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Message Publié : 06 Décembre 2015, 22:34 
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Message Publié : 06 Décembre 2015, 22:39 
Hors-ligne Spectre
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La beguiler des ombres

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Yazuha
Classes: Beguiler 7 / Mindbender 1 / Shadowcraft mage 1
Race: Gnome chuchoteuse
Âge: 49 ans
Taille: 1,02 m
Poids: 18 kg
Divinité: Xan Yae
Alignement: Neutre-neutre


Caractéristiques et sauvegardes
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FOR : 10 - 2 = 8 (-1)
DEX : 12 + 2 (racial) = 14 (+2)
CON : 14 + 2 (racial) = 16 (+3)
INT : 18 + 2 (niveaux) + 4 (objet) = 24 (+7)
SAG : 8 (-1)
CHA : 12 - 2 (racial) = 10 (0)

Sauvegardes :
Réflexes : 2 (base) + 2 (dex) + 3 (objet) = 7
Vigueur : 4 (base) + 3 (con) + 3 (objet) = 10
Volonté : 9 (base) +7 (int) + 3 (objet) = 19

Combat
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PVs : 63
Initiative : 2 (dex) + 4 (don) = 6

CA : 10 + 1 (taille) + 2 (dex) + 5 (armure) = 18
CA pris au dépourvu : 10 + 1 (taille) + 5 (armure) = 16
CA au toucher : 10 + 1 (taille) + 2 (dex) = 13

BBA : +3

Dague :
--Atk : +2
--Dmg : 1d3-1

Arc court de maître (portée 18m) :
--Atk : +7
--Dmg : 1d4

Compétences
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[x] Acrobaties (DEX) : ---
[x] Art de la magie (INT) : 7 (int) + 1 (rang) + 2 (syn) = 10
[x] Artisanat (---) (INT) : ---
[x] Bluff (CHA) : 0 (cha) + 9 (rang) = 9
[x] Concentration (CON) : 3 (con) + 12 (rang) = 15
[x] Connaissance: Folklore local (INT) : 7 (int) + 5 (rang) = 12
[x] Connaissance: Géographie (INT) : ---
[x] Connaissance: Histoire (INT) : ---
[x] Connaissance: Ingénierie (INT) : ---
[x] Connaissance: Mystères (INT) : 7 (int) + 5 (rang) = 12
[x] Connaissance: Plans (INT) :
[x] Connaissance: Religions (INT) : ---
[ ] Contrefaçon (INT) : ---
[x] Crochetage (DEX) : 2 (dex) + 2 (outils)
[x] Décryptage (INT) : ---
[x] Déguisement (CHA) : + 2 (syn)
[x] Déplacement silencieux (DEX) : 2 (dex) + 12 (rang) + 4 (racial) = 18
[x] Désamorçage/sabotage (INT) : 7 (int) + 5 (rang) + 2 (outils) = 14
[x] Détection (SAG --> INT) : 7 (int) + 11 (rang) + 2 (racial) = 20
[x] Diplomatie (CHA) : 0 (cha) + 11 (rang) + 4 (syn) = 15
[x] Discrétion (DEX) : 2 (dex) + 9 (rang) + 8 (racial) + 1 (vêtement) = 20
[ ] Dressage (CHA) : ---
[x] Équilibre (DEX) : 2 (dex) + 5 (rang) = 7
[ ] Équitation (DEX) : ---
[x] Escalade (FOR) : ---
[x] Escamotage (DEX) : 2 (dex) 12 (rang) + 2 (syn) = 16
[x] Estimation (INT) :
[x] Fouille (INT) : 7 (int) + 3 (rang) = 10
[x] Intimidation (CHA) : 0 (cha) + 4 (rang) + 2 (syn) = 6
[x] Langues (---) : ---
[x] Natation (FOR) : ---
[x] Perception auditive (SAG) : -1 (sag) + 9 (rang) + 2 (racial) = 10
[x] Profession (SAG) : ---
[x] Psychologie (SAG --> INT) : 7 (INT) + 5 (rang) = 12
[x] Renseignement (CHA) : 0 (cha) + 2 (syn)
[x] Représentation (CHA) (---) : ---
[x] Saut (FOR) : ---
[ ] Survie (SAG --> INT) : ---
[x] Utilisation d'objets magiques (CHA) : ---

Techniques astucieuses :
  • Concentration duale (Le personnage peut maintenir la concentration sur un sort ou effet similaire au prix d'une action rapide.)
  • Lancement de sort discret (Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.)


Langues :
  • Commun
  • Gnome
  • Elfique
  • Draconien
  • Commun des profondeurs
  • Nain
  • Orque

Capacités
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Trait :
  • Nyctalope (+3m à la vision, -1 aux tests de Détection effectués dans des zones d'illumination vive)

Handicap :
  • Sensibilité à la lumière (-1 Atk, -1 Détection et -1 Fouille lorsqu'elle se trouve sous la lumière du soleil ou lorsqu'elle est sous l'effet d'un sort Lumière du jour)

Capacités raciales :
  • Taille P (+1 Atk, +1 CA, -4 Lutte, +4 Discrétion)
  • +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement (9m)
  • Vision nocturne
  • Vision dans le noir (18 + 3 = 21m)
  • +1 Atk contre les kobolds et les gobelinoïdes
  • +4 CA (esquive) contre les créatures appartenant au type géant
  • +4 Déplacement silencieux et Discrétion, +2 Détection et Perception auditive
  • Pouvoirs magiques. Silence (doit être centré sur le corps du personnage) 1 fois par jour. Les gnomes chuchoteurs ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : manipulation à distance, message et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur + niveau du sort.

Beguiler :
  • Armored mage (port des armures légères sans malus)
  • Trapfinding
  • Cloaked casting (+1DD des sorts contre les cibles ayant perdu leur bonus de DEX à la CA)
  • Surprise casting (feinte (jet de Bluff) afin de faire perdre le bonus de DEX à la CA des cibles, par une action de mouvement)
  • Silent spell (don)
  • Advanced learning : Net of shadows
  • Advanced learning : Shadow conjuration

Mindbender :
  • Telepathy (communication télépathique avec n'importe quelle créature à 30m et moins)

Shadowcraft Mage :
  • Cloak of shadow (lorsqu'il est actif (par une action libre), les ennemis ont 20% de chance de rater le lanceur de sort)

Dons :
  • Spell focus (Illusion) (niveau 1) ---> +1 DD aux sorts de l'école d'Illusion
  • Science de l'initiative (handicap)
  • Darkstalker (niveau 3)
  • Keen intellect (niveau 6)
  • Mindsight (niveau 9)

Équipement
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Sur le corps :
  • Bandeau d'intelligence (+4 Int) --> 16,000 po
  • Gilet de résistance (+3) ---> 9,000 po
  • Chemise de mailles de maître en mithral (+1) (3,125 kg) ---> 2,250 po
  • Havresac d'Hevard --->2,000
  • Main du mage (version Greater) ---> 1,800 po
  • Ring of the Darkhidden (invisibilité à la vision dans le noir) ---> 2,000 (MIC, p.122)
  • Dimension stride boots (téléportation à 6m, 5x/jour, par une action de mouvement) ---> 2,000 (MIC, p.94)
  • Dague (0,25 kg) ---> 2 po
  • Arc court de maître (0,5 kg) ---> 330 po
  • Flèches (20) (0,75 kg) ---> 1 po
  • Tenue de moine en ombreline (+1 Discrétion) (0,25 kg) ---> 105 po
  • Sacoche à composantes (0,375 kg) ---> 5 po

Dans le Havresac :
  • Sacoche à composantes ---> 5 po
  • Outils de cambrioleur de qualité supérieure ---> 100 po
  • Couverture d'hiver ---> 0,5 po
  • Outre ---> 1 po
  • Rations de survie (x10) ---> 5 po
  • Flèches (20) ---> 1 po
  • Tenue polaire ---> 8 po

Monnaie :
37 PP, 15 PO, 14 PA, 10 PC

Sorts
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DD des Écoles de magie:
Illusion : DD = 18 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Enchantement : DD = 17 + niveau du sort, Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Nécromancie : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Divination : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Invocation : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Abjuration : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Évocation : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9
Transmutation : DD = 17 + niveau du sort , Vaincre la résistance à la magie = 1d20 + 9

Notes:
--Cloaked casting (+1 DD contre une cible perdant son bonus de dextérité à la CA)
--Surprise casting (après avoir utilisé une feinte en combat (bluff), la cible perd son bonus de dex à la CA pour le prochain sort lancé contre elle) (feinte par une action de mouvement)


Nombre de sorts par niveau :
Niveau 0 : 6 / 6
Niveau 1 : 8 / 8
Niveau 2 : 7 / 8
Niveau 3 : 6 / 8
Niveau 4 : 4 / 5

Sorts connus:
Niveau 0 :
Détection de la magie
Hébétement
Lecture de la magie
Message
Ouverture/fermeture
Son imaginaire

Niveau 1 :
Alignement indétectable
Armure de mage
Brume de dissimulation
Charme-personne
Compréhension des langages
Couleurs dansantes
Déguisement
Détection des passages secrets
Hypnose
Image silencieuse
Net of shadow ---> Apprentissage avancé
Repli expéditif
Réveil
Sommeil
«Whelm»

Niveau 2 :
Poussière scintillante
blur
daze monster
Détection des pensées (Divin)
Image imparfaite (Illus)
Image-miroir(Illus)
misdirection
Invisibility
Détection de l'invisibilité (Divin)
Silence
Pattes d'araignée (Trans)
stay the handtouch of idiocy
Vertige (Illus)
whelming burst

Niveau 3 :
arcane sight
clairaudience/clairvoyance
crown of veils
deep slumber
Dissipation de la magie
displacement
glibness
halt
haste
hesitate
hold person
inevitable defeat
Sphère d'invisibilité
legion of sentinels
major image
nondetection
slow
suggestion
vertigo field
zone of silence

Niveau 4 :
Charme-monstre
confusion
crushing despair
freedom of movement
greater invisibility
greater mirror image
locate creature
mass whelm
phantom battle
rainbow pattern
solid fog
Shadow conjuration (Illus (ombre)) (Apprentissage avancé)




Background
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Yazuha est une gnome chuchoteuse native du quartier nord d’Ercator. Ayant vécu toute sa jeunesse dans une société où tout semblait dans un ordre presque parfait, aussi réglé qu’une horloge, elle vint à s’ennuyer. Et cet ennui la poussa à se renseigner sur ce qu’il se passait sur le continent. Toute jeune, elle prit l’habitude de flâner au port, discutant avec des marins de Al Dharan comme de Numentas et de Torman. Ce qu’elle y entendit attisa sa curiosité. Encore, toujours plus.

Puis un jour, Yazuha embarqua sur un navire elfique afin de partir à l’aventure, quittant un foyer où elle ne s’était jamais sentie chez elle. Elle ignore si ses parents remarquèrent moindrement son départ, elle qui, depuis belle lurette, ne semblait plus vivre dans le même monde qu’eux, dans leur monde utopique située aux antipodes de la réalité du continent.

Elle partit pour Numentas. Là, elle serait utile. Là, elle vivrait. Pour de vrai. Une vie. La sienne. Sans remord ni regret.

Quelques années plus tard, elle devait s’engager dans le service de renseignement elfique, ses dons en magie d’illusion faisant d’elle un maître dans l’art de l’infiltration. Et on l’envoya en mission.

De multiples fois, toujours avec succès.

Sauf cette fois.

* * * * *


Une nuit sans lune. Les étoiles brillaient au-dessus de leur tête. Assise sur un toit, appuyée contre une cheminée, Yazuha observait l’elfe gris qui se tenait devant elle. Myro, son partenaire au boulot. Elle en espérait cependant bien davantage de lui, n’attendant qu’il se dégêne un peu, de cette gêne typiquement elfique qu’elle avait trouvée si craquante à ses débuts.

« As-tu bien compris nos instruction, Yazuha? »

Elle hocha de la tête, qu’elle avait légèrement ailleurs en cette soirée.

« Dis, Myro, tu y crois vraiment à cette histoire de complot qui se trame contre Numentas? »

Myro s’assis près d’elle, pas assez près.

« Je sais ce que tu vas dire : c’est louche. Moi-même j’ai eu mes doutes. »

Il se rapprocha, toujours pas assez près.

