Maître du jeu
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Griffe-d'albâtre |
Inscription : Oct 2013 Message(s) : 9597 Localisation : Isère
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Thalai Griffe-d'albâtre Kolae-ThunukalathiInformations générales
► Afficher spoilerNom du personnage : Thalai (nom de naissance) Griffe d'albâtre (surnom) Kolae-Thunukalathi (clan) Nom du joueur : Viadoq Race du personnage : Goliath Alignement : NB Religion : Manethak Expérience : 41325 (après combat contre gobs) Niveau total : 9 Grandeur : 2,28m Poids : 140kg Yeux : Verts Cheveux : Noirs Taille : M Vitesse : 15m (Tigre : 18m) (9 race + 3 rôdeur + 3 barbare) Variantes de classes :Rôdeur : Changement de forme (arcanes exhumées), chasseur d'arcanistes ( Complete mage, p32), connexion spirituelle ( Complete Champion, p50), guide spirituel (Complete Champion, p50). Barbare : Whirling Frenzy ( Arcanes Exhumées, p66), Mountain Rage ( Races de la pierre, p150). NG | Classe | BBA | Vig | Ref | Vol | DV | Comp | Spécial | Dons | 1 | Rôdeur | +1 | +2 | +2 | +0 | d8 | 6 | Ennemi Juré (1er), Pistage, Connexion spirituelle, déplacement accéléré | Autonome, Science de la Robustesse | 2 | Barbare | +2 | +4 | +2 | +0 | d12 | 4 | Whirling Frenzy, Mountain Rage, déplacement accéléré | | 3 | Rôdeur | +3 | +5 | +3 | +0 | d8 | 6 | | Rages supplémentaires | 4 | Rôdeur | +4 | +5 | +3 | +1 | d8 | 6 | Endurance | | 5 | Rôdeur | +5 | +6 | +4 | +1 | d8 | 6 | Guide spirituel, sorts | | 6 | Rôdeur | +6 | +6 | +4 | +1 | d8 | 6 | Formes animales (1/j), Ennemi juré (2ième) | Powerfull Wild ShapeAs a standard action, you can spend one of your uses of wild shape to assume a powerfully built version of a creature you can normally wild shape into. While in this form, you retain the benefits of your powerful build racial ability and are considered one size category larger than normal for many effects (see the goliath racial traits on page 56 for details on powerful build). While using Powerful Wild Shape, you deal damage with your natural attacks as if you were one size category large (see the Improved Natural Attack feat on page 304 of the Monster Manual). | 7 | Rôdeur | +7 | +7 | +5 | +2 | d8 | 6 | Formes animales (2/j) | | 8 | Combattant de la nature | +8 | +9 | +5 | +2 | d10 | 2 | Formes animales (3/j), Armement de la nature | | 9 | Primitif | +9 | +11 | +5 | +2 | d10 | 2 | Empathie animale, Forme Primitive (1/j) | Extra Wild Shape | Handicap: Free spirited : Le poids des objets transporté est doublé pour le calcul de l'encombrement. Trait: Courageux (-1 aux JdS Vigueur, +1 aux JdS Volonté) Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 22 (+6) (16 base + 4 race + 1 niv4 + 1 niv8) Dextérité : 12 (+1) (14 base - 2 race) Constitution : 16 (+3) (14 base + 2 race) Intelligence : 12 (+1) (12 base) Sagesse : 14 (+1) (14 base) Charisme : 8 (-1) (8 base)
Charge légère : 86.5kg Charge intermédaire : 86.5 - 173kg. Charge lourde : 173 - 260kg. Note : Le poids porté est doublé pour le calcul de la charge (handicap). Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 88 = 8+5*5+6+7+6+9*3 (constit)+9 (don) Bonus d'attaque de base (BAB) : +9 Initiative : +1 = 1 Dex.
