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 Sujet du message : [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 20 Décembre 2017, 18:08 
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 20 Décembre 2017, 18:19 
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Prinym Eldysa
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Information générale

Nom du personnage : Prinym Eldysa
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Gnome
Alignement : Chaotique Neutre
Religion : Voir background
Niveau total : 16
Xp : 1200

Age : 62 ans.
Grandeur : P
Poids : 19,6kg
Yeux : Gris-Ambrés
Cheveux : Blonds
Taille : 0,98m
Vitesse : 6m (racial) +3m (Guerrier Acrobate Novice)
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Information sur la classe

Classe et niveau : Barbare 1 / Guerrier 15

Progression niveau par niveau:
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Niveau 1 : Barbare 1 Totem du lion
Niveau 2 : Guerrier 1
Niveau 3 : Guerrier 2
Niveau 4 : Guerrier 3
Niveau 5 : Guerrier 4
Niveau 6 : Guerrier 5
Niveau 7 : Guerrier 6
Niveau 8 : Guerrier 7
Niveau 9 : Guerrier 8
Niveau 10 : Guerrier 9
Niveau 11 : Guerrier 10
Niveau 12 : Guerrier 11
Niveau 13 : Guerrier 12
Niveau 14 : Guerrier 13
Niveau 15 : Guerrier 14
Niveau 16 : Guerrier 15

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Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 17(+3) / 16 - 2 (race) + 1 (niveaux) + 2 (objet)
Dextérité : 22(+6) / 16 + 2 (niveaux) + 4 (objet)
Constitution : 18(+4) / 14 + 2 (race) + 2 (objet)
Intelligence : 13(+1) / 12 + 1 (niveaux) + x (objet)
Sagesse : 8(-1) / 8
Charisme : 10(+0) / 10

Charge légère : Jusqu'à 32,25kg
Charge intermédiaire : Jusqu'à 64,875kg
Charge lourde : Jusqu'à 97,5kg
Charge à bout de bras : 97,5kg (Égale à la charge maximale)
Soulever : 195kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 487,5kg (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : = 12 (barbare) + 82,5 (guerrier) + 4*16 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : 16
Initiative : 11 = 6 (Dex) + 5 (1/2 Ref). Lance deux fois prend le meilleur (Anneau d'Anticipation).

Cimeterres : +28
Détail du calcul : 28 = 16 BBA + 6 Dex + 1 Taille + 3 alté + 2 (weapon focus, greater weapon focus)
Attaque à outrance : + 26 / + 21 / +16 || + 26 / + 21 / +16
Dégâts main principale : 1d4 + 1d6 (feu) + 3 (for) + 3 (alté) + 4 (set 1 de dons équipé). Possible attaque en puissance.
Dégâts main secondaire : 1d4 + 1d6 (froid) + 1 (for) + 3 (alté) + 4 (set 1 de dons équipé). Possible attaque en puissance.
Bonus éventuels pour des capacités non fixes (sournoise, escarmouche, châtiment du mal, etc...)
Rage. Expertise du combat. Allonge 3m. Critique automatiquement confirmé sur 15-20 (dégâts 2d4+1d6 feu+7 en principale, 2d4+1d6 froid+5 en secondaire). Chaque attaque qui atteint la zone de critique donne deux attaques gratuites au même BBA. +1 d'attaque contre kobolds et gobelinoïdes. +4 CA Esquive contre géants.

Masses d'arme légères : +26
Détail du calcul : 26 = 16 BBA + 6 Dex + 1 Taille + 1 alté + 2 (weapon focus, greater weapon focus)
Attaque à outrance: + 24 / + 19 / +14 || + 24 / + 19 / +14
Dégâts main principale : 1d4 + 3 (for) + 4 (set 1 équipé). Possible attaque en puissance.
Dégâts main secondaire : 1d4 + 1 (for) + 4 (set 1 équipé). Possible attaque en puissance.
Bonus éventuels pour des capacités non fixes
Rage. Allonge 3m. Critique automatiquement confirmé sur 20. Chaque attaque qui atteint la zone de critique donne une attaque gratuite au même BBA. +1 d'attaque contre kobolds et gobelinoïdes. +4 CA Esquive contre géants.

Fronde : +23
Détail du calcul : 23 = 16 BBA + 6 Dex + 1 Taille
Attaque à outrance: + 23
Dégâts avec les billes : 1d3 + 3 (for).
Dégâts avec des cailloux : 1d2 + 3 (for) .
Bonus éventuels pour des capacités non fixes
Rage. +3m de portée (slayer). Critique automatiquement confirmé sur 20. +1 d'attaque contre kobolds et gobelinoïdes. +4 CA Esquive contre géants.

Prendre en Lutte: + 22 = +16 (BA) + 3 (For) - 4 (taille) + 7 (slayer novice)
Résister ) une Lutte: + 29 = +16 (BA) + 3 (For) - 4 (taille) + 7 (slayer novice) + 2 (bouclier) + 1 (shield specialization) + 4 (altération bouclier). --Don shield ward.

Classe d'armure : 36 = 10 + 5 (armure) + 3 (altération) + 2 (bouclier) + 1 (shield specialization) + 4 (altération bouclier) + 6 (dex) + 2 (armure naturelle) + 2 (parade) + 1 (taille).
CA au toucher : 24 = 10 + 2 (bouclier) + 1 (shield specialization) + 4 (altération bouclier) + 6 (dex) + 1 (taille). --Don shield ward.
CA pris au dépourvu : 30 = 10 + 5 (armure) + 3 (altération) + 2 (bouclier) + 1 (shield specialization) + 4 (altération bouclier) + 2 (armure naturelle) + 2 (parade) + 1 (taille).

Capacités de combat :
Rage : (+4 Force, +4 Constitution (+30pv qui disparaissent à la fin de la rage), +2 moral à la volonté, -2 à la CA. Dure nouvelle Constitution+3 round. A la fin, est fatigué (ne peut courir, charger, -2 en Force et Dextérité).
Pounce : Peut charger et attaquer avec toutes ses attaques au lieu d'une seule.
Battlefield Recon : +15 pour identifier les créatures. Toujours entrainé.
True critical : Confirme tous les critiques.
Slayer novice : +7(,5) à tous les jets opposés concernant un croc-en-jambe, désarmement, bousculade, destruction d'arme, prise en lutte, feinte et overrun.
Slayer Initiate : Peut traiter jusqu'à deux armes (ré-entrainement prend une heure) comme ayant +3 à son niveau d'enchant. Le total "enchantement normal + bonus d'initiate" ne peut pas dépasser le +5 (+10) d'une arme enchantée normalement.
Slayer Adept : +1,5m d'allonge et de zone contrôlée (donc allonge à 3m).
Slayer Master : Toujours sous effet d'une Vision Lucide (Nls 15)
Acrobat : Vitesse de mouvement +3m, sorts de vol (7/j), Porte dimensionnelle et Dimension hop (3/j)
Champion : Peut utiliser une action rapide (1/j) pour rendre à un allié un (1) usage d'une capacité qu'il a épuisé. L'allié doit s'en servir dans les 15 rounds.

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +19 = +2 (barbare) + 9 (guerrier) + 4 (Con) + 5 (résistance) -1 (trait)
Réflexes : +22 = +2 (barbare) + 9 (guerrier) + 6 (Dex) + 5 (résistance)
Volonté : +10 = +0 (barbare) + 5 (guerrier) - 1 (Sag) + 5 (résistance) + 1 (trait)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 contre les illusions (gnome). Vision lucide active en toute occasion. Immunisée contre la peur, la confusion et être assommée tant que la bannière de l’œil de la tempête est portée et protége à 6m.

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Aptitudes raciales : G.N.O.M.E
► Afficher spoiler
  • -2 en force, +2 en constitution.
  • Taille P. +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, +4 aux jets de discrétion, mais utilise des armes de taille P, a souvent un -4 aux jets opposés de combat et peut porter que les 3/4 d'un personnage de taille M.
  • Vitesse Déplacement 6m.
  • +2 pour sauver contre les illusions. +1 au DD des illusions lancées par un gnome.
  • +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et gobelinoïdes.
  • +4 CA Esquive contre les créatures de type Géant (comme trolls, ogres et géants).
  • +2 en perception.
  • +2 en artisanat (alchimie)
  • Peut lancer une fois par jour : Lumières dansantes, Son illusoire, prestidigitation. Nls1. DD10+Charisme+Niveau sort (Soit 11).
  • Parle gnome et commun. Je peux parler avec les animaux fouisseurs (blaireaux, renards, lapins, etc). Je peux apprendre le draconique, le nain, l'elfe, le géant, le gobelin et l'orque.

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Aptitudes de classe
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Barbare
  • Rage 1/day (Ex.):
    A barbarian can fly into a rage a certain number of times per day. In a rage, a barbarian temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 2 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character’s (newly improved) Constitution modifier. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (–2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter. HOUSERULE : While raging, CAN USE persuasion and dex-based skills but can’t use int-based skills.
    A barbarian can fly into a rage only once per encounter. At 1st level he can use his rage ability once per day. At 4th level and every four levels thereafter, he can use it one additional time per day (to a maximum of six times per day at 20th level). Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
  • Pounce (Ex) (Totem du lion):
    1st level: Pounce : Peut charger et attaquer avec toutes ses attaques au lieu d'une seule.

Guerrier
  • Weapon Aptitude (Ex.):
    Peut passer une heure pour changer l'arme (le groupe d'arme ici) d'un don pour une autre. L'arme doit être utilisée pendant l'heure d'entraînement. Ne peut pas changer les dons dont d'autres dépendent sans changer les dépendants avec. Peut changer autant de dons qu'il veut à la fois et n'a pas à tous les ajuster à la même arme (peut donc en répartir sur plusieurs armes lors d'un même entraînement).
  • Battlefield Recon (Ex):
    A Fighter of 3rd level or higher may add his class level to all Knowledge checks to identify creatures, and always counts as trained in any such knowledge check..
  • Adaptable feat :
    A fighter may choose one feat from the Fighter Bonus feats list or any skill boosting feat that he qualifies. This feat may not be used as a prerequisite for any PrCs, nor may it be used as a prerequisite for any other feat except for other Adaptable Feats.* At any time, a fighter may spend one hour practicing and meditating to change his adaptable feats.
  • True critical (Ex) :
    A 15th level fighter automatically confirms all critical threats..
  • Slayer donne la compétence Perception.
  • Slayer Novice: Art of War (Ex) :
    A slayer of at least novice rank adds ½ his Fighter class level (round down) to all opposed Trip, Disarm, Bull Rush, Sunder, Grapple, Feint, and Overrun checks. Perception +2.
  • Slayer Initiate : Slayer’s Weapon (Su) :
    A slayer of at least initiate rank can treat up to two weapons he wields as magic weapons with a +1 enhancement bonus per 4 fighter level (or equivalent magic properties). This ability can’t add magic properties with fix costs. It stacks with any existing weapon enhancement bonus or magic property up to a maximum of +5 enhancement bonus (and +10 equivalent bonus). At any, time, a fighter may spend one hour practicing and meditating to change his weapons’ enhancement bonus and magic properties granted by this ability. Perception +4.
  • Slayer Adept : Lunge and Strike (Ex):
    A slayer of at least adept rank gains an additional 5 feet of reach (and still threatens adjacent squares).
    Ranged weapon mind (Ex): A slayer of at least adept rank sharpens his senses and focuses his mind on the use of a bow, crossbow or throwing weapon. When wielding a bow, crossbow or throwing weapon, a fighter threatens all squares within his normal melee reach (including the “Lunge and Strike” ability) with his weapon, allowing him to make attacks of opportunity with his ranged weapon. In addition, he does not provoke attacks of opportunity when using ranged weapon while in another creature's threatened square. Perception +6.
  • Slayer Master : Slayer’s Senses (Su) :
    A slayer of at least master rank is permanently treated as under the effect of a True Seeing spell. His caster level for this effect is equal to his fighter level. Perception +8.
  • Acrobat donne la compétence Acrobaties.
  • Acrobat Novice : Fast movement (Ex):
    An acrobat of at least novice rank gets a +10ft bonus to his base land speed. Acrobatics +2.
  • Acrobat Initiate : Reach the unreachable (Su) :
    As a swift action, an acrobat of at least initiate rank may gain the benefits of a Fly, swift spell. His caster level for this effect is equal to his fighter level. He can use that ability a number of times per day equal to half his fighter level (donc 7 fois/j au niveau 15 de guerrier). Acrobatics +4.
  • Acrobat Adept: Acrobat’s quick move (Su) :
    An acrobat of at least adept rank may produce the effect of a dimension door spell as a standard action or of a dimension hop spell (on himself only) as a swift action. His caster level for these effects is equal to his fighter level. He can use this ability 3 times per day. Acrobatics +6.
  • Champion donne la compétence Persuasion.
  • Champion Novice : Bring out the best (Ex):
    Once per day, as a swift action, a champion of at least novice rank may grant an ally (or himself) 1 more use of an ability that has a limited number of uses per day and that all uses have been expended. If this ability is not used within 1 round per fighter level, it is lost. This ability can be used to give a spell slot to a spellcaster that used all the spell slots of a certain level, but it doesn’t remove the need to prepare the spell as normal. Persuasion +2.
  • Initiate: Bulwark of defense (Ex). Persuasion +4.

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Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : score = détail du calcul
Barbare 5*4 | Guerrier 3*15
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe comment fonctionnent-elles ?
[b] identifie une compétence de classe de barbare
[g] identifie une compétence de classe de guerrier
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[6 ] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +20 = 8 rangs + 6 Dex + 6 classe
[ ] Arts de la magie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[bg] Artisanat (métallurgie) : ^ : +22 = 19 rangs + 1 Int + 2 objet
[bg] Artisanat (cuisine) : ^ : +8 = 5 rangs + 1 Int + 2 objet
[bg] Artisanat (alchimie) : ^ : +10 = 5 rangs + 1 Int + 2 racial + 2 objet
[bg] Athlétisme (escalade, natation, saut) : +22 = 19 rangs + 3 For
[g ] Concentration : +3 = 0 rangs + 3 Con
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance Histoire ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[g ] Connaissance Folklore ^ : +6 = 5 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance Plans ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 15 pour identifier une créature
[ ] Contrefaçon : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Décryptage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Déguisement : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +10 = 0 rangs + 6 Dex + 4 taille
[bg] Dressage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha
[bg] Équitation : +6 = 0 rangs + 6 Dex
[ ] Escamotage ^ : +6 = 0 rangs + 6 Dex
[ ] Estimation : +1 (3) = 0 rangs + 1 Int (+ 2 synergie en métallurgie, cuisine, alchimie)
[ ] Langue : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Maitrise des cordes : +6 (8) = 0 rangs + 6 Dex + 2 (synergie acrobatie pour ligoter quelqu'un)
[bg ] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +35 (37) = 19 rangs - 1 Sag + 8 classe (+ 2 à l'écoute, racial) + 2 anneau d'Anticipation + 7 objet
[b10] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +11 = 7 rangs + 0 Cha + 4 classe
[ ] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[g ] Profession: ^ : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[ ] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag
[ ] Renseignements: : +2 = 0 rangs + 0 Cha + 2 (synergie folklore)
[] Représentation (chant) : :+2 = 2 (coût 4) rangs + 0 Cha
[g ] Représentation (exhibition martiale): :+8 = 0 rangs + 0 Cha + 8 (1/2bba)
[b ] Survie : +10 (12) = 4 rangs - 1 Sag + 7 objet (+ 2 pour trouver ou suivre une piste)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +0 = 0 rangs + 0 Cha

Trait :Courageux
La force d'âme du personnage ne se retrouve pas dans ses capacités physiques.
Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Inconvénient. Le personnage subit un malus de -1 aux jets de Vigueur.

