Il est possible de tout jouer avec dnd, meme 4e. Un ai peut aider même et reskin pour du moderne!
Encore plus facile que 5e, tout le magique et martial est ramené au même.
Je rêve de refaire l'accord de Munich par exemple!
en 1 minute, j'ai ca pour travailler!
► Afficher spoilerok. dnd 4e edition. peux tu me faire 2 personnages. conseiller politique de Daladier et son garde du corps ? pouvoirs de persuasion avec dégats points de vie attrition. si rate 2 saves convaincus.
Voici deux fiches de personnages D&D 4e édition optimisées pour refléter l'atmosphère politique des années 1930.
En 4e édition, la mécanique de « dégâts aux points de vie par la persuasion » s'incarne parfaitement via le Barde (qui inflige des dégâts psychiques en sapant la volonté/résolution de l'ennemi) et la mécanique des jetaux de sauvegarde (Saves) s'intègre avec des états d'aliénation mentale (Dominated / Charmed).
1. Le Conseiller Politique : Lucien Fabre
Une éminence grise habile, maniant le verbe et l'usure psychologique. Il ne frappe pas les corps, il brise les volontés.
Rôle : Chef de groupe (Leader) / Contrôleur secondaire
Classe : Barde (Bard)
Race : Humain
Niveau : 1
Alignement : Non-aligné (Pragmatique républicain)
Caractéristiques :
FOR 8 (-1) | CON 12 (+1) | DEX 10 (+0)
INT 14 (+2) | SAGESSE 11 (+0) | CHA 18 (+4)
Défenses :
CA : 15 (Armure de cuir + Bouclier léger)
Vigueur : 12 | Réflexes : 14 | Volonté : 16
Points de Vie : 24 | Valeur de Guérison (Surge) : 6 (7/jour)
Talents (Feats) :
Ritual Caster (Gratuit via Barde)
Majestic Presence (+1 aux jets d'attaque du groupe contre les cibles perturbées)
Skill Focus (Bluff) (+3 aux tests de Duperie)
Pouvoir Racial / Fonctionnel sur la Persuasion & Sauvegardes :
Pouvoir à Volonté — Invective Usante (Vicious Mockery)
Attaque : Charisme vs Volonté
Touche : 1d6 + 4 dégâts psychiques et la cible subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour. (Représente la déstabilisation verbale).
Pouvoir Rencontre — Raisonnement Paralysant (Fast Friends)
Attaque : Charisme vs Volonté
Touche : La cible ne peut pas vous attaquer et est immobilisée (Immobilized).
Pouvoir Quotidien — Surcharge Idéologique : L'Attrition du Doute (Stirring Shout)
Attaque : Charisme vs Volonté
Touche : 2d6 + 4 dégâts psychiques. Chaque fois qu'un allié touche cette cible, cet allié récupère des PV (4 PV).
Effet d'Attrition & Save (Règle des 2 Saves) : La cible subit un état d'Assujettissement / Persuasion (Charmed / Dazed). À la fin de son tour, la cible fait un Jet de Sauvegarde (Save).
Échec du 1er Save : La cible est Dominée (Dominated) jusqu'au tour suivant (elle suit vos ordres politiques/tactiques).
Échec du 2e Save : La cible est Convertie / Convaincue pour toute la durée de la scène (elle abandonne le combat).
2. Le Garde du Corps : Henri « Le Colosse » Mercidieu
Un ancien combattant de la Grande Guerre, silencieux, massif, prêt à prendre une balle pour le conseiller ou le ministre.
Rôle : Défenseur (Defender)
Classe : Guerrier (Fighter)
Race : Humain
Niveau : 1
Alignement : Loyal Bon
Caractéristiques :
FOR 18 (+4) | CON 14 (+2) | DEX 12 (+1)
INT 10 (+0) | SAGESSE 12 (+1) | CHA 8 (-1)
Défenses :
CA : 18 (Cotte de mailles / Veston renforcé + Bouclier)
Vigueur : 17 | Réflexes : 13 | Volonté : 12
Points de Vie : 29 | Valeur de Guérison (Surge) : 7 (11/jour)
Pouvoirs Tactiques de Protection :
Aura / Mécanique de Marquage — Garde du Corps (Combat Challenge)
Dès qu'Henri attaque un ennemi, il le marque. Si l'ennemi marqué attaque le Conseiller Politique au lieu d'Henri, Henri effectue immédiatement une attaque d'opportunité gratuite avec un bonus de +2.
Pouvoir à Volonté — Ligne de Défense (Tide of Iron)
Attaque : Force vs CA
Touche : 1d8 + 4 dégâts physiques, repousse la cible d'une case et Henri occupe immédiatement la case libérée (pour s'interposer entre l'agresseur et le Conseiller).
