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Message Publié : 31 Mai 2014, 23:33 
Hors-ligne Thaumaturge
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Dans ce sujet se trouvent les fiches des personnages ayant participé à l'aventure puis ayant vogué vers d'autres horizons ou étant simplement morts. :mrgreen:

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----------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Samuel Martigan
Nom du joueur : Nekhar
Race du personnage : Halfelin
Alignement : Chaotique Bon
Religion : Desna
Niveau total : 1

Grandeur : 93 cm
Poids : 17 kg
Yeux : Verts et marrons
Cheveux : Bruns
Taille : P
Vitesse : 6 m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Paladin (chevalier étincelant) 1
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection : Paladin
Bonus de classe de prédilection : +1 point de compétence
----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Force : 12 (+1)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 13 (+1)
Intelligence : 7 (-2)
Sagesse : 7 (-2)
Charisme : 18 (+4)

Charge maximale : 65 kg. (légère en-dessous de 21,5 kg)
Charge à bout de bras : 65 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 130 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 325 kg. (Égal à charge maximale x5)

Poids actuel : 17 kg (charge légère)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

Points de vie : 11
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +8 = 4 Dex + 4 traits

Corps à corps de base : +3 = 1 BAB + 1 For + 1 (taille)
À distance de base : +6 ou +7 = 1 BAB + 4 Dex + 1 (taille) +1 bout portant

Manœuvres de combat : +1 = 1 BAB + 1 For -1 taille <- BMC
Manœuvres défensives : +15 = 10 + 1 BAB + 1 For + 4 Dex -1 taille <- BMD

Classe d'armure : 20 10 base + 4 armure + 1 bouclier + 4 Dex + 1 taille
CA au toucher : 15 10 base + 4 Dex + 1 taille
CA pris au dépourvu : 16 10 base + 4 armure + 1 bouclier + 1 taille
----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +4 2 base + 1 Con + 1 race
Réflexes : +5 0 base + 4 Dex + 1 race
Volonté : +1 2 base -2 Sag + 1 race

Bonus conditionnels et pénalités:
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
  • Sans peur (+2 vs effet de peur)
  • Chanceux (+1sur tout les js)
  • Outrider (+2 en dressage et équitation)
  • Sens aiguisés (+2 en perception)
  • Armes familières

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
  • Aura de Bien.
  • Détection du Mal.
  • Châtiment du Mal 1/j

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +01 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor
[c] Art de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +04 = 0 rangs + 4 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Diplomatie : +8 = 1 rangs + 4 Cha + 0 class + 3 autre
[ ] Discrétion : +5 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 4 taille - 3 armor
[c] Dressage ^ : +6 = 0 rangs + 4 Cha + 0 class + 2 autre
[c] Équitation : +9 = 1 rangs + 4 Dex + 0 class + 5 autre - 3 armor + 2 race
[ ] Escalade : -2 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 3 armor
[ ] Escamotage ^ : +1 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +01 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Natation : -2 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 3 armor
[ ] Perception : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[c] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[c] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[c] Psychologie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : +01 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor
[ ] Survie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Vol : +01 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 3 armor


Langues :
  • Commun
  • Halfelin

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons

Trait #1 : Réactionnaire : +2 initiative
Trait #2 : Totem du faucon. Le nom de jeune fille de sa mère c'était Aiglevaillant, parce que la famille a un vieil écusson d'aigle. Le papy aurait chevauché un aigle, ou on sait pas trop quoi... (+2 initiative + 2 équitation)

Dons:
  • Niveau 1: Tir à bout portant.
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement

Armure : Armure de peau ; CA+4/Dex max+4/Malus–3/Sorts 20%/Vitesse 4,50 m (3c)/6,2 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Rondache en bois ; CA+1 / Malus -1 / Sorts 5% / 1,2 kg
Épaules :
Poignets :

Arme : Arc court et 40 flèches (1d4+1, x3) 21m ; 500 g pour l'arc ; 1,5 kg pour les flèches
Arme : Pic de guerre lourd (1d4+1, x4) ; 1,5 kg

Monture : Chien de selle (Bucéfolle) avec armure de cuir (CA +2)

Autre équipement :
-tenue de voyage ; 600 g.
-couverture d'hiver ; 1,5 kg
-outre d'eau ; 2 kg
-rations (deux jours) ; 500 g/ration soit 1 kg
-sac à dos ; 1 kg
-allume-feu (3) ; poids négligeable
-selle ; 12,5 kg mais sur le chien je suppose donc 0 pour toi.

Argent :
  • 0 PP
  • 3 PO
  • 5 PA
  • 0 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

Niveau 0 0 sorts par jour 0 bonus DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 1 0 sorts par jour 0 bonus DD 11 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

Niveau 2 0 ssorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:
----------------------------------------------------------------------------
Grimoire

Niveau 0 :
Niveau 1 :
Niveau 2 :

----------------------------------------------------------------------------
Grimoire

Bucépholle

----------------------------------------------------------------------------
Background
Nekhar a écrit :
*Ploïng ploïng*

« Oyez oyez, la formidable destinée du grand Samovar Lancetonneau, le héros de notre peuple qui défit en combat singulier l'ignoble gobelin Rashteputt ! »

Le petit Martigan écoutait le troubadour, le menton calé dans sa paume, les yeux remplis d'étoiles par le feu de camp. Il connaissait déjà par cœur les histoires de Lancetonneau, un grand classique. Et ce soir on racontait l'un de ses nombreux combats contre un gobelin au nom imprononçable sans cracher. Monté sur sa vaillante chèvre Bucépholle, dont on disait que les cornes étaient d'or, il donnerait l'assaut à une caverne démoniaque infestée de gobelins et de rats géants, et transpercerait de sa lance de lumière la misérable carcasse d'un prêtre gobelin maudit, qui s'apprêtait à recouvrir le monde de miasmes tirés des Enfers. Ou quelque chose comme ça. Samuel Martigan s'était toujours demandé pourquoi tous les Grands considéraient les halfelins comme des vauriens inofensifs, quand tant de grands petits héros les avait protégé de tant de monstres de par le passé.
Bon, il fallait bien le reconnaître, il n'y avait plus eu de grands héros halfelins depuis quelque temps. Tout juste des aventuriers qui se vantaient de pouvoir voler à un orque ses bottes pendant qu'il les portait.
Samuel sentait que les halfelins pouvaient être autre chose que cela.

« Sam ! »

La voix de sa mère le tira de ses pensées.

« Sam, c'est l'heure du coucher ! »

Se levant à contrecœur, Sam laissa le troubadour et sa mandoline divertir les quelques petits vieux, deux jeunes amoureux, et les enfants qui n'étaient pas aussi obéissants que lui, et rentra dans son terrier.

***

« Hé Martigan ! Alors, il parait qu'on part à l'aventure ? »

Sam se retourna. La voix cristalline qui l'avait interpellé était celle d'Astrid. Une jolie fille qui lui faisait les yeux doux depuis leur enfance. Malheureusement pour elle, elle n'était pas la seule. Il fallait avouer que Samuel Martigan était un halfelin plutôt mignon. Attirant même. Pas trop bête, et athlétique. De quoi faire chavirer le cœur de n'importe quelle jeune fille. Dommage qu'il soit si souvent dans les nuages... il ne sentit même pas la nervosité dans la voix de son interlocutrice. Il regarda un moment les nuages puis se tourna vers elle, avec un sourire qui menaça de la faire s'évanouir.

