une fois de plus, elle perdit tous ses privilèges.
Les années qui suivent sont assez floues, elle même a du mal à se retrouver dans les méandres de ses aventures : Engagée dans la rébellion dont elle finit par se lasser, les elfes étant trop lents à se décider pour son goût. Chasseuse de primes de temps à autres, pour gagner son pain. Captive d'un chef orque puis libérée par son fils (qu'elle avait séduit et incité à prendre le pouvoir par la force avant de s'enfuir). Elle a même été courtisane au palais royal pendant un temps. Dans le seul but d'atteindre une cible. Se servir de ses charmes et son corps comme d'atouts face aux mâles et l'un des tours qu'elle préfère.
Son art du combat, elle l'a développé à force de batailles et de luttes pour survivre. Son style peut sembler orthodoxe pour un guerrier traditionnel : au combat elle danse entre ses ennemis et laisse de grandes ouvertures dans sa défense pour mieux tenter ses adversaires de l'approcher. Mais ses anciens adversaires savent que cette désinvolture apparente cache une force de frappe fulgurante et d'une violence inouïe. Comme elle le dit souvent après une victoire : « La meilleur défense c'est l'attaque ! »
Les amis de Tara sont peu nombreux, elle fait rarement confiance aux gens qui l'entourent et ne doit sa survie qu'à ses talents de guerrière. De prime abord froide et distante, elle reste la tendre petite Tara au fond d'elle-même. Elle n'aime pas se lier aux gens et en général fuit dès qu'elle devient trop proche de quelqu'un. Elle n'a jamais pardonné la mort de sa famille, et cherche à se venger du sorcier depuis des années. Elle met un point d'honneur à assassiner elle-même les sbires et apprentis de Marlak qu'elle retrouve. Les traquer la rapprochant chaque fois un peu plus de sa cible ultime...
... Reprendre le récit de la dernière cible l'ayant ramenée à Sanctuaire, et débouchant sur cette aventure.
Famille Auraniël et proches - a.k.a "liste de cibles pour le MJ" :
Père : Baron William Auraniël
Mère : Helena Auraniël
Fils ainé (19 ans) : Enguerrand -- Sert de bouclier mort-vivant à Marlak, connu actuellement sous le nom de "Jéricho"
Fille ainée (jumelle d'Enguerrand) (19 ans) : Marion
Fille benjamine (14 ans) : Elmina
Fille cadette (6 ans lors de l'attaque d'Ebelern) : Tara
Phelam : Intendant de la baronnie en l'absence des Auraniël -- Accusé de trahison et de despotisme par Yael, à vérifier
Le patron de "La fille éhontée" -- Décédé
Brent Vernard -- Amant de Tara
Description : Tara Auraniël est une jeune femme à l'allure souple et élancée. Les pièces d'une légère armure de cuir noir moulent un véritable corps de gymnaste, laissant entrevoir ça et là quelques tatouages tribaux à l'encre rouge. Son teint légèrement halé et une cape d'un gris sombre retenue à l'épaule droite par une boucle de son armure lui donnent un air de voyageuse.
Deux grand yeux bleus-gris perçants et durs lui donnent un air froid et distant, presque farouche, contrastant avec sa beauté naturelle. Ses longs cheveux auburn et ondulés sont le plus souvent retenus ensemble par un fin bandeau de soie rouge. Quelques mèches rebelles viennent encadrer son visage. Son port, relativement noble, dénotant un peu de son aspect de femme sauvage et impétueuse, témoigne des vestiges de son éducation de future baronne.
Mais ce que l'on remarque en premier chez la jeune femme, ce sont ses armes. Tout d'abord une imposante épée à deux mains, à la lame magnifiquement ouvragée, gravée aux armoiries de sa famille, est accrochée dans son dos par un habile jeu de lanières de cuir et de boucles métalliques fixées à son armure. Il serait impossible de ne pas la remarquer, tant elle semble disproportionnée par rapport à l'allure svelte de la demoiselle. En plus de ce fendoir à trolls, deux longues épées bâtardes sont ceintes à sa taille par un baudrier à la dernière mode de Vigil, leur pommeau arbore l'insigne de l'Archonte. Enfin, un arc de corne blanche et un petit carquois sont eux aussi accrochés dans son dos.
Pour quelqu'un qui la rencontrerait pour la première fois, la belle pourrait sembler renfermée, voire peu avenante, mais il suffit qu'elle se défasse de son attirail guerrier et passe une tenue plus seyante pour prendre une figure plus féminine et agréable. Ce qu'hélas, elle ne fait qu'en de rares occasions.
