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Information généraleNom du personnage : Ashley/Arya
Nom du joueur : Isalia
Race du personnage : Humaine
Alignement : Chaotique neutre
Religion : polythéiste légère, orientée vers Desna
Niveau total : 3
Grandeur :1.70m
Poids : 60 kg
Age : 14 ans
Sexe : F
Yeux : Marrons
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 9m
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Information sur la classeClasse et niveau : Roublarde niveau 3
Classe de prédilection : roublarde
Bonus de classe de prédilection : +1 pv
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CaractéristiquesForce : 10 (0)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 13 (+1)
Intelligence : 10 (0)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 12 (+1)
Charge maximale : 50kg
Charge à bout de bras : 50kg (égal à la charge maximale)
Soulever : 100kg (égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 250kg (égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combatPoints de vie : 30
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +6 = 4 Dex + 2 (trait)
Corps à corps de base : +6 = +2 BAB + 0 For + 0 autre + 4 Dex (attaque en finesse)
À distance de base : +6 = +2 BAB + 4 Dex + 0 autre
Manœuvres de combat : +2 = +2 BAB + 0 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +16 = 10 + 2 BAB + 0 For + 4 Dex + <- BMD
Classe d'armure sans bouclier : 18 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 4 Dex / +1 esquive pour pièges = 19 contre pièges
Classe d'armure avec bouclier: 18 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex / 15 contre pièges
CA pris au dépourvu : 14 = 10 base + 4 armure + 0 bouclier / 15 contre pièges ? (pas sûre dans ce cas)
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Jets de sauvegardeVigueur : +2 = 1 base + 1 Con + 0 autre
Réflexes : +8 = 3 base + 4 Dex + 1 (trait) +1 (pour les pièges = +9)
Volonté : +3 = 1 base + 2 Sag + 0 autre
Bonus conditionnels et pénalités:
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Aptitudes raciales+2 à une caractéristique(Dex)
Don en bonus
Compétent
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Aptitudes de classeAttaque sournoise : lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.
Recherche de piège : Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
Talent de roublard : œil de l'archer (Ext) : un roublard disposant de ce talent peut appliquer ses dégâts d’attaque sournoise aux attaques à distance visant des cibles situées dans un rayon de 9 m et bénéficiant d’un camouflage simple. Les cibles bénéficient d’un camouflage total restent immunisées aux attaques sournoises.
Sens des pièges +1 : À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12, à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.
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Compétences et languesPoints de compétence : 9/niveau (8 de base + 0 int + 1 race).
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[c] identifie une compétence de classe
[c] Acrobaties : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor[ ] Art de la magie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[c] Artisanat: : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Bluff : +05 = 1 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance: Exploration souterraine : +04 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[c] Connaissance Folklore : +06 = 3 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre[
] Connaissance Géographie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Connaissance Religion : +05 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre[c] Déguisement : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Diplomatie : +08 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 2 (trait)[c] Discrétion : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor[ ] Dressage : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre[ ] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[c] Escalade : +02 = 1 rangs + 0 For + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Escamotage : +06 = 1 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[c] Évasion : +06 = 1 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor[c] Intimidation : +01 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Linguistique : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[c] Natation : +02 = 1 rangs + 0 For + 3 class + 0 autre - 2 armor
[c] Perception : +07 = 2 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre[ ] Premiers secours : +06 = 0 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre
[c] Profession: +02 = 0 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre[c] Psychologie : +06 = 1 rangs + 2 Sag + 3 class + 0 autre[c] Représentation: : +00 = 0 rangs + 1 Cha + 0 class + 0 autre
[c] Sabotage : +08 = 3 rangs + 4 Dex + 3 class + 0 autre - 2 armor[ ] Survie : +02 = 0 rangs + 2 Sag + class + 0 autre
[c] Utilisation d'objets magiques : +06 = 2 rangs + 1 Cha + 3 class + 0 autre[ ] Vol : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
Langues :
Commun
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Traits et donsDons :
Niveau 1 :
Tir à bout portantNiveau 1 bonus :
Tir de précisionNiveau 3 : Attaque en finesse
Traits :
réactionnaire : bonus de +2 à l'initiative
Citadin : Le personnage a grandi à Magnimar, une des trois cités-états de la Varisie. Il est éduqué et très au fait des nouvelles et des besoins de sa ville natale. De plus, il s’accroche ferment à la certitude que sa cité-état est indubitablement meilleure que les autres.
Conditions. Personnage de niveau 1, incompatible avec Campagnard ou Loup solitaire.
Avantages : La cohue effrénée de la ville a aiguisé ses sens et il gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes. S’il vient de Magnimar, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie.
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Argent et équipementargent 736,92 po
Épée courte de maître : 310 po ; 1d4 ; 1d6 ; 19–20/×2 ; — ; 1 kg ; P
Arc court de maître : 330 po ; 1d4 ; 1d6 ; ×3 ; 12 cases/18 m ; 1 kg ; P
Flèches (20)*4 : 1 po ; 1,5 kg
Armure de cuir : 10 po ; +2 ; +6 ; 0 ; 10% ; 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) ; 7,5 kg vendue 5 po
Chemise de mailles (armure légère): 100 po ; +4 ; +4 ; -2 ; 20 % ; 9 m (6 c) ; 6 m (4 c) ; 12,5 kg
Sac à dos (vide) : 2 po ; 1 kg
Couverture : 2 pa ; 500 g
Rations de survie (par jour)*10 : 5 pa ; 500 g
Torche*6 : 1 pc ; 500 g
Corde en soie, 15 m : 10 po ; 2,5 kg
==> 66po + 52pa + 10pc
==> 32.5kg (charge intermédiaire)
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BackgroundLes parents d'Ashley travaillaient tous les deux dans le commerce.
Son père travaillait dans le transport maritime de marchandises et sa mère, Léna, était compositrice. Elle pénait à se faire connaitre et jouait donc elle même ses composition dans de petites salles.
Il se sont rencontrés pour la première fois alors qu'elle jouait sur la place du village avec d'autres musicien et sont restés en contact. Quelques temps après, alors qu'il était en traversée, il tomba malade et du renoncer à naviguer.
Il retourna voir Lena et ils décidèrent de travailler ensembles dans le transport de marchandises. Elle garda seulement son violon. C'est à ce moment là qu'ils eurent leur fille Ashley. Elle fut élevée sur les routes, ces parents n'étaient pas riches mais ils faisaient de leur mieux pour que leur fille ne manque de rien.
C'était une fille très curieuse et très intelligente : ils lui apprirent tout. Sa mère l'initia même au violon et elle était plutôt douée.
Elle n'avait pas vraiment d'amis mais sa vie lui plaisait. Elle a toujours eu un petit côté aventurier, s'imaginant en train de libérer des opprimés, se battre à l'épée, .... Son look était d'ailleurs très androgyne et beaucoup s'y laissait prendre.
Un jours alors que toute la famille faisait escale à Magnimar pour affaires, ses parents furent sauvagement assassinés. De ce qu'elle sait aujourd'hui jamais les coupables n'ont été trouvés mais ont-ils vraiment été recherchés : personne ici ne connaissait ses parents, l'affaire fut vite étouffée.
Elle fut marquée par cet événement et se jura de venger la mort de ses parents. Depuis elle vit dans la rue en volant pour survivre. Elle est assez solitaire et n'accorde pas vraiment sa confiance.