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Message Publié : 15 Juillet 2018, 13:34 
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Un regard pétillant souligné d'une paire de demi-lunes soutenues par un long nez aquilin.

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Suite à la suggestion de Souricette, je vais rappeler les règles basiques et mettre le PDF du jeu ici pour faciliter vos actions.

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Les jets de dé standard s'expriment de la manière suivante :
Citer :
1d20 + score de la compétence + score d'une des deux caractéristiques qui déterminent le score de la compétence, en prenant la caractéristique la plus logique pour la situation / relance si le score est en dessous ou égal à la caractéristique qui n'a pas été prise

Par exemple, si Harry veut se montrer discret, il n'utilisera pas forcément les mêmes caractéristiques.
S'il veut simplement se camoufler dans la foule, comme si de rien n'était, pour ne pas que le professeur Rogue ne le voie, il utilisera le Coeur et relancera donc en Corps.
Par contre, lorsqu'il se cache d'un loup-garou en se faisant tout petit derrière un arbre et en calmant sa respiration, il utilisera le Corps et relancera donc en Coeur.

Il y a échec critique si, après une relance, il y a de nouveau échec.

Le score à dépasser dépend de la difficulté :
une tâche moyenne demandera 10
une tâche ardue demandera 15
une tâche incroyablement difficile demandera 20

Pour APPRENDRE un sortilège (a priori il n'y a pas de test pour les lancer), on suit la formule suivante :
Citer :
1d20 + Magie + Compétence où le sort peut aider / relance selon la branche de magie

Par exemple, pour apprendre un sortilège de Stupefix, vous devrez utiliser la compétence Bagarre et relancer selon votre niveau en Défense contre les Forces du Mal.
Pour rappel, un élève ayant un niveau Bon aurait un score équivalant à 2, 4 pour Excellent et 6 pour Génie.

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"On n'arrête pas de jouer quand on devient vieux, on devient vieux quand on arrête de jouer." G.B. Shaw
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