Code pour combats :
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Code :
[spoiler][hrp] Aura de combat XXXXXXXXX : tous les copains dans un rayon de 12 cases ont +4 de bonus XXXXXXXXX, moi comprise. "Athletic surge" +10 tests de carac. et comp. basés sur FOR et DEX, pas de pénalité pour mouvements accélérés. Je fais 10 sur mon jet d'acrobaties (maîtrise des compétences)
Charge acrobatique pour entrer au contact : DD Acrobaties 25, +2 Atk si réussite, -2 CA. Combinée avec Attaque en Puissance (-X/+2X) et Attaque Sautée (+X sur première attaque de charge). Croc en jambe sur ma 2ème attaque : Pas d'AO et +4 en FOR (Science du croc-en-jambe). Quand je ne charge pas : Frappe acrobatique : Pour chaque 1ère attaque portée contre un adversaire dont j'évite les AO par acrobaties -> +4 à l'attaque.
[dice=Croche patte]1d20+26[/dice] Si réussite : [dice=La faute à Voltaire]1d20+23[/dice] Et si ça ça réussit, j'ai droit à une nouvelle 2ème attaque.
[dice=Dégâts 1]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 1]2d6[/dice] [dice=Dégâts Contre-attaque]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien]2d6[/dice] [dice=Dégâts 2]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 2]2d6[/dice] [dice=Dégâts 3]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 3]2d6[/dice] [dice=Dégâts 4]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 4]2d6[/dice]
Bref : Je charge, je tape, je fais tomber, je retape. Si pas de charge : Acrobaties, croche-patte en frappe acrobatique, puis taper à mort.
Tiens, une question : Le camouflage de la posture d'enfant des ombres se cumule-t-il avec celui offert par la voie du chanceux ? J'aurais tendance à dire que non, mais il sont tout de même de natures très différentes, d'où mon doute.
Remarque : Ne pas oublier les capacités "Mettle" et "Physical Adept" sur certaines sauvegardes et "Défense contre la magie" (+3 aux JDS contre les sorts)
Statistiques de combat :
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Points de vitalité : 270/270 Points de santé : 16/16 Bonus d'attaque de base (BAB) : +18/+13/+8/+3 Initiative : +14 = 6 (Dex) + 2 (Ceinture de Bataille) +1 (fougue guerrière, Eclaireur) +4 (Science de l'initiative) +1 (Rapidité d'action)
Corps à corps :
/! +1d6 dgts contre les utilisateurs de magie !
Style de l'épée à deux mains :
Atk : +35/35/30/25/25 = (BAB) +10 (For) +4 (altération) +4 (dons, devient +9 pour une attaque après la 1ère) -1 (+1 atk supp. avec "weapon spe", -1 sur chaque attaque)
CA : 37 = 10 (base) +3 (armure) +4 (Altération) +6 (Dex) +6 (Sag) +5 (Anneaux, parade) +3 (Amulette, naturelle) (+2 si escarmouche) CA au toucher : 31 = 10 base +7 (Dex) +6 (Dex) +4 (Armure de protection fantomatique) +6 (Anneaux, parade) CA pris au dépourvu : 31 = 10 (base) +3 (armure) +4 (Altération) +6 (Sag) +5 (Anneaux, parade) +3 (Amulette, naturelle)
Réductions de dégâts : 2/- (armure) Immunité : Contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (Armure de Flamme spirituelle) Immunité : Contre tous les effets mentaux (Fermeture de l'esprit)
Compétences et langues :
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Total pc : 160. Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3 Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2 [X] identifie une compétence de classe
[X] Acrobaties (innée) : 25 = 8 rangs + 6 Dex + 11 synergie, key skill, armure [X] Arts de la magie : 25 = 22 rangs + 1 Int + 2 synergie [X] Artisanat (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Bluff (innée) : 5 = 5 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Concentration (innée) : 3 = 0 rangs + 3 Con + 0 autre [X] Connaissance Mystères : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Exploration : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Ingénierie : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Géographie : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Histoire : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Folklore : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Nature : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Connaissance Noblesse : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Plans : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Connaissance Religion : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Contrefaçon (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Crochetage : 6 = 0 rangs + 6 Dex + 0 autre [ ] Décryptage : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [ ] Déguisement (innée) : 2 = 0 rangs + 0 Cha + 2 synergie (jouer un rôle) [X] Déplacement silencieux (innée) : 16 = 11 rangs + 6 Dex + -1 armure [X] Désamorçage : 2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Détection (innée) : 17 = 11 rangs + 