Techniques astucieuses : --Uniquement les techniques offertes, je n'en ai pas acheté moi.
Acrobatic Backstab. Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour traverser la case d'un ennemi, il peut traiter cet ennemi comme étant pris au dépourvu pour sa prochaine attaque au corps à corps durant ce même tour.
L'ennemi doit être debout sur le sol pour pouvoir utiliser cette technique.
Corner Perch. Lorsque le personnage réussit un test d'Escalade pour escalader une cheminée ou un angle, c'est à dire un mur où il peut se tenir à un mur parallèle ou perpendiculaire, le personnage est capable de se coincer avec ses jambes afin de garder ses mains libres. Il peut donc agir librement jusqu'à la fin de son prochain tour sans risque de chute. A la fin de son prochain tour de jeu, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre le DD normal + 5 ou tombé à moins qu'il ait réussit un autre test d'Escalade pour monter ou descendre normalement avant cela.
Dismount Attack. Si la monture du personnage s'est déplacée de plus de 3 mètres durant le round et que le personnage réussit un test d'Équitation pour descendre de selle rapidement, il peut réaliser une action simple pour attaquer un ennemi à proximité comme s'il venait de le charger.
Group Fake-out. Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
Leaping Climber. Si le personnage commence une escalade en faisait un jet de saut au prix d'une action rapide, il peut ajouter la distance verticale de son saut à la distance escaladée ce round. Le jet de saut est traité avec élan même si le personnage ne s'est pas déplacé d'au moins 6 mètres.
Spot the weak point. Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un jet de Détection pour trouver la faille dans la défense d'un ennemi. Le DD de ce test est égal à l'armure de cette créature. Si le test réussit, la prochaine attaque du personnage contre cet adversaire (si elle est effectuée avant la fin de son prochain tour) est traitée comme une attaque de contact.
Si le personnage utilise une arme à distance, l'adversaire doit être à 9 mètres ou moins pour profiter de cette technique..
Wall jumper. Si le personnage a réussi un jet d'Escalade pour monter ou descendre d'un mur lors de ce tour ou le précédent, il peut sauter horizontalement de ce mur comme s'il avait pris de l'élan.
Whip Climber . Le personnage peut utiliser un fouet comme un grappin, l'enroulant autour d'un protubérance pour s'en servir d'aide pour escalader ou de balancier pour franchir un gouffre. Un jet d'Escalade se fera comme si le fouet était une corde normale.
Utiliser cette technique nécessite un jet de Maîtrise des cordes comme normal pour fixer un grappin, sauf qu'il s'agit alors d'une action de mouvement.

Langues :
  • Commun
  • Gnome
  • Gobelin
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Dons par niveau:
► Afficher spoiler
Groupe d'armes - les dons s'appliquent au groupe, les maîtrises sont normales.

Dons de progression
  • Niveau 1: Weapon Focus (Maces and clubs) +1 aux attaques avec de telles armes. Donne aussi [url]Greater Weapon Focus[/url] (Maces and clubs) +1 aux attaques, cumulable, et [url]Power Critical[/url] +4 pour confirmer un critique (mais je les confirme automatiquement au niveau 15).
  • Niveau 3: Combat reflexes : +Dextérité attaques d'opp/round. Peut en faire même pris au dépourvu.
  • Niveau 6: Lightning Mace En cas d'attaque (à la masse d'arme) qui tombe dans la plage de critique, gagne une attaque avec les mêmes bonus.
  • Niveau 9: Improved Unarmed Strike : Ne provoque pas d'attaque d'opportunité pour les ennemis si je les attaque sans utiliser d'arme. Mes attaques sans armes peuvent être létale ou non-létale, sans malus. Les attaques sans armes sont considérées comme une arme légère.
  • Niveau 12: Roundabout Kick : For 15 : En cas d'attaque (sans arme) critique confirmée, gagne une attaque avec les mêmes bonus.
  • Niveau 15: Shield Ward : Applique la CA Bouclier à la CA de contact et pour résister aux bousculades, tentatives de désarmements, prise en lutte, tentatives d'"overrun" et tentatives de croc-en-jambe.

Dons de classe: guerrier
  • Niveau 2 bonus : Two Weapon Fighting Dex 15 : Inclus également Improved TWF (Dex 17, BBa6), Greater (Dex 19, BBa11). Soit trois attaques à -2, -7 et -12 pour l'arme secondaire, si légère. Two-Weapon Defense et Improved TW Defense. Soit +2 CA Bouclier quand je me bats à deux armes, +4 sur la défensive ou en défense totale. Two-Weapon Pounce inutile avec la capacité Pounce par le barbare, Dual Strike à relire si jamais j'ai un gros bonus à une attaque unique, peut combiner arme principale et secondaire, Pin Shield, peut sacrifier attaques de l'arme secondaire pour retirer le bonus de bouclier à la CA de l'adversaire.
  • Niveau 8 bonus : Oversized TWF Peut utiliser une arme à une main en arme secondaire et avoir les malus d'une arme légère.
  • Niveau 14 bonus : Shield Specialization (Heavy) +1 à la CA avec un bouclier Lourd.

Dons adaptables : Actuellement équipé : Set 1

Dons adaptables : Set 1 : Grande marées
  • Niveau 4 : Weapon Specialisation (Maces and clubs) +2 aux dégâts. Donne aussi Greater Weapon Specialisation (Maces and clubs) +2 aux dégâts, cumulable.
  • Niveau 10 : Cleave Donne aussi Great Cleave : Si amène un ennemi à 0 ou moins, attaque supplémentaire contre un ennemi à portée, avec les mêmes bonus et la même arme. Pas de limite au nombre d'attaques bonus possible par ce biais dans un tour.

Dons adaptables : Set 2 : Reste ici
  • Niveau 4 : Stand Still : For 13 : Quand un ennemi se déplace hors d'une case que je menace, s'il me donne une attaque d'opportunité je peux l'utiliser pour l'empêcher de bouger. Attaque d'opp normale, si touche il doit réussir un jet de Réflexe DD 10+dégâts (il ne prend pas réellement de dégâts) ou perdre son action de mouvement sans bouger. Compte dans le nombre max d'Attaque d'Opportunité du round.
  • Niveau 10 : Defensive Sweep : BBA 15 : Un adversaire qui commence son tour adjacent à moi et qui ne bouge pas provoque une Attaque d'Opp à la fin de son tour.

Dons adaptables : Set 3 : Opportuniste
  • Niveau 4 : Double Hit Lors d'une Attaque d'Opp, peut frapper une fois avec chaque arme, subit les malus du TWF.
  • Niveau 10 :Deft Opportunist +4 aux Attaques d'Opp.

Dons gratuits : - Feats that apply to a single weapon apply to a weapon group instead.
  • Weapon finesse : BBa 1 : Avec une arme légère, rapière, fouet ou chaîne cloutée à ma taille, je peux utiliser ma dex pour les jets d'Attaque.
  • Power Attack : For13 : Peut retirer jusqu'à BBA aux jets d'attaques pour l'ajouter aux dégâts. Bonus doublé pour une arme tenue à deux mains. Ne marche pas avec les armes légères mais le malus peut s'appliquer.
  • Combat Expertise : Int 13 : Jusqu'à -5 à l'attaque, donne +5 à la CA Esquive pour le tour.
  • Improved combat expertise : Int 13, BBA6 : Jusqu'à -BBA à l'attaque, donne +BBA à la CA Esquive pour le tour, ne se cumule pas avec Combat Expertise.
  • Deadly Aim - Pathfinder ?
  • Lunging strike : Peut utiliser une action complexe pour faire une seule attaque avec +1,5m d'allonge.
  • Power Throw Attaque en puissance pour les armes de jet.

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armure : Cuirasse +3 de mithral+4000po, l'armure intermédiaire devient légère, augmente la dex max de 2 et réduit le malus d'armure de 3. Poids divisé par 2 (3.75 kg) de NimblenessSource MIC, Coût +1, augmente la dex max de 1 et réduit le malus d'armure de 2 : Ca Armure 5, CA Alté 3, Dextérité Max 6, Malus d'armure 0 : 20 350po
Cristaux : Cristal de reposCe cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué. 300po
Ceinture : Ceinturon de Constitution +2 : 4 000po
Corps : Manteau de résistance +5 JS : 25 000po : 500g
Torse : Gambison de Force +2 : 4 000po
Yeux : Lentillles du chasseur (+5 perception, +5 survie) : 4375 po
Pieds :
Mains : Gants +4 Dextérité : 16 000po
Tête :
Bandeau :
Cou : Amulette d'armure naturelle +2 : 8 000po
Anneau #1 : Anneau d'anticipation+2 perception. Lance deux dés garde le meilleur pour les jets d'Initiative : 6 000po
Anneau #2 : Anneau de protection : +2 CA Parade : 8 000po
Épaules : Bannière de l’œil de la tempêtePortée sur les épaules. Réprime la peur à 6m, ainsi que la confusion et l'effet assommé. : 15 005po : 1kg
Poignets :

Arme : Hiver : Cimeterre +1 d'AptitudeCoût +1, Peut utiliser n'importe quels dons d'arme avec cette arme, Wrathful HealingCoût +3, soigne de la moitié des dégâts infligés, (Source : Enemies and allies, 3.0) (équivalent+5) : 50315po : +3 du Slayer peut être appliqué en plus (+2 d'alté et AcéréDouble la plage de critique, la porte à 15-20, ce qui en fait un cimeterre +3 acéré d'aptitude avec wrathful healing). Dégâts 1d4, Critiques 18-20/*2, poids 1kg, tranchant.
Cristal : Cristal d'assaut de feu intermédiaireCe cristal rouge est fixé au pommeau du cimeterre. L'arme inflige 1d6 dégâts de feu lorsqu'elle inflige des dégâts. 3000po
Arme : Été : Cimeterre +1 d'AptitudeCoût +1, Peut utiliser n'importe quels dons d'arme avec cette arme, Wrathful HealingCoût +3, soigne de la moitié des dégâts infligés, (Source : Enemies and allies, 3.0) (équivalent+5) : 50315po : +3 du Slayer peut être appliqué en plus (+2 d'alté et AcéréDouble la plage de critique, la porte à 15-20, ce qui en fait un cimeterre +3 acéré d'aptitude avec wrathful healing). Dégâts 1d4, Critiques 18-20/*2, poids 1kg, tranchant.
Cristal : Cristal d'assaut de froid intermédiaireCe cristal bleu est fixé au pommeau du cimeterre. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid lorsqu'elle inflige des dégâts. 3000po

Arme : Masse d'arme légère +1 : Dégâts 1d4+1, Critiques 20/*2, poids 1kg, contondant : 2305po
Cristal : Cristal de retour mineurCe cristal de couleur bleu ciel a la forme d'un boomerang. Posé sur une arme, il permet à son possesseur de la dégainer au prix d'une action libre. 200po
Arme : Masse d'arme légère +1 : Dégâts 1d4+1, Critiques 20/*2, poids 1kg, contondant : 2305po
Cristal : Cristal de retour mineurCe cristal de couleur bleu ciel a la forme d'un boomerang. Posé sur une arme, il permet à son possesseur de la dégainer au prix d'une action libre. 200po

Arme : Fronde : 0po
Munitions : 20 Billes de fronde : 0,2po : 2,5kg
Munitions : Pierres : 0po, -1 à l'attaque

Bouclier : Écu en acier +4 AniméCoût +2, Pas besoin de le tenir pour bénéficier de la CA, les malus s'appliquent normalement (équivalent +6), avec Fourreau de bouclierUne dague est rangée dedans. : Races de la pierre pour le fourreau, Guide du maître pour le reste : 36195po : 3,75kg : Il flotte sans être porté.

Outils de qualité supérieure :
Survie +2 : Kit de chasseCollets, boussole et autres bidules : 50po
Perception +2 : Kit de fouilleCraies, loupe et autres bidules : 50po
Métallurgie +2 : Outils de forgeronPinces, marteaux, limes, pierres à aiguiser et autres bidules : 50po
Cuisine +2 : Affaires de cuisinieLouches, mortier, casseroles, couteaux et autres bidules : 50po
Alchimie+2 : Kit d'alchimisteFioles, petites quantités de composants et autres bidules : 50po

Objets merveilleux :
Sac de couchage magiqueTant que je suis dedans, je bénéfie des effets d'une résistance aux énergies destructives. Après avoir dormi huit heures, je regagne 1/lvl supplémentaire. Entrer ou sortir d'un sac de couchage magique est une action complexe. : 500po : 1,25kg

Autre équipement :
Dague *4 : 4*2po : 250g*4
Sac à dos : 2po : 250kg
Outre : 1po : 2kg
Silex et amorce : 1po
Sifflet : 0.8po
Échelle, 3 m : 0,05 po : 10 kg
Petit miroir en acier : 10po : 0,25kg
Torche éternelle : 110po : 0,25kg
Pied-de-biche 2po
Potions de soins légers *2 : 2*50po

Poids total transporté : environ 26kg

Argent : Argent alloué : 260 000 Déjà dépensé : 259850,05 Reste : 149,95
  • PP
  • 149,95 PO
  • PA
  • PC

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Background

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1 Prinym Eldysa est née dans une bourgade mineure peuplée d'humains. Elle est habituée à être au milieu de gens plus grands qu'elle et qui vieillissent plus vite. Ce n'est pas facile de se faire une place dans leur monde.
2 Elle n'était pas encore adulte quand elle décida, accompagnée de son frère Prinam, qui jouait de la guitare, de partir sur les chemins et se fait connaître comme chanteuse.
3 Malheureusement, quelques mois plus tard et le village où ils tentaient de gagner un peu de sous est attaqué par des gobelins. La plupart des habitants, et Prinam, sont massacrés. Prinym, qui s'est vite cachée, échappe aux tueries.
4 Tentant de rentrer chez elle, elle doit souvent se cacher pour échapper à des bandes de maraudeurs et de brigands. Sans argent, elle chasse et parfois vole pour pouvoir se nourrir.
5 Elle parvint à revenir chez elle ... pour trouver le bourg détruit. De sa famille, aucune trace. Elle apprend d'un survivant que l'une de ses soeurs, Parse Eldysa, est partie pour Torman, la jeune gnome s'y dirige.
6 Ayant retrouvé sa sœur laquelle travaillait pour un tisserand, Prinym tente de se réhabituer à une vie calme. Mais elle n'y parvient pas et s'engage dans l'armée. Elle en ressort après quelques années, ne supportant plus le besoin de discipline et ce qui s'apparente pour elle à une trop grande passivité. Elle devient garde de caravanes, puis se met à se vendre comme mercenaire de façon plus générale.
7 Prinym est une personne sombre, concentrée sur ses objectifs. Elle n'agira pas sur un coup de tête, mais elle sait quand il faut agir et n'hésitera pas longtemps. Elle ne sourit pas souvent, peut se montrer rude, mais n'est pas méprisante.

Objectifs :
- Faire le plus mal possible aux serviteurs des dragons en général et aux gobelins en particulier.
- Connaître le devenir du reste des membres de sa famille, pour pouvoir faire son deuil convenablement.

Secrets :
Message secret.
Contacts :
Parse Eldysa : La grande soeur de Prinym, vit désormais à Tornam. Elle a toujours été plus responsable et optimiste que sa jeune sœur, et porte son regard sur l'avenir. La dernière fois que Prinym l'a vue, il y a deux ans, elle cherchait à économiser de l'argent afin de créer son propre atelier.
Cett Thanet : Lorsque Prinym rejoignit dans l'armée de Tornam, cet humain était sous-officier depuis un mois. Vingt ans plus tard, toujours vivant, Cett est devenu un vétéran grisonnant, un officier du haut-commandement et ce qui se rapproche le plus d'un ami pour Prinym. S'ils vivent désormais des situations très différentes, la mercenaire et le soldat se respectent et s'apprécient.
Harith Asakir : L'un des capitaines pirates d'Al Dharan, l'homme est irascible, ambitieux et rusé. Son frère a été tué par une gnome il y a quatre ans mais s'il l'a vue en train de fuir, il n'a jusque-là pas eu assez d'informations, ou le temps pour pouvoir l'identifier, et venger son frère.
Amina Tabari : Cette magicienne, une humaine, appartenait à un groupe de scouts qui fut capturé par une bande d'elfes noirs. Prinym la sauva, ainsi qu'un autre prisonnier, mais les autres étaient déjà morts. Quand à l'autre, il tomba malade et mourut avant d'atteindre la civilisation. Enfin, ce qu'il en reste. Depuis cette mésaventure, Amina essaye de rester aux abris derrière des murailles, autant que cela est possible quand on fait partie de l'armée de Tornam. C'est vers elle que se tourne Prinym quand elle a besoin de conseils sur la magie et qu'elle a le temps de recourir à une experte.
Grunhilde Mudstorm : Cette naine, voyageuse, exploratrice, voleuse, géographe, ne supporte pas d'être enfermée sous un toit. Pour elle, la vie, c'est le grand air. Et ce n'est pas la petite fin du monde qui la forcera à aller s'abriter sous terre. Elle mourra comme elle a vécu depuis plus d'un siècle, sous le ciel. Elle et Prinym se croisent souvent, sans doute un peu plus que le hasard ne le permet habituellement. Simples coïncidences ? Elle s'est toujours montrée amicale jusqu'à présent.