« Mais j’ai demandé à Elorïen. Il dit que son informateur est fiable, je lui fais confiance. »

Il se rapprocha encore un peu. Ils étaient maintenant face-à-face, les yeux dans les yeux, presque enlacés.

Mais putain! Cesse de parler du boulot un instant et embrasse-moi!

Ils restèrent ainsi quelques secondes. Un rien aurait suffi, un «rien» qui jamais ne se produisit. Gêne elfique; il n’était pas encore prêt. Encore une fois.

Ils se levèrent et se préparèrent à la mission. Selon le plan, Myro devait faire diversion afin d’attirer les gardes du temple de Waukeen, pendant que Yuzuha, utilisant sa magie des illusions, se faufilerait dans le bureau du prêtre corrompu afin de chercher un certain document. Le début de la mission se passa comme prévu. Et comme prévu, les gardes du temple quittèrent leurs positions. Profitant de cette distraction, elle entra dans l’édifice. Une ombre parmi les ombres, Yuzuha monta rapidement à l’étage. De multiples tournants plus tard, elle arriva en vue du bureau du prêtre. Elle examina les alentours; pas âme qui vive, pas un son. C’était louche, mais elle n’avait pas le temps de s’inquiéter : elle devait faire vite.

En entrant dans le bureau, Yazuha se mit immédiatement à fouiller, tentant tant bien que mal de trouver le coffret devait être rangé les documents. Au bout d’un moment, elle parvint à le trouver. Néanmoins, quelquechose clochait : en crochetant la serrure, elle se rendit compte que le loquet était étrangement facile à ouvrir, comme si quelqu’un avait déjà crocheté cette serrure auparavant. Ses doutes se confirmèrent lorsqu’elle ouvrit le coffret; ce qu’elle vit lui glaça le sang.

« Fais chier! On s’est fait avoir! »

Elle comprit sur le coup que leur informateur les avait trahis, les avait sans le moindre doute vendus. Et Yazuha songea à Myro, lui qui était censé faire la diversion. Elle en éprouva de la douleur : il était en danger. En toute hâte, elle quitta le bureau du prêtre, laissant derrière elle un coffret désespérément vide. Passant d’une ombre à l’autre, dans les couloirs du temple puis dans les ruelles, Yazuha arriva rapidement en vue du point de rendez-vous, mais il était trop tard. Elle ne put qu’assister impuissante à la mort de son partenaire, abattu comme un chien par un carreau d’arbalète. Yazuha le vit s’écrouler comme au ralenti, chutant lourdement du sommet de l’immeuble où ils devaient se rejoindre. Au cours d’un bref instant, elle dû probablement perdre ses esprits; son premier souvenir après la vision de la chute de Myro fut le sifflement d’un carreau dans sa chevelure, la ratant de peu, et la fuite désespérée qu’elle mena au travers des ombres de la cité.

* * * * *


Aujourd’hui, Yazuha contemple les étoiles comme lors de cette nuit fatidique. Mais elle est seule désormais. Depuis cet échec, elle n’a plus jamais accepté de partenaire pour ses missions. Plus personne sur qui pleurer. Plus personne pour la pleurer.

Pour elle, sa situation est simple.

Il est mort. Elle a survécu.

Son échec.

Même si elle ne l’avouera probablement jamais, cette soirée la hante toujours.


Ce soir, les services elfiques de renseignement lui ont donné des instructions claires : se rendre à la Taverne du Bibochard et commander deux verres de saké des Îles, dont un pour un dénommé Melbourne. Quant au reste, elle comprendrait en arrivant.


Personnalité
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Yazuha a un esprit libre, tout du moins c’est ce qu’elle laisse paraître. Elle fait ce qu’elle a à faire, sans trop se poser de questions. Néanmoins, lorsqu’elle est seule, on peut se rendre compte que ce n’est pas le cas. Ses souvenirs la hantent toujours; c’est sa prison, son fardeau. Elle a un caractère farouche; seul un petit nombre de personnes sont parvenues à entrer dans sa vie, Myro ayant été le dernier d’entre eux. Néanmoins, elle n’est pas complètement associable : elle est capable de discuter et même, fait généralement rarissime, de plaisanter, bien que d’un humour noir. Cependant, quiconque l’étudierait ne verrait surtout que froideur et distance dans son attitude, cachés derrière une fausse camaraderie.

Son but : remplir sa mission, qu’importent la méthode ou les conséquences pour autrui; son efficacité est d’ailleurs sa fierté. Elle n’est pas mauvaise en soi, bien que ses méthodes puissent parfois le laisser penser. Elle fera simplement tout ce qu’elle peut pour sauver un peu de cette liberté et de cette joie qui régnait jadis sur le monde et en lesquelles Myro croyait si fermement, même si cela doit impliquer le sacrifice de nombreuses vies.


Apparence
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Gracieuse et svelte, Yazuha est une gnome chuchoteuse. Elle se déplace délicatement, à la manière des chats, sur la pointe des pieds. Ses cheveux noirs sont taillés courts, une coupe sauvage, des cheveux taillés à coups de dagues diront certains. Elle porte des habits légers en ombreline, parfaitement adaptés à son boulot dans les ombres. Sa peau est d’une teinte lunaire, presque spectrale. À dire vrai, les pupilles rouges de ses yeux semblent être la seule source de couleur émanant d’elle. Même la chaleur semble avoir quitté son cœur, ne laissant qu’une froide efficacité.

Edité : 08 Février 2016, 20:37 par Morrigann (38×)
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Message Publié : 06 Décembre 2015, 22:50 
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Localisation : Sur la Lune
Kageshi du Soleil Noir


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Fu-Rin-Ka-Zan-In-Rai




Background

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Par delà le Grand Maelstrom, loin des troubles et des guerres draconiques, se trouve le continent de Zao. Pour l'immense majorité de ses habitants, les dragons chromatiques ne sont qu'une légende, et aucune terre ne se trouve de l'autre côté du continent. Certains parmi les plus hautes sphères, toutefois, sont moins ignorants, et ont conscience du conflit en train de se dérouler loin de chez eux. Après de nombreuses délibérations, une assistance limitée - et secrète - fut octroyée aux peuples résistants encore aux lézards ailés. Si certains prirent cette décision par solidarité avec les souffrances de ceux devant vivre sous le joug des dragons, c'est un état d'esprit plus pragmatique qui força la décision : si jamais les dragons venaient à triompher, ce ne serait qu'une question de temps avant qu'ils ne tournent leur attention vers Zao. Si l'essentiel du soutien octroyé est indirect, expédiant armes et argent par des voies indirectes à la Résistance, une poignée d'agents ont franchi l'océan pour servir d'yeux, d'oreilles, et, le cas échéant, de bras, à l'Empire.

Tous ces agents ont la particularité d'avoir été formé au monastère du Soleil Noir, un endroit à la réputation sinistre, mais dont la loyauté envers l'Empereur n'a jamais été mise en doute. Les rares à avoir entendu parler de cet ordre monastique murmurent qu'on y pratique des arts occultes et de sombres magies, que leurs membres ont littéralement donné leur âme, laissant libre à l'Empereur d'en disposer comme bon lui semble. Mais encore moins nombreux sont ceux à savoir que cette rumeur est bien proche de la vérité. Le fondateur du monastère poussa à son paroxysme les doctrines de détachement du corps, si communes chez les autres ordres, pour la mener à une étape encore supérieure : si la chair est faible, elle doit être abandonnée. Depuis ce jour, les moines du monastère subissent un entrainement physique et mental draconien pour les préparer à l'épreuve d'initiation : leur transformation en morts-vivants. Le conditionnement préalable qu'ils reçoivent garantit leur loyauté par delà la mort, et des agents dont l'esprit ne peut être violé par la magie, et le corps ne peut être brisé par la torture, se révèlent être une ressource précieuse, surtout dans une guerre aussi lointaine.

Hokanu fut l'une de ses recrues. Orphelin confié très jeune au monastère, il se distingua par son optimisme exacerbé et son dévouement total à l'Empire et à ses habitants. Quiconque le connaissait savait que son rêve le plus cher était de devenir un héros, capable de protéger autrui de tous les malheurs du monde. La perspective de participer à la libération de tout un continent, aussi lointain soit-il, semblait presque une réponse à ses prières. Offrir son corps mortel pour atteindre ce but semblait un prix bien dérisoire comparé à ce qu'il pourrait accomplir ensuite, et c'est donc sans l'ombre d'une hésitation,après trois décennies d'un entrainement intense et d'un conditionnement mental extrême, qu'il accueillit le rituel menant à sa transformation. Rien, toutefois, n'avait pu le préparer à la douleur qui accompagnait ce changement ; surtout, il se rendit compte immédiatement après sa renaissance que quelque chose semblait manquer. Ses souvenirs étaient inchangés, ses motivations restaient les mêmes, mais l'essence même d'Hokanu semblait s'être évanouie, laissant derrière elle Kageshi, l'ombre de la mort, presque entièrement dépourvu d'émotions. L'optimisme et l'idéalisme d'Hokanu avaient été remplacé par le cynisme et l'apathie de Kageshi. Pourtant, il demeure dévoué à la protection des innocents, ou qu'ils soient ; à ses yeux, c'est pour lui la seule façon de valider son existence aux yeux du monde : si il est incapable de sauver des vies, alors son sacrifice perdrait tout son sens.

Quelques mois après sa transformation, il traversa l'océan, et prit contact avec les elfes de Numentas, perçu comme l'un des principaux acteurs de la rébellion. Bien qu'il maintienne ses origines secrètes, Kageshi a mis ses talents à leur disposition, servant d'espion, d'éclaireur, et, le cas échéant, d'assassin, dans l'espoir de parvenir à desserrer les griffes des dragons sur le continent. Lui même ignore si ses efforts aboutiront à un quelconque résultat, mais il est bien trop tard pour abandonner ; son devoir est désormais tout ce qui lui reste.

Personnalité

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Kageshi est d'un tempérament extrêmement sombre, semblant ne plus éprouver le moindre plaisir dans l'existence. Les idéaux de son ancienne vie sont la dernière chose à laquelle il se raccroche, se jetant à corps perdu dans le combat pour la protection de sa nation. Il est néanmoins particulièrement cynique sur lui même, ayant définitivement abandonné toute prétention au titre de "héros", et a tendance à ne considérer que l'aspect le plus négatif des choses. Étrangement, cela ne l'empêche pas d'être aussi dévoué à la protection d'autrui que le plus zélé des paladins... Même si il tend davantage à terrifier ceux qu'il sauve.

Apparence

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Teint pâle, cheveux noirs de jais et yeux rouge sang, tout dans l'apparence de Kageshi contribue à le rendre inquiétant, même pour ceux n'étant pas conscients de sa nature profonde. Son visage inexpressif et son regard pénétrant ne font qu'accroitre le malaise, et il est difficile de deviner ce qu'il peut avoir en tête à tout moment. Sa voix grave et posée semble dénuée de toute chaleur humaine. Enfin, tunique et manteau noir achèvent ce portrait de croque-mitaine, que personne n'aimerait croiser au détour d'une ruelle sombre.

En combat, Kageshi semble enveloppé d'un nuage d'ombre, d'où émergent des chaines noires comme la nuit, frappant selon des trajectoires improbables, telle une hydre à plusieurs têtes. Peu importe la violence des affrontements, son visage demeure aussi impassible, comme si son sort ou celui de son adversaire lui était indifférent.

Les bases

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Nom : Kageshi
Age : 75
Race : humain (ténébreux, nécropolitain)
Classes : moine 2 / guerrier 2 / savant martial 3 / magicien 1 / protecteur shiba 1
Niveau : 9 (37 750xp)
Religion : Zuoken
Alignement : loyal bon
Langues parlées : commun, draconique, langage des signes, langue de zao

Grandeur : M
Poids : 55kg
Yeux : rouge sang
Cheveux : noirs
Taille : 1,72m
Vitesse : 12m

Caractéristiques

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Force : 14 (base 14)
Dextérité : 18 (base 16 +2 objet)
Constitution : -
Intelligence : 16 (base 14 +2 âge)
Sagesse : 22 (base 16 +2 niveau +2 objet +2 âge)
Charisme : 10 (base 08 +2 âge)

Statistiques de combat

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Points de vie : 68
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +7 = 4 dex +1 classe +2 trait

Corps à corps (chaîne cloutée) : +17 = 5 bab +4 dex (attaque en finesse) +6 sag (esprit vide) +1 classe (arme de prédilection) +1 altération
Dégâts (chaîne cloutée) : 2d6+14 = 2d6 arme (grande taille) +3 for +4 dex (don) +6 sag (esprit vide) +1 altération

Note : allonge de 4,5m. +2 à l'attaque et +2d6 aux dégâts contre un lanceur de sort arcanique, ou contre une créature possédant un pouvoir magique équivalent à un sort arcanique.