6 Sag + 0 autre [ ] Diplomatie (innée) : 4 = 0 rangs + 0 Cha + 4 synergie [X] Discrétion (innée) : 16 = 11 rangs + 6 Dex + -1 armure [X] Dressage : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Équilibre (innée) : 22 = 5 rangs + 6 Dex + 11 synergie, key skill, armure [X] Équitation (innée) : 11 = 5 rangs + 6 Dex + 0 autre [X] Escalade (innée) : 19 = 5 rangs + 15 For + -1 armure [ ] Escamotage : 7 = 0 rangs + 6 Dex + 1 synergie, armure [ ] Estimation (innée) : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Évasion (innée) : 5 = 0 rangs + 6 Dex + -1 armure [X] Fouille (innée) : 6 = 5 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Intimidation (innée) : 20 = 8 rangs + 0 Cha + 12 synergie, key skill [X] Langue (innée) : 3 = 2 rangs + 1 Int + 0 autre [X] Maitrise des cordes (innée) : 6 = 0 rangs + 6 Dex + 0 autre [X] Natation (innée) : 15 = 2 rangs + 15 For + -2 armure x2 [X] Perception auditive (innée) : 6 = 0 rangs + 6 Sag + 0 autre [X] Premiers secours (innée) : 15 = 9 rangs + 6 Sag + 0 autre [X] Profession : 6 = 0 rangs + 6 Sag + 0 autre [X] Psychologie (innée) : 15 = 9 rangs + 6 Sag + 0 autre [X] Renseignements (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Représentation (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre [X] Saut (innée) : 21 = 5 rangs + 15 For + 1 synergie, armure [X] Survie (innée) : 13 = 5 rangs + 6 Sag + 2 synergie (sous terre ou pistage) [X] Utilisation d'objets magiques : 3 = 1 rangs + 0 Cha + 2 synergie (parchemins)
Langues :
Commun
Humain
Elfique
Orque
Dons et Capacité Spéciales : Aptitudes de classe : Rôdeur
Martial Aptitude (Ex) : Once per day, you may spend one hour drilling with your weapons to retrain your fighter bonus feats (this does not include feats gained from your fighting style). You may change any or all of your fighter bonus feats, but you must comply with the retraining rules as normal. If you choose feats that apply to a specific piece of equipment (such as Weapon Focus), you must have that equipment available to practice with during your drill. All of your choices must remain legal, and you may not make choices that render you ineligible for any feat you aren’t retraining, or any prestige class you have. You may not use Martial Aptitude to retrain any of your other feats, such as racial feats, feats acquired from a class feature (such as Fighting Style), feats acquired as bonus feats from another class, or the feats gained by all characters at 1st level and every 3rd character level.
Aura de Combat (Ex) : At 3rd level, you learn to project an aura that grants you and nearby allies a special benefit. You learn to project several auras that offer different benefits, but you may project only one combat aura at a time. Projecting a combat aura is a swift action. The aura remains in effect until you use a swift action to dismiss it or until you activate a different combat aura. Unless otherwise noted, your combat aura affects all allies (including yourself) within 60 feet who can hear you. Affected allies must have an Intelligence score of 3 or higher and be able to understand your language. Your aura is dismissed if you are dazed, unconscious, stunned, paralyzed, or otherwise unable to be heard and understood by your allies. Lvl 18 => +4 bonus.
Motivate Ardor: Bonus on damage rolls.
Motivate Attack: Bonus on melee attack rolls.
Motivate Care: Bonus to Armor Class.
Motivate Urgency: Allies’ base land speed is increased by 5 x your combat aura bonus. (Donc pour moi ça rajoute 20pieds, ie, 6m)
Resilient Troops: Bonus on all saves.
Force Exceptionnelle (Ex) : A partir du 3ème niveau, votre entraînement au combat vous a appris à utiliser votre force de façon plus efficace. Augmentez votre bonus de Force de 50% pour les dommages réalisés avec les armes de corps à corps, les armes à distance et les tests de Force (comme les tests de lutte ou les tests de compétence liées à la Force). Ainsi, vous appliquez votre bonus de Force entier aux dommages réalisés avec vos armes secondaires, 1,5 fois ce bonus pour les dommages des armes tenus dans votre main directrice, et 2 fois ce bonus aux dommages des armes à deux mains (ou à une main tenue à deux mains). Ce bonus s'applique tant aux armes de CàC, que de jet, à distance, à mains nues et naturelles (le cas échéant), mais il ne peut être utilisé conjointement avec d'autres effets permettant d'appliquer d'autres modificateurs de caractéristiques aux dommages (comme le don de la Lame d'Ombre du ToB)
Mobile Combattant (Ex) : In combat, speed is life, and a skilled fighter embraces this truth, learning to deliver strikes swiftly and precisely even while on the move. Beginning at 7th level, you can make a full-round attack as a standard action.
