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 Sujet du message : Fiche Drain
Message Publié : 08 Octobre 2015, 12:03 
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Inscription : Août 2015
Message(s) : 78
:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Nain
Classe : Gardien
Sexe : M
Age : 32
Vision : nocturne
Alignement : Non aligné
Niveau : 1
Langues : Commun, nain
FORCE : 18/4 (Base 16+2 racial)
......Athlétisme : 6 (- 1 armure, -2 bouclier lourd, 4 mod, 5 formation)
CONSTITUTION : 18/4 (Base 16+2 racial)
......Endurance : 8 (-1 armure,-2 bouclier, 2 racial, 4 mod, 5 formation)
DEXTÉRITÉ : 12/1 (Base 12)
......Acrobatie : -2 (1, -1 armure, -2 bouclier)
......Discrétion : -2 (idem)
......Larcin : -2 (idem)
INTELLIGENCE : 10/0 (Base 10)
......Arcanes : 0 (0)
......Histoire : 0 (0)
......Religion :0 (0)
SAGESSE : 12/1 (Base 12)
......Intuition : 1 (1)
......Perception :1 (1)
......Nature : 6 (1, Formation 5)
......Exploration : 3(1, 2 racial)
......Soins : 6 (1, Formation 5)
CHARISME : 8/-1 (Base 8)
......Bluff : -1 (-1)
......Connaissance de la rue : -1 (-1)
......Intimidation : -1 (-1)
......Diplomatie : -1 (-1)
:ca: DÉFENSES
CA :............19 ( Cons 4, armure de peau 3, bouclier lourd 2)
VIGUEUR :....15 (For 4, classe 1)
RÉFLEXES :..13 (Dex 1, bouclier lourd 2)
VOLONTÉ :...12 (Sag 1, classe 1)

:soin: POINTS DE VIE
Max 35 (Base 17, CON 18)..........Péril 14
Récup/jour 13 (Base 9, CON 4)..................Valeur 8

INITIATIVE +1 (DEX 1)
VD 5 (Base 5)
POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:m:)ATTRACTION TERRESTRE..............
A volonté * Arme, Primale.......................
Action simple...................Mélée
Cible : 1 créature : For vs CA
Effet : 1A + For mod dégâts et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.

(:m:) FRAPPE EPINEUSE...........
A volonté *Arme,Primale................
Action simple...................corps à corps 2
Cible : 1 créatures : For vs CA
Réussite: 1A + For mod dégâts, et vous tirez la cible d'une case.


ETREINTE DU GARDIEN...........
A volonté *Primale................
Réaction immédiate...................Proximité explosion 5
Déclencheur : un ennemi que vous avez marqué se situe à 5 cases ou moins de vous effectue une attaque qui ne vous inclut pas comme cible.
Cible : L'ennemi en question dans l'explosion
Effet : Faites glisser la cible de 1 case elle est ralentie et ne peux pas se décaler jusqu'à la fin de son tour de jeu.

(:m:)FUREUR DU GARDIEN...........
A volonté * Arme, Primale................
Interruption immédiate...................Corps à corps
Déclencheur : un ennemi que vous avez marqué effectue une attaque qui ne vous inclut pas comme cible.
Cible : L'ennemi en question. For contre Vig.
Réussite : 1A + for mod dégâts et la cible donne avantage de combat à vous et vos alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:m:) ETREINTE DES VENTS.............
Rencontre * Arme, Primale...............
Action simple...................Corps à corps arme
Cible : une créature For vs CA
Réussite : 1A+ for mod dégâts, et vous tirez chaque ennemi situés à 3 cases ou moins de vous de 2 cases.)

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

ASPECT DU HERAUT DE L'HIVER.............
Quotidien * Froid,métamorphose, primale................
Action mineure...................Distance
Effet : Vous adoptez la forme tutélaire du héraut de l'hiver jusqu'à la fin de la rencontre.
Vous avez +1 à la CA et 5 résistence au froid.
Sous cette forme,vous pouvez une fois par rencontre faire l'attaque suivante.
Action simple...................Proximité explosion 1
Cible :chaque ennemi dans l'explosion.
Attaque : Forc contre CA
Réussite : 1A+ for mod dégâts de froid et la cible est immobilisée (sauvegarde annule)
Echec : Demi-dégâts, et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


POUVOIRS DE CLASSE ET DE RACE

FONTAINE DE VIE

Au début de votre tour vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre un effet qui peut être annulé par une sauvegarde. Sur une réussite l'effet s'arrête immédiatement et ne vous affecte pas.
Sur un échec vous pouvez refaire votre jet de sauvegarde habituel en fin de tour.

PUISSANCE DU GARDIEN : Force de la terre

tant que vosu ne portez pas d'armre lourde vous pouvez ajouter votre mod de constitution à la place du mod de dex ou d'intel pour déterminer votre CA.
De plus lorsque vous prenez votre second souffle, ajoutez votre mod de constituion au bonus à la CA.Ce bonus perdure jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.

COLERE DE LA NATURE
1 fois par tour vous pouvez marquer tous les ennemi adjacent au prix d'uneaction libre.
De plus vous gagnez les pouvoir étreinte du gardien et fureur du gardien.

ANCRE DANS LE SOL
Diminuez d'une case les effets qui vous tirent, poussent ou font glisser.
jet de sauvearde contre les effets de tomber à terre.

BOYAUX D'ACIER
+5 aux jets de sauvegarde contre le poison

DEPLACEMENT AVEC CHARGE
Pas de malus au déplacement dû aux armures et charges lourdes.

RESISTENCE NAINE
Vous pouvez utiliser votre second souffle en action mineure.

Talents :

Entrainement martial nain : +2 aux dégâts et formation avec les haches et marteaux.


Equipement :
1 kit de l'aventurier 25 po
Marteau d'escarpe : +2 maniement, 1d10 dégâts, versatile, brutal 2, 20po, 3kg.
Armure de peau : +3 CA , -1 au tests, 30 po, 12.5 kg.
Bouclier lourd : +2 bonus d'armure, 10 po, 7.5 kg.
pièce d'or 15 (100-25-20-30-10)
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