Forme Goliath : Classe d'armure : 17 = 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle + 1 Dex CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex CA pris au dépourvu * : 16 = 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle
Combat à l'épée à deux mains : T+16/+11, critique sur 19-20, x2 (9 BAB + 6 For + 1 arme de maître) Dégats : 3d6+9 * En Whirling Frenzy : Taille G, FO 28, CA+1, Allonge 3m, T+16/+16/+11, D3d6+13/3d6+13/3d6+13 * Contre Arcaniste : D+4. * Contre Créatures Magiques : D+2. * Si à moins de la moitié de ses PV : D+3
Combat à l'arc long composite (+2) : +10/+5, critique sur 20, x3. Dégâts : 2d6+2/2d6+2. * Contre Arcaniste : D+4. * Contre Créatures Magiques : D+2.
Lutte: +19
Forme Tigre : Taille G, FO34, DE16, CO22, IN12, SA14, CH8. Classe d'armure : 21 = 10 base + 5 armure + 3 Dex + 4 armure naturelle -1 taille CA au toucher : 12 = 10 base + 3 Dex - 1 taille CA pris au dépourvu : 18 = 10 base + 5 armure + 4 armure naturelle - 1 taille
Combat aux armes naturelles T+22/+22/+16, (x2) (9 BAB + 12 For + 1 OM) ; Dégats : 2d6+13+1d6(électricité)/2d6+13+1d6(électricité)/3d6+6 Si une attaque passe : Etreinte. (Bonus lutte +33.) Si passe, Dégâts 1d8+12, puis les attaques suivantes : T+22/+22 ; Dégâts : 2d6+7+1d6(électricité)/2d6+7+1d6(électricité) * En Whirling Frenzy : Taille TG, FO40, CA+1 (+2WF-1taille), Allonge 3m T+22/+22/+22/+16, (x2) (9 BAB + 15 For + 1 OM - 2 attaque sup - 1 taille) ; Dégats : 2d6+16+1d6(électricité)/2d6+16+1d6(électricité)/2d6+16+1d6(électricité)/3d6+7 Si une attaque passe : Etreinte. (Bonus lutte +36.) Si passe, Dégâts 1d8+15, puis les attaques suivantes : T+22/+22 ; Dégâts : 2d6+8+1d6(électricité)/2d6+8+1d6(électricité) * Contre Arcaniste : D+4. * Contre Créatures Magiques : D+2. * Si à moins de la moitié de ses PV : D+3
Autres formes animales : Taille et caractéristiques selon animal. Classe d’armure : CA+6 à celle de l'animal (+ 5 chemise de maille, +1 à l’armure naturelle).
* Toucher : Compter le BBA de Thalai, et, pour les griffes uniquement, +1 de l’amulette. Plus le bonus force de l'animal. * Dégats : Compter les dégâts d’arme naturelle comme si l’animal était d’une taille supplémentaire (powerfull wild shape), le bonus force de l’animal, +1+1d6 d’électricité pour les griffes. En cas d’étreinte, compter en plus 1d8+mod.force. * Contre Arcaniste : D+4. * Contre Créatures Magiques : D+2. * Si à moins de la moitié de ses PV : D+3 * Considérée comme d’une taille supérieure pour les attaques spéciales. Lutte taille P : +13+mod.force, Taille M : +17+mod.force. En Whirling Frenzy : Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2. Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +13 = 11 base + 3 Con - 1 trait Réflexes : +6 = 5 base + 1 Dex Volonté : +5 = 2 base + 2 Sag + 1 trait
Bonus conditionnels et pénalités: Bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques, 3/j, en action immédiate, bonus de +5 contre les effets affectant l'esprit. Bonus de +3 aux JdS contre la peur si à moins de la moitié de ses PVs. Sous forme animale : Bonus de constitution et dextérité évoluent. Sous forme primitive : Vig+3, Ref+2. En Whirling Frenzy : Ref+2. Aptitudes raciales
► Afficher spoiler- Humanoïde monstrueux
- Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
- Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
- Vitesse : Les goliaths ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
- Bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
- Puissante carrure : La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus.
Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peur se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet. - Mouvement en montagne : Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts horizontaux et verticaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par action de déplacement) sans subir le malus de -5 sur son test d'escalade.