True Grit : When initially affected by one of the conditions listed below, you may mitigate or negate the condition for the full duration of its effect. Using True Grit takes no action, and can be done at any time, even when it isn't your turn. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Constitution modifier. Reduce to :
Ability Drained --> Ability Damaged
Blinded --> Dazzled
Confused --> Fascinated
Cowering --> Dazed
Dazzled --> Unaffected
Exhausted --> Fatigued
Fascinated --> Unaffected
Fatigued --> Unaffected
Frightened --> Shaken
Nauseated --> Sickened
Panicked --> Frightened
Paralyzed --> Stunned
Shaken --> Unaffected
Sickened --> Unaffected
Stunned --> Dazed
You cannot use True Grit more than once against a single source. If you use True Grit to mitigate or negate a condition which you must suffer as a sacrifice or cost when gaining some benefit, you automatically forfeit the benefit you would have gained.
Countering Strike (Ex) : As an immediate action, you can either make a single attack, or attempt a combat maneuver that you could normally use in place of an attack, such as an attempt to disarm, grapple, sunder, or trip. If you damage a foe that is in the midst of an act that requires concentration (such as casting a spell or drinking a potion), your target must succeed at a Concentration check as normal or his action is disrupted.
Aptitudes de classe - ACF "Chasseur de Mages" :
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Rage Athlétique [Fighter, Style] : Une fois par rencontre, par une action immédiate, vous entrez dans un état de prouesses athlétiques dues à l'adrénaline. +10 à tous les tests de carac. et de comp. basés sur Force/Dextérité. Aucune pénalité pour les mouvements accélérés dans l'utilisation d'Equilibre/Escalade/Dépl.Silencieux/Acrobaties. Vous pouvez vous relever d'une chute par une action libre, sans déclencher d'attaque d'opportunité. Tant que dure la rage vous ne pouvez utiliser aucune compétence basée sur l'intelligence ou le charisme (sauf intimidation et art de la magie). Pas de magie ni de concentration possible. 5 utilisations/jour. Durée = 5 mn. Ensuite fatigué 5mn.
Tueur de Mage [Fighter, Style] : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients. Ce don réduit votre NLS de 4 pour tous les sorts et pouvoirs magiques.
Acrobatic Charge [Fighter, General] : You can charge over difficult terrain that normally slows movement or through allies blocking your path. This ability enables you to charge across a cluttered battlefield, leap down from a ledge, or swing across a chasm to get to your target. Depending on the circumstance, you may still need to make appropriate checks (such as Balance, Jump, or Tumble checks) to successfully move over the terrain. Advancement: If you have the Mobile Combatant class feature, you can make a full attack at the end of your charge.
Mettle (Ex) [Fighter, Style] : At 9th level and higher, a Witch Hunter can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping Witch Hunter does not gain the benefit of mettle.
Physical Adept [Fighter, Style] : You are amazingly mobile during your athletic surge. Benefit: During your athletic surge, you gain a +8 bonus on saving throws and grapple checks against any effect that might render you entangled, grappled, or immobilized (e.g web, hold person, or a dragon's crush attack).
Maîtrise des compétences [Fighter, Style] : Le Chasseur de Mages est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences clés (acrobaties et équilibre pour moi) sans trembler dans les cas extrêmes. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait.
Rage sans fatigue [Fighter, Style] : La rage athlétique ne vous fatigue plus.
Expertise du Combat (Niveau 1) : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Frappe Acrobatique (Niveau 3) : Si le personnage réussit un jet d'Acrobaties pour éviter l'attaque d'opportunité d'un adversaire, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet adversaire, tant que cette attaque se produit avant la fin du round en cours.
Change of Tactics (Niveau 6) : Once per encounter as a swift action, you may retrain one of the bonus feats you could normally retrain with Martial Aptitude. Once per day as a full-round action, you may retrain all of the bonus feats you could normally retrain with Martial Aptitude.