Pouvoir Rencontre — Bouclier Humain (Covering Attack)
Attaque : Force vs CA
Touche : 2d8 + 4 dégâts. Un allié adjacent (Lucien le Conseiller) peut immédiatement s'éloigner de 2 cases sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Synergie du Binôme au Combat Politique / Émeute
Lucien (Barde) entame la joute verbale à distance en ciblant la Volonté des agitateurs (dégâts psychiques, sapant leur moral). Il lance son pouvoir quotidien sur le chef adverse : après 2 échecs de Saves, l'opposant est définitivement convaincu de signer le décret ou d'ordonner la dispersion.
Henri (Guerrier) forme un rempart physique. Il marque tout assaillant qui tente d'approcher le Conseiller et utilise Covering Attack pour exfiltrer Lucien si le débat tourne à l'émeute armée.
Exemples de "Reskin" d'Armures pour les Années 1930
En D&D 4e, la seule chose qui compte pour l'armure, c'est le bonus de CA, le bonus/malus de vitesse et si c'est de la Light Armor (qui ajoute le modificateur de Dex/Int à la CA) ou de la Heavy Armor (fixe).
Cloth Armor (Tissu - CA +0) :
Reskin 1930 : Costume sur-mesure trois-pièces en laine d'Écosse, trench-coat léger ou robe de soirée.
Leather Armor (Cuir - CA +2) :
Reskin 1930 : Veston ajusté avec doublure renforcée en cuir de buffle, blouson d'aviateur en cuir épais.
Hide Armor (Peau - CA +3) :
Reskin 1930 : Manteau de fourrure de loup/ours des Alpes, ou veste de docker en toile de bâche ultra-résistante avec renforts en cuir.
Chainmail (Cotte de Mailles - CA +6, Lourde) :
Reskin 1930 : Gilet pare-balles de première génération (comme ceux en acier/soie utilisés par le FBI ou les gangsters du style Al Capone) dissimulé sous un grand pardessus.
Scale / Plate (Écailles / Plaques - CA +7 / +8, Lourde) :
Reskin 1930 : Équipement de maintien de l'ordre d'émeute avec cuirasse d'acier rigide, jambières en cuir renforcé et casque de maintien de l'ordre (style préfet de police ou gardes mobiles de 1934).
Pourquoi la 4e est idéale pour Lucien (Conseiller) et Henri (Garde du corps)
Aucun malus pour lancer des sorts en costume/armure !
Lucien (le Barde) porte une Leather Armor (CA +2) ? Visuellement, c'est simplement son costume de haut fonctionnaire taillé sur-mesure avec une doublure rigide. Ses pouvoirs de persuasion/dégâts psychiques (Vicious Mockery, Stirring Shout) fonctionnent à 100%, qu'il soit en pyjama, en smoking ou en gilet pare-balles.
Pas besoin de chipoter avec des composants matériels :
Son "Focaliseur" (Implement) n'est pas une baguette magique ou une harpe : c'est sa carte de visite d'attaché de cabinet, son stylo-plume en or ou son porte-documents en cuir.
Les dégâts d'attrition de persuasion restent 100% légitimes :
Qu'un ennemi porte un casque en acier ou un chapeau melon, l'Invective Usante de Lucien vise sa Volonté (Will Defense). L'armure physique ne le protège en rien contre le choc psychologique et le chantage politique !
Tu donnes le look 1930 que tu veux à tes personnages, et tu gardes les chiffres du manuel tels quels. Aucune prise de tête avec le MD !
ok. on rafine. je veux une mecanique de convaincre- on l'a, assez facile. pas juste 1 jet et fini. Convaincre un politicien de ce levé en chambre pour proposer de mobiliser en octobre 38 est pas une sinécure. le plus compliqué: intimidation physique. chantage. ex prise otage: LACHE TON ARME OU JE LA TUE! attaque réussie: dégats psy de stress. possibilité de dire oui pour 0 dégats et conséquence... save ratés: chances de craquer. comme sleep, etc. sauf qu'on a le choix tout de suite entre subir effet ou dégats.
C'est une mécanique de Dilemme Psychologique sous Pression (Choice-or-Damage Strain) parfaitement adaptée à la 4e édition. Au lieu de faire un simple jet de Compétence (Diplomacy ou Intimidate) qui plie l'affaire en un d20, on utilise la structure des Effets à Sauvegardes Multiples (Track Conditions) combinée à la ressource la plus précieuse en 4e e : les Points de Vie et les Pulsations de Guérison (Healing Surges).
La Mécanique : La Jauge de Pression (Strain & Crack Track)
Quand Lucien (ou un adversaire) applique un chantage, une prise d'otage ou une pression politique extrême, l'attaque vise la Volonté (Will).
