Voici quelques règles qui ont été empruntées à Maitre Menator ou bien créées et qui seront appliquées pour cette partie.
1 : Initiative et jets de sauvegarde.Les jets d'initiative et de sauvegarde seront effectués de manière visible par le MJ pour permettre à l'histoire d'avancer au mieux et afin que les joueurs puissent se concentrer sur le RP.
2 : Munitions Les munitions sont décomptées sur le journal de campagne. Toute flèche utilisée - sauf en cas de critique confirmé - peut être récupérée en lançant un d2 après le combat. Si le dé indique 1 la flèche est récupérée. Si le dé indique 2 la flèche est détruite ou perdue.
Coup critique : toute munition (flèche, carreau, fléchette) utilisée lors d'un critique confirmé est irrémédiablement perdue.
3 : Points de vie et sorts de soins.Lors de l'utilisation d'un sort de soin - quel qu'il soit - le joueur récupère au minimum la moitié des points de vie accordée par le sort + le bonus accordé par le niveau de lanceur de sort.
Exemple : sort de soins légers par un lanceur de sort de niveau 1 rendant
1d8+1 points de vie.
Le dé pour lancer ce sort sera :
1d4+54 : Points de vie et passage de niveau.Lors du passage au niveau supérieur les dés de vie seront modifiés afin de donner au minimum un peu plus de la moitié des points de vie pouvant normalement être obtenus :
Pour un d6 -->
1d3+3Pour un d8 -->
1d4+4Pour un d10 -->
1d5+5Pour un d12 -->
1d6+65 : Armes et armures.Pour cette partie j'autorise les artisans à transformer vos armes et armures en version de maître au prix de quelques heures de travail.
Cela vous fera économiser quelques pièces d'or.