- Acclimaté : Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucunes des pénalités liées à l'altitude.
- Langues : D'office : Commun, Gol-kaa. Supplémentaires : Géant, Gnoll, Nain, Terreux et suivant la région du personnage
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Barbare
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler- Ennemis jurés (Ext). (Rôdeur 1 et 5) Bonus aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Arcanistes : +4 (ACF Chasseur d'arcaniste : Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d'utiliser des Invocations (mais pas les autres effets reproduisant des sorts)) Créatures Magiques : +2. - Connexion Spirituelle (rôdeur 1) : Le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3.
- Déplacement accéléré (Ext) (Rôdeur 1, Barbare 1) : Voir barbare.
- Whirling Frenzy, Mountain rage (Ext) (Barbare 1) : Trois fois par jour, pendant 3+mod.Constit rounds : Taille supérieure (sans que les armes ne change de catégorie, car déjà affectée par Powerfull build), Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2. Fatigué pour le reste de la rencontre après la rage.
- Guide Spirituel (rôdeur 4) : As long as you remain in natural surroundings (including underground caverns), this guide is a constant companion. Once you enter any civilized area larger than a hamlet, however, your spiritual guide leaves your side, returning only when you return to the wilds. Although it cannot protect you from harm, your spiritual guide can warn you of impending danger. As long as your spiritual guide is with you, you gain a divine bonus equal to one-quarter your ranger level (rounded down) on Handle Animal, Knowledge (nature), Listen, Search, Spot, and Survival checks. In addition, you can use commune with nature, as the spell, once per day (caster level equals your ranger level).
- Forme animale (Sur) (Rôdeur 5, 6, Combattant de la nature 1): Voir Druide. 3/j.
- Armement de la nature (Sur). (Combattant de la nature) À chaque niveau impair de combattant de la nature, le personnage peut choisir un des pouvoirs suivants. À moins que le contraire ne soit indiqué, les effets de ces pouvoirs ne sont disponibles que sous forme animale.
Anneaux du serpent. Sous la forme d'une créature disposant normalement du pouvoir d'étreinte, le combattant de la nature bénéficie d'un bonus de +4 sur tous les tests de lutte et inflige des dégâts égaux à 1d8 + son modificateur de Force lorsqu'il réussit un test de lutte opposé. - Forme primitive (Sur). (Primitif 1) L'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturelle permettant au personnage d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druide, mis à part que le personnage doit choisir sa forme quand il prend son premier niveau de primitif, et ne peut plus être changé par la suite. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. Au niveau 1, il peut changer de forme une fois par jour. Il gagne une nouvelle utilisation de cette aptitude aux niveaux 4, 7 et 10.
Cette aptitude dure pendant 1 minute par niveau de primitif ou jusqu'à ce que le primitif décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le primitif ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques. Le primitif perd sa faculté de parler sous cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie. La forme primitive doit être un animal préhistorique, sanguinaire, ou encore un dinosaure ou tout autre animal accepté par le MJ et sa taille ne doit pas être supérieur de plus d'un cran à celle du primitif. Elle doit provenir d'un environnement familier au personnage. Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'es néanmoins pas possible. Tigre. - Empathie animale (Ext) (Primitif 1). Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiquer avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.