« Ouaip ! Je vais devenir un héros ! »

La jeune fille tacha de chasser le rouge ses joues et de trouver quelque chose d'intéressant à dire.

« Heu...mon oncle est parti à l'aventure une fois. Il a trouvé un anneau magique dans une grotte gardée par un vilain gnome, et a même été poursuivi par des worgs ! Puis il est rentré et a offert l'anneau à celle qu'il voulait épouser.

Toi aussi, c'est ce que tu veux faire ? »
Ajouta-t-elle d'une voix pleine d'espoir.

Sam se gratta la tête. Il ne comprenait pas tout, mais il sentait quelque chose. Mais il ne savait vraiment pas quoi. Il choisit donc prudemment de faire un grand sourire à la jeune fille. En général elles arrêtaient de lui poser des questions quand il souriait assez longtemps.
Et ça ne rata pas. Astrid devint écarlate, et s’en fut en se cachant le visage dans les mains. Il ne savait pas si elle pleurait ou s elle riait. Il n'avait décidément pas tout compris. Il se tourna vers sa cible et recommença à s'entraîner avec son arc.
----------------------------------------------------------------------------

Pense-bête :

Dons envisagés :
-Tir à bout portant (ok)
-Tir de précision
-Tir rapide
-Viser
-Combat monté
-Tir monté
-Feu nourri
-Science du tir de précision
-Maîtrise du tir à bout portant[/quote]


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Edité : 03 Juin 2014, 12:16 par Nekhar (2×)
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Message Publié : 01 Juin 2014, 06:37 
Hors-ligne Maître du jeu
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Elfe
Mage, Évocateur (1)
PV: 7/7

CA: 12/Touch: 12
CA Amure de mage: 16
CA dépourvu: 10
CMD: 12

Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
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Image
Pièce jointe :
Anüel.png
Anuël - Elfe magicien

----------------------------------------------------------------------------
Information générale
Nom du personnage : Anuël
Nom du joueur : Maitre Menator
Race du personnage : Elfe
Alignement : Neutre bon
Religion : Nethys
Niveau total : 1

Grandeur : 6'1
Poids : 117 lbs
Yeux : Jaunes
Cheveux : Châtains
Taille : Medium
Vitesse : 30 ft.
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Expérience: 600/2000

Classe et niveau : Mage, évocateur (1)
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection : Mage
Bonus de classe de prédilection : +1 pv
----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Force : 09 (-1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 18 (+4)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)

Charge maximale : 90 lbs.
Charge à bout de bras : 90 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 180 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 450 lbs. (Égal à charge maximale x5)

Charge actuelle : 30/90 lbs.
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat
Points de vie : 7/7
Bonus d'attaque de base (BAB) : +0
Initiative : +2 = 2 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : -1 = 0 BAB -1 For + 0 autre
À distance de base : +2 = 0 BAB + 2 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +0 = 0 BAB + 0 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : 12 = 10 + 0 BAB + 0 For + 2 Dex + 0 misc <- BMD

Classe d'armure : 12 10 base + 0 armure + 0 bouclier + 2 Dex + 0 autre
CA au toucher : 12 10 base + 2 Dex + 0 autre
CA pris au dépourvu : 10 10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 autre
----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +0 = 0 base + 0 Con + 0 autre
Réflexes : +2 = 0 base + 2 Dex + 0 autre
Volonté : +4 = 2 base + 2 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe

  • Pacte magique. Le médaillon d'Anüël
  • École de magie. Évocation VS Illusion et Nécromancie
  • Cantrips Sorts de niveau 0
  • Sort intense. Ajout de 1/2 lvl en pts de dmg à chaque sort qui fait dmg (min +1)
  • Projectile de force (Mag). 1d4+1/2lvl (7/jour)

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues
Points de compétences : 2 + mod d'intelligence/niveau soit 6 points.
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Arts de la magie ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 class + 0 autre
[c] Artisanat: : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Folklore ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Géographie ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance Histoire ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance: Ingénierie ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance: Mystères ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance Nature ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Noblesse ^ : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Plans ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance Religion ^ : +08 = 1 rangs + 4 Int + 3 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Diplomatie : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escalade : -01 = 0 rangs -1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Estimation : +04 = 0 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Intimidation : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Linguistique ^ : +08 =1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre (+3)
[ ] Nage : -1 = 0 rangs -1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Perception : +04 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 2 autre
[ ] Premiers secours : +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^ : +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Psychologie : +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Survie : +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +01 = 0 rangs +1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Vol : +02 = 0 rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

Langues :
  • Commun
  • Elfe
  • Céleste
  • Draconien
  • Gnome
  • Sylvain
  • Varisien
----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons

Trait #1 : Focus mind. +2 concentration.
Trait de campagne : Tatoo Varisien +1 CL pour évocation et dancing lights 3X/jour

Dons:
  • Niveau 1: Spell focus (Évocation)
  • Bonus 1: Écriture de parchemins
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement

Armure :
Ceinture :
Corps : Robe de mage
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou : Médaillon d'Anüël
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme :
  • Arc long: Atq: +2 / Dmg: 1d8-1 (X3) / Rng: 100' / Typ: Piercing
Carquois: 40 flèches
Arme :
  • Dague: Atq: -1 / Dmg: 1d4-1 (19-20X2) / Rng: 10' / Typ: Piercing-Slashing

Autre équipement :
  • Sac à dos
  • Sac de couchage
  • Bourse
  • Encre, noire
  • Plume à encre
  • Feuilles de papier X5
  • Parchemin X15
  • Étui à parchemin
    • Knock: Opens locked or magically sealed door. X2
  • Sacoche de composantes
  • Grimoire
  • Rations de voyage X5
  • Gourde

Argent :
  • 0 PP
  • 120 PO
  • 0 PA
  • 0 PC
----------------------------------------------------------------------------
Magie

Concentration: +7
Caster level: 1

Sorts par jour
Niveau 0 3
Niveau 1 1 (+1 bonus)

LE GRIMOIRE D'ANÜËL

----------------------------------------------------------------------------
Background

Anuël est né dans le Kyonin, région bordant le lac Encartan, dans le nord du continent d'Avistan. C'est à Iadara, la capitale du royaume elfe qu'a grandit Anuël, apprenant les arts de la magie profane avec les anciens de la ville elfe. Sa jeunesse fut donc principalement consacrée à apprendre et à pratiquer la magie pour qu'un jour, il puisse, lui-aussi, mettre son art à profit pour le compte du royaume du Kyonin.

À la fin de ses études à l'académie, Anüël partit vivre chez son oncle qui résidait à Orvert, toujours dans le Kyonin. C'est là que le jeune elfe fut pour la première fois exposé aux autres races qui peuplent l'Avistan. En effet, Or-vert est un comptoir commercial installé là par les autorités du Kyonin pour justement favoriser les échanges entre les différentes cultures présentes dans les alentours du Lac Encartan.

Toujours est-il que l'oncle d'Anüël était un marchand prospère de la ville, ce qui lui permit de côtoyer toutes sortes de gens d'horizons complètements différents. Bons, mauvais. Hommes, nains, gnomes. Il y avait de tout à Or-Vert, ce qui permit au jeune elfe de se familiariser avec les autres pays d'Avistan, ainsi que leurs habitants. Ce qui frappait le plus le jeune elfe, c'étaient toutefois les histoires que les voyageurs amenaient à Or-vert. Combien de fois s'était-il délecté d'histoires de dragons, de monstres et de mages si puissants qu'ils pouvaient pulvériser quelqu'un d'un coup de doigt?