Martial Physique (Niveau 9) : By incorporating physical training, endurance running, or stretching exercises into the hour of weapons drill involved in using Martial Aptitude, you gain a competence bonus to either Strength, Dexterity, or Constitution. This additional training does not increase the amount of time required to use Martial Aptitude, and the bonus lasts for 24 hours. You cannot use the ability bonuses granted by Martial Physique to qualify for a feat, prestige class, or other option. If you have character level 18th or greater, you can instead gain a +6 competence bonus, or +4 to one physical ability score and +2 to another, or +2 to all three.
Second style (Niveau 12) : Weapon master fighting style
Attaque Réflexes (Niveau 15) : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité.
Robilar's Gambit (Niveau 18) : At the start of your action, you can adopt a fighting stance that exposes you to harm but allows you to take advantage of your opponents' exposed defenses as they reach in to attack you. Anyone who strikes at you gains a +4 bonus on attack rolls and damage rolls against you. In return, they provoke attacks of opportunity from you each time they swing. Resolve your attack of opportunity after your foe's attack.
Styles de Combat (Dons de Guerrier) : Styles de combats (sets de dons) différents, rendus possibles par "Martial Aptitude". Style de Combat à deux mains :
Ellusive Attack (Niveau 12) : As a standard action, make one attack at your highest base attack bonus and assume an ellusive posture until the beginning of your next turn. While you are in an ellusive posture, you gain a +6 dodge bonus to AC. If you have Dual Strike, you can use your standard action to make a melee attack with your primary weapon and an attack with your off-hand weapon.
Melee Weapon Mastery (Niveau 16) : When you select this feat, choose bludgeoning, piercing, or slashing. You must have Weapon Focus and Weapon Specialization with a melee weapon that deals this type of damage. When using any melee weapon that has the damage type you selected, you gain a +2 bonus on attack rolls and a +2 bonus on damage rolls.
Eventration à deux armes (Niveau 18) : Si le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme dans chaque main au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éventration inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fois le modificateur de Force du personnage. Les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'altération aux dégâts, le cas échéant. On ne peut réaliser qu'une seule éventration par round, quel que soit le nombre d'attaques réussies.
Chance des héros : Le chanceux a une facheuse tendance à transformer un échec en succès par la simple force de sa chance et gagne, comme listé, les dés de bonus à utiliser une fois par jour. Une fois que le chanceux a fait un jet mais avant de savoir si il a échoué ou pas, il peut décider d´ajouter un(et un seul) de ses dés de chance au jet Par exemple, un chanceux niveau 6 lance un 11 sur un jet d´attaque, il veut être sur de toucher alors utilise son D6 de chance et ajoute le résultat, un 3, pour un total de 14. Le MJ lui dit qu´il échoué et le dé est dépensé pour la journée. Il ne peut pas utiliser son autre dé, le D4, pour affecter ce jet mais il pourra l´utiliser sur un autre jet, qu´il soit ce round ci ou un autre round
Sans entrave : Pour un nombre de round égal au chiffre listé, le chanceux peut agir comme si il était sous l´effet du sort liberté de mouvement. Cette capacité peut être activée en dehors du tour du chanceux et les rounds d´utilisation n´ont pas besoin d´être consécutifs.
Chance de rater : En tournant juste au bon moment, ou un coup de vent qui détourne suffisamment une flèche, ou n´importe quoi qui perture son attaquant, le chanceux esquive parfois des attaques qui aurait du le toucher. Il gagne le pourcentage d´échec listé(similaire à un camouflage) contre toutes les attaques pour lesquelles l'attaquant doit faire un jet pour toucher.