Souvenirs :
- Je me souviens du jour où est mort Prinam. C'est après ce jour que j'ai dû apprendre à survivre, puisque je ne pouvais plus vivre que je le voulais.
- Je me souviens du jour où j'ai été réunie avec Parse. C'était une journée joyeuse, car nous étions en vie. C'était une journée triste, car nous étions seules.
- Je me souviens du jour où j'ai quitté l'armée. J'ai trouvé ma voie ce jour-là. Depuis, j'agis, je n'attends plus.

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Edité : 19 Mai 2018, 23:18 par Kaochi (43×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 20 Décembre 2017, 19:29 
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Inscription : Août 2016
Message(s) : 980
Localisation : Pays de la loire
Nom du personnage


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Information générale

Nom du personnage : Graven
Nom du joueur : Nyosema
Race du personnage : Warforged draconique
Alignement : neutre mauvais
Religion : Yurtrus
Niveau total : 16
Expérience : 125000 px

Grandeur : 1m95
Poids : 135 kg
Yeux : vert
Cheveux : absence
Taille : M (G en ours brun ou tunique d'extension et TG si les deux)
Vitesse : 12m (8 cases)
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Information sur la classe

Classe et niveau : Barbare 6/ Guerrier ursidé 5/ Poing de la forêt 1/ Bellimorphe 3/ Templier pieux 1
Progression niveau par niveau:
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Niveau 1 : Barbare 1
Niveau 2 :Barbare 2
Niveau 3 : Barbare 3
Niveau 4 : Barbare 4
Niveau 5 : Barbare 5
Niveau 6 : Barbare 6
Niveau 7 : Templier pieux 1
Niveau 8 : Guerrier ursidé 1
Niveau 9 : Guerrier ursidé 2
Niveau 10 : Guerrier ursidé 3
Niveau 11 : Guerrier ursidé 4
Niveau 12 : Guerrier ursidé 5
Niveau 13 : Bellimorphe 1
Niveau 14 : Bellimorphe 2
Niveau 15 : Bellimorphe 3
Niveau 16 : Poing de la forêt 1

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Caractéristiques

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Force : 28 (+9)/ 16 +2 (Draconique) + 4 (niveaux) + 6 (objet)
Dextérité : 12 (+1)/ 12 (base)
Constitution : 26 (+8)/ 16 (base) + 2 (race) + 2 (Draconique) + 6 (objet)
Intelligence : 10 (+0)/ 10 (base)
Sagesse : 10 (+0)/ 12 (base) - 2 (race)
Charisme : 10 (+0)/ 10 (base) - 2 (race) +2 (Draconique)

Charge légère : jusqu'à 200 kg.
Charge moyenne : jusqu'à 400 kg.
Charge lourde : jusqu'à 600 kg.
Charge à bout de bras : 600 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 1200 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 3000 kg. (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

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Points de vie : 229= 10 +3*4,5 +6,5*11 +5,5 +8*16 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +15
Initiative : +7 = 4 (Ref) + 2 (Arme) + 1 (dex)

Mains nues : +26
Détail du calcul: 15 BBA + 9 For + 1 alté + 1 don
Attaque à outrance: +26/ +21/ +16
Dégâts : 8d6 + 9 (For) + 1 (Alt) + 2 (Don).

Allonge: 6m (4 cases) [1,5 (base) + 1,5 (Bellimorphe)]*2 (Taille G)
Lutte: +32 = +15 (BA) + 9 (For) + 4 (Don) + 4 (Taille)

Classe d'armure : 25 = 10 + 4 (dex) + 10 (con) + 1 (Template)
CA au toucher : 24 = 10 + 4 (dex) + 10 (Con)
CA pris au dépourvu : 21 = 10 + 10 (Con) + 1 (Template)

Immunité: Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, all mind-affecting spells and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), stun, extra damage from critical hits and energy drain

Capacités de combat :
Whirling frenzy : +4 for, +2 CA, +2 Ref, une attaque supplémentaire contre un -2 au jet d’attaque
Esquive instinctive supérieure : ne peut être pris en tenaille que par un roublard niveau 10 ou plus
Corps morphique : +4 for et con quand transformé
Armes morphique : pour une AM, augmente d’un cran les dégâts d’une arme naturelle
Transformation ursidé : les Bonus de caractéristiques de rage deviennent +16 for/ +2 dex/ +8 con et le personnage se transforme en ours brun (taille G, +5 armure naturelle, 12m de déplacement +3m Poing de la forêt)
Feral trance : +4 dex, +2 att et dégâts avec poings
Mains nues : superior unarmed strike 16=2d6
Poing de la forêt: +1 cran
Improved natural weapon: +1 cran
Taille G: +1 taille
Mighty wallop: +1 taille
Dégâts mains nues max: 3d6 +4 cran= 8d6

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +26 = +16 (classe) + 8 (Con) + 2 (altération)
Réflexes : +12 = +9 (classe) + 1 (Dex) + 2 (altération)
Volonté : +11 = +6 (classe) + 3 (Sag) + 2 (altération)

Bonus conditionnels et pénalités: A draconic creature has all the special qualities of the base creature, plus low-light vision and darkvision with a range of 60 feet.

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Aptitudes raciales
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Warforged
  • Créature artificielle vivante
  • Traits: A warforged possesses the following traits.
    Unlike other constructs, a warforged has a Constitution score.
    Unlike other constructs, a warforged does not have low-light vision or darkvision.
    Unlike other constructs, a warforged is not immune to mind-affecting spells and abilities.
    Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, and energy drain.
    A warforged cannot heal lethal damage naturally.
    Unlike other constructs, warforged are subject to critical hits, nonlethal damage, stunning, ability damage, ability drain, and death effects or necromancy effects.
    As living constructs, warforged can be affected by spells that target living creatures as well as by those that target constructs. Damage dealt to a warforged can be healed by a cure light wounds spell or a repair light damage spell, for example, and a warforged is vulnerable to disable construct and harm. However, spells from the healing subschool and supernatural abilities that cure hit point damage or ability damage provide only half their normal effect to a warforged.
    The unusual physical construction of warforged makes them vulnerable to certain spells and effects that normally don't affect living creatures. A warforged takes damage from heat metal and chill metal as if he were wearing metal armor. Likewise, a warforged is affected by repell metal or stone as if he were wearing metal armor. A warforged is repelled by repell wood. The iron in the body of a warforged makes him vulnerable to rusting grasp. The creature takes 2d6 points of damage from the spell (Reflex half; save DC 14 + caster's ability modifier). A warforged takes the same damage from a rust monster's touch (Reflex DC 17 half). Spells such as stone to flesh, stone shape, warp wood, and wood shape affect objects only, and thus cannot be used on the stone and wood parts of a warforged.
    A warforged responds slightly differently from other living creatures when reduced to 0 hit points. A warforged with 0 hit points is disabled, just like a living creature. He can only take a single move action or standard action in each round, but strenuous activity does not risk further injury. When his hit points are less than 0 and greater than —10, a warforged is inert. He is unconscious and helpless, and he cannot perform any actions. However, an inert warforged does not lose additional hit points unless more damage is dealt to him, as with a living creature that is stable.
    As a living construct, a warforged can be raised or resurrected.
    A warforged does not need to eat, sleep, or breathe, but he can still benefit from the effects of consumable spells and magic items such as hero's feast or potions.
    Although living constructs do not need to sleep, a warforged wizard must rest for 8 hours before preparing spells.
  • Taille M: En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
  • Coup : Il possède une attaque de coup à 1d4.
  • Ajustement de niveau : +0

Draconique
  • Size and Type: The base creature's type and size does not change.
  • AC: Natural armor improves by 1.
  • Special Qualities: A draconic creature has all the special qualities of the base creature, plus low-light vision and darkvision with a range of 60 feet.
  • Skills: Draconic creatures gain a +2 racial bonus to Intimidate and Spot checks.
  • Abilities: Increase from the base creature as follows: Str +2, Cha +2, Con +2.
  • Level Adjustment: Same as the base creature +1.

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Aptitudes de classe
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Barbare
  • Rage de berserker (Ext):
    Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.
    Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
    Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
    Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
    Wirling frenzy: les Bonus et malus de la rage sont remplacés par un +4 à la force, un +2 à la Classe armure et aux réflexes ainsi qu’un -2 au jet d’attaques à distance. Le barbare peut aussi effectuer une attaque supplémentaire avec son plus au BBA lors d’un attaque à outrance, en contre partie il subira un. -2 au jet d’attaques sur toutes ses attaques y compris celles de l’attaque sa outrance.
  • Totem ability :
    1st level: Improved Grapple

    3rd level: Improved Grab (unarmed, natural attacks, axes, hammers, picks or flails)

    6th level: Imposing stature of the Brown Bear (Ex): Powerful build when raging
  • Esquive instinctive (Ext).:
    Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
    Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
  • Esquive instinctive supérieure (Ext) :
    Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.
    Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • View the Spirit World (Ex):
    At 5th level, when raging, swift action, see invisibility, +2 perception, darkvision 60ft. 1 round / barb level / day.

Bellimorphe
  • Armes morphiques (Ext) :
    Par une action de mouvement, un bellimorphe peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à la taille de la forme actuelle du personnage. Ces attaques n'ont pas spécialement à correspondre à celles de la forme qu'il prend. Par exemple, un bellimorphe métamorphosé en ettin (un géant de taille G) pourrait obtenir des griffes infligeant 1d6 points de dégâts ou une corne pour 1d8 points de dégâts.
    Le bellimorphe peut aussi améliorer une arme naturelle que la forme choisie possède déjà. Les dégâts infligés augmentent alors comme si la créature faisait une catégorie de taille supplémentaire. Par exemple, un bellimorphe qui prend la forme animale d'un loup sanguinaire (animal de taille G) peut faire croître ses crocs et élargir sa mâchoire de façon à faire passer les dégâts de la morsure de 1d8 à 2d6 (correspondant à un animal de taille TG).
    Un bellimorphe peut utiliser ce pouvoir aussi souvent qu'il le désire, même si la source de sa transformation ne permet de changer de forme qu'une fois, lors de son activation (comme le sort métamorphose ou le pouvoir de forme animale).
  • Immunités morphiques (Ext) :
    Un bellimorphe prend soin de redistribuer ses organes vitaux lors de ses transformations afin de mieux les protéger. Il est donc immunisé contre l'étourdissement et les coups critiques tant qu'il est transformé.
  • Corps morphique (Sur) :
    Un bellimorphe de niveau 2 maîtrise suffisamment ses transformations pour ne prendre que des formes saines et fortes. Il bénéficie d'un bonus de +4 en Force et en Constitution lorsqu'il est transformé.
  • Allonge morphique (Sur).
    Un bellimorphe de niveau 3 peut étendre ses bras, son cou et ses autres membres de façon à augmenter de +1,50 mètre l'allonge de la forme qu'il copie. Contrairement à la plupart des créatures, l'allonge d'un bellimorphe n'est pas visible avant qu'il n'en fasse la démonstration.

Guerrier ursidé
  • Transformation ursidée (Sur):
    Par une action libre, un guerrier ursidé peut se transformer en ours (comme par le sort métamorphose) lorsqu'il est enragé ou pris de frénésie. Il peut utiliser ce pouvoir à chaque rage (ou frénésie) s'il le désire ; il n'y a pas d'autre limite d'utilisation par jour. La transformation cesse automatiquement en même temps que la rage (ou la frénésie). Un guerrier ursidé conserve les modificateurs habituels de +2 sur les jets de Volonté et de -2 à la classe d'armure, mais les modificateurs aux valeurs de caractéristiques de la rage sont remplacés par ceux les bonus à la Force, la Dextérité et la Constitution appropriés selon la race d'ours dont il prend la forme (voir ci-dessous). Comme pour n'importe quelle métamorphose, le guerrier ursidé obtient les particularités physiques d'un ours (ce qui comprend la taille, la vitesse de déplacement, le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles, l'espace occupé et l'allonge) ainsi que les attaques spéciales de type extraordinaire (comme l'étreinte pour l'ours bran et l'ours sanguinaire). La durée de la transformation est égale à celle de la rage (ou de la frénésie) qu'elle accompagne.
    Contrairement au sort métamorphose, le guerrier ursidé n'obtient pas les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution moyennes d'un ours lorsqu'il se transforme, pas plus qu'il ne récupère de points de vie. Cependant, son total de points de vie est modifié en fonction de sa nouvelle valeur de Constitution, comme pour une rage classique.
    Un guerrier ursidé de niveau 1 peut se transformer en ours noir, ce qui lui confère des bonus de +8 en Force, +2 en Dextérité et +4 en Constitution.
    Un guerrier ursidé de niveau 5 peut se transformer en ours brun, ce qui lui confère des bonus de +16 en Force, de +2 en dextérité et de +8 en Constitution. Il a toujours accès à la forme d'ours noir s'il le désire.
  • Odorat (Ext):
    Au niveau 3, l'odorat du guerrier ursidé rivalise avec celui des ours, qu'il soit transformé ou pas. Il obtient alors le pouvoir spécial extraordinaire d'odorat.

Poing de la forêt
  • AC Bonus (Ex):
    While unarmored, you gain a bonus to your Armor Class equal to your Constitution bonus (if any). See the monk class feature (PH40).
  • Fast Movement (Ex):
    Your base land speed is faster than the norm for your race. See the barbarian class feature (PH 25). If you already have fast movement from another class, the bonuses to your speed stack.
  • Feral Trance (Su):
    Once per day, you can enter a feral battle trance as a free action. While you are in this state, the raw power of the beast flows through you. Your hands and feet become clawlike (destroying any shoes or gloves you are wearing), and your teeth lengthen and grow pointed. For the duration of the trance, you gain a +4 bonus to Dexterity and a +2 bonus on damage rolls with your unarmed strikes. You can also make one bite attack per round at your highest attack bonus whenever you attack as a full-round action.
    The damage for this attack is 1d6 + your Str modifier, re-gardless of your size. A feral trance lasts for a number of rounds equal to 3 + your Con modifier.

Templier pieux
  • Ardeur (Sur):
    La bénédiction qui accompagne le templier lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tord. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subit rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dom la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions Vigueur, 1/2 dégâts, Volonté, partiel - ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir.