Compétences et langues
► Afficher spoilerPoints de compétences : 7x9+5x1+3x1+3x1=74. [x] identifie une compétence de classe pour toutes les classes. [a] identifie une compétence de classe pour Rôdeur, Barbare et Primitif. [t] identifie une compétence de classe pour Barbare, Combattant de la nature et Primitif. [l] identifie une compétence de classe pour Rôdeur, Combattant de la nature et Primitif. [o] identifie une compétence de classe pour Rôdeur et Barbare. [p] identifie une compétence de classe pour Rôdeur et Primitif. [r] identifie une compétence de classe pour Rôdeur seul. [c] identifie une compétence de classe pour Combattant de la nature seul ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée En rouge : Les pré-requis des classes de prestige. [ ] Acrobaties ^ : +00 = rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [o] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Bluff : -1* = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre [p] Concentration : +3 = 0 rangs + 3 Con + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre[r] Connaissance Géographie ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Folklore ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre[l] Connaissance Nature ^ : +12 = 8 rangs + 1 Int + 2 synergie (survie) + 1 guide spirituel[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre[ ] Connaissance Plans ^ : +3 = 4/2 rangs + 1 Int[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre[ ] Contrefaçon : +0 = 0 rangs + 0 Int [ ] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex [ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha [r] Déplacement silencieux : +6 = 6 rangs + 1 Dex - 1 armure (Tigre : +12)[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[p] Détection * : +13 = 10 rangs + 2 Sag + 1 guide spirituel[c] Diplomatie : -1 = 0 rangs - 1 Cha [r] Discrétion : +5 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor (Tigre : +11, +15 dans les fourrés)[x] Dressage ^ * : +5 = 5 rangs - 1 Cha + 1 guide spirituel[ ] Équilibre : +0 = 0 rangs +1 Dex - 1 armor (Tigre : +6) [o] Équitation : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor [a] Escalade : +10 = 5 rangs + 6 For - 1 armor (Tigre : +16)[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int [ ] Évasion : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor (Tigre : +2) [r] Fouille : +7 = 5 rangs + 1 Int + 1 guide spirituel[t] Intimidation : -1 = 0 rangs - 1 Cha [r] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex [x] Natation : +4 = 0 rangs + 6 For - 2 armor (Tigre : +10) [x] Perception auditive * : +14 = 11 rangs + 2 Sag + 1 guide spirituel[r] Premiers secours : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 don [r] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 4 Sag + 0 autre[ ] Psychologie * : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 race [ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre [ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre [x] Saut : +19 = 6 rangs + 6 For + 0 autre - 1 armor + 8 vitesse (Tigre : +29)[a] Survie * : +15 = 8 rangs + 2 Sag + 2 don + 1 guide spirituel + 2 synergie conn nature[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs - 1 Cha(*) : Bonus conditionnels- +4 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les arcanistes.
- +2 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les Créatures Magiques.
- +4 aux tests de charisme pour les Félins.
Langues :- Commun
- Gol-kaa
- Géant
- Capacité de communiquer avec les félins. +4 aux tests de charisme avec eux.