L'elfe resta à Or-vert durant quelques décennies, assez pour que le gout du voyage et de l'aventure deviennent si fort qu'il doive lui-même s'y jeter à corps perdu. Mais où aller, et pourquoi? Telle était la question qui torturait le jeune mage, l'emplissant d'une fébrilité déconcertante. Une histoire lui avait toujours plut plus que les autres; celle de la chute de Celwynvian, la ville aux pluies d'émeraudes. En effet, il s'était surpris à rêver à maintes reprises des hordes de drow envahissant cette ville mythique au fond de la forêt de Mériani. C'était là qu'il irait et c'est là qu'il pourrait lui-même contempler cette cité déchue aussi terrifiante que légendaire.

Anuël partit donc à l'aventure avec rien de plus que ses effets personnels et du matériel de voyage. Tout le monde à Or-Vert le traita de fou et le mit en garde sur ce qu'il trouverait à Celwynvian. Rien n'y faisait toutefois et l'elfe partit à l'aventure, seul et déterminé.

Le parcours du mage l'a mené successivement dans le Druma, en Molthune, dans le Nirmathas, puis dans le Nidal. De là, Anüël s'est embarqué sur un navire à Nisroch en direction de la Varisie. Après être débarqué à Magnimar, l'elfe entreprit de se rendre au nord par la terre. Depuis quelques jours, il séjourne à l'auberge du Dragon rouillé, dans la petite bourgade de Point-sable, attendant de reprendre son voyage vers la forêt de Nériani et la mythique ville de Celwynvian.


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Edité : 06 Juin 2014, 18:40 par Maitre Menator (24×)
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Message Publié : 02 Juin 2014, 06:55 
Hors-ligne Paladin
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Druide (1)
CA 16 / Contact 12 / Dépourvu 14 / BMO +3 / DMD 19

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2654
Localisation : Ste-Foy, Québec
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Fiche de personnage Pathfinder

----------------------------------------------------------------------------
Image
Information générale

Nom du personnage :Beorn
Nom du joueur :Cerwenn
Race du personnage :Nain
Alignement :Neutre neutre
Religion :Foi Verte
Niveau total :Druide 1
XP :180

Grandeur :1,20m
Poids : 72kg
Yeux :Bruns
Cheveux :Bruns
Taille :M
Vitesse :6m
Description: Sa voix sonnait comme le râle gourd et profond d'un ours. De sa peau dégageait une odeur de musc et de résine de toutes les espèces d'arbres connues. Sa barbe et ses cheveux étaient fort denses, d'un poil dru et gras, le pelage d'une bête fauve. Ses muscles dégageaient une force insoumise, sauvage et brute. Et son instinct était animal. Seul son esprit était nain, et encore qu'à demi.
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau :Druide 1
Classe et niveau :
Classe et niveau :

Classe de prédilection :Druide
Bonus de classe de prédilection : +1 pv
----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 6 (-2)

Charge maximale : 115kg
Charge à bout de bras : 115kg (Égale à la charge maximale)
Soulever : 230 kg (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 575kg (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

Points de vie : 14
Bonus d'attaque de base (BAB) : +0
Initiative : +2 = 2 Dex + 0 misc

Corps à cors de base : +3 = 0 BAB + 3 For + 0 autre
À distance de base : +2 = 0 BAB + 2 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +3 = 0 BAB + 3 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +19 = 10 + 0 BAB + 3 For + 2 Dex + 4 misc <- BMD

Classe d'armure : 16 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 2 Dex + 0 autre
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex + 0 autre
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 0 autre
----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +5 = 2 base + 2 Con + 1 autre
Réflexes : +2 = 0 base + 2 Dex + 0 autre
Volonté : +5 = 2 base + 3 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement : 6m
  • Vision dans le noir (18m)
  • +2 Estimation pour déterminer le prix d’objets non-magiques contenant des métaux ou des pierres précieuses
  • +2 Perception (constructions en pierre)
  • +4 Ca contre les monstres du sous-type Géant
  • +1 Atk contre les monstres des sous-types Orque et Gobelinoïde
  • +2 sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
  • +4 DMD contre bousculade et croc-en-jambe
  • Armes familières : haches d’arme, pics de guerre lourds, marteaux de guerre et armes «naines»
  • Langue supplémentaire : Nain

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
  • Pacte avec la nature : Domaine (Climat)
  • Instinct naturel (+2 Connaissance (Nature), +2 Survie)
  • Oraisons
  • Empathie sauvage
  • Incantation spontanée (Convocation d'alliés naturels)
  • Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Diplomatie : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Vol : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Premiers secours : +7 = 1 rangs + 3 Sag + 3 class + 0 autre
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Nature ^ : +6 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 2 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Perception : +9 = 1 rangs + 3 Sag + 3 class + 2 autre
[ ] Représentation: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[X] Équitation : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Psychologie : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Survie : +9 = 1 rangs + 3 Sag + 3 class + 2 autre
[X] Nage : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Nain
  • Druidique
----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons

Trait #1 : Esprit totem (clan du pic): +1 Vigueur, +2 Perception; c'est un nain, ami des shoantis et ceux-ci l'ont un peu adopté/affilié à leur tribu
Trait #2 :Concentration: +2 aux jets de Concentration

Dons:
  • Niveau 1:Robustesse
Note: Prendre attaque en puissance (niveau 3), Incantation animale (niveau 5), Port des armures lourdes (niveau 7)
----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement

Armure :Armure de peau (intermédiaire): +4 CA, +4 Dex max, -3 Pénalité
Bouclier :

Arme :Hache d'armes: 1d8+3, x3, T
Arme :Dague: 1d4+3, 19-20/x2, P ou T
Arme :Lances (x2): 1d8, x3, P, portée de 6m

Autre équipement :
  • Chope en terre cuite
  • Couverture
  • Outre
  • Paquets de thé (3 paquets, soit 30 portions)
  • Sac à dos
  • Sacoche à composantes (+ Houx et gui)
  • Silex et amorce
  • Rations de survie (6)
  • Tenue de voyage
  • Théière
  • Trousse de premier secours (+2 Premiers soins, 10 Utilisations)
Poids transporté:30 kg

Argent :
  • 0 PP
  • 25 PO
  • 4 PA
  • 8 PC

----------------------------------------------------------------------------
Magie

Niveau 0 : 3 sorts connus (Oraisons)
Connu/Préparé:

Niveau 1 : 3 sorts par jours DD 14 (10 + 1 (niveau) + 3 (sagesse))
Connu/Préparé:

Niveau 2 : 0 sorts par jour 0 bonus DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
Connu/Préparé:

----------------------------------------------------------------------------
Background
«Beorn. Ce nom, c’est le premier mot que je me souvienne. Il y a 20 ans, les Shoantis m’ont trouvés, étendu sur un rocher du Plateau du Storval, une violente ecchymose sur le crâne. Une douzaine de corps se trouvaient tout autour de moi, certains de mon ordre (si j’en crois les habits semblables malgré les différences de races), les autres étant des orques. Je ne me souviens de rien d’avant cette période, le coup que j’ai reçu à la tête semble m’avoir fait perdre la mémoire sur mon passé. Tout ce que je me rappelle, c’est cette connaissance apparemment innée que j’avais de la nature et des plantes. Étrangement, je savais également comment me battre, le maniement de la hache m’est naturel. Et il y a cette langue apparemment mystique, et cette magie.