Survivant : Le chanceux fait travailler sa chance pour survivre à une mort certaine, faisant appel à des capacités qu´il ne pensait pas avoir. Un nombre de fois par jour égal au chiffre inscrit, le chanceux peut agir comme si il possédait l´une des capacités suivantes de roublard: esquive totale, esquive instinctive, roulé-boulé ou esprit fuyant Les règles normales s´appliquent pour l´utilisation de ces compétences(comme les prérequis de port d´armures)
Prendre 10 ou 20 : le chanceux est parfois si confiant qu´il crée sa propre chance. Avant de faire un jet, le joueur peut décider de prendre 10(au niveau 9) ou 20(au niveau 10) sur n'importe quel D20. Chaque capacité peut être utilisé une fois par jour. L´action affectée ne prend pas plus de temps que d´ordinaire mais elle est considérée comme ayant fait 10 ou 20 sur le jet de dés(fonctionne sur les jets d´attaque donc permet d´effectuer des critiques)
Richesse et Equipement :
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Armes :
Epée des Auraniël (à deux mains sainte, valeureuse, acérée, en fer froid +3) (100700po, 4kg)
Dague de maître +1 (302po, 0,5kg)
Arc court composite de maître (For +10) +1 (1125po, 1kg)
Flèches (40) (2po, 3kg)
Armure : Chemise de mailles articulée de mithral +4 de flamme spirituelle et de protection fantomatique (82160po, 6,25kg)
Ceinture : Ceinture de Bataille (12000po, 0,5kg)
Corps :
Torse : Gilet de résistance +5 (25000po, 0,5kg)
Yeux :
Pieds : Bottes ailées de rapidité (34000po, 0,5kg)
Mains : Gants de dextérité +6 (36000po, 0,25kg)
Tête : Broche de sagesse +6 (36000po, -kg)
Bandeau : Bandeau de belle allure +2 (4000po, -kg)
Anneau #1 : Anneau de protection +5 (50000po, -kg)
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets : Bracelets de force de géant +6 (36000po, 0,25kg)
Divers :
Tenue d'exploratrice (10po, 4kg)
Robe de soirée (cadeau d'Alessa) (0po, 5kg)
Tunique (x2) (9po, 6kg)
Chemise (x2) (9po, 6kg)
Outre d'eau (1po, 2kg)
Paillasse (0,1po, 2,5kg)
Potion de soins légers x3 (150po, 1,5kg)
Rations (3 jours) (1,5po, 1,5kg)
Sifflet (0,8po, -kg)
Torche éternelle (110po, 0,5kg)
Pierre à aiguiser (0,02po, 0,5kg)
Corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
Aiguilles, fil, craie… (1po, -kg)
Couverture (0,5po, 1,5kg)
Havresac d'Hevrard (2000po, 2,5kg)
Lustrargent *3 (750po, -kg)
Pierre de rappel appartenant à Alessa (important)
Rappel sur Ceinture de Bataille : (Activation par action rapide) A belt of battle helps you avoid being caught off guard in combat and allows occasional bursts of extra activity. While worn, it grants you a +2 competence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, a belt of battle has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Each time you activate the belt, one of the black pearls set into its buckle turns white. The pearls return to normal when the ring’s charges renew. Spending 1 or more charges grants you an extra action, which must be taken immediately (before you take any other action). 1 charge: 1 move action. 2 charges: 1 standard action. 3 charges: 1 full-round action.
Richesses :
0 PP
1558 PO
0 PA
8 PC
Le corps et l'âme :
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Background : Vestige d'une gloire passée, la baronnie d'Ebelern était l'un de ces domaines désolés, situé dans les collines à la frontière de Vigil et de ce qui furent autrefois les grands royaumes Eldars. Ravagé par les guerres de la magie, la baronnie avait perdu en taille, en beauté et en prospérité, le commerce avec ses voisins ayant plus que diminué. Entre les raids de pillards, les mauvaises récoltes et le manque d'hommes d'armes pour protéger son domaine et ses villageois, la famille Auraniël avait parfois bien du mal à maintenir l'intégrité du domaine dont elle avait la gérance.
C'est dans cette atmosphère, rude mais heureuse que naquit Tara, quatrième enfant de Messire Auraniël, seigneur du domaine. La petite fille vécut une enfance relativement normale, choyée par tous -et en particulier par son frère aîné Enguerand-, toujours à traîner ses robes dans la boue et le foin avec les gamins du fort. Elle était la perle du domaine. Il est à noter que son père tentait de maintenir la tradition de neutralité du domaine, aussi les voyageurs étrangers et notamment les rebelles elfes étaient-ils libres de résider sur ses terres. La petite Tara, elle, ne faisait aucune différence entre ses amis, qu'ils soient fils de rebelles ou non.
Tout ceci dura jusqu'à ses 6 ans. Alors que l'hiver avait poussé une compagnie de cavaliers Archontes à se réfugier dans le château familial, un vieil ensorceleur elfe, du nom de Marlak, assiégea le domaine avec sa petite armée personnelle. Il s'agissait de l'un de ses rebelles extrémistes qui ne faisaient pas la différence entre neutralité et amitié avec les disciples de Céloth. Le siège dura plusieurs jours, jusqu'à ce qu'à force d'assauts et de sorts, les troupes de Marlak ne parviennent à pénétrer l'enceinte. Les archontes furent massacrés, tout comme les hommes du Baron Auraniël ainsi que lui-même et son fils, déjà en âge de porter l'armure or et blanc de la famille. Alors qu'il incinérait vivant le pauvre Enguerrand, Marlak ordonna à ses troupes de ne rien laisser du domaine hormis cendres et cadavres. Là, au milieu des flammes du donjon, il laissa plusieurs de ses gardes personnels violer et tuer les sœurs et la mère de Tara sous les yeux épouvantés de la petite fille que sa mère avait caché dans une vieille armure décorative.