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Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence :66 = 4*9 (Barbare +2 (Poing de la forêt) +4*5 (Guerrier ursidé) +2*4 (Bellimorphe)
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp ![/i]

[x] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +13 = 12 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat () : ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 2 autre

[x] Athlétisme (escalade, natation, saut) : +19 = 8 rangs + 11 For + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +10 = 0 rangs + 10 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[x] Connaissance Religion ^ : +04 = 4 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : -01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +11 = 10 rangs + 1 Dex + 0 class
[x] Dressage ^ : 03 = 4 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équitation : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Escamotage ^ : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +01 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +14 = 12 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre + 2 draconique
[x] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : 01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre + 2 draconique
[ ] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre

[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Renseignements: : -01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation (): :-01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Survie : +12 = 12 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -01 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun

Répartition :
36 rangs pour Barbarian 6: 8 rangs en [Connaissance (religion)], 4 rangs en [Dressage], 8 rangs en [Discrétion], 12 rangs en [Acrobatie], 4 rangs en [perception]
2 rangs pour Pious Templar 1: 2 rangs en [Athlétisme]
20 rangs pour Bear Warrior 5: 12 rangs en [Survie], 8 rangs en [perception],
6 rangs pour Bellimorphe 3: 6 rangs en [Athlétisme]
2 rangs pour Poing de la forêt 1: 2 rangs en [Discrétion]
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
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Dons de progression

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

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Armure : X
Ceinture : Belt of endurance +6 42000 +wilding clasps
Corps : Tunique de Girallon 45000 (pour le multy weapon fighting) +wilding clasps
Torse :
Yeux :
Pieds : Boots of Lion charge à volonté 12000

Mains : Gant du champion de Yurtrus +wilding clasps
Tête : Bandeau d’esprit impénétrable 1 charge par jour/ NLS 20 57600
Cou : Collier d'arme naturelle (poing) +1 berserker valeureuse 18600 +wilding clasps
Anneau #1 :Fanged ring10000 +wilding clasps
Anneau #2 : Anneau d’extension 8000 +wilding clasps
Bouclier : X
Épaules : Cape de résistance +2 4000 +wilding clasps
Poignets :

Arme : battle fist +1 2600 +wilding clasps
Arme : battle fist +1 2600 +wilding clasps

Cristaux : Assaut électrique 6000
Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Objets merveilleux : Anneau de Vigor lesser 8000

Autre équipement :

Spécial

Argent :
  • PP
  • PO 8300
  • PA
  • PC

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Magie

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Background
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On ne choisi pas ça famille, une expression souvent utilisée mais rarement aussi bien que pour Graven, un « petit » forgelier qui a grandit dans un village reculé d’orques.
En effet cet homme forgelier a vécu dans un monde de paix, de rigolade et de coups amicaux dans l’épaule du voisin ce qui se définit pour lui comme normale pour une communauté aux allures de famille.
Néanmoins le chef décida un jour que le village participerai à la guerre, depuis ce jour, Graven ne compta pludésillusionés le nombre de fois où il fut désillusioné en voyant ses camarades, sa famille se comporter comme des bêtes sauvages face aux villageois.
C’est sur cette triste vision qu’il les abandonna pour fuir vers le pays des humain avec pas un sou en poche sauf un médaillon de son dieu où il s’engagea comme guerrier avec dans l’espoir d’arrêter les massacres.
Cela peut vous paraître utopique mais c’est à cela qu’i ls’accroche pour continuer à vivre.

Apparence
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Couleur métal

Personnalité
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Brutal mais gentil

Avec la rage

Caractéristiques

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Force : 50 (+20)/ 16 +2 (Draconique) + 4 (niveaux) + 6 (objet) + 16 (Ours brun) + 4 (Bellimorphe) + 2 (Extension )
Dextérité : 18 (+4)/ 12 (base) + 6 (objet) + 2 (Ours brun) - 2 (Extension)
Constitution : 38 (+14)/ 16 (base) + 2 (race) + 2 (Draconique) + 6 (objet) + 8 (Ours brun) + 4 (Bellimorphe)
Intelligence : 10 (+0)/ 10 (base)
Sagesse : 10 (+0)/ 12 (base) - 2 (race)
Charisme : 10 (+0)/ 10 (base) - 2 (race) +2 (Draconique)

Charge légère : jusqu'à 3728 kg.
Charge moyenne : jusqu'à 7464 kg.
Charge lourde : jusqu'à 11200 kg.
Charge à bout de bras : 11200 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 22400 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 56000 kg. (Égal à charge maximale x5)

Statistiques de combat
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Points de vie : 319= 10 +3*4,5 +6,5*11 +5,5 +14*16 (Con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +15
Initiative : +10 = 4 (Ref) + 2 (arme) + 4 (dex)

Mains nues : +39
Détail du calcul: 15 BBA + 20 For + 3 alté + 1 don
Attaque à outrance: +35/ +35/ +35/ +35/ +30/ +30/ +30/ +25/ +25/ +25
Dégâts : 24d6 + 30 (For) + 3 (Alt) + 2 (Don).

Allonge: 12m (8 cases) [1,5 (base) + 1,5 (Bellimorphe)]*2 (Taille G) *2 (ours brun)
Lutte: +51 = +15 (BA) + 20 (For) + 4 (Don) + 12 (Taille)

Classe d'armure : 34 = 10 + 4 (dex) + 16 (con) + 1 (Template) + 2 (Rage) + 5 (Naturel) -2 (Taille)
CA au toucher : 30 = 10 + 4 (dex) + 16 (Con) + 2 (Rage) - 2 (Taille)
CA pris au dépourvu : 32 = 10+ 16 (Con) + 1 (Template) + 2 (Rage) + 5 (Naturel) - 2 (Taille)


Immunité: Immunity to poison, sleep effects, paralysis, disease, nausea, fatigue, exhaustion, effects that cause the sickened condition, all mind-affecting spells and abilities (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), stun, extra damage from critical hits and energy drain

Capacités de combat :
Whirling frenzy : +4 for, +2 CA, +2 Ref, une attaque supplémentaire contre un -2 au jet d’attaque (Compté)
Esquive instinctive supérieure : ne peut être pris en tenaille que par un roublard niveau 10 ou plus
Esquive totale : si un jet de réflexe permet les demi-dégâts, le. Moine en cas de réussite ne prends pas de dégâts
Corps morphique : +4 for et con quand transformé
Armes morphique : pour une AM, augmente d’un cran les dégâts d’une arme naturelle
Transformation ursidé : les Bonus de caractéristiques de rage deviennent +16 for/ +2 dex/ +8 con et le personnage se transforme en ours brun (taille G, +5 armure naturelle, 12m de déplacement +3m Poing de la forêt)
Feral trance : +4 dex, +2 att et dégâts avec poings
Mains nues : superior unarmed strike 16=2d6
Poing de la forêt: +1 cran
Improved natural weapon: +1 cran
Arme morphique: +1 taille
Rage: +1 taille (powerdul build)
Ours: +1 taille (Taille G)
Extension : +1 taille
Mighty wallop: +1 taille
Dégâts mains nues max: 2d6 +7 cran= 24d6

Jets de sauvegarde

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Vigueur : +32 = +16 (classe) + 14 (Con) + 2 (altération)
Réflexes : +16 = +9 (classe) + 5 (Dex) + 2 (altération)
Volonté : +11 = +6 (classe) + 3 (Sag) + 2 (altération)

Bonus conditionnels et pénalités: A draconic creature gains a +4 racial bonus to saves against sleep and paralysis, thanks to its heritage.

_________________
"L'intelligence d'un orque n'a d'égal que la beauté d'un gobelin"

Edité : 27 Juin 2018, 22:43 par Nyosema (32×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 27 Juin 2018, 17:26 
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"Griffe-d'albatre" Kolaë-Tunukalati
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Thalai Griffe-d'albâtre Kolae-Thunukalathi


Informations générales
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Nom du personnage : Thalai (nom de naissance) Griffe d'albâtre (surnom) Kolae-Thunukalathi (clan)
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Goliath
Alignement : CB
Religion : Quetsha'kaa, le serpent à plume
Expérience : 125.000 / 136.000 (comptant la perte de 3.000XP pour rachat du niveau d'ajustement)
Niveau total : 16

Age : 32 ans
Grandeur : 2,28m
Poids : 140kg
Yeux : Verts
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 12m (9 race + 3 rôdeur) (Tigre : 15m)

Classes : Rôdeur 8/Barbare 3/Primitif 3/Bellimorphe 2
Variantes de classes :
Rôdeur : Changement de forme (arcanes exhumées), chasseur d'arcanistes (Complete mage, p32), connexion spirituelle (Complete Champion, p50), guide spirituel (Complete Champion, p50).
Barbare : Whirling Frenzy (Arcanes Exhumées, p66), Mountain Rage (Races de la pierre, p150).
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDonsSorts (0/1/2/3)
1Rôdeur+1+2+2+0d86Ennemi Juré (Arcanistes), Connexion spirituelle, déplacement accéléréAutonome, Nemesis (arcanistes)Choose one of your favored enemies.
You can sense the presence of creatures of this type within 60 feet, as well
as pinpoint their exact location (distance and direction) relative to you.
Normal barriers and obstructions do not block this supernatural ability,
allowing you to sense the presence and location of creatures behind doors or
walls, for example. This feat does not allow you to see an invisible or hidden
creature (although you can still discern its location).
In addition to sensing the presence of your favored enemy you deal +1d6 points
of damage on weapon attack rolls made against evil representatives of the
favored enemy creature type.
Ennemis jurés concernés : Arcanistes
, Pistage
1/-/-/-
2Barbare+2+4+4+0d124Whirling Frenzy, Mountain Rage, Habilité de Totem (sanglier)Science de la robustesse, Endurance, Diehard1/-/-/-
3Rôdeur+3+5+5+0d86Rages supplémentaires3/0/-/-
4Rôdeur+4+5+5+1d86Endurance3/1/-/-
5Rôdeur+5+6+6+1d86Guide spirituel3/3/0/-
6Rôdeur+6+6+6+1d86Formes animales (1/j), Ennemi juré (Créatures Magiques)Powerfull Wild ShapeAs a standard action, you can spend one of your uses of
wild shape to assume a powerfully built version of a creature you can normally
wild shape into. While in this form, you retain the benefits of your powerful build
racial ability and are considered one size category larger than normal for many
effects (see the goliath racial traits on page 56 for details on powerful build).
While using Powerful Wild Shape, you deal damage with your natural attacks as
if you were one size category large (see the Improved Natural Attack feat on page
304 of the Monster Manual).
3/3/1/-
7Rôdeur+7+7+7+2d86Formes animales (2/j)3/3/2/-
8Rôdeur+8+7+7+2d86Formes animales (3/j), Déplacement Facilité3/3/3/0
9Rôdeur+9+8+8+2d86Pistage accéléréForme animale exaltée3/3/3/1
10Primitif+10+10+8+2d102Empathie animale, Forme Primitive (1/j)3/3/3/1
11Bellimorphe+10+8+10+2d82Armes morphiques, immunités morphiques3/3/3/1
12Bellimorphe+11+13+8+2d82Corps morphiqueFormes animales supplémentaires3/3/3/1
13Barbare+12+14+9+2d124Rage 2/j, Esquive instinctive3/3/3/1
14Barbare+13+14+9+3d124Habilité de totem3/3/3/1
15Primitif+14+15+9+3d102Régression, Vision nocturneSteadfast Determination3/3/3/1
16Primitif+15+15+10+4d102Puissance primitive3/3/3/1
En italique, les dons donnés par les niveaux de classe.
Handicap: Esprit libreFree Spirited
You seek to live your life freely, unburdened by excessive material possessions.
Prerequisite: Chaotic alignment.
Effect: The weight of any gear you carry is considered double for the purposes
of determining your load. For example, a half-elf with a Strength of 10 and 30
pounds of gear is treated as carrying 60 pounds, which is a medium load. In
addition, any armor check penalties you have are also doubled (or tripled, in the
case of making a Swim check).

Trait: Courageux (-1 aux JdS Vigueur, +1 aux JdS Volonté)

Caractéristiques
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Force : 26 (+8) (16 base + 4 race + 1 régression + 1 niv4 + 4 OM)
Dextérité : 16 (+3) (14 base - 2 race + 1 régression + 1 niv16 + 2 OM)
Constitution : 24 (+7) (15 base + 2 race + 1 régression + 1 niv 8 + 1 niv12 + 4 OM)
Intelligence : 10 (+0) (11 base - 1 régression)
Sagesse : 16 (+3) (13 base + 1 régression + 2 OM)
Charisme : 7 (-2) (8 base - 1 régression)

Charge légère : 153kg (* 76,5kg)
Charge intermédaire : 153 - 306.5kg (* 76,5 - 153,25kg)
Charge lourde : 306.5 - 460kg (* 153,25 - 460kg)
(*) Le poids est compté doublé pour le calcul du niveau de charge (handicap).

Statistiques de combat
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Points de vie : 212 = (8+7x4,5+3x6,5+3x5,5+2x4,5) + 16*7 (constit) + 16 (don)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +15 / +10 / +5
Initiative : +5 = 3 Dex + 2 objet

Forme Goliath :
Classe d'armure : 36 = 10 base + 7 armure + 5 bouclier + 2 armure naturelle + 2 anneau + 3 Dex + 7 Con
CA au toucher : 15 (*) = 10 base + 2 anneau + 3 Dex ; (*) : Les créatures intangibles ont -5 à leurs jets d'attaque.
CA pris au dépourvu : Esquive instinctive : Considérer la CA standard même si pris au dépourvu.


Lutte: +27 = 15 BBA + 8 FO + 4 Powerfull build

Combat à la grande hache : (plus corne et éventuelle attaque supplémentaire de bellimorphe)
T+24/+19/+19/+14, critique sur 19-20, x2 (15 BAB + 8 For + 1 arme) ; D3d6+13+1d6 (froid)/D3d6+13+1d6 (froid)/2d6+5/D3d6+13+1d6 (froid)
Si morsure : Une attaque secondaire supplémentaire : T+19 ; D2d6+5
* En Whirling Frenzy : Taille G, FO 32, CA+1, Allonge 3m, T+24/+24/+19/+19/+14, D3d6+17+1d6 (froid)/D3d6+17+1d6 (froid)/D3d6+17+1d6 (froid)/2d6+6/D3d6+17+1d6 (froid)
Si morsure : Une attaque secondaire supplémentaire : T+19 ; D2d6+6
* Si utilisation d'une action rapide : D+1d6 (électricité)
* Contre Arcaniste : D+4. Contre Arcaniste mauvais : D+1d6.
* Contre Créatures Magiques : D+2.

Combat à l'arc long :
T+19/+14/+9, D2d6+5
* Si utilisation d'une action rapide : D+1d6 (électricité)
* Contre Arcaniste : D+4. Contre Arcaniste mauvais : D+1d6.
* Contre Créatures Magiques : D+2.


Forme Tigre :
Taille G, FO44 (26 G + 12 T + 4 B2 + 2 P2), DE22 (16 G + 4 T + 2 P2), CO36 (24 G + 6 T + 4 B2 + 2 P2), IN10, SA16, CH7. PV+96, perdus à la fin de la transformation.
Darkvision 18m.
Classe d'armure : 46 = 10 base + 7 armure + 5 bouclier + 6 Dex + 17 armure naturelle (13 Con + 2 P2 + 2 OM) + 2 anneau - 1 taille
CA au toucher : 17 = 10 base + 6 Dex + 2 anneau - 1 taille
CA pris au dépourvu : Esquive instinctive : Considérer la CA standard même si pris au dépourvu.
RD 10/magie ; Résistance 10 à l'acide, à l'électricité, au froid.
Lutte : +40 = 15 BBA + 17 FO + 4 taille + 4 Powerfull build

Combat aux armes naturelles (2 pattes avant, morsure, cornes, arme éventuelle bellimorphe, pattes arrières)
T+32/+32/+27/+27 , (x2) (15 BAB + 17 For + 1 OM - 1 taille) ; Dégats : 2d6+18/2d6+18/3d6+9/3d6+9
Si une de ces attaques passe : Étreinte. Si passe, les pattes arrières : T+32/+32 ; Dégâts : 2d6+9/2d6+9
Si ergots : Un attaque supplémentaire : T+27 ; Dégâts 2d6+9
* En Whirling Frenzy :
Taille TG, FO50, CA+1 (+2WF-1taille), Allonge 3m
T+32/+32/+32/+27/+27, (x2) (15 BAB + 20 For + 1 OM - 2 attaque sup - 2 taille) ; Dégats : 2d6+21/2d6+21/2d6+21/3d6+11/3d6+11
Si une de ces attaques passe : Etreinte. (Bonus lutte +43) Si passe, les pattes arrières : T+32/+32 ; Dégâts : 2d6+11/2d6+11
Si ergots : Un attaque supplémentaire : T+27 ; Dégâts 2d6+11
* Si utilisation d'une action rapide : D+1d6 (électricité).
* Contre Arcaniste : D+4. Contre Arcaniste mauvais : D+1d6.
* Contre Créatures Magiques : D+2.
* Une fois par jour : Une attaque contre un ennemi mauvais provoque 16 pts de dégâts en plus.
* Dégâts x2 sur une charge.