Pendant des années, j’ai vécu aux côtés des Shoantis. C’était les seuls que je connaissais, et ils étaient bons avec moi. Mais les années passent vite. Aux yeux des Shoantis, 15 années s’étaient passées alors que l’âge ne semblait pas avoir de prise sur moi. Mes premiers amis, ceux qui m’avaient surnommé «Vieil-ours» lorsqu’ils m’avaient trouvés dans la rocaille du champ de bataille, commençaient à mourir de vieillesse. Alors j’ai fait un choix : je suis parti, avec le matériel que j’avais sur moi lorsqu’ils m’ont trouvés. Je suis parti. Pour où? Je ne le sais pas moi-même. J’avais besoin de savoir qui j’étais, et j’ai simplement suivis mon instinct. J’ai marché au travers des bois et des landes du sud en me demandant si certains m’étaient familiers. Certains l’étaient, des sentiers que mes pas semblaient connaître par cœur, parfois un arbre dont je connaissais étrangement la moindre des ramures.

Récemment, mes pas m’ont mené à Pointesable, et j’y suis resté plus longtemps que prévu. On m’a fait comprendre qu’un grand rassemblement aurait bientôt lieu, l’occasion pour moi de voir si un de ces visages me serait familier. Toujours cette question me vient à l’esprit : qui suis-je? Peut-être qu’au fond le mieux n’est-il pas de savoir qui je fus, mais plutôt qui je serai.»



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Message secret pour Goku82.

Edité : 10 Février 2015, 19:17 par Cerwenn (12×)
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Message Publié : 30 Novembre 2014, 00:28 
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----------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Ashley
Nom du joueur : Arya
Race du personnage : Humain
Alignement : Chaotique neutre
Religion :
Niveau total :1

Grandeur :1.70m
Poids : 60 kg
Age : 14 ans
Sexe : F
Yeux : Marrons
Cheveux : Noirs
Taille :M
Vitesse : 9m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Roublard niveau 2
Classe de prédilection : roublard
Bonus de classe de prédilection : +1 pv

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Force : 10 (0)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 13 (+1)
Intelligence : 10 (0)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)

Charge maximale : 50kg
Charge à bout de bras : 50kg (égal à la charge maximale)
Soulever : 100kg (égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 250kg (égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

Points de vie : 10
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +4 = 4 Dex + 2 (trait)

Corps à corps de base : +1 = +1 BAB + 0 For + 0 autre
À distance de base : +5 = +1 BAB + 4 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +1 = +1 BAB + 0 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +15 = 10 + 1 BAB + 0 For + 4 Dex + <- BMD


Classe d'armure sans bouclier : 16 = 10 base + 2 armure + 0 bouclier + 4 Dex
Classe d'armure avec bouclier: 16 = 10 base + 2 armure + 0 bouclier + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex
CA pris au dépourvu : 12 = 10 base + 2 armure + 0 bouclier

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +1 = 0 base + 1 Con + 0 autre
Réflexes : +7 = 3 base + 4 Dex + 1 (trait)
Volonté : +2 = 0 base + 2 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales

+2 à une caractéristique(Dex)
Don en bonus
Compétent

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe

Attaque sournoise : lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.

L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.

S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.


Recherche de piège : Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Talent de roublard : œil de l'archer (Ext) : un roublard disposant de ce talent peut appliquer ses dégâts d’attaque sournoise aux attaques à distance visant des cibles situées dans un rayon de 9 m et bénéficiant d’un camouflage simple. Les cibles bénéficient d’un camouflage total restent immunisées aux attaques sournoises.


----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

Points de compétence : 9/niveau (8 de base + 0 int + 1 race).

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe


[c] Acrobaties : +09 = 2 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Art de la magie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Bluff : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration souterraine : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Connaissance Folklore : +05 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[] Connaissance Géographie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Connaissance Religion : +05 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[c] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Diplomatie : +08 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 2 (trait)
[c] Discrétion : +09 = 2 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Escamotage : +00 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Évasion : +08 = 1 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[c] Intimidation : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Linguistique : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Perception : +07 = 2 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : +06 = 0 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[c] Profession: +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[c] Psychologie : +06 = 1 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[c] Représentation: : +00 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Sabotage : +09 = 2 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Survie : +02 = 0 rangs + 2 Sag + class + 0 autre
[c] Utilisation d'objets magiques : +06 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre
[ ] Vol : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

Langues :
Commun

----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons

Dons :
Niveau 1 : Tir à bout portant
Niveau 1 bonus : Tir de précision


Traits :
réactionnaire : bonus de +2 à l'initiative

Citadin : Le personnage a grandi à Magnimar, une des trois cités-états de la Varisie. Il est éduqué et très au fait des nouvelles et des besoins de sa ville natale. De plus, il s’accroche ferment à la certitude que sa cité-état est indubitablement meilleure que les autres.
Conditions. Personnage de niveau 1, incompatible avec Campagnard ou Loup solitaire.
Avantages : La cohue effrénée de la ville a aiguisé ses sens et il gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes. S’il vient de Magnimar, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie.

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement

argent 240po

Épée courte de maître : 310 po ; 1d4 ; 1d6 ; 19–20/×2 ; — ; 1 kg ; P
Arc court de maître : 330 po ; 1d4 ; 1d6 ; ×3 ; 12 cases/18 m ; 1 kg ; P
Flèches (20)*4 : 1 po ; 1,5 kg
Armure de cuir : 10 po ; +2 ; +6 ; 0 ; 10% ; 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) ; 7,5 kg
Sac à dos (vide) : 2 po ; 1 kg
Couverture : 2 pa ; 500 g
Rations de survie (par jour)*10 : 5 pa ; 500 g
Torche*10 : 1 pc ; 500 g
Corde en soie, 15 m : 10 po ; 2,5 kg

==> 66po + 52pa + 10pc
==> 29.5kg (charge intermédiaire)



----------------------------------------------------------------------------
Background

Les parents d'Ashley travaillaient tous les deux dans le commerce.

Son père travaillait dans le transport maritime de marchandises et sa mère, Léna, était compositrice. Elle pénait à se faire connaitre et jouait donc elle même ses composition dans de petites salles.
Il se sont rencontrés pour la première fois alors qu'elle jouait sur la place du village avec d'autres musicien et sont restés en contact. Quelques temps après, alors qu'il était en traversée, il tomba malade et du renoncer à naviguer.

Il retourna voir Lena et ils décidèrent de travailler ensembles dans le transport de marchandises. Elle garda seulement son violon. C'est à ce moment là qu'ils eurent leur fille Ashley. Elle fut élevée sur les routes, ces parents n'étaient pas riches mais ils faisaient de leur mieux pour que leur fille ne manque de rien.
C'était une fille très curieuse et très intelligente : ils lui apprirent tout. Sa mère l'initia même au violon et elle était plutôt douée.

Elle n'avait pas vraiment d'amis mais sa vie lui plaisait. Elle a toujours eu un petit côté aventurier, s'imaginant en train de libérer des opprimés, se battre à l'épée, .... Son look était d'ailleurs très androgyne et beaucoup s'y laissait prendre.