Les secours n'arrivèrent que le lendemain. De trace des assaillants il n'y en avait aucune. Ils ne trouvèrent que les cendres du château ducal et des tas de corps calcinés, encore fumants sous la pluie, ainsi qu'une petite fille, marquée de nombreuses brûlures, à moitié ensevelie sous les décombres.
Tara parvint néanmoins à survivre. Ils la ramenèrent à Sanctuaire, la lointaine cité-état, où ils la confièrent à l'un des orphelinats. Elle passa ainsi du rang de petite duchesse à celui de fille de personne, une simple fille des rues. Elle fugua une première fois, ne supportant pas la dureté des traitements qu'infligeaient les gardiens, mais on finit par la retrouver quelques mois plus tard, à moitié morte de faim, près du port. Finalement reconnue comme impossible à mater par ses "geôliers" elle fut envoyée à l'académie militaire de Sanctuaire, pour servir le culte de Celoth.
Là-bas, remarquée pour son agilité et sa force, la petite finit par attirer l'attention sur elle et put rejoindre la formation destinée aux écuyers d'archontes. En se forgeant un caractère dur et aussi acéré qu'une lame pour survivre dans ce monde d'hommes qui en voulaient à sa beauté innocente et à son corps, elle parvint vite à gravir les échelons de l'académie et à devenir apprentie Archonte, à l'âge de 17 ans. Fervente croyante en Celoth elle suivait les préceptes des prêtres aveuglément et était promise à une belle carrière militaire. Ce n'est qu'à cette époque qu'elle fut envoyée à Goruntha, au royaume orque, pour une escarmouche avec sa compagnie. Quelle horreur fut la sienne lorsqu'elle comprit que le but de sa mission était de massacrer un village sans défense apparente! Malgré tout son entraînement, elle était restée une petite fille incapable de tuer des innocents. La bataille tourna mal quand des renforts de troupes orques arrivèrent. Abandonnant son unité à une mort certaine, Tara prit la fuite. Elle avait été déchue de son rang d'Archonte et une fois de plus, elle perdit tous ses privilèges.
Les années qui suivent sont assez floues, elle même a du mal à se retrouver dans les méandres de ses aventures : Engagée dans la rébellion dont elle finit par se lasser, les elfes étant trop lents à se décider pour son goût. Chasseuse de primes de temps à autres, pour gagner son pain. Captive d'un chef orque puis libérée par son fils (qu'elle avait séduit et incité à prendre le pouvoir par la force avant de s'enfuir). Elle a même été courtisane au palais royal pendant un temps. Dans le seul but d'atteindre une cible. Se servir de ses charmes et son corps comme d'atouts face aux mâles et l'un des tours qu'elle préfère.
Son art du combat, elle l'a développé à force de batailles et de luttes pour survivre. Son style peut sembler orthodoxe pour un guerrier traditionnel : au combat elle danse entre ses ennemis et laisse de grandes ouvertures dans sa défense pour mieux tenter ses adversaires de l'approcher. Mais ses anciens adversaires savent que cette désinvolture apparente cache une force de frappe fulgurante et d'une violence inouïe. Comme elle le dit souvent après une victoire : « La meilleur défense c'est l'attaque ! »
Les amis de Tara sont peu nombreux, elle fait rarement confiance aux gens qui l'entourent et ne doit sa survie qu'à ses talents de guerrière. De prime abord froide et distante, elle reste la tendre petite Tara au fond d'elle-même. Elle n'aime pas se lier aux gens et en général fuit dès qu'elle devient trop proche de quelqu'un. Elle n'a jamais pardonné la mort de sa famille, et cherche à se venger du sorcier depuis des années. Elle met un point d'honneur à assassiner elle-même les sbires et apprentis de Marlak qu'elle retrouve. Les traquer la rapprochant chaque fois un peu plus de sa cible ultime...
... Reprendre le récit de la dernière cible l'ayant ramenée à Sanctuaire, et débouchant sur cette aventure.