Autres formes animales ou créatures magiques :
Taille et caractéristiques selon animal, avec bonus de +6 en Force et Constitution et +2 en Dextérité (Bonus Bellimorphe+OM).
VD+3m ; Darkvision 18m.
Classe d’armure : CA = 26 + mod Dext + mod.Con (après ajout ci-dessus) (comptés 10 base +2 à l’armure naturelle +5 bouclier animé +7 armure + 2 anneau).
Animaux uniquement : RM 21 ; RD 10/magie ; Résistance 10 à l'acide, à l'électricité, au froid.
Nombre d'attaques : Une attaque de corne supplémentaire, et peut obtenir une arme naturelle supplémentaire par une action de mouvement.
Toucher : 16 + bonus FO de l'animal après modifs de carac.
Dégats : Compter les dégâts d’arme naturelle comme si l’animal était d’une taille supplémentaire (powerfull wild shape), le bonus force de l’animal après carac, +1 d'altération.
* Si utilisation d'une action rapide : D+1d6 d’électricité.
* Contre Arcaniste : D+4. Contre Arcaniste mauvais : D+1d6.
* Contre Créatures Magiques : D+2.
* Considérée comme d’une taille supérieure pour les attaques spéciales. Lutte taille P : 15+mod.force, Taille M : 19+mod.force.
* Dégâts x2 sur une charge.
En Whirling Frenzy : Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

Message secret pour Exemples d'animaux.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +25 = 15 base + 7 Con + 4 cape - 1 trait
Réflexes : +17 = 10 base + 3 Dex + 4 cape
Volonté : +16 = 4 base + 7 Con + 4 cape + 1 trait

Bonus conditionnels et pénalités:
  • Pas d'échec automatique d'un JdS Vigueur si 1 naturel (Steadfast Determination)
  • Sous forme animale : Bonus de constitution et dextérité évoluent. Sous forme primitive : Vig+6, Ref+3, Vol+6.
  • Transformée (quel que soit l'animal) : RM 21 ; Résistance 10 contre Froid, Electricité et Acide ; Immunité contre l'étourdissement et les coups critiques.
  • Whirling Frenzy : Ref+2.
  • Si Mindarmor activé (action immédiate), +5 au JdS Volonté

Aptitudes raciales
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  • Humanoïde monstrueux
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vitesse : Les goliaths ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
  • Puissante carrure : La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus.
    Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peur se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet.
  • Mouvement en montagne : Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts horizontaux et verticaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par action de déplacement) sans subir le malus de -5 sur son test d'escalade.
  • Acclimaté : Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucunes des pénalités liées à l'altitude.
  • Langues : D'office : Commun, Gol-kaa. Supplémentaires : Géant, Gnoll, Nain, Terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +1
  • Classe de prédilection : Barbare

Aptitudes de classe
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  • Ennemis jurés (Ext). (Rôdeur 1 et 5) Bonus aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
    Arcanistes : +4 (ACF Chasseur d'arcaniste : Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d'utiliser des Invocations (mais pas les autres effets reproduisant des sorts))
    Créatures Magiques : +2.
  • Connexion Spirituelle (rôdeur 1) : Le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3. Ce pouvoir remplace Empathie Sauvage.
  • Déplacement accéléré (Ext) (Rôdeur 1) : La vitesse de déplacement au sol d’un rôdeur changeforme est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante.
  • Guide Spirituel (rôdeur 4). As long as you remain in natural surroundings (including underground caverns), this guide is a constant companion. Once you enter any civilized area larger than a hamlet, however, your spiritual guide leaves your side, returning only when you return to the wilds. Although it cannot protect you from harm, your spiritual guide can warn you of impending danger. As long as your spiritual guide is with you, you gain a divine bonus equal to one-quarter your ranger level (rounded down) on Handle Animal, Knowledge (nature), Listen, Search, Spot, and Survival checks. In addition, you can use commune with nature, as the spell, once per day (caster level equals your ranger level).
  • Sortilèges (rôdeur 8). Liste de sorts : Rôdeur. Niveau de lanceur de sorts : 8.
    Sorts par jour :
    • Niveau 0 (DD12) : 3 = 3 (base)
    • Niveau 1 (DD13) : 4 = 3 (base) + 1 (bonus)
    • Niveau 2 (DD14) : 4 = 3 (base) + 1 (bonus)
    • Niveau 3 (DD15) : 2 = 2 (base) + 1 (bonus)
  • Forme animale (Sur) (Rôdeur 5, 6, 7, don Formes animales supplémentaires): Voir Druide. 5/j.
  • Déplacement facilité (Ext) (Rôdeur 7). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
  • Pistage accéléré (Ext) (Rôdeur 8). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
  • Whirling Frenzy, Mountain rage (Ext) (Barbare 1, 2) : Quatre fois par jour, pendant 3+mod.Constit rounds : Taille supérieure (sans que les armes ne change de catégorie, car déjà affectée par Powerfull build), Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2. Fatigué pour le reste de la rencontre après la rage.
  • Habilité de Totem (Barbare 1, 3) : Totem du sanglier
    • Niveau 1 : Science de la robustesse, Endurance, diehard
    • Niveau 3 : Boar hide skin (Ex): +CON to natural armor
  • [b]Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
  • Forme primitive (Sur). (Primitif 1) L'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturelle permettant au personnage d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druide, mis à part que le personnage doit choisir sa forme quand il prend son premier niveau de primitif, et ne peut plus être changé par la suite. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. Au niveau 1, il peut changer de forme une fois par jour. Il gagne une nouvelle utilisation de cette aptitude aux niveaux 4, 7 et 10.
    Cette aptitude dure pendant 1 minute par niveau de primitif ou jusqu'à ce que le primitif décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    Le primitif ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques.
    Le primitif perd sa faculté de parler sous cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie.
    La forme primitive doit être un animal préhistorique, sanguinaire, ou encore un dinosaure ou tout autre animal accepté par le MJ et sa taille ne doit pas être supérieur de plus d'un cran à celle du primitif. Elle doit provenir d'un environnement familier au personnage.
    Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'es néanmoins pas possible.
    Tigre. Durée : 3mn.
  • Empathie animale (Ext) (Primitif 1). Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiquer avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.
  • Régression (Sur) (Primitif 2). Au fur et à mesure, le primitif devient de plus en plus animal. Aux niveaux 2, 5 et 8, le primitif perd 1 point d'Intelligence et de Charisme (pour un minimum de 3) et gagne 1 point dans chacune de ses autres caractéristiques.
  • Vision nocturne (Primitif 2). Au niveau 2, le personnage gagne la vision nocturne sous toutes ses formes. S'il possède déjà ce pouvoir, il peut voir 4 fois plus loin dans des conditions de faible éclairage au lieu de deux fois plus loin.
  • Puissance primitive (Primitif 3). Alors qu'il gagne des niveaux, le primitif augmente la puissance de sa forme primitive. Au niveau 3 : FO+2, DE+2, CO+2, CA+2.
  • Armes morphiques (Ext) (Bellimorphe 1). Par une action de mouvement, un bellimorphe peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à la taille de la forme actuelle du personnage. Ces attaques n'ont pas spécialement à correspondre à celles de la forme qu'il prend. Par exemple, un bellimorphe métamorphosé en ettin (un géant de taille G) pourrait obtenir des griffes infligeant 1d6 points de dégâts ou une corne pour 1d8 points de dégâts.
    Le bellimorphe peut aussi améliorer une arme naturelle que la forme choisie possède déjà. Les dégâts infligés augmentent alors comme si la créature faisait une catégorie de taille supplémentaire. Par exemple, un bellimorphe qui prend la forme animale d'un loup sanguinaire (animal de taille G) peut faire croître ses crocs et élargir sa mâchoire de façon à faire passer les dégâts de la morsure de 1d8 à 2d6 (correspondant à un animal de taille TG).
    Un bellimorphe peut utiliser ce pouvoir aussi souvent qu'il le désire, même si la source de sa transformation ne permet de changer de forme qu'une fois, lors de son activation (comme le sort métamorphose ou le pouvoir de forme animale).
  • Immunités morphiques (Ext) (Bellimorphe 1). Un bellimorphe prend soin de redistribuer ses organes vitaux lors de ses transformations afin de mieux les protéger. Il est donc immunisé contre l'étourdissement et les coups critiques tant qu'il est transformé.
  • Corps morphique (Sur) (Bellimorphe 2). Un bellimorphe de niveau 2 maîtrise suffisamment ses transformations pour ne prendre que des formes saines et fortes. Il bénéficie d'un bonus de +4 en Force et en Constitution lorsqu'il est transformé.

Compétences et langues
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Points de compétences : 11 x 6 + 3 x 4 + 3 x 2 + 2 x 2 = 88.

[r] identifie une compétence de classe pour Rôdeur.
[a] identifie une compétence de classe pour Barbare
[p] identifie une compétence de classe pour Primitif.
[e] identifie une compétence de classe pour Bellimorphe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[e] Acrobaties ^ : +7 = 5 rangs + 3 Dex - 1 armor + 2 bottes
[ ] Art Martial ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Arts de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[rae] Artisanat : +0 = 0 rangs + 0 Int
[rape] Athlétisme : +20 = 13 rangs + 8 For - 1 armor
[rpe] Concentration : +7 = 0 rangs + 7 Con
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Connaissance: Exploration ^ : +1 = 1 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r] Connaissance Géographie ^ : +1 = 1 rangs + 0 Int + 2 cartes
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int

[rp] Connaissance Nature ^ : +9 = 5 rangs + 0 Int + 2 synergie (survie) + 2 guide spirituel
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int

[ ] Contrefaçon : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[e] Déguisement : -2 = 0 rangs - 2 Cha
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[rap] Dressage ^ * : +5 = 5 rangs - 2 Cha + 2 guide spirituel
[ra] Équitation : +2 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armor
[ ] Escamotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int
[r]Furtivité : +15 = 11 rangs + 3 Dex - 1 armor + 2 armure
[r] Maitrise des cordes : +3 = 0 rangs + 3 Dex
[rap] Perception * : +23 = 16 rangs + 3 Sag + 2 guide spirituel + 2 armure
[ap] Persuasion : +1 = 3 rangs - 2 Cha
[r] Premiers secours : +17 = 10 rangs + 3 Sag + 2 don + 2 trousse
[r] Profession: ^ : +3 = 0 rangs + 3 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +5 = 0 rangs + 3 Sag + 2 race
[ ] Renseignements : -2 = 0 rangs - 2 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -2 = 0 rangs - 2 Cha + 0 autre
[rap] Survie * : +22 = 13 rangs + 3 Sag + 2 don + 2 guide spirituel + 2 synergie conn nature
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -2 = 0 rangs - 2 Cha

Skill tricks :
- Charge tournante
- Charge agile

- Acrobatic Backstab
- Conceal Spellcasting
- Corner Perch
- Dismount Attack
- Group Fake-out
- Leaping Climber
- Magical Appraisal
- Spot the weak point
- Wall jumper
- Whip Climber

(*) : Bonus conditionnels
  • +4 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les arcanistes.
  • +2 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les Créatures Magiques.
  • +4 aux tests de charisme pour les félins.

Langues :
  • Commun
  • Gol-kaa
  • Géant
  • Capacité de communiquer avec les félins.

Construction :
  • 8 niveaux de Rôdeur : Athlétisme (11), Connaissance nature (5), Connaissance Explo souterraine (1), Connaissance (géographie) (1), Dressage (5), Furtivité (11), Perception (11), Premiers secours (10), Survie (11)
  • 3 niveau de Barbare : Acrobatie (2/2), Athlétisme (2), Perception (3), Persuasion (3), Survie (2)
  • 3 niveaux de Primitif : Perception (2), 2 skill tricks (4)
  • 2 niveaux de Bellimorphe : Acrobatie (4)

Argent et équipement
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Image
Armure : Armure de Vigilance NocturneCA+7(+5+2), Dext max +5, malus aux tests -1.
Cette cuirasse en mithral +2 de forme animale, couverte de plumes de hibou, procure un bonus de +2 en Perception
Auditive et Déplacement silencieux. De plus, cette armure a trois autres habilités spéciales.
Une fois par jour, le porteur peut activer l’armure pour obtenir un bonus d’amélioration de +4 à la Sagesse pendant 9 minutes.
Deux fois par jour, le porteur peut activer l’armure pour obtenir un bonus de compétence de +5 aux tests de Détection
pendant 10 minutes ; Cet effet ne fonctionne que dans des zones d’ombre.
Trois fois par jour, le porteur peut faire apparaitre des ailes, lui permettant de voler à une vitesse de 12m (bonne
manoeuvrabilité) pour 5 rounds.
Les propriétés spéciales d’une armure de la Nuit fonctionnent normalement sous forme animale.
Armure composée à partir d’une cuirasse en mithral +2 de forme animale et de l’Armure de plumes de hibou (MIC, p20).
. Prix : 36200PO8160 - 1160 + 29200PO
Cristal d'armure : Cristal-écran intermédiaire (-5 aux jets d'attaque des créatures intangibles). 1000PO.
Bouclier en mithral animé +3 (équivalent +5), mindarmor3/j, en action immédiate : +5 au JdS Volonté : 26020+3000 = 29020PO

Bras : Bracelets d'éclairBracers of lighting : En action rapide et à volonté, les armes
provoquent 1d6 de dégâts d'électricité pendant 1 round
(MIC, p205) : 11000PO
Ceinture : Ceinture de bataille+2 init, & 3 charges/jour en action rapide (mental) :
1 charge : +1 action de mouvement
2 charges : +1 action simple
3 charges : +1 action complexe
(MIC, p73), Force +4, Wilding clasp. 12000+16000+4000 = 32000PO
Anneau 1 : Anneau de protection +2, wilding clasp. 8000+4000 = 12000PO
Epaules : Cape de la bêteCette Cape de résistance +4 dont l'attache est formée de matières entrelacées
et presente des cristaux précieux (diamant, saphir, émeraude, rubis), permet à son porteur de se
transformer par la capacité de Forme animale en action rapide.
Les armes naturelles du porteur bénéficient d'un bonus d'altération de +1 à l'attaque et aux dégâts
et de la propriété Valeureuse.
Cape composée à partir du Mantle of the Beast (Complete Champion, p140), de la cape de résistance
(DMG), et de la propriété Valeureuse d'Innacessible Orient.
. Prix 52000PO18000-6000+24000+16000
Cou : Main du Chêne-PèreCette amulette d'Armure naturelle +2 faite d'un morceau d'écorce
solide de chêne procure un bonus de +4 à la Constitution à son porteur,
et lui permet de lancer les pouvoirs magiques suivants, 1 fois par jour
chaque : Peau d'écorce, Enchevêtrement, Baies nourricières, Croissance
végétale, Communication avec les plantes, Forme d'arbre (NLS5). (MIC, p109)
De plus, une fois par jour en action rapide, le porteur peut effectuer un dépla-
cement de la moitié de sa vitesse au sein de la même action rapide qui a
permis son déclenchement. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'op-
portunité.
Une agraphe de stabilité est accrochée à l'ensemble.
Cet objet a été créé à partir du Hand of the Oak Father (MIC, p109), d'un
Chronocharm of the Horizon Walker (MIC), d'une amulette d'armure naturelle
(DMG), d'une amulette de Constitution (DMG), et d'une agrafe de stabilité (MIC).
. Prix : 33750 PO5000+8000+16000+500*1,5+4000
Tête : Horned Helm (Attaque secondaire de corne pour 1d8 pour taille M, MIC, p112), SA+2, Wilding Clasp. 16000PO8000+4000+4000
Pieds : Anklet of translocation (2/j, téléportation de 3m en action rapide, MIC p71), Dextérité +2, Acrobatie +2, Wilding clasp, 9800PO

Grande hache +1 avec Cristal d'assaut intermédiaire de froid : 2320+3000 = 5320PO
Arc long composite (force +5) de maître et deux carquois de 20 flèches : 902PO

Autres équipements :
* Baguette de soins légers : 750PO.
* Baguette d'Endurance aux Énergies destructrices : 750PO
* Potions de restauration partielle (x2) : 600PO
* Potion d'agrandissement (x3) : 150PO
* Parchemins de Détection des collets et fosses, perte d'odeur, résistance aux énergies destrutrices, Vision nocturne, Croc de métal, répulsif : 4x50+300+750=1250PO
* Torche éternelle : 110PO.
* Flasques de feu grégeois (x2) : 40PO.
* Etui à parchemin : 1PO, 0,25kg.
* Habits divers, quelques bijoux en os, Miroir, parfums, coupe-ongle, aiguille à coudre, chope en terre cuite, pelle, pierre à aiguiser, filet de pêche, flasque vide, couverture d'hiver, silex et amorce, etc. 50PO, 10kg.
* Tenue polaire : 8PO, 3,5kg.
* Corde en soie, 15m : 10PO, 2,5kg.
* Trousse de premier secours : 50PO, 0,5kg.
* Ensemble de cartes géographiques (+2 en Connaissance (géographie)) : 50PO, 0,25kg

Sangha + Equipement : 11475Calculé par la formule :
75 x FP x DV = 75 x 9 x 17
+4550+1000= 17025PO

Total : 259836 PO.