Un jours alors que toute la famille faisait escale à Magnimar pour affaires, ses parents furent sauvagement assassinés. De ce qu'elle sait aujourd'hui jamais les coupables n'ont été trouvés mais ont-ils vraiment été recherchés : personne ici ne connaissait ses parents, l'affaire fut vite étouffée.
Elle fut marquée par cet événement et se jura de venger la mort de ses parents. Depuis elle vit dans la rue en volant pour survivre. Elle est assez solitaire et n'accorde pas vraiment sa confiance.
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Message Publié : 25 Mars 2015, 13:17 
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Borscht - Ensorceleur demi-orque
Image


Informations générales
Nom du personnage : Borscht
Nom du joueur : Rodilard
Race du personnage : Demi-orque
Alignement : N
Religion : Gozreh
Age : 17 ans
Sexe : Masculin
Taille : 2m ; Poids : 95kg ; Yeux : Gris ; Cheveux : Chauve .
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (demi-orque)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Vision dans le noir 18 mètres (12 cases).
  • Intimidant : bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.
  • Sang orque : Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
  • Férocité orque : Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.

Classes : (niveau global 2)
Classe de prédilection : Ensorceleur
  • Niveau 2 : Ensorceleur, lignage élémentaire

    Caractéristiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 8 (-1)
    Charisme : 18 (+4)

    Charge maximale : 65kg. (légère en-dessous de 21,5kg)
    Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale)
    Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2)
    Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5)

    Dons
    Traits:
    • Trait 1 : Concentration
    • Trait 2 : Chasseur de gros gibier

    Dons:
    • Classe : Maniement des armes : Armes courantes, grandes haches et des cimeterres à deux mains. Dispense de composantes matérielles.
    • Niveau 1 : Frappe magique.

    Statistiques de combat
    Points de vie : 16
    Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
    Initiative : +1
    Classe d'armure : 11 = 10 base + 0 armure + 1 Dex
    CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
    CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 0 armure

    Morgenstern : Au corps à corps. Att +2(3), D1d8+2(3), crit x2, P,C (avec frappe magique)
    Arbalète légère : A distance. Att +2(3), D1d8(+1), crit 19-20 x2, portée 24m, P

    Spécial
    Chasseur de gros gibier +1 à l'attaque et +2 aux dégats contre les cibles de taille G ou plus

    Jets de sauvegarde
    Vigueur : +2 = 0 base + 2 Con + 0 autre
    Réflexes : +1 = 0 base + 1 Dex + 0 autre
    Volonté : +2 = 3 base - 1 Sag + 0 autre

    Compétences et langues
    nombre de compétence : 2 classe + 1 int
    [c] identifie une compétence de classe
    ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

    [ ] Acrobaties : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [c] Art de la magie ^ : +6 = 2 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
    [c] Artisanat: : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [c] Bluff : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance: Exploration ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Folklore ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Histoire ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [c] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Noblesse ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [c] Connaissance Plans ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Déguisement : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
    [ ] Diplomatie : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
    [ ] Discrétion : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [ ] Dressage ^ : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
    [ ] Équitation : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [ ] Escamotage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [c] Estimation : +5 = 1 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
    [ ] Évasion : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [c] Intimidation : +6 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 2 race
    [ ] Linguistique ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
    [ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [ ] Perception : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
    [ ] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
    [c] Profession ^ : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
    [ ] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
    [ ] Représentation : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
    [ ] Sabotage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
    [ ] Survie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + classe + 0 autre
    [c] Utilisation d'objets magiques ^ : +7 = 1 rangs + 4 Cha + 3 classe + 0 autre
    [c] Vol : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure

    Langues :
    • Commun
    • Orque
    • Gobelin

    Magie et Pouvoirs divers
    Tours de magie :
    Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.
    Rayon élémentaire (Mag) :
    Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon élémentaire inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur ; ces dégâts sont du type électricité. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

    Sorts connus :
    Niveau 0 :
    • Lecture de la magie
    • Dectection de la magie
    • Lumières dansante
    • Manipulation à distance
    • Illumination
    Niveau 1 :
    • Armure de mage
    • Couleurs dansantes

    Argent et équipement
    Arme : Morgenstern (3kg, 8PO, 1d8, crit x2)
    Arme : arbalète légère +10 carreaux (2,5kg, 36PO, 1d8, crit 19-20x2, portée 24m)


    Sac à dos : (1kg, 2PO)
    Habits divers (2,5kg, 1PO)
    Outre de bière brune (2kg, 1PO,1PA,4PC)
    Sifflet (8PA)
    Petit miroir en acier (0,25kg, 10PO)
    Toile 6m² (6kg, 6PA)
    Ficelle 15m (0,25kg, 1PC)
    2 rations de survie (1kg, 1PO)

    Total : 18,5kg. Charge légère.

    Argent :
    • 0 PP
    • 659 PO
    • 5 PA
    • 5 PC


Épaules :
Ceinture :
Mains :
Anneau 1 :
Cou :
Anneau 2 :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Tête :
Bandeau :
Poignets :
Monture :

Background
Infect. c'était simplement infect.
Il maintint avec peine son visage impassible alors que l'épais breuvage descendait le long de sa gorge. C'était typique de Jurq, le shaman de sa tribu, seul orque de la région capable d'un peu de magie. Il avait l'habitude de rendre ses potions le plus répugnante possible, sans doute convaincu que la magie devait faire mal pour être efficace. De fait c'était l'essentiel de la magie qu'il connaissait : une magie de combat, une magie qui blesse. À présent le vieil orque le regardait fixement de ses petits yeux cruels, scrutant les prémices d'une réaction au puissant mélange qu'il avait concocté pour l'illumination de Borscht, la dernière étape de son initiation aux secrets shamaniques.

L'effet tomba d'un coup. Ce fut tout d'abord une grande douleur, plus intense que toutes celles qu'il avait pu endurer au cours de sa violente enfance dans la tribu de Burdak le Cogneur, terreur des monts Plaie de Brume, son père. Plus intense même que celle qu'il avait ressentie trois ans plus tôt lorsque l'éclair l'avait frappé, lui laissant une large cicatrice et éveillant en lui son affinité pour la magie. La douleur envahissait tout ses sens. Il avait perdu toute idée de l'endroit où il se trouvait et du temps qui s'était écoulé, la douleur avait tout effacé, tout remplacé.

Aussi soudainement qu'elle avait commencée, la douleur cessa pour laisser place à un épais brouillard qui se dissipait peu à peu. bientôt il aperçut des silhouettes qui se dessinaient et il vit son père, Burdak le cogneur sortir d'une hutte en portant dans les mains un enfant. Dans la hutte une humaine pleurait et Borscht reconnu le visage de sa mère, une marchande de Pointesable faites prisonnière lors de l'attaque de son convoi par les orques de Burdak. Ce dernier avait décidé de la garder pour qu'elle lui donne un fils fort comme lui et rusé comme les humains. Ce qui étonna Borscht, plus encore que de se voir bébé dans les bras de son père, c'est de reconnaître le visage de sa mère qu'il pensait avoir oublié depuis longtemps, après tout elle était morte que quelques années après sa naissance, de chagrin peut-être mais bien plus sûrement des mauvais traitements de son père. Et même quand elle était encore en vie il ne la voyait que par accident, n'étant jamais autorisé à la visiter. Bientôt le brouillard revint et la scène disparut.