(Répartition : Rôdeur (7*9=63pts) : Connaissance Géographie 1rg, Connaissance nature 8rgs, Déplacement silencieux 6rgs, Discrétion 5rgs, Détection 9rgs, Fouille 5rgs, Perception auditive 9rgs, Dressage 3rgs, Survie 7rgs, Connaissance Plan 4rgs (hors classe => 2pts de comp), Saut 3rgs, Escalade 3 rgs. Barbare (5*1=5pts) : Perception auditive +1rg, Escalade 1rg, Saut 1rg, Survie 1rg, Dressage +1rg. Combattant de la nature (3*1=3pts): Perception auditive +1rg, Saut 1rg, Dressage 1rg Primitif (3*1=3pts): Détection +1rg, Saut 1rg, escalade 1rg) Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Chemise de maille en Cyrite +1 de forme animale, propriété Mindarmor (MIC, p13), lesser crystal of rubicond frenzy ( MIC, p25): 600 + 16000 + 3000 + 2000 = 21600PO, 17,5kg. CA+5, dext max +4, malus -1, bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques, 3/j en action immédiate bonus de +5 contre les effets affectant l'esprit, +3 aux dégâts et aux JdS contre la peur si à moins de la moitié de ses PVs.Cou : Amulette d'armes naturelles +1 (griffes uniquement, Savages species, p58), d'armure naturelle +1, cristal d'assaut d'électricité (MIC, p 64), wilding clasp (MIC, p190). Accroché à l'ensemble, torche éternelle avec cache : 2600 + 2000x1,5 + 3000 + 4000 + 110 = 12710 PO. Arme : Epée à deux mains en Cyrite de taille G de maître : 650PO, 8kg Arme : Arc long composite (+2) de taille G, 60 flèches. 403PO. D2d6, crit x3, portée 33m, 2kg. Autre équipement :* Etui à parchemin : 1PO, 0,25kg. * Parchemins de Griffes Argentées (NLS2) : 100PO. * Parchemin de Résistance aux Energies Destructrices (NLS2) : 100PO. * Habits divers, quelques bijoux en os, Miroir, parfums, coupe-ongle, aiguille à coudre, etc. 30PO, 3kg. * Tenue polaire : 8PO, 3,5kg. * Couverture d'hiver : 5PA, 1,5kg. * Sac à dos : 2PO, 1kg. * Potion de résistance au froid (rouge claire, sirupeuse avec une odeur de canneberge)* Huile de Lumière du Jour (Huile bleu pâle, presque transparente, très fluide, avec une odeur de miel)Peau de loup arctique. Sangha (tigre mâle) : 325PO Argent :Poids total : 36,75kg, charge légère. Sangha
► Afficher spoilerTigre - Animal de taille G (Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m) Sangha mesure 2,70 mètres de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 250 kilos. Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance Points de vie : 6DV+18 : 51PV Initiative +2, VD 12m, BBA : +4, Lutte +14. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+3)
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3) Particularités : odorat, vision nocturne Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3*, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3 Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts. Compétences. Le tigre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.
Tours connus : Arrête, Attaque, Au pied, Suis, Va chercher (animal de chasse), Protège. Background
► Afficher spoilerSautant d’une pierre à l’autre, la panthère faisait fi des pentes escarpées et des précipices qu’elle longeait. Le chamois qu’elle suivait s’était aventuré bien bas, proche de la forêt luxuriante dans laquelle la panthère vivait, et maintenant, cette dernière cherchait des indices de son passage, remontait sa piste. Le chamois savait qu’il était suivi, paniquait, n’en devenant que plus facile à suivre pour un félin aussi expérimenté. La chasse était intéressante, entrainant la panthère en dehors de son territoire traditionnel, mais l’issue en semblait inéluctable. Un rayon de soleil rebondit sur une couche de neige éternelle, éblouissant une seconde la prédatrice. En s’arrêtant aussi brusquement, son collier, fait de crocs et de caillou reliés par une tresse solide en cuir, fit un mouvement de va et vient autour de son cou. La panthère leva son museau, cessant sa concentration sur la piste du chamois pour, un instant, admirer l’endroit où elle était. Le cirque était magnifique. Des pics acérés, découpés comme au couteau, formaient un arc de cercle presque parfait. Après une zone rocheuse sans aucune vie commençait un glacier couvert de neiges éternelles. Une cascade en coulait, sauvage, tonitruante, assourdissante dans cette enceinte de pierre, et donnait vie à une forêt en contre-bas. Un nuage de brume humidifiait une falaise vertigineuse. La panthère aurait pu voir le chamois gravissant les pentes pour s’échapper à travers un col en hauteur. Mais elle était trop absorbée par ses souvenirs. Ces montagnes, cette forêt, cette lumière, lui rappelaient un souvenir douloureux, qu’elle avait vécu dans un autre lieu, un autre temps. C’était elle la capitaine, ce jour maudit qui vit la mort de tant de Goliaths. Elle ne cessait depuis de tenter de l’oublier, mais rien n'y faisait, comme si ce