Argent :
  • 15 PP
  • 14 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total : Pas calculé, charge légère.[/i]

Background
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Background

Sautant d’une pierre à l’autre, la panthère faisait fi des pentes escarpées et des précipices qu’elle longeait. Le chamois qu’elle suivait s’était aventuré bien bas, proche de la forêt luxuriante dans laquelle la panthère vivait, et maintenant, cette dernière cherchait des indices de son passage, remontait sa piste. Le chamois savait qu’il était suivi, paniquait, n’en devenant que plus facile à suivre pour un félin aussi expérimenté. La chasse était intéressante, entrainant la panthère en dehors de son territoire traditionnel, mais l’issue en semblait inéluctable.

Un rayon de soleil rebondit sur une couche de neige éternelle, éblouissant une seconde la prédatrice. En s’arrêtant aussi brusquement, son collier, fait de crocs et de caillou reliés par une tresse solide en cuir, fit un mouvement de va et vient autour de son cou. La panthère leva son museau, cessant sa concentration sur la piste du chamois pour, un instant, admirer l’endroit où elle était.
Le cirque était magnifique. Des pics acérés, découpés comme au couteau, formaient un arc de cercle presque parfait. Après une zone rocheuse sans aucune vie commençait un glacier couvert de neiges éternelles. Une cascade en coulait, sauvage, tonitruante, assourdissante dans cette enceinte de pierre, et donnait vie à une forêt en contre-bas. Un nuage de brume humidifiait une falaise vertigineuse.
La panthère aurait pu voir le chamois gravissant les pentes pour s’échapper à travers un col en hauteur. Mais elle était trop absorbée par ses souvenirs. Ces montagnes, cette forêt, cette lumière, lui rappelaient un souvenir douloureux, qu’elle avait vécu dans un autre lieu, un autre temps.

C’était elle la capitaine, ce jour maudit qui vit la mort de tant de Goliaths. Elle ne cessait depuis de tenter de l’oublier, mais rien n'y faisait, comme si ce jour s’était matérialisé en un fantôme qui la poursuivrait toute sa vie.

Le matin même, le chef du village l’avait désignée, comme il désignait tous les jours une personne différente. Le Capitaine avait un rôle important dans le clan : Il gérait les affaires de la tribu pour la journée, positionnant chacun, décidant des périodes de jeu ou de chasse.
Mais Thalai, même en étant soutenue par le chef, était trop inexpérimentée pour arriver à convaincre les plus anciens du clan du bien fondé de ses décisions. Une partie désobéissait et n’en faisait qu’à sa tête.
C’était justement l’intérêt de changer le chef fréquemment : Tous acquéraient l’expérience de la fonction de dirigeant, avec le temps, même si tout n’était pas parfait tous les jours.
Mais ce jour-là, il n’aurait pas fallu que ce soit une aussi jeune femme qui ait cette fonction.
L’attaque fut brutale, sanglante. Les créatures ailées fondirent sur le clan alors que certains jouaient, et que d’autres étaient partis chasser. Ils venaient de la forêt du nord, là où était parti Man-ae, son ami, celui qui devait devenir son époux. Après s’être défendue, elle avait couru le rejoindre, pour ne trouver que son corps, mort. Après avoir pleuré, elle revint au village, où elle apprit qu’une deuxième attaque avait eu lieu. Elle n’avait pas participé à la défense du clan, ne pensant qu’à elle.

La mort de son ami et la culpabilité des morts de sa tribu avaient terrassé la jeune goliath. Même son père, le « skywatcher », le druide du clan, n’arrivait pas à lui faire reprendre sa confiance. « Manethak, le Chasseur Sage, dit qu’il faut apprendre de chaque chasse. Tout acte a son enseignement. Trouve celui qui correspond à ta peine. » disait-il, faisant référence à son dieu tutélaire. Mais comment pouvait-elle regarder en face untel ou untel, alors que le poids de la mort d’un fils ou d’un époux lui alourdissait les épaules ?

Quelques mois passèrent. Avec le temps, il devint évident que Thalai n’apportait plus autant au groupe. Dans ces étendues sauvages où la vie était difficile, le clan des Kolae-Thunukalathi ne pouvait se permettre de conserver en son sein des maillons faibles. Même son père finit par considérer qu’elle ne pouvait se reconstruire qu’en dehors de la tribu. Thalai dut partir.

La panthère ne connaissait que trop bien la suite.
Errant de lieu en lieu, ne trouvant de joie que dans la découverte de nouvelles régions, Thalai ne put se fixer que dans un milieu totalement différent de celui dans lequel elle avait vécu : La jungle. Pendant tout ce périple, elle sentit une présence autour d’elle, comme une aide, un guide. Ho, celui-ci ne se montrait jamais, mais il semblait à Thalai qu’il la protégeait. Etait-ce l’esprit de Man-ae ? Elle l’espérait.
Rapidement, Thalai montra des dispositions similaires à celles de son père. Elle apprit à se mêler à la nature, à changer de forme, puis à les améliorer afin de mieux chasser, afin de se surpasser à nouveau, encore et encore.
Devenant plus forte, la curiosité l’amena à s’aventurer dans des temples perdus et des grottes infestées de créatures dangereuses. Parfois, elle revenait parmi les peuples humains pour vendre ce qu’elle avait trouvé et acheter les éléments qu’elle ne savait créer. D’un abord rugueux, Thalai ne s’y était fait aucun ami durable. Elle préférait la vie dans la nature, quitte à y être seule, à la vie parquée dans un village ou une cité.
Toutefois, elle avait accepté plusieurs fois d’aider des aventuriers à se frayer un passage dans la jungle ou dans les montagnes alentour. Il était naturel pour elle d’aider ceux qu’elle rencontrait. Elle avait toujours vécu comme cela, dans son clan. Dans la vie sauvage, c’est une règle de survie que de donner sans attendre de retour.

La panthère regarda le chamois sauter par-delà le col. Elle pourrait le rattraper, d’ici un jour ou deux, sous cette forme. Elle pourrait aussi se transformer en aigle, et fondre facilement sur cette proie, mais la traque, trop inégale, n’aurait alors aucun intérêt. Surtout, subitement, l’envie lui en manquait.
Se redressant sur ses pattes arrières, sa fourrure fondit pour laisser la place à une peau de couleur grise marbrée de noir. Le collier resta en place, tandis qu’une frimousse aux yeux verts encadrée par une chevelure sauvage sombre apparaissait. La Goliath faisait plus de deux mètres, et, si elle aurait parue élancée pour une humaine, elle n’en restait pas moins dans la moyenne des gens de sa race. L’armure qu’elle portait était propre et saine. La goliath l’avait achetée il y avait peu, après avoir combattu un mort-vivant intangible dans un vieux temple.

Un tigre puissant vint se positionner contre elle, haletant. Il avait du se dépêcher pour suivre Thalai. La jeune femme sourit. Sangha avait beau être maintenant un adulte, il agissait toujours comme un enfant recherchant des câlins.

Quelques années plus tôt, la goliath, juchée sur un arbre, avait observé le combat entre cet ours, intrus dans la jungle, et la mère de Sangha. Fatiguée, affaiblie, malgré l’avantage de la connaissance du terrain, le combat fut inégal. Thalai n'était pas intervenu : L'histoire naturelle se déroulait sous ses yeux, elle n'avait pas à s'en mêler.
L’ours, vainqueur, voulut profiter de son territoire nouvellement gagné, de la nourriture abondante alentour. Il s’éloigna.
Au bout d’une dizaine de minute, le petit tigre sortit des fourrés, d’un pas hésitant. Il rejoint le cadavre de sa mère, déjà recouvert d’insectes, pour chercher un réconfort qui ne viendrait plus. Thalai, sachant que l’ours n’était pas loin, avait tenté de le faire partir, mais rien n’y faisait : Il revenait toujours à sa mère. Quand l’ours réapparut, elle attrapa le petit tigre et s’éloigna avec lui.

Depuis, ils parcouraient la jungle ensembles. Ainsi, Sangha était plus qu’un simple tigre, pour Thalai. Il était un fils, un compagnon. C’était pour lui qu’elle s’était fixée dans cette jungle, après tant de voyages. Elle avait appris beaucoup en regardant ce petit bout et ses instincts sauvages se développer. Avec lui, en jouant, elle avait reproduit les gestes bestiaux que Sangha avait dans ses gênes.

Thalai ne disait rien, ne bougeait plus. Le soir venu, elle détailla le coucher de soleil sur les falaises et les montagnes alentour. Ce cirque qui lui en rappelait un autre était comme un écho d’une autre vie. Lui montrait l’impasse de son existence actuelle. Semblait l’appeler vers une autre.
Mais laquelle ?
Avec Sangha à ses côté, Thalai redescendit vers la vallée, sans aucun regard en arrière. Au loin, dans la direction de ses pas, des fumées s’échappaient de l’arrière d’une montagne. Un village se trouvait là-bas. Elle y serait le lendemain.

Apparence :
Dans l'embrasure de la porte, la haute stature de la goliath, presque sept pieds, et sa silhouette massive et musclée, détonnaient moins dans ces lieux dédiés aux géants que celles de ses alliés. Sa cuirasse en mithral couverte de plumes de hibou s’adaptait aux lithodermes de ses épaules et renforçait l'image solide de Thalai, alors que sa chevelure regroupée en nattes pendantes de tous côtés s’agitait pour laisser ses yeux sombres et agressifs observer les alentours. Un large collier d’où pendait des bibelots, des bijoux, des dents et des plumes, cerclait sa poitrine. Une cape verte foncée, usée, dont l'accroche était pourtant un entrelac de fils de métal, d'argent et de pierres précieuses, couvrait une épée qu'un ogre aurait du tenir à deux mains fichée dans son dos. Sa main gauche tenait un bouclier sans que celui-ci ne soit attaché : Libre, elle pouvait le lâcher à tout instant.
Dans son apparence globale, Thalai impressionnait par sa taille, sa carrure, son aura féline, agressive, bestiale. Mais si on la regardait dans les yeux, elle se détournait, semblait fuir, redouter la discussion, se montrant plus fragile que ce que l'on aurait pu redouter.


Description de la forme primitive :
Un observateur extérieur aurait vu la demi-géante se mettre progressivement à quatre pattes alors que les articulations de ses pieds et de ses jambes semblaient s’inverser. Sa fourrure recouvrit en un instant ses vêtements et son armure, prenant une couleur alternée de jaune et de noir similaire aux taches de couleur de la peau de Thalai. En quelques secondes, la jeune femme s'était transformée en une énorme tigresse.
Seuls quelques détails permettaient de relier l'animal à la goliath qu'elle était quelques secondes auparavant. Son collier de cuir et de plumes, tout d'abord, qui restait bien en place. A la réflexion, la taille du collier semblait faite plus pour cette forme que pour la forme humanoïde, pour laquelle le collier pendait un peu. Quelques-uns de ses lithodermes, ensuite, qui soulignaient ses épaules massives. Enfin, son imposante stature, même pour un tigre. Sangha, à côté, semblait légèrement plus petit face à cette force de la nature que la goliath avait amélioré année après année.


Message secret pour pour la suite.

Rappel des pouvoirs journaliers
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Pouvoirs journaliers de classe
  • Communication avec les animaux et les plantes (NLS8) : 3/j, 0 utilisés.
  • Communion avec la nature (NLS8) : 1/j, 0 utilisés.
  • Whirling Frenzy (3+mod.constit rounds) : 4/j. 0 utilisés.
  • Forme animale (8 rds): 5/j. 0 utilisés.
  • Forme primitive (3 mn): 1/j. 0 utilisés.

Pouvoirs d'objets magiques
  • Anklet of Translocation (swift, mental) : 2/j, 0 utilisés. (téléportation de 3m).
  • Belt of Battle (swift, mental) : 3/j, 0 utilisés (1 charge=action de mvt, 2 charges=action simple, 3 charges=action complexe)
  • Chronocharm of the Horizon Walker (swift, mental) : 1/j, 0 utilisé.
  • Armure :
    • Bonus +4 en Sagesse pdt 9mn (swift, mental) : 1/j
    • Bonus +5 en Détection pendant 10mn (swift, mental) : 2/j
    • Vol (vitesse 12m, manoeuvrabilité bonne) pendant 5rds (swift, mental) : 3/j
  • Mindarmor (+5 au JdS Volonté, immédiate, mental) : 3/j
  • Hand of the oak father (NLS5) :
    • Peau d'écorce : 1/j
    • Enchevêtrement : 1/j
    • Goodberries : 1/j
    • Croissance de plantes : 1/j
    • Communication avec les plantes : 1/j
    • Forme d'arbre : 1/j

Sorts de Thalaï
Liste du rôdeur, NLS8, DD13+niveau du sort
    Niveau 0 (3/j) : Création d'eau, Détection de la magie, Perception de la nature
  • Niveau 1 (4/j) : Grand Pas, Perte d'odeur, Protection contre les volants ailés, Vision nocturne
  • Niveau 2 (4/j) : Croc de métal, Faveur de la nature, Rapidité instantanée, Vision aveugle
  • Niveau 3 (2/j) : Image d’appât, Morsure magique suprême

Image
Sangha


Informations générales
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Nom du personnage : Sangha
Race du personnage : Tigre
Alignement : N
Niveau et classe : Animal / Template Warbeast, 17DV (16 base + 1 Template) (Équivalent FP9)

Age : 12 ans
Espace occupé / Allonge : 4,5m/3m
Poids : 3000kg
Yeux : Verts
Fourrure : Rousse rayée de noir
Taille : TG
Vitesse : 15m (12 race + 3 template)[/list]

Caractéristiques
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Force : 34 (+12) (23 base + 8 taille G + 3 template)
Dextérité : 14 (+1) (15 base - 2 taille G + 1 DV8)
Constitution : 24 (+7) (17 base + 4 taille G + 3 template)
Intelligence : 2 (-4) (2 base)
Sagesse : 16 (+2) (12 base + 2 template + 1 DV12 + 1 DV16)
Charisme : 6 (+0) (6 base)

Charge légère : Pas calculé
Charge intermédaire : Pas calculé
Charge lourde : Pas calculé

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 216 = (8+16*4.5) + 17*7 (constit) + 17 (don)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +12
Initiative : +6 = 2 Dex + 4 don

Classe d'armure : 21 = 10 base + 5 armure + 2 Dex + 6 armure naturelle - 2 taille
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex - 2 taille
CA pris au dépourvu : 19 = 10 base + 5 armure + 6 armure naturelle - 2 taille
25% de chance d'éviter les dégâts supplémentaires d'un coup critique ou d'une attaque sournoise.