Quand sa vue se dégagea à nouveau il se vit adolescent, dans l'arène avec un gourdin dans la main. En face de lui se tenait son demi-frère, Gruhf, né d'une orque un an après lui et qui était déjà nettement plus épais et doué pour le combat que son aîné. Leur père aimait à les faire combattre tout les deux, pour les entraîner sans doute mais surtout pour humilier Borscht, le fils dont il avait tant espéré à la naissance et qui n'avait été qu'une longue déception depuis. Sur la face contusionnée du demi-orque on pouvait voir les traces des défaites précédentes mais ce jour là une autre cicatrice s'était ajoutée à celles de l'arène, la marque de la foudre, formant comme un arbre aux branches très ramifiées qui s'étalait à partir de son épaule gauche sur son visage, son buste et son bras. Ce jour là les choses ne s'étaient pas passées comme les fois précédentes. Et confirmant ses pensées il vit son frère s'élancer sur lui, le gourdin prêt à frapper, il se vit reculer et soudain laisser surgir l'éclair de sa main gauche, terrassant son demi-frère en un instant.

Le brouillard revint puis se retira à nouveau et il se vit, son morgenstern à la main, entouré des orques de la tribu fondant sur un convoi humain plutôt bien escorté. Cela devait remonter à l'année dernière, il avait alors déjà acquis une certaine maîtrise de ses capacités magiques et semblait prendre un certain plaisir à les utiliser sur tous les humains qui passaient à sa portée. Mais à quelques mètres de lui quatre solides guerriers tombèrent inanimés sur le sol, enveloppés par une fumée violette. Il vit Jurq courir vers l'elfe responsable du sortilège. Le shaman attaqua avec ses sorts les plus puissants mais ceux-ci étaient contrés les uns après les autres et d'un revers de la manche l'elfe lança un enchantement qui plongea le shaman dans un rire hystérique, incapable de la moindre action. Le jeune Borscht avait alors entrepris de le contourner, espérant l’assommer par derrière pour en faire un prisonnier mais alors qu'il était encore à plusieurs mètres une flèche puis une seconde s'étaient fichées dans le buste du magicien qui était tombé avant d'avoir pu lancer le sortilège qu'il préparait. C'est de ce jour là que date la fascination de Borscht pour la magie, une soif que Jurq s'était révélé incapable de satisfaire.

Une fois encore le brouillard revint mais cette fois il avait quelque chose de plus solide et de lumineux. A vrai dire il ne ressemblait même plus à un brouillard, on eu plutôt dit un néant, il n'y avait rien si ce n'est une lumière diffuse. Regardant autour de lui Borscht aperçu la silhouette de quelqu'un assit en tailleur. Une fois de plus c'était lui qu'il voyait, son crane chauve recouvert d'une capuche qui masquait partiellement la cicatrice laissée par l'éclair. Ses yeux gris semblaient fixer intensément un point au loin et avec ses grosses canines inférieures qui sortaient de sa mâchoire carrée et sa cicatrice il avait un aspect terrible. L'aspect de celui que son père, enfin fier de lui et de sa magie terrifiante avait désigné comme successeur. Pourtant cette vue ne le satisfaisait pas. En se voyant assit là il ne pouvait s'empêcher de penser qu'il lui manquait quelque chose, que ce n'était pas ce à quoi il aspirait. Peut-être était-ce ça l'illumination promise ? Peut-être était-ce là le message des visions précédentes ? Il revit le visage de sa mère, sa première expérience avec la magie, le mage elfe qui avait si facilement vaincu Jurq et il prit sa décision. Il ne serait pas le chef de la tribu, il consacrerait sa vie à la magie, à en découvrir de nouveaux usages et à les pousser à leur perfection. Pour ça il faudra partir, quitter le monde trop rustre des orques pour un monde où la magie prend des formes plus subtiles.

Quand cette pensée se fut fixée de façon définitive dans son esprit, le blanc qui l'enveloppait se déchira et il se retrouva assit dans la hutte sous le regard inquisiteur de Jurq. Sans un mot il se leva et sortit.
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Message Publié : 19 Décembre 2016, 10:29 
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Ensorceleur (3)
CA 11 / Contact 11 / Dépourvu 10 BMO +2 / DMD 13

Inscription : Jan 2015
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Borscht - Ensorceleur demi-orque
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Informations générales
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Nom du personnage : Borscht
Nom du joueur : Rodilard
Race du personnage : Demi-orque
Alignement : N
Religion : Gozreh
Age : 17 ans
Sexe : Masculin
Taille : 2m ; Poids : 95kg ; Yeux : Gris ; Cheveux : Chauve .
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales
Type : Humanoïde (demi-orque)
Vitesse : 9m.
Taille M
Vision dans le noir 18 mètres (12 cases).
Intimidant : bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.
Sang orque : Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
Férocité orque : Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.

Classes : (niveau global 3)
Classe de prédilection : Ensorceleur ; +1 pv
Niveau 3 : Ensorceleur, lignage élémentaire

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 12 (+1)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 8 (-1)
Charisme : 18 (+4)

Charge maximale : 65kg. (légère en-dessous de 21,5kg)
Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5)
Dons
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Traits:
Trait 1 : Concentration : +2 sur les tests de Concentration.
Trait 2 : Chasseur de gros gibier : +1 aux attaques et +2 aux dommages contre des créatures de taille G

Dons:
Classe : Maniement des armes : Armes courantes, grandes haches et des cimeterres à deux mains. Dispense de composantes matérielles.
Niveau 1 : Frappe magique.
Niveau 3 :Efficacité des sorts accrue.

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 16
Bonus d'attaque de base (BAB) : +1
Initiative : +1
Classe d'armure : 11 = 10 base + 0 armure + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 10 = 10 base + 0 armure

Manœuvres de combat : +2 = 1 BAB + 1 For + 0 taille <- BMC
Manœuvres défensives : +13 = 10 + 1 BAB + 1 For + 1 Dex + 0 taille <- BMD

Morgenstern : Au corps à corps. Att +2(3), D1d8+2(3), crit x2, P,C (avec frappe magique)
Arbalète légère : A distance. Att +2(3), D1d8(+1), crit 19-20 x2, portée 24m, P

Spécial
Chasseur de gros gibier +1 à l'attaque et +2 aux dégats contre les cibles de taille G ou plus

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +3 = +1 base + 2 Con + 0 autre
Réflexes : +2 = +1 base + 1 Dex + 0 autre
Volonté : +2 = 3 base - 1 Sag + 0 autre

Compétences et langues
► Afficher spoiler
nombre de compétence : 2 classe + 1 int
[c] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Art de la magie ^ : +7 = 3 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
[c] Artisanat: : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[c] Bluff : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre

[c] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 1 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre

[c] Connaissance Plans ^ : +5 = 1 rangs + 1 Int + 3 classe + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Déguisement : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Diplomatie : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Discrétion : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure3
[ ] Dressage ^ : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Équitation : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Escamotage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Estimation : +6 = 2 rang + 1 Int + 3 classe + 0 autre
[ ] Évasion : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[c] Intimidation : +6 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 2 race
[ ] Linguistique ^ : +1 = 0 rangs + 1 Int + 0 classe + 0 autre
[ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Perception : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Premiers secours : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[c] Profession ^ : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Psychologie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + 0 classe + 0 autre
[ ] Représentation : +4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 classe + 0 autre
[ ] Sabotage ^ : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure
[ ] Survie : -1 = 0 rangs - 1 Sag + classe + 0 autre
[c] Utilisation d'objets magiques ^ : +9 = 2 rangs + 4 Cha + 3 classe + 0 autre
[c] Vol : +1 = 0 rangs + 1 Dex + 0 classe + 0 autre - 0 armure

Langues :
Commun
Orque
Gobelin
Aérien

Magie et Pouvoirs divers
► Afficher spoiler
Tours de magie :
Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.
Rayon élémentaire (Mag) :
Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon élémentaire inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur ; ces dégâts sont du type électricité. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Mains brûlantes
École Évocation (feu) ; Niveau Ens/Mag 1, Magus 1, Sor 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée 4,50 m (3 c)
Zone d'effet rayonnement en forme de cône
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans ce cône subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables prennent feu si elles sont exposées aux flammes. N’importe qui peut les éteindre par une action complexe.