Corps à corps (mains nues) : +16 = 5 bab +4 dex (attaque en finesse) +6 sag (esprit vide) +1 classe (arme de prédilection)
Dégâts (mains nues) : 1d6+12 = 1d6 arme +2 for +4 dex (attaque en finesse) +6 sag (esprit vide)

Distance (arc long composite) : +16 = 5 bab +4 dex +6 sag (esprit vide) +1 (arme de maître)
Dégâts (arc long composite) : 2d6+8 = 2d6 arme (grande taille) +6 sag (esprit vide) +2 arc de force

Lutte : +13

Classe d'armure : 24 = 10 base +4 dex +6 sag (savant martial) +5 armure (chemise de mailles +1) -1 trait
CA au toucher : 19
CA pris au dépourvu : 19

Note : +2 quand déplacement de 12m ou plus

Jets de sauvegarde

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Vigueur : +10 = 9 base +1 résistance
Réflexes : +11 = 6 base +4 dex +1 résistance
Volonté : +19 = 10 base +6 sag +1 résistance +2 don

Note : immunisé aux jets de vigueur n'affectant pas les objets

Aptitudes raciales

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Don supplémentaire
Point de compétence supplémentaire
Vision dans le noir : voit dans le noir comme en plein jour sur 18m
Vision nocturne supérieure : champ de vision avec un faible éclairage multiplié par quatre
Dissimulation en pleine vue (ex) : Kageshi peut tenter un test de discrétion même si il est observé, du moment que les autres conditions pour effectuer ce test sont remplies
Résistance au froid 10
Vitesse de déplacement +3 mètres
+8 aux tests de discrétion, +6 aux tests de déplacement silencieux
Mort vivant
Résistance au contrôle : +2 à la volonté pour résister à un sort de contrôle des morts vivants
Résistance au renvoi : +2 de résistance aux pouvoirs de Renvoi des Morts Vivants

Aptitudes de classe

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Voie Passive : confère bluff comme compétence de classe de moine, et donne les dons Expertise de combat et Spécialiste du croc-en-jambe aux niveaux 1 et 2.
Grêle de coups : Kageshi peut effectuer une attaque supplémentaire à mains nues au cours d'une attaque à outrance, mais tous les jets d'attaque du round se font avec un malus de -2
Frappe à mains nues : confère Science du combat à mains nues, et permet d'infliger des dégâts létaux à mains nues
Poing Invisible : enréaction immédiate, Kageshi peut bénéficier d'un effet d'invisibilité pour un round. Il doit attendre 3 rounds avant de pouvoir réactiver cet effet
Rapidité d'action (+1) : bonus à l'initiative
Style de prédilection (main d'ombre) : donne le don Arme de prédilection pour toutes les armes associées au style de combat choisi
Bonus à la CA : Kageshi ajoute son modificateur de sagesse (6) à la CA lorsqu'il est en armure légère
Conjurateur : donne un emplacement de sort par niveau supplémentaire, devant être utilisé pour préparer un sort de conjuration
Écoles interdites : évocation, enchantement
Magie immédiate : Kageshi peut se téléporter de 3m en réaction immédiate un nombre de fois égalà son modificateur d'intelligence (3)
Magicien de combat : Kageshi peut sélectionner un don de la liste des guerriers
Esprit vide : ajoute le modificateur de sagesse (6) de Kageshi à ses jets d'attaque et de dégâts

Compétences

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[x] Acrobaties : +11 = 5 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 autre
[ ] Art de la magie ^ : +3 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Artisanat ^ : +3 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Bluff : +06 = 6 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +0 = 0 rangs + 0 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +05 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +04 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +04 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +03 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +04 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +08 = 5 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Local ^ : +05 = 2 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +07 = 3 rangs + 0 Cha + 0 class + 4 autre
[x] Déplacement silencieux : +21 = 11 rangs + 4 Dex + 0 class + 6 autre
[ ] Désamorçage ^ : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection : +13 = 5 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 autre
[x] Diplomatie : +04 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 4 autre
[x] Discrétion : +25 = 11 rangs + 4 Dex + 0 class + 10 autre
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Équilibre : +11 = 5 rangs + 4 Dex + 0 class + 2 autre
[ ] Équitation : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Escalade : +06 = 2 rangs + 2 For + 0 class + 2 autre
[ ] Escamotage ^ : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Fouille : +03 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[x] Intimidation : +10 = 8 rangs + 0 Cha + 0 class + 2 autre
[ ] Maitrise des cordes : +04 = 0 rangs + 4 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Natation : +02 = 0 rangs + 2 For + 0 class + 0 autre
[x] Perception auditive : +16 = 8 rangs + 6 Sag + 0 class + 2 autre
[ ] Premiers secours : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: ^ : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +13 = 7 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Renseignements: : +01 = 1 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation (chant): : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Saut : +09 = 5 rangs + 2 For + 0 class + 2 autre
[ ] Survie : +06 = 0 rangs + 6 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Dons

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Handicap : vigilance
Humain : style adaptable (adaptive style, ToB p28)
Niveau 1 : attaque réflexe
Niveau 3 : esquive expéditive (expeditious dodge, RotW p150)
Niveau 6 : lame d'ombre (shadow blade, ToB p32)
Niveau 9 : traqueur d'ombre (darkstalker, LoM p179)

Puit de l'Ombre : volonté de fer
Moine 1 : science du combat à mains nues
Moine 1 : expertise du combat
Moine 2 : science du croc enjambe
Guerrier 1 : attaque en finesse
Guerrier 2 : maniement d'arme exotique
Magicien de combat 1 : science de l'initiative

Trait : agressif (+2 initiative, -1AC)
Handicap : sang froid (échoue automatiquement les jets de sauvegarde contre un effet de chaleur, dégâts de feu infligent 2 dégâts supplémentaires)

Équipement

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Arme 1 : chaîne cloutée +1 "fléau des mages" ; grande taille (8450 pièces)
Spécial : cristal mineur de drain de vie (1500 pièces d'or) et chambre à baguette (100 pièces) attachés
Arme 2 : arc long composite de maître ; force +2, grande taille (700 pièces)
Spécial : 50 flèches (5 pièces) en munition, cristal inférieur de retour (300 pièces)
Arme 3 : dagues x5 (10 pièces)

Armure : chemise de mailles de mithral +1 (2100 pièces)

Emplacement cou : médaillon de sagesse +2 (4000 pièces)
Emplacement mains : gantelets de dextérité +2 (4000 pièces)
Emplacement bras : brassards de bras puissants (MIC p139, 6000 pièces)
Emplacement torse : veste de résistance +1 (1000 pièces)

Baguettes : perle de Bouclier (750 pièces), perle d'Image Silencieuse (750 pièces), perle de Nerfs d'Acier (750 pièces)

Objets merveilleux : havresac d'Evard (2000 pièces)
Outils de maître : kit de déguisement (55 pièces), kit d'escalade (50 pièces), tunique d'ombre (discrétion, 50 pièces)
Divers : recueil de sutras (livre de sorts, 15 pièces), sacoche d'ingrédients (5 pièces), corde de soie (10 pièces)

Spécial : séjour dans le Puit de l'Ombre (Otyugh Hole, CS, 3000 pièces)

Or : 505

Magie

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Sorts connus
Niveau 1 : fist of stone (rin-zan), mage armor (zan), nerveskitter (fu), silent image (fu-ka-in), conjuring mist (fu-rin-in)

Sorts mémorisés
Niveau 1 : mage armor, silent image, nerveskitter

Manœuvres martiales

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Note : les manœuvres en gras sont les manœuvres préparées

Niveau 1 : burning blade (ka), distracting ember (fu-ka), charging minotaur
Niveau 2 : mountain hammer (zan-rai), cloak of deception (in), shadow jaunt (fu-in), flashing sun (ka-rai)
Niveau 3 : zephyr dance (fu-rai)

Posture : enfant des ombres

Edité : 18 Décembre 2015, 00:15 par Macros (25×)
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Message Publié : 06 Décembre 2015, 23:52 
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20402
Ash'ur Badak'tu

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Information générale

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Nom du personnage : Ash'ur Badak'tu
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Ghaele
Alignement : Chaotique bon
Religion :
Niveau total : 9

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :M
Vitesse : 18m terrestre/ 45 m vol (parfaite)
----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

Classe et niveau : Ghaele 9

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

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Force : 14 / +2 - 10 (base) + 4 (niveaux) + (Exalté)
Dextérité : 16 / +3 - 14 (base) + 2 (niveaux) + (Exalté)
Constitution : 14 / +2 - 14 (base) + 0 (niveaux) + (Exalté)
Intelligence : 18 / +4 - 14 (base) + 4 (niveaux) + (Exalté)
Sagesse : 18 / +4 - 14 (base) + 2 (niveaux) + 2 (Exalté)
Charisme : 16 / +3 - 14 (base) + 2 (niveaux) + (Exalté)

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

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Points de vie : 46
Bonus d'attaque de base (BAB) : +7/+2
Initiative : xx = 3 (Dex) + xx (source)

Arme 1 : +xx
Détail du calcul. Attaque à outrance: + xx / + xx.
Dégâts : xdx + xx. Détail du calcul.
Bonus éventuels pour des capacités non fixes (sournoise, escarmouche, châtiment du mal, etc...)

Rayon : +11
Dégâts : 2d6+1 .
Portée 90m. 2 rayons par round

Lutte: + 09 = +7 (BA) + 2 (For).

Classe d'armure : 26 = 10 + 7 (exalté) + xx (altération) + 3 (dex) + 5 (armure naturelle) + 1 (parade)
CA au toucher : 14 = 10 + 3 (dex) + xx (autre source) + 1 (parade)
CA pris au dépourvu : 23 = 10 + 7 (exalté) + xx (altération) + 5 (armure naturelle) + 1 (parade)
Réductions de dégâts: xx -
Résistance 5 (froid, acide)
Immunité (électricité, pétrification
Résistance à la magie: 18

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +08 = +5 (classe) + 2 (Con) + 1 (Exalté) + 0 (source)
Réflexes : +09 = +5 (classe) + 3 (Dex) + 1 (Exalté) + 0 (source)
Volonté : +10 = +5 (classe) + 4 (Sag) + 1 (Exalté) + 0 (source)

Bonus conditionnels et pénalités:
+4 aux jds contre le poison
+2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire.