Combat aux armes naturelles
T+22/+22/+17 , (x2) (12 BAB + 12 For - 2 taille) ; Dégats : 2d6+12/2d6+12/3d6+6 ; Allonge 3m
Si une attaque passe : Étreinte (Bonus lutte +32). Si passe, les pattes arrières : T+22/+22 ; Dégâts : 2d6+6/2d6+6

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +18 = 10 base + 7 Con + 1 collier
Réflexes : +13 = 10 base + 2 Dex + 1 collier
Volonté : +9 = 5 base + 3 Sag + 1 collier

Dons, Aptitudes raciales et Aptitudes de Template
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Dons
  • Armes naturelles supérieures (griffes)
  • Armes naturelles supérieures (morsure)
  • Vigilance
  • Pistage
  • Science de la Robustesse, Dur à cuire
  • Science de l'initiative

Aptitudes raciales
  • Odorat
  • Vision nocturne
  • Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.
  • Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
  • Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.
  • Compétences. Le tigre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Aptitudes apprises & Template
  • Tours connus : Protège, Surveille, Attaque, Suis, Viens, Attends
  • Combative Mount (Ex). A rider on a trained warbeast mount gets a +2 circumstance bonus on all Ride checks. A trained warbeast is proficient with light, medium, and heavy armor.
  • Skills. A warbeast receives a +1 racial bonus on Listen and Spot checks.

Compétences et langues
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Points de compétences : 20

Acrobaties : +2 = 0 rangs + 2 Dex
Athlétisme : +17 = 5 rangs + 12 For
Concentration : +7 = 0 rangs + 7 Con
Furtivité : +10 (*+14) = 5 rangs + 2 Dex - 1 armor + 4 race
Perception : +11 = 5 rangs + 3 Sag + 2 don + 1 race
Persuasion : +0 = 0 rangs + 0 Cha
Psychologie : +3 = 0 rangs + 3 Sag
Survie : +8 = 5 rangs + 3 Sag

(*) : Bonus conditionnels
  • Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.
  • Pour les tests de discrétion, malus de 8 lié à la taille.

Equipement
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Armure : Chemise de maille +1 de défense légèreUne armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a 25% chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.. 4550 PO.
Torse : Collier de protection +1. 1000PO.

Poids total : Pas calculé, charge légère.

Edité : 08 Août 2018, 16:54 par Viadoq (28×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 30 Juin 2018, 21:16 
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 695
Localisation : Montréal
----------------------------------------------------------------------------
Information générale
Nom du personnage :
Nom du joueur : Souricette
Race du personnage : Humain Draconique
Alignement : Neutre ou Neutre Bon ou Loyal Bon ou Chaotique Bon
Religion : Elhonna
Trait: Passionate +1 vig / -1 vol
Handicap : Noncombatant -2 attaque corps-à-corps
Niveau total : 16
Expérience : 126 000

Âge : 35 à 52 ans
Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse : 9m / Vol 18m (bonne) avec Vol persistant en Extension de durée
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Shaman 16

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 9 (+0) = 8 (base) + 2 (draconic) - 1 (âge)
Dextérité : 13 (+1) = 14 (base) - 1 (âge)
Constitution : 14 (+0) = 9 (base) + 2 (draconic) -1 (âge) +4 (altération)
Intelligence : 13 (+1) = 12 (base) + 1 (âge)
Sagesse : 28 (+9) = 17 (base) + 1 (âge) + 6 (altération) + 4 (niveaux)
Charisme : 24 (+7) = 15 (base) + 2 (draconic) + 1 (âge) + 6 (altération)

Charge Légère 15 kg
Charge Intermédiaire 30 kg
Charge Lourde 45 kg
Soulever au-dessus de la tête : 45 kg (Égale à la charge maximale)
Soulever: 90 kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser: 225 kg (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

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Points de vie : 90
Bonus d'attaque de base (BAB) : +12
Initiative : +10 = 1 Dex + 2 aptitude + 2 réflexes + 5 intuition

Corps à corps de base : +9 = 12 BAB - 1 For – 2 (noncombatant)
À distance de base : +21 = 12 BAB + 9 Sag + 0 autre

Arc Long Composite (for +2) +1 Lamesort (Dissipation Suprême) de séparation
Attaque: +23/+21
Attaque à outrance: +23/+23/+16/+16/+11/+11
Dégâts 2 premières attaques (Flèche Rapace): 2d6+1d8+3+1d6(acide)
Dégâts: 1d8+1 +1d6(acide)
(+1 à l'attaque et aux dégâts à moins de 9m)

Lutte: +11

Classe d'armure : 21 = 10 base + 6 armure + 2 bouclier + 1 Dex + 1 naturelle + 1 parade
CA au toucher : 14 = 10 base + 1 Dex + 1 parade + 1 armure + 1 bouclier
CA pris au dépourvu : 20 = 10 base + 6 armure + 2 bouclier + 1 naturelle + 1 parade
Bonus conditionnels et pénalités:
+2 Parade vs mal
+1 esquive vs un seul adversaire
+2 esquive si dépacement de 12m ou pus
+4 esquive contre attaques d'opportunités causées par un déplacement


----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +15 = 5 base + 2 Con + 7 Cha + 1 (Passionate)
Réflexes : +13 = 5 base + 1 Dex + 7 Cha
Volonté : +25 = 10 base + 9 Sag + 7 Cha – 1 (Passionate)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 résistance vs mal
Bonus racial de +4 contre le sommeil et la paralysie

Avec panoplie magique x2, Arme magique suprême, Puissance Divine Persistant, Bouclier de la Foi Persistant, Arme Spirituelle Persistant, Prière Persistant, bouclier entropique persistant

► Afficher spoiler
Caractéristiques

Force : 15 (+2) = 8 (base) + 2 (draconic) - 1 (âge) +6 altération
Dextérité : 13 (+1) = 14 (base) - 1 (âge)
Constitution : 14 (+0) = 9 (base) + 2 (draconic) -1 (âge) +4 altération
Intelligence : 13 (+1) = 12 (base) + 1 (âge)
Sagesse : 28 (+9) = 17 (base) + 1 (âge) + 6 (altération) + 4 (niveaux)
Charisme : 24 (+7) = 15 (base) + 2 (draconic) + 1 (âge) + 6 (altération)

Charge Légère 33 kg
Charge Intermédiaire 66,5 kg
Charge Lourde 100 kg
Soulever au-dessus de la tête : 100 kg (Égale à la charge maximale)
Soulever: 200 kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser: 500 kg (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Points de vie : 106
Bonus d'attaque de base (BAB) : +16
Initiative : +10 = 1 Dex + 2 aptitude + 2 réflexes + 5 intuition

Corps à corps de base : +17 = 16 BAB + 2 For -2 (noncombatant) + 1 (chance)
À distance de base : +26 = 16 BAB + 9 Sag + 1 (chance)

Arc Long Composite (for +2) +4 Lamesort (Dissipation Suprême) de séparation
Attaque: +33/+33
Attaque à outrance: +33/+33/+26/+26/+21/+21/+16/+16
Dégâts 2 premières attaques (Flèche Rapace): 2d6+1d8+9+1d6(acide)
Dégâts: 1d8+7 +1d6(acide)
(+1 à l'attaque et aux dégâts à moins de 9m)

Arme Spirituelle
Attaque +25
Attaque à outrance : +25/+20/+15/+10
Dégâts : 1d8+5

Lutte: +19

Classe d'armure : 30 = 10 base + 9 armure + 5 bouclier + 1 Dex + 1 naturelle + 4 parade
CA au toucher : 23 = 10 base + 1 Dex + 4 parade + 4 armure + 4 bouclier
CA pris au dépourvu : 29 = 10 base + 9 armure + 5 bouclier + 1 naturelle + 4 parade

+2 Parade vs mal
+1 esquive vs un seul adversaire
+2 esquive si dépacement de 12m ou pus
+4 esquive contre attaques d'opportunités causées par un déplacement
Les attaques à distances ont 20% de chance de rater


Réductions de dégâts:

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +16 = 5 base + 2 Con + 7 Cha + 1 (Passionate) +1 (chance)
Réflexes : +14 = 5 base + 1 Dex + 7 Cha + 1 (chance)
Volonté : +26 = 10 base + 9 Sag + 7 Cha – 1 (Passionate) + 1 (chance)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 résistance vs mal
Bonus racial de +4 contre le sommeil et la paralysie

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales

► Afficher spoiler
  • Vision nocture
  • Vision dans le noir (18m)

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe

► Afficher spoiler
  • Companion Animal
  • Vision Spirituelle: Voit les créatures éthérées (et distingue les créatures éthérées des créatures matérielles).
  • Renvoi des mort-vivants (28 fois par jour)
  • Faveur des esprits +CHA aux JdS
----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties (Acrobaties, équilibre, évasion) : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[x] Arts de la magie ^ : +21 = 18 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre +2 Synergie
[ ] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Athlétisme (Escalade, Natation, Saut) : -1 = 0 rangs - 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Persuasion (Bluff, diplomatie, intimidation) : +7 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +19 = 10 rangs + 9 Con ou Sag + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +19 = 18 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +2 = 1 (2) rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +15 = 14 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +2 = 1 (2) rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +15 = 14 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +19 = 18 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +7 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ (Crochetage, désamorçage) : +00 = 0 rangs + 0 Int ou Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion (Discrétion + Déplacement Silencieux) : +00 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Perception (Détection, perception auditive, fouille) : +18 = 9 (18) rangs + 9 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Premiers secours : +9 = 0 rangs + 9 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Psychologie : +9 = 0 rangs + 9 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +9 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre +2 Synergie
[ ] Représentation: : +7 = 0 rangs + 7 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Survie : +9 = 0 rangs + 9 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:
Bonus racial de +2 en Persuasion (Intimidation) et Perception (détection)
+1 (chance) à toutes les compétences lorsque sous l'effet de Prière


Langues :
  • Commun
  • À déterminer
----------------------------------------------------------------------------
Dons
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  • Handicap: Extension de durée Métamagie (+1), double durée
  • Humain: Sort Persistant Métamagie (+6), augmente durée à 24h
  • Remplace domaine du voyage: Dévotion au Voyage Déplacement en action rapide pendant 1 minute. 1/jour +1x/2 renvois des m-v
  • Domaine de la guerre: Maniement d'une arme de guerre (Arcs), Arme de prédilection (arcs) (+Maîtrise du critique (arcs) +4 pour confirmer critique
  • Niveau 1: Tir de précision (+Tir à bout portant)
  • Shaman 1: Science du combat à mains nues
  • Niveau 3: Archer Zen Sag remplace Dex pour attaque à distance
  • Shaman 4: Esquive (+Souplesse du Serpent, Esquive expéditive +2CA esquive si déplacement de 12m ou plus)
  • Niveau 6: Métamagie Divine (Sort Persistant) Applique sort persistant à un sort sans augmenter son niveau en dépensant 7 renvois des m-v
  • Shaman 8: Parade de projectiles (+Interception de projectiles)
  • Niveau 9: Renvois Supplémentaires +4 renvois des m-v
  • Remplace Domaine de la connaissance: Dévotion à la connaissance (connaissances (folklore local)) Ajoute une connaissance en compétence de classe et donne un bonus à l'attaque et aux dégâts avec jets de connaissances
  • Niveau 12: Renvois Supplémentaires +4 renvois des m-v
  • Shaman 12: Sort Héroïque Donne accès à un sort niveau 7 lançable 1 fois par jour par 7 rangs en art de la magie
  • Niveau 15: Renvois Supplémentaires +4 renvois des m-v
  • Shaman 16: Sort Légendaire Donne accès à un sort niveau 8 lançable 1 fois par jour par 8 rangs en art de la magie

Dévotion à la connaissance
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Résultat Bonus attaque et dégâts
15 ou moins +1
16 à 25 +2
26 à 30 +3
31 à 35 +4
36 ou plus +5

Visée Mortelle
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-3 à l'attaque pour +6 aux dégâts (à distance)
Avec puissance divine: -4 à l'attaque pour +8 aux dégâts (à distance)
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
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Armure : Cuirasse en Mithral +1 de flamme spirituelle de parade fantôme (40 200) immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative. Applique son bonus d'altération à la CA de contact. avec cristal reposant (500) peut dormir sans enlever armure
Ceinture : Ceinture de bataille (12 000) +2 initiative. 3 charges (activation action rapide): 1 charge = +1 action de mvt, 2 charges = +1 action simple, 3 charges = +1 action complexe
Corps :
Torse : Veste de Constitution +4 (16 000)
Yeux : Troisième Œil de Clarté et de liberté (6 900) (1/jour, action immédiate: annule étourdissement, hébètement, confusion, fascination + 1/jour, action immédiate: liberté de mouvement
Pieds :
Mains :
Tête : Couronne de Protection contre le mal (4 000) Protection contre le mal en continu
Cou : Symbole Sacré reliquaire de Sagesse +6 (37 000) +2 renvois des m-v/jour
Anneau #1 : Anneau de duel magique (12 000) Informe de tout lancement de sort à moins de 18m. 1/jour en action immédiate change la cible d'un sort ou contresort (avec dissipation de la magie)
Anneau #2 : Anneau de la bête (8 000) Augmente le niveau des sorts de convocation d'allié naturel de 1
Bouclier : Targe +1 de parade fantôme (4165) Applique son bonus d'altération à la CA de contact.
Épaules : Cape d'ombre de charisme +6 (41 500) +1 CA parade. 3/jour si attaqué, action immédiate pour gagner camouflage ou se téléporter jusqu'à 3m
Poignets : Bracelets de frappe aveuglante (5 000) +2 initiative. 3/jour, action rapide pour 1 attaque supplémentaire

Arme : Arc Long Composite (for +2) +1 Lamesort (Dissipation Suprême) de séparation (38 600) avec cristal d'assaut d'acide intermédiaire (3 000) Immunisé à dissipation suprême (et peut le rediriger en action rapide), dédouble les flèches tirées (jets d'attaque pour chaque flèche).
Arme : Pointes pour bouclier +1 d'avertissement (4310) +5 initiative

Autre équipement :
- Flèche Rapace (6 006) Flèche +1 Tueuse de "ce-sur-quoi-elle-est-tirée" qui se ré-encoche toute seule au début du prochain round et qui n'est pas détruite lorsqu'elle atteint sa cible
- Carquois de 20 flèches normales (1)
- Carquois de 20 flèches (5x adamantium, 5x argent alchimique, 10x fer froid) (309,45)
- Havresac (2 000) Espace de stockage dimensionnel. Action de mouvement ne provoquant pas d'AO pour prendre un objet
- Baguette de restauration mineur [50/50] (4 500)
- Canne de nuit (7 500) +4 renvois des m-v/jour
- 10x Carquois de 20 flèches normales (10)
- Carquois de 20 flèches (5x adamantium, 5x argent alchimique, 10x fer roid) (309,45)
- Sacoche à composantes (5)
- 4x Poudre de diamant [Composante pour restauration] (4x 100)
- 4x Onguent à la poudre de champignon, safran et graisse [Composante pour vision lucide] (4x 250)

Argent :
  • 0 PP
  • 3 384 PO
  • 1 PA
  • 0 PC
----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Niveau 1 2 3 4 5 6
# 10+1 8+1 8+1 6+1 7+1 5+1

Sort niveau 7: Souhait limité, 2/jour

Sort niveau 8: Magie des ombres suprême, 2/jour


Rituel

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Tous les 16 jours:

Magie des ombres suprême pour Lancer Prévoyance (durée 16 jours)
(Condition: Est adjacent à une Zone d'antimagie. Effet: Téléportation)

Tous les deux jours (impairs):