Sorts connus :
Niveau 0 :
Lecture de la magie
Dectection de la magie
Lumières dansante
Manipulation à distance
Illumination
Niveau 1 :
Armure de mage
Couleurs dansantes
graisse

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Arme : Morgenstern (3kg, 8PO, 1d8, crit x2)
Arme : arbalète légère +10 carreaux (2,5kg, 36PO, 1d8, crit 19-20x2, portée 24m)


Sac à dos : (1kg, 2PO)
Habits divers (2,5kg, 1PO)
Outre de bière brune (2kg, 1PO,1PA,4PC)
Sifflet (8PA)
Petit miroir en acier (0,25kg, 10PO)
Toile 6m² (6kg, 6PA)
Ficelle 15m (0,25kg, 1PC)
2 rations de survie (1kg, 1PO)

Total : 18,5kg. Charge légère.

Argent :
0 PP
659 PO
5 PA
5 PC


Épaules :
Ceinture :
Mains :
Anneau 1 :
Cou :
Anneau 2 :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Tête :
Bandeau :
Poignets :
Monture :

Background
► Afficher spoiler
Infect. c'était simplement infect.
Il maintint avec peine son visage impassible alors que l'épais breuvage descendait le long de sa gorge. C'était typique de Jurq, le shaman de sa tribu, seul orque de la région capable d'un peu de magie. Il avait l'habitude de rendre ses potions le plus répugnante possible, sans doute convaincu que la magie devait faire mal pour être efficace. De fait c'était l'essentiel de la magie qu'il connaissait : une magie de combat, une magie qui blesse. À présent le vieil orque le regardait fixement de ses petits yeux cruels, scrutant les prémices d'une réaction au puissant mélange qu'il avait concocté pour l'illumination de Borscht, la dernière étape de son initiation aux secrets shamaniques.

L'effet tomba d'un coup. Ce fut tout d'abord une grande douleur, plus intense que toutes celles qu'il avait pu endurer au cours de sa violente enfance dans la tribu de Burdak le Cogneur, terreur des monts Plaie de Brume, son père. Plus intense même que celle qu'il avait ressentie trois ans plus tôt lorsque l'éclair l'avait frappé, lui laissant une large cicatrice et éveillant en lui son affinité pour la magie. La douleur envahissait tout ses sens. Il avait perdu toute idée de l'endroit où il se trouvait et du temps qui s'était écoulé, la douleur avait tout effacé, tout remplacé.

Aussi soudainement qu'elle avait commencée, la douleur cessa pour laisser place à un épais brouillard qui se dissipait peu à peu. bientôt il aperçut des silhouettes qui se dessinaient et il vit son père, Burdak le cogneur sortir d'une hutte en portant dans les mains un enfant. Dans la hutte une humaine pleurait et Borscht reconnu le visage de sa mère, une marchande de Pointesable faites prisonnière lors de l'attaque de son convoi par les orques de Burdak. Ce dernier avait décidé de la garder pour qu'elle lui donne un fils fort comme lui et rusé comme les humains. Ce qui étonna Borscht, plus encore que de se voir bébé dans les bras de son père, c'est de reconnaître le visage de sa mère qu'il pensait avoir oublié depuis longtemps, après tout elle était morte que quelques années après sa naissance, de chagrin peut-être mais bien plus sûrement des mauvais traitements de son père. Et même quand elle était encore en vie il ne la voyait que par accident, n'étant jamais autorisé à la visiter. Bientôt le brouillard revint et la scène disparut.

Quand sa vue se dégagea à nouveau il se vit adolescent, dans l'arène avec un gourdin dans la main. En face de lui se tenait son demi-frère, Gruhf, né d'une orque un an après lui et qui était déjà nettement plus épais et doué pour le combat que son aîné. Leur père aimait à les faire combattre tout les deux, pour les entraîner sans doute mais surtout pour humilier Borscht, le fils dont il avait tant espéré à la naissance et qui n'avait été qu'une longue déception depuis. Sur la face contusionnée du demi-orque on pouvait voir les traces des défaites précédentes mais ce jour là une autre cicatrice s'était ajoutée à celles de l'arène, la marque de la foudre, formant comme un arbre aux branches très ramifiées qui s'étalait à partir de son épaule gauche sur son visage, son buste et son bras. Ce jour là les choses ne s'étaient pas passées comme les fois précédentes. Et confirmant ses pensées il vit son frère s'élancer sur lui, le gourdin prêt à frapper, il se vit reculer et soudain laisser surgir l'éclair de sa main gauche, terrassant son demi-frère en un instant.

Le brouillard revint puis se retira à nouveau et il se vit, son morgenstern à la main, entouré des orques de la tribu fondant sur un convoi humain plutôt bien escorté. Cela devait remonter à l'année dernière, il avait alors déjà acquis une certaine maîtrise de ses capacités magiques et semblait prendre un certain plaisir à les utiliser sur tous les humains qui passaient à sa portée. Mais à quelques mètres de lui quatre solides guerriers tombèrent inanimés sur le sol, enveloppés par une fumée violette. Il vit Jurq courir vers l'elfe responsable du sortilège. Le shaman attaqua avec ses sorts les plus puissants mais ceux-ci étaient contrés les uns après les autres et d'un revers de la manche l'elfe lança un enchantement qui plongea le shaman dans un rire hystérique, incapable de la moindre action. Le jeune Borscht avait alors entrepris de le contourner, espérant l’assommer par derrière pour en faire un prisonnier mais alors qu'il était encore à plusieurs mètres une flèche puis une seconde s'étaient fichées dans le buste du magicien qui était tombé avant d'avoir pu lancer le sortilège qu'il préparait. C'est de ce jour là que date la fascination de Borscht pour la magie, une soif que Jurq s'était révélé incapable de satisfaire.

Une fois encore le brouillard revint mais cette fois il avait quelque chose de plus solide et de lumineux. A vrai dire il ne ressemblait même plus à un brouillard, on eu plutôt dit un néant, il n'y avait rien si ce n'est une lumière diffuse. Regardant autour de lui Borscht aperçu la silhouette de quelqu'un assit en tailleur. Une fois de plus c'était lui qu'il voyait, son crane chauve recouvert d'une capuche qui masquait partiellement la cicatrice laissée par l'éclair. Ses yeux gris semblaient fixer intensément un point au loin et avec ses grosses canines inférieures qui sortaient de sa mâchoire carrée et sa cicatrice il avait un aspect terrible. L'aspect de celui que son père, enfin fier de lui et de sa magie terrifiante avait désigné comme successeur. Pourtant cette vue ne le satisfaisait pas. En se voyant assit là il ne pouvait s'empêcher de penser qu'il lui manquait quelque chose, que ce n'était pas ce à quoi il aspirait. Peut-être était-ce ça l'illumination promise ? Peut-être était-ce là le message des visions précédentes ? Il revit le visage de sa mère, sa première expérience avec la magie, le mage elfe qui avait si facilement vaincu Jurq et il prit sa décision. Il ne serait pas le chef de la tribu, il consacrerait sa vie à la magie, à en découvrir de nouveaux usages et à les pousser à leur perfection. Pour ça il faudra partir, quitter le monde trop rustre des orques pour un monde où la magie prend des formes plus subtiles.