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Aptitudes raciales
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  • Vision dans le noir(18m)
  • Vision nocturne
  • Sous type chaos et bien

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Aptitudes de classe
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Ghaele
  • Don des langues (Sur.): Don des langues permanents
    Pouvoirs mineurs de ghaele (Mag.):
    Aide, compréhension des langages, couleurs dansantes, détection de l'invisibilité, détection de pensées, détection du mal, flamme éternelle, lumières dansantes, modification d'apparence, soins léger, utilisable à volonté. NLS 7, DD niveau du sort + mod Cha
  • Pouvoirs de ghaele (Mag.):
    Charme-monstre, dissipation de la magie, éclair multiple, image accomplie, immobilisation de monstre, invisibilité suprême (sur lui-même), mur de force. 3 fois par jour, sauf éclair multiple et mur de force(1/j)
  • Aura de protection (Sur.):
    Cercle de protection contre le mal doublé (+4 CA), rayon de 6m.
  • Transformation (Sur.):
    En action simple, peut passer de sa forme humanoïde à celle d'un globe intangible de 1,5m de rayon. Sous cette forme, il peut voler à une vitesse de 45m (manoeuvrabilité parfaite) projeter des rayons de lumières ou utiliser ses SLA, mais il ne peut attaquer physiquement ni utiliser son regard ou lancer des sorts. Le ghaele peut conserver la forme aussi longtemps qu'il le souhaite. Dissipation de la magie et autres sorts similaires n'ont aucun effet sur ce pouvoir et il ne change pas de forme en mourant. Vision lucide révèle ses deux aspects superposés.
  • Rayon de lumière (Sur.):
    Lorsqu'il est sous sa forme de globe lumineux, le ghaele peut projeter deux rayons de lumière infligeant 2d6 de dégâts jusqu'à une distance de 90m.
  • Regard (Sur.):
    Sous sa forme humanoïde, le regard d'un ghaele acquiert la capacité de tuer ou de figer de terreur . La portée de ce regard est de 1.5m et affecte au maximum les créatures à 1 DV. Les créatures maléfiques du nombre de DV indiqués doivent réussir un jds volonté de DD 16 ou mourir sur le champ. En cas de réussite, la cible est quand même affecté par un sort de terreur pendant 2d10 round. Les créatures non maléfiques du nombre de DV indiqué (ou les maléfiques ayant plus de DV) doivent réussir un jds ou être affecté par le même effet de terreur

Voeu de pauvreté
  • Bonus à la CA (Sur):
    Un ascète de niveau 1 bénéficie d'un bonus exalté de +4 à la CA Ce bonus passe à +5 au niveau 3 et augmente ensuite de +1 tous les 3 niveaux de personnage. Ce bonus n'est pas applicable face aux attaques de contact et n'a aucun effet sur les attaques de contact intangibles. Les armes de lumière, en revanche, tiennent compte de ce bonus. Cet effet n'est pas cumulable avec les bonus d'armure.
  • Dons exaltés supplémentaires:
    Au niveau 1, l'ascète reçoit un don exalté supplémentaire, puis un autre au niveau 2 et tous les 2 niveaux après cela. À l'inverse des autres avantages apportés par son ascétisme, le personnage ne bénéficie pas rétroactivement de ces dons supplémentaires lorsqu'il prend le don Vœu de pauvreté, mais n'acquiert que ceux qui lui sont conférés par les niveaux gagnés après avoir prononcé son voeu. Ainsi, le don supplémentaire du niveau 1 n'est valable ç; que pour les humains qui prennent à la fois les dons Vœu pieux et Vœu de pauvreté dès le niveau 1.
  • Endurance aux énergies destructives (Ext):
    Un ascète de niveau 3 ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Il peut donc évoluer confortablement par des températures allant de -10" à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (selon la règle du Guide du Maître).
  • Coup exalté (Sur):
    Au niveau 4, l'ascète bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Toute arme maniée par le personnage est également considérée comme une arme magique +1 et peut donc passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme le ferait une arme magique. Ce bonus d'altération passe à +2 au niveau 10, à +3 au niveau 14, +4 au niveau 17 et +5 au niveau 20. À partir du niveau 10, tous les dégâts des armes infligés par le personnage sont également considérés comme d'alignement bon, ce qui permet de passer outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs maléfiques.
  • Auto-subsistance (Ext):
    Au niveau 5, l'ascète n'a besoin ni de manger ni de boire.
  • Parade (Sur):
    L'ascète bénéficie au niveau 6 d'un bonus de parade de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 12 et +3 au niveau 18.
  • Résistance (Ext):
    Au niveau 7, l'ascète bénéficie d'un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus passe à +2 au niveau 13 et à +3 au niveau 17.
  • Altération de caractéristique (Ext):
    Au niveau 7, l'ascète bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à l'une de ses caractéristiques. Au niveau 11, il augmente le bonus de cette caractéristique de +2 (+4 au total) et jouit d'un nouveau bonus de +2 dans une autre caractéristique. Au niveau 15, les bonus pour ces deux caractéristiques passent respectivement à +6 et +4, et une troisième valeur de caractéristique bénéficie d'un nouveau bonus d'altération de +2. Le phénomène se répète au niveau 19, pour lequel il se retrouve donc avec une caractéristique accompagnée d'un bonus d'altération de +8 (la première choisie), une autre avec un bonus de +6 (la seconde), la troisième avec un bonus de +4, et une nouvelle caractéristique recevant un bonus de +2.
  • Armure naturelle (Ext):
    Au niveau 8, l'ascète bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA. S'il dispose déjà d'un bonus d'armure naturelle, celui-ci augmente de +1. Au niveau 16, son bonus d'armure naturelle augmente encore de +1.
  • Bouclier mental (Ext):
    Toujours au niveau 8, le personnage ascète est immunisé contre les sorts détection de pensées et détection du mensonge, ainsi que contre toute tentative visant à détecter son alignement.

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Compétences et langues

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Points de compétence : détail du calcul = xxx
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat () : ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +13 = 10 rangs + 3 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +10 = 6 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 2 autre
[ ] Connaissance Noblesse et royauté ^ : +05 = 1 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre

[x] Connaissance Plans ^ : +14 = 10 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +14 = 10 rangs + 4 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[x] Déplacement silencieux : +08 = 5 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[x] Détection : +14 = 10 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Diplomatie : +12 = 5 rangs + 3 Cha + 2 perfection + 2 autre+2 quand interaction avec créature bonne
[x] Discrétion : +08 = 5 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équilibre : +08 = 5 rangs + 8 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Escalade : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre
[ ] Escamotage ^ : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Évasion : +08 = 5 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Fouille : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Intimidation : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Langue : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Natation : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre
[x] Perception auditive : +14 = 10 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : +05 = 1 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^ : +14 = 10 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +09 = 5 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre+2 quand interaction avec créature bonne
[ ] Renseignements: : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation (): :+00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Saut : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre
[ ] Survie : +0 = 0 rangs + 4 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre

Techniques astucieuses:
Nom. Description.

Nom. Description.

Langues :
  • Céleste
  • Infernal
  • Draconien
----------------------------------------------------------------------------
Dons par niveau:
► Afficher spoiler
Dons de progression

Dons exaltés
[*]Niveau 1:Baiser de la nymphe
[*]Niveau 2:Chevalier des étoiles
[*]Niveau 4:Auréole de lumière
[*]Niveau 6:Rayonnement saint
[*]Niveau 8:Don de la foi
[*]Niveau 10:
[*]Niveau 12:
[*]Niveau 14:
[*]Niveau 16:
[*]Niveau 18:
[*]Niveau 20:
[/list]

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

► Afficher spoiler
Armure :
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :

Arme : (détaillez les propriétés svp)
Arme :

Cristaux :

Munitions :

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Mettez ici baguettes, parchemins et autres objets semblables.

Objets merveilleux :

Autre équipement :

Spécial

Argent :
  • PP
  • PO
  • PA
  • PC
[/list][/list][/list][/list]

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Sorts niveau 0: 6/j
  • Création d'eau x2
  • Lumière x 2
  • Réparation
  • Purification de nourriture et d'eau
Sorts niveau 1: 5/j
  • Bénédiction
  • Bouclier de la foi
  • Brume de dissimulation
  • Pierre magique
  • Invisibilité pour les morts-vivants
Sorts niveau 2: 5/j
  • Close wounds
  • Bewildering substitution
  • Fracassement
  • Façonnage de la pierre
  • Arme spirituelle
Sorts niveau 3: 4/j
  • Panoplie magique
  • Bénédiction du girallon
  • Mass conviction
  • Communication avec les morts
Sorts niveau 4: 3/j
  • Chatiment sacré
  • Arme magique suprême
  • Convocation de monstre 4
Sorts niveau 5: 1/j
  • Communion

----------------------------------------------------------------------------
Background
► Afficher spoiler
[cadre]« On a amené d'autres blessés. Ash'ur, tu peux pas le sauver, laisse le partir »

La brancardière qui venait de pénétrer dans la salle de chirurgie était crottée des pieds à la tête mais ne semblait pas y accorder plus d'importance, se concentrant uniquement sur le médecin en plein travail. Grommelant quelques mots, celui continua son office sur son patient, les mains enfouies dans la plaie de sa cuisse:

« Je l'ai presque! Là! Ca y est! Pinces et... Voilà. Ca devrait faire l'affaire. »

Une légère lumière irradia de la main dans la blessure et les deux morceaux de l'artère ne refirent bientôt qu'une. Le médecin se retira alors:

« Infirmière, je vous laisse refermer la plaie.

Tiens bon, mon garçon. Tout va bien se passer. »


L' homme inconscient sur la table semblait si jeune aux yeux du praticien, trop jeune même pour avoir pu participer à cette guerre mais, comparé à lui, ne l'étaient-ils pas tous? C'est donc en soupirant qu'Ash'ur partit à la suite de la brancardière, cette dernière détaillant les blessés:

« On a 3 amputations, des brûlures légères un peu partout et 4 qui souffrent de la maladie des poumons brulés. Lequel en premier?

...

Ash'ur ? »


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« Il n'est pas de notre devoir d'intervenir dans la lutte des mortels, Ash'ur. Ce qui arrive sur Terre n'est pas du ressort de la Cour. »

L'assemblée de globe lumineux opinèrent du chef en flamboyant plus fortement, leurs regards fixés sur l'impudent qui avait demandé une audience en ce jour. Ash'ur avait toujours été considéré comme un idéaliste et venait encore de le prouver. Son discours sur ce que devait faire les siens avait certes pu en toucher quelques uns mais dans l'ensemble, se trouva lettre morte devant la majorité et c'est donc dépité qu'il partit, sa décision prise. Les siens ne voulaient pas intervenir? Soit. Ils désapprouveraient surement ses actes mais qu'allaient-ils faire? Venir le chercher? Il savait que dans ce cas, ils ne pourraient plus tourner le regard de ce qui se passait sur ce monde. C'est avec cette idée en tête qu'il quitta son foyer pour rejoindre le monde terrestre...

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« Tu es sure que ça va aller, Elastril? »

L'elfe releva les yeux de la tombe devant ses yeux et opina faiblement du chef:

« Oui... Je dois juste lui faire mes adieux... »

La famille de l'elfe hésita avant de se retirer en silence. Elle venait de perdre son mari dans cette guerre insensée et rien de ce qu'ils pourraient dire n'y changerait quoi que ce soit. Une fois seule, la prêtresse tomba à genoux, laissant la tristesse et les larmes couler:

« Pourquoi, Seigneurs... Pourquoi me l'avoir retiré? Pourquoi cette guerre? Pourquoi ne faites-vous rien? »

La foudre tomba alors à proximité de l'elfe qui sursauta, effrayée. Un petit cratère s'était formé et dans celui-ci se tenait un elfe, inconscient, vêtu de simples vêtements. Etait-ce la prière qui l'avait attiré là ou bien était-ce une simple coïncidence qu'Ash'ur se matérialise à cet endroit, Elastril n'en savait rien mais elle sentait qu'il n'était pas quelqu'un de normal. S'assurant que personne n'ait rien vu, elle l'emporta jusqu'à un refuge dans les bois et prit soin de lui jusqu'à son réveil. Sur place, il lui expliqua son désir de changer les choses et de faire intervenir les siens, ne tirant que larmes de joie de son auditrice. Ses premières sorties parmi les mortels attirèrent immanquablement l'attention, n'ayant pour ainsi dire pas l'habitude de vivre comme le commun et usait de sa magie en permanence, chose à laquelle Elastril remédia rapidement. Elle lui apprit donc ce qu'elle savait sur le monde, ses usages et la vie de tous les jours, aidant le ghaele à mieux se fondre dans la population. Le temps passa et leurs sentiments réciproques évoluèrent, laissant libre cours à la vie qui les habitait, jusqu'à ce que la réalité les rattrape et ne les envoie au front...

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Le médecin s'était arrêté devant la rangée de lits et leurs occupants gémissants, appelant leurs familles, pleurant et maudissant les cieux pour ce qui leur était arrivé. Son impuissance à changer les choses, voilà ce qu'il avait devant lui. Personne n'était venu le chercher. Personne n'avait changé la situation. Il s'était banni de lui-même et devait maintenant en subir les conséquences. Les autres devaient penser qu'il reviendrait de lui-même, que ce soit en mourant ou en en formulant le souhait. La pression réconfortante de la main d'Elastril le ramena à la réalité:

« Depuis combien de temps n'as-tu pas dormi, Ash'ur? »

Cherchant la réponse, le ghaele ne trouva rien à dire et vit la brancardière lui accorder un sourire empli de tristesse avant de le guider vers l'écart:

« Même toi, tu dois dormir de temps en temps. Viens, d'autres vont te remplacer. »

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Ash'ur se réveilla plusieurs heures plus tard, les bras d'Elastril serrés autour de lui et fut accueilli par le même concert de plaintes provenant de la chambre commune. Il s'était reposé et d'autres personnes étaient surement mortes durant son absence. N'était-ce pas là le sens de la vie et de la relation ange/mortel? Ils étaient si fragiles et vouloir les sauver était comme de vouloir stopper une inondation avec un seau. Sa compagne se retourna dans son sommeil et le coeur du Ghaele se serra. C'est elle qui l'avait trouvé à son arrivée et lui avait appris à ne pas se reposer que sur ses pouvoirs, à agir en mortel pour éviter qu'il ne soit harcelé en permanence pour ses capacités. L'affection qu'ils se portaient mutuellement était la chose la plus importante dans la vie d'Ash'ur et sans doute la seule chose qui l'empêchait de repartir chez les siens. Il la laissa dormir et, après un dernier baiser, quitta la chambre pour retourner au travail...