Si l'attaque touche, la cible ne subit pas d'étourdissement immédiat. Elle doit faire un choix instantané :
Choix A
Choix B
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Fiche de Pouvoir Exemple : Le Chantage à l'Otage / Pression Extrême
Pression Psychologique Majeure — Power Level 1+ (Utilité / Attaque)
« Lâche ton arme ou sa vie s'arrête ici. Réfléchis vite. »
Action : Action Mineure ou Standard
Portée : A distance 5 (Cible une creature consciente)
Attaque : Charisme ou Intimidation vs Volonté (Will)
Régulation de l'Attaque (Si Touché) :
La cible est immédiatement placée face au Dilemme du Stress :
Option 0 Dégât (La Soumission) : La cible obéit sur-le-champ à l'injonction (Lâcher son arme, voter le décret de mobilisation en chambre, ouvrir la porte). L'effet prend fin immédiatement.
Option Résistance (La Tension) : La cible refuse d'obéir.
Elle subit immédiatement 1d10 + Modificateur de Charisme dégâts psychiques (représentant la décharge d'adrénaline et le choc mental).
Elle entre dans la Piste de Craquage Mental (Crack Track).
La Piste de Craquage (Crack Track) — Type "Sommeil / Paralysie"
Tant que la cible résiste, elle subit la pression à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle réussisse ses jets de sauvegarde (Saves) ou qu'elle craque.
[Échec Attaque Initial] ──► Pas d'effet
[Succès Attaque Initial] ──► CHOIX :
├── Obéir (0 Dégât / Action accomplie)
└── Résister ──► Subit Dégâts + État : SOUS PRESSION
│
▼
[Fin du Tour : Save]
├── Réussi : La pression s'arrête.
└── ÉCHEC 1 ──► Subit Dégâts + ÉTORTORÉ / PERTURBÉ (Dazed)
│
▼
[Fin du Tour suivant : Save]
├── Réussi : Retour à l'état normal.
└── ÉCHEC 2 ──► CRAQUAGE TOTAL (Dominated / Broken)
Détail des étapes de résistance :
Sous Pression (Strained) : La cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets d'attaque et de défense en raison du stress intense. À la fin de son tour, elle fait un jet de sauvegarde (Save).
Sauvegarde ratée (Échec 1) : La cible passe à l'état Perturbé (Dazed) et subit de nouveau 1d10 dégâts psychiques. Le stress la paralyse.
Deuxième sauvegarde ratée (Échec 2) : Craquage Total (Broken). La cible s'effondre psychologiquement. Elle est Dominée (Dominated) ou Immobilisée par la Terreur (Stunned / Surrendered) pour le reste de la scène. Elle obéit désormais par pur effondrement mental.
Application Concrète 1 : Convaincre le Député en Octobre 38
Le Contexte : Convaincre un député pacifiste de monter à la tribune pour voter les crédits de réarmement/mobilisation après les accords de Munich.
Le Jet de Lucien : Lucien utilise sa joute politique vs Volonté du Député. Touché.
Le Dilemme du Député :
Choix A : Il accepte de monter à la tribune. 0 Dégât. Il est politiquement engagé.
Choix B : Il refuse par peur de son électorat. Il prend 1d10 + 4 dégâts psychiques (l'angoisse morale, le chantage à la carrière). Il est Sous Pression.
S'il rate son 1er Save, il perd ses moyens en séance (Dazed). S'il rate son 2e Save, la pression de la guerre le brise (Broken) : il s'effondre en larmes ou cède sous la panique générale.
Application Concrète 2 : Prise d'Otage / "Lâche ton arme !"
Le Contexte : Un homme de la Ligue tient un pistolet sur la tempe d'un secrétaire. Henri (le garde du corps) ou Lucien lui hurle de lâcher son arme.
L'Attaque : Intimidation vs Volonté du preneur d'otage. Touché.
Le Dilemme du Preneur d'Otage :
Choix A : Il lâche son arme. 0 Dégât. La crise est finie, mais il s'est rendu.
Choix B : Il essaie de garder son sang-froid et tire quand même. Il subit 1d10 + 4 dégâts psychiques (le doute, les mains qui tremblent).
S'il rate son Save, la panique l'envahit (Dazed). Au 2e échec (Broken), il lâche son arme par pure terreur réflexe sans avoir pu tirer.
Pourquoi cette mécanique fonctionne si bien :
Autonomie du joueur/PNJ : On ne "force" pas le joueur ou le PNJ. C'est lui qui choisit sciemment de subir de la douleur (perte de PV) pour garder son honneur/sa posture, ou de céder pour sauver sa peau.
Gestion de ressource : Faire monter la pression use les Points de Vie (et donc les Healing Surges à terme), ce qui simule l'épuisement nerveux d'une longue nuit de négociation à l'Assemblée ou d'un siège de 3 heures.
Le suspense des Saves : Le système de 2 Saves ratés crée une tension dramatique autour de la table à chaque fin de tour.