Quand cette pensée se fut fixée de façon définitive dans son esprit, le blanc qui l'enveloppait se déchira et il se retrouva assit dans la hutte sous le regard inquisiteur de Jurq. Sans un mot il se leva et sortit.
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Message Publié : 24 Février 2017, 12:44 
Hors-ligne Ombre
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Roublard (1) CA 16 / Contact 14 CA dépourvu 12 / DMD 14

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 617
----------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Ashley/Arya
Nom du joueur : Isalia
Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique neutre
Religion : polythéiste légère, orientée vers Desna
Niveau total : 3

Grandeur :1.70m
Poids : 60 kg
Age : 14 ans
Sexe : F
Yeux : Marrons
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 9m
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Roublarde niveau 3
Classe de prédilection : roublarde
Bonus de classe de prédilection : +1 pv

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

Force : 10 (0)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 13 (+1)
Intelligence : 10 (0)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)

Charge maximale : 50kg
Charge à bout de bras : 50kg (égal à la charge maximale)
Soulever : 100kg (égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 250kg (égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

Points de vie : 30
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +6 = 4 Dex + 2 (trait)

Corps à corps de base : +6 = +2 BAB + 0 For + 0 autre + 4 Dex (attaque en finesse)
À distance de base : +6 = +2 BAB + 4 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +2 = +2 BAB + 0 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +16 = 10 + 2 BAB + 0 For + 4 Dex + <- BMD


Classe d'armure sans bouclier : 18 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 4 Dex / +1 esquive pour pièges = 19 contre pièges
Classe d'armure avec bouclier: 18 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex / 15 contre pièges
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier / 15 contre pièges ? (pas sûre dans ce cas)

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

Vigueur : +2 = 1 base + 1 Con + 0 autre
Réflexes : +8 = 3 base + 4 Dex + 1 (trait) +1 (pour les pièges = +9)
Volonté : +3 = 1 base + 2 Sag + 0 autre

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales

+2 à une caractéristique(Dex)
Don en bonus
Compétent

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe

Attaque sournoise : lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.

L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.

S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.


Recherche de piège : Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Talent de roublard : œil de l'archer (Ext) : un roublard disposant de ce talent peut appliquer ses dégâts d’attaque sournoise aux attaques à distance visant des cibles situées dans un rayon de 9 m et bénéficiant d’un camouflage simple. Les cibles bénéficient d’un camouflage total restent immunisées aux attaques sournoises.

Sens des pièges +1 : À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12, à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.


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Compétences et langues

Points de compétence : 9/niveau (8 de base + 0 int + 1 race).

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe


[c] Acrobaties : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Art de la magie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Bluff : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration souterraine : +04 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance Folklore : +06 = 3 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[] Connaissance Géographie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Connaissance Religion : +05 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[c] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Diplomatie : +08 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 2 (trait)
[c] Discrétion : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Dressage : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Escalade : +02 = 1 rangs + 0 For + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Escamotage : +06 = 1 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Évasion : +06 = 1 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Intimidation : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Linguistique : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Natation : +02 = 1 rangs + 0 For + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Perception : +07 = 2 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : +06 = 0 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[c] Profession: +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[c] Psychologie : +06 = 1 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[c] Représentation: : +00 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Sabotage : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[ ] Survie : +02 = 0 rangs + 2 Sag + class + 0 autre
[c] Utilisation d'objets magiques : +06 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre
[ ] Vol : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

Langues :
Commun

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Traits et dons

Dons :
Niveau 1 : Tir à bout portant
Niveau 1 bonus : Tir de précision
Niveau 3 : Attaque en finesse


Traits :
réactionnaire : bonus de +2 à l'initiative

Citadin : Le personnage a grandi à Magnimar, une des trois cités-états de la Varisie. Il est éduqué et très au fait des nouvelles et des besoins de sa ville natale. De plus, il s’accroche ferment à la certitude que sa cité-état est indubitablement meilleure que les autres.
Conditions. Personnage de niveau 1, incompatible avec Campagnard ou Loup solitaire.
Avantages : La cohue effrénée de la ville a aiguisé ses sens et il gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes. S’il vient de Magnimar, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie.

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Argent et équipement

argent 736,92 po

Épée courte de maître : 310 po ; 1d4 ; 1d6 ; 19–20/×2 ; — ; 1 kg ; P
Arc court de maître : 330 po ; 1d4 ; 1d6 ; ×3 ; 12 cases/18 m ; 1 kg ; P
Flèches (20)*4 : 1 po ; 1,5 kg
Armure de cuir : 10 po ; +2 ; +6 ; 0 ; 10% ; 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) ; 7,5 kg vendue 5 po
Chemise de mailles (armure légère): 100 po ; +4 ; +4 ; -2 ; 20 % ; 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) ; 12,5 kg
Sac à dos (vide) : 2 po ; 1 kg
Couverture : 2 pa ; 500 g
Rations de survie (par jour)*10 : 5 pa ; 500 g
Torche*6 : 1 pc ; 500 g
Corde en soie, 15 m : 10 po ; 2,5 kg

==> 66po + 52pa + 10pc
==> 32.5kg (charge intermédiaire)



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Background

Les parents d'Ashley travaillaient tous les deux dans le commerce.

Son père travaillait dans le transport maritime de marchandises et sa mère, Léna, était compositrice. Elle pénait à se faire connaitre et jouait donc elle même ses composition dans de petites salles.
Il se sont rencontrés pour la première fois alors qu'elle jouait sur la place du village avec d'autres musicien et sont restés en contact. Quelques temps après, alors qu'il était en traversée, il tomba malade et du renoncer à naviguer.

Il retourna voir Lena et ils décidèrent de travailler ensembles dans le transport de marchandises. Elle garda seulement son violon. C'est à ce moment là qu'ils eurent leur fille Ashley. Elle fut élevée sur les routes, ces parents n'étaient pas riches mais ils faisaient de leur mieux pour que leur fille ne manque de rien.
C'était une fille très curieuse et très intelligente : ils lui apprirent tout. Sa mère l'initia même au violon et elle était plutôt douée.

Elle n'avait pas vraiment d'amis mais sa vie lui plaisait. Elle a toujours eu un petit côté aventurier, s'imaginant en train de libérer des opprimés, se battre à l'épée, .... Son look était d'ailleurs très androgyne et beaucoup s'y laissait prendre.

Un jours alors que toute la famille faisait escale à Magnimar pour affaires, ses parents furent sauvagement assassinés. De ce qu'elle sait aujourd'hui jamais les coupables n'ont été trouvés mais ont-ils vraiment été recherchés : personne ici ne connaissait ses parents, l'affaire fut vite étouffée.
Elle fut marquée par cet événement et se jura de venger la mort de ses parents. Depuis elle vit dans la rue en volant pour survivre. Elle est assez solitaire et n'accorde pas vraiment sa confiance.


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