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C'est alors qu'il opérait un homme de brûlures sérieuses que la nouvelle parvint. Une nouvelle attaque, de nouveaux blessés arrivaient et il fallait s'en occuper. Achevant son travail, il se dirigea vers les blessés et reconnut l'un des hommes de l'unité d'Elastril parmi les blessés. Puis un autre et encore un autre. Se jetant sur eux, il usa de sa magie pour les guérir, oubliant bien vite les usages mortels pour poser la question qui le taraudait mais dont la réponse l'effrayait:

« Elastril? Ou est Elastril? »

L'un des blessés regarda le médecin dans les yeux avant de détourner la tête:

« On s'est fait avoir... On revenait des steppes glacées quand ils nous sont tombés dessus... Elle... Ils l'ont capturés... »

Le ghaele grogna avant de frapper l'un des murs. Il devait se ressaisir. Elle était peut-être encore en vie et avait besoin de lui. Mais ses patients aussi? Devait-il laisser son désir de sauver celle qu'il aimait passer avant ses responsabilités? Il n'y avait pas vraiment de choix ici, il n'était qu'un cautère sur une jambe de bois, perdu dans cet hôpital. Il serait plus utile dehors, à montrer l'exemple, à combattre les vraies causes des blessures qu'il soignait jour après jour, à chercher Elastril ou à la venger le cas échéant...

Apparence
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Difficile à décrire car depuis son départ, Ash'ur prend l'apparence des peuplades rencontrées pour faciliter ses échanges. Il parle déjà leur langue et sait changer de visage comme de corps en fonction des besoins.

Mais sous sa vraie apparence, il est et reste un ghaele, mélange lumineux d'elfe et d'énergie, parfois humanoïde, parfois non...

Personnalité
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Ash'ur est quelqu'un de bien. Ça se sent, rien qu'à sa présence, même si il n'est pas doué pour le montrer. Il ne comprend que difficilement l'humour des mortels, de même que l'ironie ou les sarcasmes et reste parfois aux yeux des gens comme un peu simplet. Mais c'est simplement parce qu'il est d'ailleurs, il a grandi dans un univers différents de celui des mortels, avec des attentes et des préoccupations différentes, que ce soit au niveau des résultats ou même des valeurs, ou encore du temps nécessaire à l'accomplissement des tâches demandées
Mais là, Ash'ur est pressé, à la recherche d'Elastril. Il ne peut se permettre d'attendre, pour la retrouver car son temps à elle est compté, si elle est en vie. Il fait désormais preuve d'impatience et si lui n'a ni besoin de manger ou dormir, ce n'est pas le cas des gens qui l'entourent, ce qui agrandit encore le fossé entre eux et lui...

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Message Publié : 07 Décembre 2015, 09:26 
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Griffe-d'albâtre

Inscription : Oct 2013
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Thalai Griffe-d'albâtre Kolae-Thunukalathi


Informations générales
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Nom du personnage : Thalai (nom de naissance) Griffe d'albâtre (surnom) Kolae-Thunukalathi (clan)
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Goliath
Alignement : NB
Religion : Manethak
Expérience : 41325 (après combat contre gobs)
Niveau total : 9

Grandeur : 2,28m
Poids : 140kg
Yeux : Verts
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 15m (Tigre : 18m) (9 race + 3 rôdeur + 3 barbare)

Variantes de classes :
Rôdeur : Changement de forme (arcanes exhumées), chasseur d'arcanistes (Complete mage, p32), connexion spirituelle (Complete Champion, p50), guide spirituel (Complete Champion, p50).
Barbare : Whirling Frenzy (Arcanes Exhumées, p66), Mountain Rage (Races de la pierre, p150).
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Rôdeur+1+2+2+0d86Ennemi Juré (1er), Pistage, Connexion spirituelle, déplacement accéléréAutonome, Science de la Robustesse
2Barbare+2+4+2+0d124Whirling Frenzy, Mountain Rage, déplacement accéléré
3Rôdeur+3+5+3+0d86Rages supplémentaires
4Rôdeur+4+5+3+1d86Endurance
5Rôdeur+5+6+4+1d86Guide spirituel, sorts
6Rôdeur+6+6+4+1d86Formes animales (1/j), Ennemi juré (2ième)Powerfull Wild ShapeAs a standard action, you can spend one of your uses of
wild shape to assume a powerfully built version of a creature you can normally
wild shape into. While in this form, you retain the benefits of your powerful build
racial ability and are considered one size category larger than normal for many
effects (see the goliath racial traits on page 56 for details on powerful build).
While using Powerful Wild Shape, you deal damage with your natural attacks as
if you were one size category large (see the Improved Natural Attack feat on page
304 of the Monster Manual).
7Rôdeur+7+7+5+2d86Formes animales (2/j)
8Combattant de la nature+8+9+5+2d102Formes animales (3/j), Armement de la nature
9Primitif+9+11+5+2d102Empathie animale, Forme Primitive (1/j)Extra Wild Shape
Handicap: Free spirited : Le poids des objets transporté est doublé pour le calcul de l'encombrement.
Trait: Courageux (-1 aux JdS Vigueur, +1 aux JdS Volonté)

Caractéristiques
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Force : 22 (+6) (16 base + 4 race + 1 niv4 + 1 niv8)
Dextérité : 12 (+1) (14 base - 2 race)
Constitution : 16 (+3) (14 base + 2 race)
Intelligence : 12 (+1) (12 base)
Sagesse : 14 (+1) (14 base)
Charisme : 8 (-1) (8 base)

Charge légère : 86.5kg
Charge intermédaire : 86.5 - 173kg.
Charge lourde : 173 - 260kg.
Note : Le poids porté est doublé pour le calcul de la charge (handicap).

Statistiques de combat
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Points de vie : 88 = 8+5*5+6+7+6+9*3 (constit)+9 (don)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +9
Initiative : +1 = 1 Dex.

Forme Goliath :
Classe d'armure : 17 = 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle + 1 Dex
CA au toucher : 11 = 10 base + 1 Dex
CA pris au dépourvu * : 16 = 10 base + 5 armure + 1 armure naturelle

Combat à l'épée à deux mains :
T+16/+11, critique sur 19-20, x2 (9 BAB + 6 For + 1 arme de maître)
Dégats : 3d6+9
* En Whirling Frenzy : Taille G, FO 28, CA+1, Allonge 3m, T+16/+16/+11, D3d6+13/3d6+13/3d6+13
* Contre Arcaniste : D+4.
* Contre Créatures Magiques : D+2.
* Si à moins de la moitié de ses PV : D+3

Combat à l'arc long composite (+2) :
+10/+5, critique sur 20, x3.
Dégâts : 2d6+2/2d6+2.
* Contre Arcaniste : D+4.
* Contre Créatures Magiques : D+2.

Lutte: +19

Forme Tigre :
Taille G, FO34, DE16, CO22, IN12, SA14, CH8.
Classe d'armure : 21 = 10 base + 5 armure + 3 Dex + 4 armure naturelle -1 taille
CA au toucher : 12 = 10 base + 3 Dex - 1 taille
CA pris au dépourvu : 18 = 10 base + 5 armure + 4 armure naturelle - 1 taille

Combat aux armes naturelles
T+22/+22/+16, (x2) (9 BAB + 12 For + 1 OM) ; Dégats : 2d6+13+1d6(électricité)/2d6+13+1d6(électricité)/3d6+6
Si une attaque passe : Etreinte. (Bonus lutte +33.) Si passe, Dégâts 1d8+12, puis les attaques suivantes :
T+22/+22 ; Dégâts : 2d6+7+1d6(électricité)/2d6+7+1d6(électricité)
* En Whirling Frenzy :
Taille TG, FO40, CA+1 (+2WF-1taille), Allonge 3m
T+22/+22/+22/+16, (x2) (9 BAB + 15 For + 1 OM - 2 attaque sup - 1 taille) ; Dégats : 2d6+16+1d6(électricité)/2d6+16+1d6(électricité)/2d6+16+1d6(électricité)/3d6+7
Si une attaque passe : Etreinte. (Bonus lutte +36.) Si passe, Dégâts 1d8+15, puis les attaques suivantes :
T+22/+22 ; Dégâts : 2d6+8+1d6(électricité)/2d6+8+1d6(électricité)
* Contre Arcaniste : D+4.
* Contre Créatures Magiques : D+2.
* Si à moins de la moitié de ses PV : D+3

Autres formes animales :
Taille et caractéristiques selon animal.
Classe d’armure : CA+6 à celle de l'animal (+ 5 chemise de maille, +1 à l’armure naturelle).

* Toucher : Compter le BBA de Thalai, et, pour les griffes uniquement, +1 de l’amulette. Plus le bonus force de l'animal.
* Dégats : Compter les dégâts d’arme naturelle comme si l’animal était d’une taille supplémentaire (powerfull wild shape), le bonus force de l’animal, +1+1d6 d’électricité pour les griffes. En cas d’étreinte, compter en plus 1d8+mod.force.
* Contre Arcaniste : D+4.
* Contre Créatures Magiques : D+2.
* Si à moins de la moitié de ses PV : D+3
* Considérée comme d’une taille supérieure pour les attaques spéciales. Lutte taille P : +13+mod.force, Taille M : +17+mod.force.
En Whirling Frenzy : Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +13 = 11 base + 3 Con - 1 trait
Réflexes : +6 = 5 base + 1 Dex
Volonté : +5 = 2 base + 2 Sag + 1 trait

Bonus conditionnels et pénalités:
Bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques,
3/j, en action immédiate, bonus de +5 contre les effets affectant l'esprit.
Bonus de +3 aux JdS contre la peur si à moins de la moitié de ses PVs.
Sous forme animale : Bonus de constitution et dextérité évoluent.
Sous forme primitive : Vig+3, Ref+2.
En Whirling Frenzy : Ref+2.