Puissance Divine Persistant en extension de durée (durée 48h) Partagé avec compagnon animal
Bouclier de la fois Persistant en extension de durée (durée 48h) Partagé avec compagnon animal
Arme Spirituelle Persistant en extension de durée (durée 48h)

Tous les deux jours (pairs):

Vol Persistant en extension de durée (durée 48h) Partagé avec compagnon animal
Bouclier Entropique Persistant en extension de durée (durée 48h) Partagé avec compagnon animal
Prière Persistant en extension de durée (durée 48h)

Tous les jours:

Panoplie magique en extension de durée sur Targe (durée 32h)
Panoplie magique en extension de durée sur Cuirasse (durée 32h)
Panoplie magique en extension de durée sur chemise de maille du compagnon animal (durée 32h)
Souhait limité pour lancer Arme Magique Suprême en extension de durée (durée 32h)

---------------------------------------------------------------------------

Compagnon Animal

► Afficher spoiler
Avec Puissance Divine, Boucier de la Foi, Vol, Bouclier Entropique, Prière et Panoplie magique

NOM
Tigre Sanguinaire
Animal de taille G
DV: 16d8 + 48 (123) / 16d8 + 64 (139)
Initiative: +7
Vitesse: 13,5m, vol 18m (bonne)
CA: 25 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 23 / 29 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle, +4 parade, +8 armure), contact 15, pris au dépourvu 27
Attaque de base/Lutte: +12/+24 / +16/+32
Attaque: griffes (+20 corps à corps, 2d4+) / griffes (+28 corps à corps, 2d4+12)
Attaque à outrance: 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) / 2 griffes (+28 corps à corps, 2d4+12), morsure (+22 corps à corps, 2d6+6)
Espace occupé/allonge: 3m/1,5m
Attaques spéciales: bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) / pattes arrière (2d4+6)
Particularités: odorat, vision nocturne, Lien, transfert d'effet magique
JdS: Réf +12, Vig +13, Vol +11 / Réf +13, Vig +14, Vol +12
Caractéristiques: For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 / For 33
Compétences:
Dons: Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course (+vélocité), Discret, Vigilance

Équipement: Chemise de maille en mithral (1400)

Les attaques à distances ont 20% de chance de rater
Bond (Ext). Lorsque le tigre sanguinaire charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa victime, qu’il peut lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +19 corps à corps, dégâts 2d4+4. +27 corps à corps, 2d4+6)
Compétences. Le tigre sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.
----------------------------------------------------------------------------
Background

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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 13 Juillet 2018, 11:41 
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Elviane de Bêvrame

Nom du personnage

------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Elviane de Bêvrame
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique bonne
Religion :
Niveau total : 16

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :9m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau :Barde quêteuse de chant 16

Progression niveau par niveau:
► Afficher spoiler
Niveau 1: Barde 1
Niveau 2: Barde 2
Niveau 3: Barde 3
Niveau 4: Barde 4
Niveau 5: Barde 5
Niveau 6: Barde 6
Niveau 7: Barde 7
Niveau 8: Barde 8
Niveau 9: Paladine de la liberté 1
Niveau 10: Paladine de la liberté 2
Niveau 11: Quêteuse de chant 1
Niveau 12: Quêteuse de chant 2
Niveau 13: Quêteuse de chant 3
Niveau 14: Quêteuse de chant 4
Niveau 15: Quêteuse de chant 5
Niveau 16: Quêteuse de chant 6

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 14 / +2 - 12 (base) + x (niveaux) + 2 (objet)
Dextérité : 14 / +2 - 12 (base) + x(niveaux) + 2 (objet)
Constitution : 16 / +3 - 14 (base) + x (niveaux) + 2 (objet)
Intelligence : 16 / +3 - 14 (base) + x (niveaux) + 2 (objet)
Sagesse : 12 / + - 10 (base) + (niveaux) + 2 (objet)
Charisme : 22 / +6 - 16 (base) + 4 (niveaux) + 2 (objet)

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

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Points de vie :118
Bonus d'attaque de base (BAB) : +12/+7
Initiative : 6 = 2 (Dex) +4(1/2 réflexes)

Crystal echoblade: T +18/+13, 19-20/x2, 1d8+7 +8 si musique de barde activée

Lutte: + 16 = +13 (BA) + 03 (For).

Classe d'armure : 2 = 10 + 8 (armure) + 2(dex) + 5 (altération) + 2 (parade) +2 (armure naturelle)
CA au toucher :14 = 10 + 2 (dex) +2 (parade)
CA pris au dépourvu : 26 = 10 + 8 (armure) + 5 (altération) +2 (parade) +2 (armure naturelle)
Résistance magie (préciser)

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +21 = +7 (classe) + 3 (Con) + 5 (résistance) + 6 (Grâce)
Réflexes : +21 = +8 (classe) + 2 (Dex) + 5 (résistance) + 6 (Grâce)
Volonté : +27 = +14 (classe) + 1 (Vol) + 5 (résistance) + 6 (Grâce)

Bonus conditionnels et pénalités:

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Aptitudes raciales
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  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

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Aptitudes de classe
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Barde
  • Armes et armures: Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
    Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
  • Sorts:Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
    Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.
    Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.
    Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)
    Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
    Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
  • Bardic Knack (PHB II, Page 35)
    Wandering bards learn more mundane skills and less esoteric knowledge on their travels. If you select this class feature, you have done a little bit of everything; maybe you spent a few months as a wilderness guide, and you also had a cousin in an ambassador's retinue who regaled you with tales of courtly intrigue.
    The bardic knack class feature makes you more capable of accomplishing simple tasks with a wide variety of skills. You don't need to dabble in noncritical skills (unless you want to be considered trained in their use), freeing up your skill points to focus on a small range of crucial skills.
    Level: 1st
    Replaces: If you select this class feature, you do not gain bardic knowledge.
    Benefit: When making any skill check, you can use 1/2 your bard level (Rounded up) in place of the number of ranks you have in the skill (even if that number is 0).
    You can't take 10 on checks when you use bardic knack (to take 10 you have to use your actual ranks). If the skill doesn't allow untrained checks, you must have at least 1 actual rank to attempt the check.
  • Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.
    Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.
  • Contre-chant (Sur): Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
  • Fascination (Mag): Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).
    Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
  • Inspiration vaillante (Sur): Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
  • Inspiration talentueuse (Sur): Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
  • Suggestion (Mag): Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe, plus bas). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Paladin
  • Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
    Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
    Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
  • Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
    Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
  • Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
    Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.

Quêteuse de chants
  • Rapture of the Song (Su): A seeker of the song is so in tune with the power of the primal music that she gains special insight, physical fortitude, and resistance to magic while in the throes of her song. A seeker gains a +2 insight bonus to Armor Class whenever she uses her bardic music ability, seeker music, or a similar ability.

    At 4th level and higher, a seeker also gains a +2 insight bonus on saving throws whenever she uses her bardic music ability, seeker music, or a similar ability.
    At 7th level and higher, a seeker also gains damage reduction 2/— whenever she uses her bardic music ability, seeker music, or a similar ability.
    At 10th level, a seeker gains these abilities and also acts as though affected by a freedom of movement spell whenever she uses her bardic music ability, seeker music, or a similar ability.
  • Seeker Music: A seeker of the song can use music or poetics to produce magical effects. Seeker music follows the same rules as bardic music (see page 29 of the Player’s Handbook). Each use of seeker music costs one daily use of bardic music to activate. Seeker of the song levels stack with bard levels for purposes of determining how many daily uses of bardic music and seeker music the character has.

    Some seeker music effects include a secondary effect, called a refrain. In any round when a seeker concentrates on a seeker music effect and expends another use of bardic music, she can activate the refrain associated with that seeker music effect. Using a refrain is a swift action (see page 86) that does not provoke attacks of opportunity. The original effects of the song do not end; the seeker can maintain the song and activate the refrain simultaneously.
  • Burning Melody (Su): A seeker of the song with 14 or more ranks in a Perform skill can gather a glimmer of the power of the primal music and gain some control over fi re through this music. While a seeker sings this song, she and all of her allies within 30 feet who can hear her gain resistance to fire 15. An ally benefits from this effect for as long as it can hear the seeker sing.
  • Burning Melody, Refrain: When she uses the refrain with her burning melody, a seeker shoots a 30-foot cone of fire from her fingertips. The cone deals 6d6 points of fi re damage to creatures in its area. A successful Refl ex save (DC 10 + the seeker’s ranks in the Perform skill) halves the damage.
  • Song of Unmaking (Su): At 2nd level and higher, a seeker with 15 or more ranks in a Perform skill can turn a fragment of the primal music’s power against constructs. She can expend a use of bardic music and make a Perform check to deal 1d8 points of damage per seeker level to all constructs within a 30-foot burst of the seeker (no save).
  • Dirge of Frozen Loss (Su): A seeker of the song of 3rd level or higher with 16 or more ranks in a Perform skill can gather the power of the primal music to gain control over cold energy through this music. While a seeker sings this song, she and all of her allies within 30 feet who can hear her gain resistance to cold 15. An ally benefits from this effect for as long as it can hear the seeker sing.
  • Dirge of Frozen Loss, Refrain: When she uses the refrain with her dirge of frozen loss, a seeker shoots a 60-foot line of cold energy from her fingertips. The line deals 10d6 points of cold damage to any creature it hits and causes any creature damaged by it to become fatigued. A successful Fortitude save (DC 10 + the seeker’s ranks in the Perform skill) halves the damage and negates the fatigue.
  • Song of Life (Su): A seeker of the song of 4th level or higher with 17 or more ranks in a Perform skill can use fragments of the primal music to protect and heal her allies. While a seeker sings this song, she and all of her allies within 30 feet who can hear her gain immunity to poison and disease. An ally benefits from this effect for as long as it can hear the seeker sing.
  • Song of Life, Refrain: When she uses the refrain with her dirge of frozen loss, a seeker can make a Perform check to heal a living creature of an amount of hit point damage equal to the check result (up to the creature’s full normal hit point total). She must touch the affected ally to use this ability. The touch is a standard action, although activating the refrain is still a swift action. The refrain has no effect on undead or nonliving creatures.
  • Anthem of Thunder and Pain (Su): A seeker of the song of 5th level or higher with 18 or more ranks in a Perform skill can gather the power of the primal music and gain some control over electrical energy through this music. While a seeker sings this song, she and all of her allies within 30 feet who can hear her gain resistance to electricity 15. An ally benefits from this effect for as long as it can hear the seeker sing.
  • Anthem of Thunder and Pain, Refrain: When she uses the refrain with her anthem of thunder and pain, a seeker shoots a ray of electricity from her fingertips. The ray has a range of 20 feet and requires a ranged touch attack to hit. The ray deals 10d6 points of electricity damage to a creature it hits. The seeker can then cause the electricity to arc to additional foes, all of whom must be within 20 feet of the fi rst creature struck. Each secondary ray requires another ranged touch attack to hit and deals half as much damage as the initial ray. A seeker can create one secondary ray for every three seeker class levels (one when the song becomes available at 5th level, two at 6th level, and three at 9th level). No creature can be affected by more than one arc in a single round.
  • Hymn of Spelldeath (Su): A seeker of the song of 6th level or higher with 19 or more ranks in a Perform skill can turn the power of the primal music against magic effects. Any creature that can hear the seeker perform must make a Concentration check opposed by the seeker’s Perform check in order to cast a spell. If the Concentration check fails, the spell is lost and has no effect. If the Concentration check succeeds, the spell is cast as normal. A hymn of spelldeath is a mind-affecting ability.
  • Hymn of Spelldeath, Refrain: When she uses the refrain with her hymn of spelldeath, a seeker can attempt to dispel magic. This ability works just like the area version of dispel magic, except the effect is centered on the seeker. At her option, a seeker can exclude herself and her allies from this effect, but the effect must still be centered on her. The seeker makes a level check just as if she were a spellcaster using the dispel magic spell, using the total of her bard levels and seeker of the song levels as her modifier for the check.

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Compétences et langues

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Points de compétence : détail du calcul = (6+2+1)*11+(4+2+1)*8=155
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[x] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +055 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Arts de la magie ^ : +1210 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat (Peinture) : ^ : +73 rangs + 2 Int + 0 class + 2 artiste

[x] Athlétisme (escalade, natation, saut) : +065 rangs +3 For + 0 class + 0 autre - 2 armor
[x] Concentration : +085 rangs + 3 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +1613 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Noblesse ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +0805 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Contrefaçon : +030 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Décryptage ^ : +030 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Déguisement : +060 rangs + 6 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +030 rangs + 3 Int
[x] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +1010 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 2 armure
[x] Dressage ^ : +060 rangs + 6 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équitation : +000 rangs + 2 Dex + 0 class - 2 armure
[ ] Escamotage ^ : +000 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +030 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +085 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maîtrise des cordes : +020 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +065 rangs + 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +115 rangs + 6 Cha + 0 classe
[ ] Premiers secours : +010 rangs + 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^ : +010 rangs + 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +010 rangs + 1 Sag + 0 class + 2 autre
[x] Renseignements: : +115 rangs + 6 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Représentation (): :+3019 rangs + 6 Cha + 0 class + 3 Talent + 2 Artiste
[ ] Survie : +065 rangs + 1 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +2115 rangs + 6 Cha + 0 class + 0 autre

Techniques astucieuses:
Nom. Description.

Nom. Description.

Langues :
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Dons par niveau:
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Dons de progression
  • Niveau 1: Artiste
  • Niveau 3: Talent représentation
  • Niveau 6: Battlecaster
  • Niveau 9: Words of creation
  • Niveau 12: Melodic casting
  • Niveau 15: Knowledge devotion

Humain:
[*]Able learner

Handicap:
  • Toughness
  • Arcane performer

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armure : Harnois de mithral +5 avec commander et restful crystal (38000 po)+2 en diplomatie, +1 aux jds volonté des alliés à 18m et peut dormir avec
Ceinture : Ceinture de magnificence (25000 po)+2 dans toutes les caracs
Corps :
Torse : Veste de résistance +5 d'armure naturelle +2 (33000po)+5 à toutes les résistances, +2 armure naturelle
Yeux : Goggle of the ebon hunter (18000 po, MiC)
Pieds : Dimension's stride boots (2000 po, MiC)
Mains : Gloves of endless javelins (7000 po, MiC)
Tête :
Bandeau :
Cou : Charm of countersong (400po, MiC)
Anneau #1 : Anneau de rapidité et de protection +2 (16000 po)
Anneau #2 : Anneau de wraithstrike (wraithstrike permanent, 48000 po)
Bouclier : Ecu en acier +2r (4170 po)
Épaules : War wizard cloak(MiC, 16000 po)
Poignets :

Arme : Crystal echoblade +4 (34310 po, crystal echoblade MiC 4310 po+ +3 d'altération 30000 po)
Arme :

Cristaux :
cristal mineur de retour sur le bouclier (300 po)

Munitions :

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Mettez ici baguettes, parchemins et autres objets semblables.

Objets merveilleux :
Gloves of object reading (3000 po, MiC)
Artificer's monocle (1500 po, MiC)
Rod of ropes (4000 po, complete scoundrel)
Carafe intarissable (9000 po)


Autre équipement :
Savon, 2 livre (1 po)
Sac à dos( 2 po):
  • Silex et amorce (1po)
  • Outre (1 po)
  • Corde en chanvre, 15 m (1po)
  • 8 jours de rations (4 po)
Sacoche à composante (5 po)


Actuellement dépensé: 206 310

Spécial

Argent :
  • PP
  • 93 PO
  • PA
  • PC

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Magie

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Sorts niveau 0:
  • Message
  • Détection de la magie
  • Dancing lights
  • Ghost sounds
  • Lecture de la magie
  • Prestidigitation

Sorts niveau 1:
  • Improvisation
  • Moment compétent
  • Invisibility, swift
  • Graisse

Sorts niveau 2:
  • Alter self
  • Poussière scintillante
  • Détection de pensée
  • Invisibility

Sorts niveau 3:
  • Ray of diziness
  • Clairaudience/clairvoyance
  • Clignotement
  • Soins importants

Sorts niveau 4:
  • Liberté de mouvement
  • Image miroir supérieure

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