jour s’était matérialisé en un fantôme qui la poursuivrait toute sa vie. Le matin même, le chef du village l’avait désignée, comme il désignait tous les jours une personne différente. Le Capitaine avait un rôle important dans le clan : Il gérait les affaires de la tribu pour la journée, positionnant chacun, décidant des périodes de jeu ou de chasse. Mais Thalai, même en étant soutenue par le chef, était trop inexpérimentée pour arriver à convaincre les plus anciens du clan du bien fondé de ses décisions. Une partie désobéissait et n’en faisait qu’à sa tête. C’était justement l’intérêt de changer le chef fréquemment : Tous acquéraient l’expérience de la fonction de dirigeant, avec le temps, même si tout n’était pas parfait tous les jours. Mais ce jour-là, il n’aurait pas fallu que ce soit une aussi jeune femme qui ait cette fonction. L’attaque fut brutale, sanglante. Les créatures ailées fondirent sur le clan alors que certains jouaient, et que d’autres étaient partis chasser. Ils venaient de la forêt du nord, là où était parti Man-ae, son ami, celui qui devait devenir son époux. Après s’être défendue, elle avait couru le rejoindre, pour ne trouver que son corps, mort. Après avoir pleuré, elle revint au village, où elle apprit qu’une deuxième attaque avait eu lieu. Elle n’avait pas participé à la défense du clan, ne pensant qu’à elle. La mort de son ami et la culpabilité des morts de sa tribu avaient terrassé la jeune goliath. Même son père, le « skywatcher », le druide du clan, n’arrivait pas à lui faire reprendre sa confiance. « Manethak, le Chasseur Sage, dit qu’il faut apprendre de chaque chasse. Tout acte a son enseignement. Trouve celui qui correspond à ta peine. » disait-il, faisant référence à son dieu tutélaire. Mais comment pouvait-elle regarder en face untel ou untel, alors que le poids de la mort d’un fils ou d’un époux lui alourdissait les épaules ? Quelques mois passèrent. Avec le temps, il devint évident que Thalai n’apportait plus autant au groupe. Dans ces étendues sauvages où la vie était difficile, le clan des Kolae-Thunukalathi ne pouvait se permettre de conserver en son sein des maillons faibles. Même son père finit par considérer qu’elle ne pouvait se reconstruire qu’en dehors de la tribu. Thalai dut partir. La panthère ne connaissait que trop bien la suite. Errant de lieu en lieu, ne trouvant de joie que dans la découverte de nouvelles régions, Thalai ne put se fixer que dans un milieu totalement différent de celui dans lequel elle avait vécu : La jungle. Pendant tout ce périple, elle sentit une présence autour d’elle, comme une aide, un guide. Ho, celui-ci ne se montrait jamais, mais il semblait à Thalai qu’il la protégeait. Etait-ce l’esprit de Man-ae ? Elle l’espérait. Rapidement, Thalai montra des dispositions similaires à celles de son père. Elle apprit à se mêler à la nature, à changer de forme, puis à les améliorer afin de mieux chasser, afin de se surpasser à nouveau, encore et encore. Devenant plus forte, la curiosité l’amena à s’aventurer dans des temples perdus et des grottes infestées de créatures dangereuses. Parfois, elle revenait parmi les peuples humains pour vendre ce qu’elle avait trouvé et acheter les éléments qu’elle ne savait créer. D’un abord rugueux, Thalai ne s’y était fait aucun ami durable. Elle préférait la vie dans la nature, quitte à y être seule, à la vie parquée dans un village ou une cité. Toutefois, elle avait accepté plusieurs fois d’aider des aventuriers à se frayer un passage dans la jungle ou dans les montagnes alentour. Il était naturel pour elle d’aider ceux qu’elle rencontrait. Elle avait toujours vécu comme cela, dans son clan. Dans la vie sauvage, c’est une règle de survie que de donner sans attendre de retour. La panthère regarda le chamois sauter par-delà le col. Elle pourrait le rattraper, d’ici un jour ou deux, sous cette forme. Elle pourrait aussi se transformer en aigle, et fondre facilement sur cette proie, mais la traque, trop inégale, n’aurait alors aucun intérêt. Surtout, subitement, l’envie lui en manquait. Se redressant sur ses pattes arrières, sa fourrure fondit pour laisser la place à une peau de