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Aptitudes raciales
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  • Humanoïde monstrueux
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristique : +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vitesse : Les goliaths ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Bonus racial de +2 aux tests de Psychologie.
  • Puissante carrure : La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus.
    Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peur se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet.
  • Mouvement en montagne : Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts horizontaux et verticaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par action de déplacement) sans subir le malus de -5 sur son test d'escalade.
  • Acclimaté : Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucunes des pénalités liées à l'altitude.
  • Langues : D'office : Commun, Gol-kaa. Supplémentaires : Géant, Gnoll, Nain, Terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +1
  • Classe de prédilection : Barbare

Aptitudes de classe
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  • Ennemis jurés (Ext). (Rôdeur 1 et 5) Bonus aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
    Arcanistes : +4 (ACF Chasseur d'arcaniste : Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d'utiliser des Invocations (mais pas les autres effets reproduisant des sorts))
    Créatures Magiques : +2.
  • Connexion Spirituelle (rôdeur 1) : Le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3.
  • Déplacement accéléré (Ext) (Rôdeur 1, Barbare 1) : Voir barbare.
  • Whirling Frenzy, Mountain rage (Ext) (Barbare 1) : Trois fois par jour, pendant 3+mod.Constit rounds : Taille supérieure (sans que les armes ne change de catégorie, car déjà affectée par Powerfull build), Allonge +1.5m, FO+6, CA+1, JdS Réflexe +2, -1 à l'attaque lié à la taille, possibilité de faire une attaque de plus si toutes les attaques du round subissent un malus de -2. Fatigué pour le reste de la rencontre après la rage.
  • Guide Spirituel (rôdeur 4) : As long as you remain in natural surroundings (including underground caverns), this guide is a constant companion. Once you enter any civilized area larger than a hamlet, however, your spiritual guide leaves your side, returning only when you return to the wilds. Although it cannot protect you from harm, your spiritual guide can warn you of impending danger. As long as your spiritual guide is with you, you gain a divine bonus equal to one-quarter your ranger level (rounded down) on Handle Animal, Knowledge (nature), Listen, Search, Spot, and Survival checks. In addition, you can use commune with nature, as the spell, once per day (caster level equals your ranger level).
  • Forme animale (Sur) (Rôdeur 5, 6, Combattant de la nature 1): Voir Druide. 3/j.
  • Armement de la nature (Sur). (Combattant de la nature) À chaque niveau impair de combattant de la nature, le personnage peut choisir un des pouvoirs suivants. À moins que le contraire ne soit indiqué, les effets de ces pouvoirs ne sont disponibles que sous forme animale.
    Anneaux du serpent. Sous la forme d'une créature disposant normalement du pouvoir d'étreinte, le combattant de la nature bénéficie d'un bonus de +4 sur tous les tests de lutte et inflige des dégâts égaux à 1d8 + son modificateur de Force lorsqu'il réussit un test de lutte opposé.
  • Forme primitive (Sur). (Primitif 1) L'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturelle permettant au personnage d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druide, mis à part que le personnage doit choisir sa forme quand il prend son premier niveau de primitif, et ne peut plus être changé par la suite. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. Au niveau 1, il peut changer de forme une fois par jour. Il gagne une nouvelle utilisation de cette aptitude aux niveaux 4, 7 et 10.
    Cette aptitude dure pendant 1 minute par niveau de primitif ou jusqu'à ce que le primitif décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    Le primitif ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques.
    Le primitif perd sa faculté de parler sous cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie.
    La forme primitive doit être un animal préhistorique, sanguinaire, ou encore un dinosaure ou tout autre animal accepté par le MJ et sa taille ne doit pas être supérieur de plus d'un cran à celle du primitif. Elle doit provenir d'un environnement familier au personnage.
    Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'es néanmoins pas possible.
    Tigre.
  • Empathie animale (Ext) (Primitif 1). Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiquer avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.

Compétences et langues
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Points de compétences : 7x9+5x1+3x1+3x1=74.

[x] identifie une compétence de classe pour toutes les classes.
[a] identifie une compétence de classe pour Rôdeur, Barbare et Primitif.
[t] identifie une compétence de classe pour Barbare, Combattant de la nature et Primitif.
[l] identifie une compétence de classe pour Rôdeur, Combattant de la nature et Primitif.
[o] identifie une compétence de classe pour Rôdeur et Barbare.
[p] identifie une compétence de classe pour Rôdeur et Primitif.
[r] identifie une compétence de classe pour Rôdeur seul.
[c] identifie une compétence de classe pour Combattant de la nature seul
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
En rouge : Les pré-requis des classes de prestige.

[ ] Acrobaties ^ : +00 = rangs + 2 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Art Martial ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Arts de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[o] Artisanat ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Bluff : -1* = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[p] Concentration : +3 = 0 rangs + 3 Con + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre

[r] Connaissance Géographie ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +2 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre

[l] Connaissance Nature ^ : +12 = 8 rangs + 1 Int + 2 synergie (survie) + 1 guide spirituel
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +3 = 4/2 rangs + 1 Int
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 1 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int

[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha
[r] Déplacement silencieux : +6 = 6 rangs + 1 Dex - 1 armure (Tigre : +12)
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[p] Détection * : +13 = 10 rangs + 2 Sag + 1 guide spirituel
[c] Diplomatie : -1 = 0 rangs - 1 Cha
[r] Discrétion : +5 = 5 rangs + 1 Dex + 0 class + 0 autre - 1 armor (Tigre : +11, +15 dans les fourrés)
[x] Dressage ^ * : +5 = 5 rangs - 1 Cha + 1 guide spirituel
[ ] Équilibre : +0 = 0 rangs +1 Dex - 1 armor (Tigre : +6)
[o] Équitation : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor
[a] Escalade : +10 = 5 rangs + 6 For - 1 armor (Tigre : +16)
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex
[ ] Estimation : +1 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : +0 = 0 rangs + 1 Dex - 1 armor (Tigre : +2)
[r] Fouille : +7 = 5 rangs + 1 Int + 1 guide spirituel
[t] Intimidation : -1 = 0 rangs - 1 Cha
[r] Maitrise des cordes : +1 = 0 rangs + 1 Dex
[x] Natation : +4 = 0 rangs + 6 For - 2 armor (Tigre : +10)
[x] Perception auditive * : +14 = 11 rangs + 2 Sag + 1 guide spirituel
[r] Premiers secours : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 don
[r] Profession: ^ : +00 = 0 rangs + 4 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie * : +4 = 0 rangs + 2 Sag + 2 race
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Saut : +19 = 6 rangs + 6 For + 0 autre - 1 armor + 8 vitesse (Tigre : +29)
[a] Survie * : +15 = 8 rangs + 2 Sag + 2 don + 1 guide spirituel + 2 synergie conn nature
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs - 1 Cha

(*) : Bonus conditionnels
  • +4 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les arcanistes.
  • +2 en Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les Créatures Magiques.
  • +4 aux tests de charisme pour les Félins.

Langues :
  • Commun
  • Gol-kaa
  • Géant
  • Capacité de communiquer avec les félins. +4 aux tests de charisme avec eux.

(Répartition :
Rôdeur (7*9=63pts) : Connaissance Géographie 1rg, Connaissance nature 8rgs, Déplacement silencieux 6rgs, Discrétion 5rgs, Détection 9rgs, Fouille 5rgs, Perception auditive 9rgs, Dressage 3rgs, Survie 7rgs, Connaissance Plan 4rgs (hors classe => 2pts de comp), Saut 3rgs, Escalade 3 rgs.
Barbare (5*1=5pts) : Perception auditive +1rg, Escalade 1rg, Saut 1rg, Survie 1rg, Dressage +1rg.
Combattant de la nature (3*1=3pts): Perception auditive +1rg, Saut 1rg, Dressage 1rg
Primitif (3*1=3pts): Détection +1rg, Saut 1rg, escalade 1rg)

Argent et équipement
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Armure : Chemise de maille en Cyrite +1 de forme animale, propriété Mindarmor (MIC, p13), lesser crystal of rubicond frenzy (MIC, p25): 600 + 16000 + 3000 + 2000 = 21600PO, 17,5kg.
CA+5, dext max +4, malus -1, bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques, 3/j en action immédiate bonus de +5 contre les effets affectant l'esprit, +3 aux dégâts et aux JdS contre la peur si à moins de la moitié de ses PVs.

Cou : Amulette d'armes naturelles +1 (griffes uniquement, Savages species, p58), d'armure naturelle +1, cristal d'assaut d'électricité (MIC, p 64), wilding clasp (MIC, p190). Accroché à l'ensemble, torche éternelle avec cache : 2600 + 2000x1,5 + 3000 + 4000 + 110 = 12710 PO.

Arme : Epée à deux mains en Cyrite de taille G de maître : 650PO, 8kg
Arme : Arc long composite (+2) de taille G, 60 flèches. 403PO. D2d6, crit x3, portée 33m, 2kg.

Autre équipement :
* Etui à parchemin : 1PO, 0,25kg.
* Parchemins de Griffes Argentées (NLS2) : 100PO.
* Parchemin de Résistance aux Energies Destructrices (NLS2) : 100PO.
* Habits divers, quelques bijoux en os, Miroir, parfums, coupe-ongle, aiguille à coudre, etc. 30PO, 3kg.
* Tenue polaire : 8PO, 3,5kg.
* Couverture d'hiver : 5PA, 1,5kg.
* Sac à dos : 2PO, 1kg.
* Potion de résistance au froid (rouge claire, sirupeuse avec une odeur de canneberge)
* Huile de Lumière du Jour (Huile bleu pâle, presque transparente, très fluide, avec une odeur de miel)

Peau de loup arctique.

Sangha (tigre mâle) : 325PO

Argent :
  • 126 PP
  • 10 PO
  • 5 PA
  • 0 PC

Poids total : 36,75kg, charge légère.

Sangha
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Tigre - Animal de taille G (Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m)
Sangha mesure 2,70 mètres de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 250 kilos.
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance
Points de vie : 6DV+18 : 51PV
Initiative +2, VD 12m, BBA : +4, Lutte +14.
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3

Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+3)

Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3*, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3
Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.
Compétences. Le tigre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Tours connus : Arrête, Attaque, Au pied, Suis, Va chercher (animal de chasse), Protège.

Background
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Sautant d’une pierre à l’autre, la panthère faisait fi des pentes escarpées et des précipices qu’elle longeait. Le chamois qu’elle suivait s’était aventuré bien bas, proche de la forêt luxuriante dans laquelle la panthère vivait, et maintenant, cette dernière cherchait des indices de son passage, remontait sa piste. Le chamois savait qu’il était suivi, paniquait, n’en devenant que plus facile à suivre pour un félin aussi expérimenté. La chasse était intéressante, entrainant la panthère en dehors de son territoire traditionnel, mais l’issue en semblait inéluctable.

Un rayon de soleil rebondit sur une couche de neige éternelle, éblouissant une seconde la prédatrice. En s’arrêtant aussi brusquement, son collier, fait de crocs et de caillou reliés par une tresse solide en cuir, fit un mouvement de va et vient autour de son cou. La panthère leva son museau, cessant sa concentration sur la piste du chamois pour, un instant, admirer l’endroit où elle était.
Le cirque était magnifique. Des pics acérés, découpés comme au couteau, formaient un arc de cercle presque parfait. Après une zone rocheuse sans aucune vie commençait un glacier couvert de neiges éternelles. Une cascade en coulait, sauvage, tonitruante, assourdissante dans cette enceinte de pierre, et donnait vie à une forêt en contre-bas. Un nuage de brume humidifiait une falaise vertigineuse.
La panthère aurait pu voir le chamois gravissant les pentes pour s’échapper à travers un col en hauteur. Mais elle était trop absorbée par ses souvenirs. Ces montagnes, cette forêt, cette lumière, lui rappelaient un souvenir douloureux, qu’elle avait vécu dans un autre lieu, un autre temps.

C’était elle la capitaine, ce jour maudit qui vit la mort de tant de Goliaths. Elle ne cessait depuis de tenter de l’oublier, mais rien n'y faisait, comme si ce jour s’était matérialisé en un fantôme qui la poursuivrait toute sa vie.

Le matin même, le chef du village l’avait désignée, comme il désignait tous les jours une personne différente. Le Capitaine avait un rôle important dans le clan : Il gérait les affaires de la tribu pour la journée, positionnant chacun, décidant des périodes de jeu ou de chasse.
Mais Thalai, même en étant soutenue par le chef, était trop inexpérimentée pour arriver à convaincre les plus anciens du clan du bien fondé de ses décisions. Une partie désobéissait et n’en faisait qu’à sa tête.
C’était justement l’intérêt de changer le chef fréquemment : Tous acquéraient l’expérience de la fonction de dirigeant, avec le temps, même si tout n’était pas parfait tous les jours.
Mais ce jour-là, il n’aurait pas fallu que ce soit une aussi jeune femme qui ait cette fonction.
L’attaque fut brutale, sanglante. Les créatures ailées fondirent sur le clan alors que certains jouaient, et que d’autres étaient partis chasser. Ils venaient de la forêt du nord, là où était parti Man-ae, son ami, celui qui devait devenir son époux. Après s’être défendue, elle avait couru le rejoindre, pour ne trouver que son corps, mort. Après avoir pleuré, elle revint au village, où elle apprit qu’une deuxième attaque avait eu lieu. Elle n’avait pas participé à la défense du clan, ne pensant qu’à elle.

La mort de son ami et la culpabilité des morts de sa tribu avaient terrassé la jeune goliath. Même son père, le « skywatcher », le druide du clan, n’arrivait pas à lui faire reprendre sa confiance. « Manethak, le Chasseur Sage, dit qu’il faut apprendre de chaque chasse. Tout acte a son enseignement. Trouve celui qui correspond à ta peine. » disait-il, faisant référence à son dieu tutélaire. Mais comment pouvait-elle regarder en face untel ou untel, alors que le poids de la mort d’un fils ou d’un époux lui alourdissait les épaules ?