Famille Auraniël et proches - a.k.a "liste de cibles pour le MJ" :
Père : Baron William Auraniël
Mère : Helena Auraniël
Fils ainé (19 ans) : Enguerrand -- Sert de bouclier mort-vivant à Marlak, connu actuellement sous le nom de "Jéricho"
Fille ainée (jumelle d'Enguerrand) (19 ans) : Marion
Fille benjamine (14 ans) : Elmina
Fille cadette (6 ans lors de l'attaque d'Ebelern) : Tara
Phelam : Intendant de la baronnie en l'absence des Auraniël -- Accusé de trahison et de despotisme par Yael, à vérifier
Le patron de "La fille éhontée" -- Décédé
Brent Vernard -- Amant de Tara
Description : Tara Auraniël est une jeune femme à l'allure souple et élancée. Les pièces d'une légère armure de cuir noir moulent un véritable corps de gymnaste, laissant entrevoir ça et là quelques tatouages tribaux à l'encre rouge. Son teint légèrement halé et une cape d'un gris sombre retenue à l'épaule droite par une boucle de son armure lui donnent un air de voyageuse.
Deux grand yeux bleus-gris perçants et durs lui donnent un air froid et distant, presque farouche, contrastant avec sa beauté naturelle. Ses longs cheveux auburn et ondulés sont le plus souvent retenus ensemble par un fin bandeau de soie rouge. Quelques mèches rebelles viennent encadrer son visage. Son port, relativement noble, dénotant un peu de son aspect de femme sauvage et impétueuse, témoigne des vestiges de son éducation de future baronne.
Mais ce que l'on remarque en premier chez la jeune femme, ce sont ses armes. Tout d'abord une imposante épée à deux mains, à la lame magnifiquement ouvragée, gravée aux armoiries de sa famille, est accrochée dans son dos par un habile jeu de lanières de cuir et de boucles métalliques fixées à son armure. Il serait impossible de ne pas la remarquer, tant elle semble disproportionnée par rapport à l'allure svelte de la demoiselle. En plus de ce fendoir à trolls, deux longues épées bâtardes sont ceintes à sa taille par un baudrier à la dernière mode de Vigil, leur pommeau arbore l'insigne de l'Archonte. Enfin, un arc de corne blanche et un petit carquois sont eux aussi accrochés dans son dos.
Pour quelqu'un qui la rencontrerait pour la première fois, la belle pourrait sembler renfermée, voire peu avenante, mais il suffit qu'elle se défasse de son attirail guerrier et passe une tenue plus seyante pour prendre une figure plus féminine et agréable. Ce qu'hélas, elle ne fait qu'en de rares occasions.
Code pour combats :
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Code :
[spoiler][hrp] Aura de combat XXXXXXXXX : tous les copains dans un rayon de 12 cases ont +4 de bonus XXXXXXXXX, moi comprise. "Athletic surge" +10 tests de carac. et comp. basés sur FOR et DEX, pas de pénalité pour mouvements accélérés. Je fais 10 sur mon jet d'acrobaties (maîtrise des compétences)
Charge acrobatique pour entrer au contact : DD Acrobaties 25, +2 Atk si réussite, -2 CA. Combinée avec Attaque en Puissance (-X/+2X) et Attaque Sautée (+X sur première attaque de charge). Croc en jambe sur ma 2ème attaque : Pas d'AO et +4 en FOR (Science du croc-en-jambe). Quand je ne charge pas : Frappe acrobatique : Pour chaque 1ère attaque portée contre un adversaire dont j'évite les AO par acrobaties -> +4 à l'attaque.
[dice=Croche patte]1d20+26[/dice] Si réussite : [dice=La faute à Voltaire]1d20+23[/dice] Et si ça ça réussit, j'ai droit à une nouvelle 2ème attaque.
[dice=Dégâts 1]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 1]2d6[/dice] [dice=Dégâts Contre-attaque]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien]2d6[/dice] [dice=Dégâts 2]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 2]2d6[/dice] [dice=Dégâts 3]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 3]2d6[/dice] [dice=Dégâts 4]2d6+26[/dice] [dice=Dégâts de Bien 4]2d6[/dice]
Bref : Je charge, je tape, je fais tomber, je retape. Si pas de charge : Acrobaties, croche-patte en frappe acrobatique, puis taper à mort.
Normalement, ma fiche Gestalt est terminée. Il fallait juste que je me farcisse la mise en page et l'ajout des 36 millions et demi de nouvelles capacités, liens etc. J'ai mis à jour le post de fiche en tout début de ce topic, ça évitera de devoir chercher la fiche plus tard.
Si tu peux tout de même me donner ton verdict pour ma question relative au camouflage, ce sera top !
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