couleur grise marbrée de noir. Le collier resta en place, tandis qu’une frimousse aux yeux verts encadrée par une chevelure sauvage sombre apparaissait. La Goliath faisait plus de deux mètres, et, si elle aurait parue élancée pour une humaine, elle n’en restait pas moins dans la moyenne des gens de sa race. L’armure qu’elle portait était propre et saine. La goliath l’avait achetée il y avait peu, après avoir combattu un mort-vivant intangible dans un vieux temple. Un tigre puissant vint se positionner contre elle, haletant. Il avait du se dépêcher pour suivre Thalai. La jeune femme sourit. Sangha avait beau être maintenant un adulte, il agissait toujours comme un enfant recherchant des câlins. Quelques années plus tôt, la goliath, juchée sur un arbre, avait observé le combat entre cet ours, intrus dans la jungle, et la mère de Sangha. Fatiguée, affaiblie, malgré l’avantage de la connaissance du terrain, le combat fut inégal. Thalai n'était pas intervenu : L'histoire naturelle se déroulait sous ses yeux, elle n'avait pas à s'en mêler. L’ours, vainqueur, voulut profiter de son territoire nouvellement gagné, de la nourriture abondante alentour. Il s’éloigna. Au bout d’une dizaine de minute, le petit tigre sortit des fourrés, d’un pas hésitant. Il rejoint le cadavre de sa mère, déjà recouvert d’insectes, pour chercher un réconfort qui ne viendrait plus. Thalai, sachant que l’ours n’était pas loin, avait tenté de le faire partir, mais rien n’y faisait : Il revenait toujours à sa mère. Quand l’ours réapparut, elle attrapa le petit tigre et s’éloigna avec lui. Depuis, ils parcouraient la jungle ensembles. Ainsi, Sangha était plus qu’un simple tigre, pour Thalai. Il était un fils, un compagnon. C’était pour lui qu’elle s’était fixée dans cette jungle, après tant de voyages. Elle avait appris beaucoup en regardant ce petit bout et ses instincts sauvages se développer. Avec lui, en jouant, elle avait reproduit les gestes bestiaux que Sangha avait dans ses gênes. Thalai ne disait rien, ne bougeait plus. Le soir venu, elle détailla le coucher de soleil sur les falaises et les montagnes alentour. Ce cirque qui lui en rappelait un autre était comme un écho d’une autre vie. Lui montrait l’impasse de son existence actuelle. Semblait l’appeler vers une autre. Mais laquelle ? Avec Sangha à ses côté, Thalai redescendit vers la vallée, sans aucun regard en arrière. Au loin, dans la direction de ses pas, des fumées s’échappaient de l’arrière d’une montagne. Un village se trouvait là-bas. Elle y serait le lendemain. Description de la forme primitive :Un observateur extérieur aurait vu la demi-géante se mettre progressivement à quatre pattes alors que les articulations de ses pieds et de ses jambes semblaient s’inverser. Sa fourrure recouvrit en un instant ses vêtements et son armure, prenant une couleur alternée de jaune et de noir similaire aux taches de couleur de la peau de Thalai. En quelques secondes, la jeune femme s'était transformée en une énorme tigresse. Seuls quelques détails permettaient de relier l'animal à la goliath qu'elle était quelques secondes auparavant. Son collier de cuir et de plumes, tout d'abord, qui restait bien en place. A la réflexion, la taille du collier semblait faite plus pour cette forme que pour la forme humanoïde, pour laquelle le collier pendait un peu. Quelques-uns de ses lithodermes, ensuite, qui soulignaient ses épaules massives. Enfin, son imposante stature, même pour un tigre. Sangha, à côté, semblait légèrement plus petit face à cette force de la nature que la goliath avait amélioré année après année. Message secret pour niveaux suivants. Rappel des pouvoirs journaliers
► Afficher spoiler- Communication avec les animaux et les plantes (NLS6) : 3/j. 0 utilisés.
- Communion avec la nature (NLS6) : 1/j. 0 utilisés.
- Whirling Frenzy : 3/j. 0 utilisés.
- Forme animale (niv 7): 5/j. 0 utilisés.
- Forme primitive (niv 1): 1/j. 0 utilisés.
- Mindarmor : 3/j. 0 utilisés.
- Sorts niveau 1 (NLS3): 2/j. Choisis :
- Résistance aux énergies destructrices
- Morsure magique
Edité : 22 Juillet 2016, 15:52 par Viadoq (98×)
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