Quelques mois passèrent. Avec le temps, il devint évident que Thalai n’apportait plus autant au groupe. Dans ces étendues sauvages où la vie était difficile, le clan des Kolae-Thunukalathi ne pouvait se permettre de conserver en son sein des maillons faibles. Même son père finit par considérer qu’elle ne pouvait se reconstruire qu’en dehors de la tribu. Thalai dut partir.

La panthère ne connaissait que trop bien la suite.
Errant de lieu en lieu, ne trouvant de joie que dans la découverte de nouvelles régions, Thalai ne put se fixer que dans un milieu totalement différent de celui dans lequel elle avait vécu : La jungle. Pendant tout ce périple, elle sentit une présence autour d’elle, comme une aide, un guide. Ho, celui-ci ne se montrait jamais, mais il semblait à Thalai qu’il la protégeait. Etait-ce l’esprit de Man-ae ? Elle l’espérait.
Rapidement, Thalai montra des dispositions similaires à celles de son père. Elle apprit à se mêler à la nature, à changer de forme, puis à les améliorer afin de mieux chasser, afin de se surpasser à nouveau, encore et encore.
Devenant plus forte, la curiosité l’amena à s’aventurer dans des temples perdus et des grottes infestées de créatures dangereuses. Parfois, elle revenait parmi les peuples humains pour vendre ce qu’elle avait trouvé et acheter les éléments qu’elle ne savait créer. D’un abord rugueux, Thalai ne s’y était fait aucun ami durable. Elle préférait la vie dans la nature, quitte à y être seule, à la vie parquée dans un village ou une cité.
Toutefois, elle avait accepté plusieurs fois d’aider des aventuriers à se frayer un passage dans la jungle ou dans les montagnes alentour. Il était naturel pour elle d’aider ceux qu’elle rencontrait. Elle avait toujours vécu comme cela, dans son clan. Dans la vie sauvage, c’est une règle de survie que de donner sans attendre de retour.

La panthère regarda le chamois sauter par-delà le col. Elle pourrait le rattraper, d’ici un jour ou deux, sous cette forme. Elle pourrait aussi se transformer en aigle, et fondre facilement sur cette proie, mais la traque, trop inégale, n’aurait alors aucun intérêt. Surtout, subitement, l’envie lui en manquait.
Se redressant sur ses pattes arrières, sa fourrure fondit pour laisser la place à une peau de couleur grise marbrée de noir. Le collier resta en place, tandis qu’une frimousse aux yeux verts encadrée par une chevelure sauvage sombre apparaissait. La Goliath faisait plus de deux mètres, et, si elle aurait parue élancée pour une humaine, elle n’en restait pas moins dans la moyenne des gens de sa race. L’armure qu’elle portait était propre et saine. La goliath l’avait achetée il y avait peu, après avoir combattu un mort-vivant intangible dans un vieux temple.

Un tigre puissant vint se positionner contre elle, haletant. Il avait du se dépêcher pour suivre Thalai. La jeune femme sourit. Sangha avait beau être maintenant un adulte, il agissait toujours comme un enfant recherchant des câlins.

Quelques années plus tôt, la goliath, juchée sur un arbre, avait observé le combat entre cet ours, intrus dans la jungle, et la mère de Sangha. Fatiguée, affaiblie, malgré l’avantage de la connaissance du terrain, le combat fut inégal. Thalai n'était pas intervenu : L'histoire naturelle se déroulait sous ses yeux, elle n'avait pas à s'en mêler.
L’ours, vainqueur, voulut profiter de son territoire nouvellement gagné, de la nourriture abondante alentour. Il s’éloigna.
Au bout d’une dizaine de minute, le petit tigre sortit des fourrés, d’un pas hésitant. Il rejoint le cadavre de sa mère, déjà recouvert d’insectes, pour chercher un réconfort qui ne viendrait plus. Thalai, sachant que l’ours n’était pas loin, avait tenté de le faire partir, mais rien n’y faisait : Il revenait toujours à sa mère. Quand l’ours réapparut, elle attrapa le petit tigre et s’éloigna avec lui.

Depuis, ils parcouraient la jungle ensembles. Ainsi, Sangha était plus qu’un simple tigre, pour Thalai. Il était un fils, un compagnon. C’était pour lui qu’elle s’était fixée dans cette jungle, après tant de voyages. Elle avait appris beaucoup en regardant ce petit bout et ses instincts sauvages se développer. Avec lui, en jouant, elle avait reproduit les gestes bestiaux que Sangha avait dans ses gênes.

Thalai ne disait rien, ne bougeait plus. Le soir venu, elle détailla le coucher de soleil sur les falaises et les montagnes alentour. Ce cirque qui lui en rappelait un autre était comme un écho d’une autre vie. Lui montrait l’impasse de son existence actuelle. Semblait l’appeler vers une autre.
Mais laquelle ?
Avec Sangha à ses côté, Thalai redescendit vers la vallée, sans aucun regard en arrière. Au loin, dans la direction de ses pas, des fumées s’échappaient de l’arrière d’une montagne. Un village se trouvait là-bas. Elle y serait le lendemain.

Description de la forme primitive :
Un observateur extérieur aurait vu la demi-géante se mettre progressivement à quatre pattes alors que les articulations de ses pieds et de ses jambes semblaient s’inverser. Sa fourrure recouvrit en un instant ses vêtements et son armure, prenant une couleur alternée de jaune et de noir similaire aux taches de couleur de la peau de Thalai. En quelques secondes, la jeune femme s'était transformée en une énorme tigresse.
Seuls quelques détails permettaient de relier l'animal à la goliath qu'elle était quelques secondes auparavant. Son collier de cuir et de plumes, tout d'abord, qui restait bien en place. A la réflexion, la taille du collier semblait faite plus pour cette forme que pour la forme humanoïde, pour laquelle le collier pendait un peu. Quelques-uns de ses lithodermes, ensuite, qui soulignaient ses épaules massives. Enfin, son imposante stature, même pour un tigre. Sangha, à côté, semblait légèrement plus petit face à cette force de la nature que la goliath avait amélioré année après année.

Message secret pour niveaux suivants.

Rappel des pouvoirs journaliers
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  • Communication avec les animaux et les plantes (NLS6) : 3/j. 0 utilisés.
  • Communion avec la nature (NLS6) : 1/j. 0 utilisés.
  • Whirling Frenzy : 3/j. 0 utilisés.
  • Forme animale (niv 7): 5/j. 0 utilisés.
  • Forme primitive (niv 1): 1/j. 0 utilisés.
  • Mindarmor : 3/j. 0 utilisés.
  • Sorts niveau 1 (NLS3): 2/j. Choisis :
    • Résistance aux énergies destructrices
    • Morsure magique

Edité : 22 Juillet 2016, 15:52 par Viadoq (98×)
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Message Publié : 07 Décembre 2015, 23:09 
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héritier d'Argent

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Ranar'Alk Rak

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niveau 4 classe, AN 5
Classes :
Demi ogre 2
Demi dragon 3
Guerrier 2
Lame de bataille 2


Race : demi-ogre demi-dragon
Âge : 35ans
Apparence physique : Extrêmement large d'épaule, solidement bâtit, écailles argentés et brillantes, des ailes de la même couleur, une armure lourde et une cicatrice barrant l'oeil droit.

Religion : aucun dieu ne mérite d'être vénéré.


Background

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Ranak est un un fils de dragon d'argent. Quiconque le regardant s'en rendrait compte : Son oeil valide est d'or, et ses écailles sont d'un gris brillant rappelant le froid de l'argent. Son haleine exhale le froid et sa voix est grondante. Il possède aussi une paire d'aile à l'envergure impressionnante qui lui permet de voler librement en toutes circonstances, sauf les plus extrêmes. heureusement pour sa discrétion, il s'est procuré au court de ses missions une cape enchanté le rendant impossible à reconnaître. Il la prit il y a longtemps sur un aristocrate corrompu.
En effet, bien que Ranak n'aime pas la proximité des autres, il est parfois obligé de s'impliquer dans leur vie. Quand il a le loisir d'être seul, il vie dans les hautes cimes des chaines de montagnes, volant, campant, chassant paisiblement. Là haut, personne n'allait : Le blizzard, les chutes mortelles et les monstres sont autant de dangers mortels pour les mortels normaux et autant d'insignifiants détails pour le demi-dragon. Lui ne ressentait pas le froid et volait allègrement sans se soucier des chutes. Parmi les monstres, peu étaient susceptible de le menacer.
Mais parfois le gibier se fait rare, un équipement s'use ou une expertise lui est nécessaire. Dans ces moment, il rumine, souffle, gronde, grommelle et se résout à descendre en ville. Magiquement camouflé, il traverse les rues vers son objectif le plus vite possible afin de repartir sans encombre. Mais généralement, ça ne se passe pas si facilement.

Ranak a, malheureusement pour lui et il en est conscient, hérité du terrible travers de son père : Il ne supporte aucune injustice, aucun manquement à la bienséance, la parole ou l'honneur. Et quand on traverse une ville humaine, c'est un gros problème. Surtout quand les gens vous regarde soit comme le messie, soit comme l'Ennemi.
Généralement, il croisait une petite agression, une insulte, un vol innocent peut-être. Et à ce moment, il ne pouvait s'empêcher d'intervenir. Bien sûr, le simple fait qu'il révèle sa présence calmait tout le monde : On parle d'un dragon-ogre de plus de 2m50 de haut, large et lourd comme trois hommes, engoncé dans une armure lourde. Mais Ranak ne sait jamais que dire, quand ni comment. Il est arrivé qu'il empira une petit altercation par un mot maladroit, et tout le monde se retrouva dans une position délicate : Le pauvre hère face à un terrible adversaire pour une raison qu'il ne comprenait généralement pas bien, et le demi-dragon face à un innocent qui avait bafoué son honneur. Généralement, le guerrier préférait considérer une fuite comme un aveux silencieux d'excuse.
Après ces divers problèmes, le vrai malaise commence : Il faut continuer la mission ou la commission nécessaire sous l'oeil d'une foule à la fois terrifiée et fascinée par une silhouette monstrueuse. Le retour à sa solitude glacée était toujours un soulagement.

Enfin, solitude... Ranak avait un jour trouvé une petite chouette des neiges, un nourrisson, sans doute. Abandonnée, seule dans la neige, affamée et sans défense, comment aurait-il put la laisser ? Il la choya, nourrit, réchauffa pendant de nombreuses semaines. Curieusement, la petite bestiole ne grandit jamais.
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Cela fait maintenant plusieurs année et elle ne semble pas vieillir réellement. Mais bon, Ranak n'a jamais eu la prétention de croire connaitre la faune des montagnes. Peut-être est-ce simplement une espèce naine. Toujours est-il que la sympathique bestiole ne quitta plus son sauveur, aimant rester nicher dans son col ou sa capuche, volant avec lui et mangeant à peine.


Ranak, fils d'un dragon et d'une ogresse, grandit seul et garde de biens mauvais souvenir de son enfance. Il sent bien que son destin est d'affronter, peut-être de mourir en montrant l'exemple face aux seigneurs dragons chromatiques dont il sait qu'il est l'adversaire naturel.
Il n'est pas pressé d'aller mourir pour des incapables égoïstes et stupides qu'il est obligé de rappeler à l'ordre à chaque fois qu'il en croise un.
Il a une meilleur affinité avec les nains, ces petits êtres très loyaux et ordonnés, et les elfes, beaucoup plus posés et réfléchis. Mais vraiment, les humains, les peaux-vertes, quelle différence ? Il défend le libre arbitre et combat volontiers les injustices et les tyrans quelle que soit l'échelle. Et en général, les humains ne sont pas l'espèce dominante du continent. Sauf entre eux, et c'est souvent pour ça qu'ils échouent dans ce qu'ils entreprennent.


Malgré son mépris pour les humains et leur propension à l'injustice, Ranak ne les abandonnera pas. Qui laisserait un bébé se jeter dans le vide simplement parce qu'il est trop immature pour s'en rendre compte ?


Caractéristiques
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Force : 36 (+13) // 18 (base) + 14 (races) + 3 (magique) + 1 (niveau 4)
Dextérité : 12 (+1) // 14 (base) -2 (races)
Constitution : 20 (+5) // 16 (base) +4 (races)
Intelligence : 8 (1) // 8 (base)
Sagesse : 8 (-1) // 8 (base)
Charisme : 8 (-1) // 8 (base)

Légère : 800 kgs
Intermédiare : 800 - 1200 kgs
Charge maximale / Charge à bous de bras : 2400 kgs
Soulever (charge maximale x2) : 4800 kgs
Tirer ou pousser (charge maximale x5) : 12000 kgs

Statistiques de combat
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Points de vie : (10+5) (premier niveau) + 2*(6+5) + (7+5) = 49
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4 : +17 à l'épée ; 5d6+20 / +6 à l'arc ; 2d6+13
Initiative : +1

Taille G. En tant que créature de taille Grande, il subit un malus de -1 à l'attaque et à la CA, un bonus de +4 à ses tests de lutte et un malus de -4 à ses tests de discrétion.

Classe d'armure : 26 = 10 + 1 (dex) + 8 (naturelle) + 8 (armure) + 2 (bonus magique) - 2 posture - 1 (taille)
CA au toucher : 14 = 10 +1 dex - 2 posture - 1 taille
CA pris au dépourvu : 26

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +11 = +6 (classe) + 5 (Con)
Réflexes : +1 = +0 (classe) + 1 (dex)
Volonté : -1 = +0 (classe) - 1 (sag)

Aptitudes
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  • vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne.
  • immunité : sommeil, paralysie, froid.
  • Souffle : (utilisable 1 fois par jour uniquement). Le souffle du demi-dragon inflige 6d8 points de dégâts, Cône (de 9 m) de froid. Un jet de Réflexes (DD égal à 10 + 1/2 le nombre de DV raciaux du demi-dragon + le modificateur de Con du demi-dragon) permet de réduire les dégâts de moitié : DD 15 ?
  • Attaques. Un demi-dragon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité.
    Lors d’une action d’attaque, un demi-dragon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire.
    Lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-dragon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire.
    Griffe : 1d6
    Morsure : 1d8
  • Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +8.
  • Vitesse de déplacement. Les demi-dragons de taille G ou plus ont des ailes et peuvent voler à deux fois leur vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Un demi-dragon de taille M ou plus petit n’a pas d’ailes.
  • Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
    Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
  • Dungeoncrasher Fighter
    Benefit: You excel at overwhelming traps, smashing through doors, and pushing aside your enemies. At 2nd level, you gain a +2 competence bonus on saves and to your Armor Class when attacked by traps. You also gain a +5 bonus on Strength checks to break a door, wall, or similar obstacle.
    In addition, you gain a special benefit when making a bull rush. If you force an opponent to move into a wall or other solid object, he stops as normal. However, your momentum crushes him against it, dealing an amount of bludgeoning damage equal to 4d6 points + twice your Strength bonus (if any).
    At 6th level, the bonuses when dealing with traps increase to +4, and the bonus on Strength checks to break objects increases to +10. The damage you deal when bull rushing an opponent into a wall increases to 8d6 points + three times your Strength bonus.

Compétences et langues
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Langues parlées :
  • commun
  • draconnique
  • géant

Dons
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Dons de progression
  • Niveau 1: quintessence de souffle
  • Niveau 3: flyby attack

    Dons de classe:
    • attaque en puissance
    • Dungeoncrasher Fighter

    Handicaps :
    • Challenger honorable : enchainement


Compétence :
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11 points :

Acrobatie 6 = 5 + 1 (dex)
Survie 2 = 3 - 1 (sag)


Manoeuvres :
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Manoeuvres connues/préparées :
  • vent d'acier (préparé 3 fois)
  • bond soudain
  • extinction des flammes
  • Charge du minotaure

Posture :
Posture de punition


Possessions
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Équipement :
  • Arc composite +13 os de dragon +2 (règles de base) 9700po
  • Épée à deux mains de froid +1 (règles de base) 8350po
  • Harnois +2 (règles de base) 5500po
  • Bracelet de force +3 (règles de base) 9000po
  • Robe de seigneur 3 000po

Argent :150 po
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Message Publié : 18 Mai 2016, 16:30 
Hors-ligne Paladin
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Ange sans coeur

Inscription : Nov 2013
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Haydée


Informations générales
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Nom du personnage : Haydée
Nom du joueur : Tauth
Race du personnage : Hellbred (Fiendish Codex II, p77)
Alignement : Loyale Bonne
Religion : Prie et fait des offrandes régulières aux temples de plusieurs dieux (voir plus bas)
Expérience : 42750
Niveau total : 9

Grandeur : 1.71m
Poids : 55
Yeux : Rouges
Cheveux : Noirs
Taille : M
Vitesse : 9m / Vol 18m (moyenne)

Variantes de classes :
Paladin :
  • Holy warrior (Complete Champion, p49) : Lose spellcasting. Gain bonus feats from specified list.

Ensorceleuse :
  • Battle sorcerer (Arcanes Exhumées, p 56) : d8 HD, medium BAB, replace bluff skill with intimidate. Proficient with light armor and reduces their spell failure to 0%. Proficient with one light or one-handed melee weapon. One known and dayly spell less per spell level.
  • Stalwart Sorcerer (Complete Mage, p 36): Lose one spell known from your highest spell level. Gain a martial weapon proficiency, and weapon focus in that weapon, and 2 hitpoints/level.

NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons
1Paladin (1)1200d102Aura de bien ; Châtiment du mal (1/jour) ; Détection du mal ; Vision dans le noir (Hellbred) 9mEsquive ; Souplesse du serpent
2Paladin (2)2300d102Grâce divine ; Imposition des mains
3Paladin (3)3311d102Aura de bravoure ; Santé divineMagie de guerre
4Paladin (4)4411d102Renvoi des morts-vivants ; Don bonusAttaque en puissance
5Battle stalwart Sorceress (1)4413d82Familier ; Port des armures légères (sans malus aux sorts) ; Arme de préd.
6Battle stalwart Sorceress (2)5424d82Vision dans le noir (Hellbred) 18mHover
7Abjurant champion (1)6524d102Abjurant Armor (Su) ; Extended Abjuration (Su)
8Abjurant champion (2)7525d102Swift Abjuration (Su)
9Abjurant champion (3)8535d102Vision dans le noir (Hellbred) 36mLaw devotion
Handicap : Cobaye (-2 JDS évocation, nécromancie et transmutation)

Caractéristiques
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Force : 18 (+4) (16 base +2 OM)
Dextérité : 14 (+2) (14 base)
Constitution : 10 (+0) (12 base -2 racial)
Intelligence : 14 (+2) (14 base)
Sagesse : 8 (-1) (8 base) Folie : -1 pour la journée, soit 7 (-2)
Charisme : 20 (+5) (14 base +2 racial +2 niveaux +2 OM)

Charge légère : 50kg
Charge intermédiaire : 50 - 100kg.
Charge lourde : 100 - 150kg.

Statistiques de combat
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Points de vie : 60
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8/+3
Initiative : +2 = 2 Dex

Classe d'armure : 18 = 10 base +6 armure +2 Dex // 16 si Haydée taille G (-2 Dex, taille)
CA au toucher : 12 = 10 base +2 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base +6 armure

Combat à la pique (arme taille G, brassards de bras puissants) :
T+14/+9, critique sur 20, x3 (BAB +4 Force +1 Arme de préd. +1 Altération)
(Arme à allonge, peut se transformer en Lance ou en épieu (pas d'allonge) en Action rapide (mêmes propriétés))
Dégâts : 2d6+7 (+6 Force/arme à deux mains +1 Altération) // 3d6+8 si Haydée de taille G

Quand Haydée ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour distraire l'adversaire. Chaque round, elle peut tenter un jet de Bluff. Si réussite : +2 à toutes ses attaques du round contre cet adversaire.

Lutte: +11 (BBA +4 For)

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +10 = 5 base + 0 Con + 5 Cha
Réflexes : +9 = 2 base + 2 Dex +5 Cha
Volonté : +12 = 7 base + -1 Sag +5 Cha

Bonus conditionnels et pénalités :
  • Immunisé aux effets de peur et aux maladies.
  • -2 JDS évocation, nécromancie et transmutation

Implant fiélon : Chaque jour deux JDS volonté DD15. Le premier pour lutter contre folie (-1d3 Sag. temporaire si échec), le second pour ne pas commettre un acte maléfique. -6 aux tests de compétence associés au Charisme contre les personnages non mauvais.

Aptitudes raciales
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  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Vitesse : Les Hellbred ont une vitesse de base au sol de 9 mètres
  • Allure infernale (Ext) : +2 en Intimidation
  • Exception maléfique (Ext) : Quels que soient sont alignement et sa classe, un Hellbred peut lancer des sorts du registre du Mal et utiliser des OM maléfiques sans crainte de niveaux négatifs. Cela ne l'exempt pas des restrictions de code de conduite de certaines classes (comme le paladin par exemple).
  • Lié aux enfers (Sur) : L'âme du Hellbred appartient à un diable. Il ne peut être ramené à la vie qu'avec un sort de résurrection au moins.
  • Devil's favor [devil-touched] : L'âme d'un Hellbred fait l'objet d'un pacte avec les forces du mal. 1/jour et par don [devil-touched] du personnage, il peut faire appel à ces forces pour gagner un bonus de +2 sur un jet d'attaque, un JDS ou un test de compétence.
  • Infernal aspect - Spirit (Sur) : +2 Cha / -2 Con. +2 Psychologie. Vision dans le noir (progresse avec les HD du personnage). Télépathie (HD 15).
  • Langues : D'office : Commun, Infernal.
  • Classe de prédilection : Paladin

Aptitudes de classe
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Paladin "guerrier sacré" :
  • Niv. 1 : Aura de Bien (Ext) : Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
  • Niv. 1 : Châtiment du Mal : Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé
  • Niv. 1 : Détection du Mal (Mag) : Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
  • Niv. 2 : Grâce divine (Sur) : Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
  • Niv. 2 : Imposition des mains (Sur) : À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
  • Niv. 3 : Aura de bravoure (Sur) : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
  • Niv. 3 : Santé divine (Sur) : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
  • Niv. 4 : Renvoi des morts-vivants (Sur) : Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Ensorceleuse "de bataille vigoureuse" :
Abjurant champion :
  • Niv. 1 : Abjurant Armor (Su) : Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, you can increase the value of the bonus by your abjurant champion class level. Abjurant champions rely on shield and similar spells instead of actual armor
  • Niv 1. : Extended Abjuration (Su) : You depend on your abjuration spells to protect you in combat. Double the duration of abjuration spells you cast, as if you had applied the Extend Spell feat to them (but without any change in level or casting time).
  • Niv 2. : Swift Abjuration (Su) : Beginning at 2nd level, you can cast abjuration spells as a swift action, as if you had applied the Quicken Spell feat to them (but without any change in level). The maximum level of spell you can quicken in this way is equal to 1/2 your class level (rounded up).

Dons
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  • Niv. 1 : Esquive: Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
    Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.
  • Handicap : Souplesse du serpent : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA.
  • Niv. 3 : Magie de guerre : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
  • Niv. 4 (Paladin, Variante) : Attaque en puissance : Pendant son tour, avant d’attaquer, le PJ peut appliquer un malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps du round et un bonus équivalent à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur ne peut dépasser son BBA. S'il utilise une arme à deux mains il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts.
  • Niv. 6 : Hover : When flying, the creature can halt its forward motion and hover in place as a move action. It can then fly in any direction, including straight down or straight up, at half speed, regardless of its maneuverability. If a creature begins its turn hovering, it can hover in place and take a full-round action. A hovering creature cannot make wing attacks, but it can attack with all other limbs and appendages it could use in a full attack. The creature can instead use a breath weapon or a spell instead of a physical attack, if it could normally do so.
    If a creature Large or Larger hovers within 20 feet of the ground (= 4 cases = 6m) in an area with lots of loose debris, the draft from its wings creates a hemispherical cloud with a radius of 60 feet (12 cases = 18m). The winds so generated can snuff torches, small campfires, exposed lanterns and other small open, nonmagical flames. Clear vision within the cloud is limited to 10 feet (2 cases, 3m). Creatures have concealment at 15 to 20 feet (20% miss chance). At 25 feet or more creatures have total concealment (50% miss chance, and opponents cannot use sight to locate the creature). Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check (DC 10 + 1/2 creature's HD) to cast a spell.
  • Niv. 9 : Law devotion : Once per day as a swift action, you can summon the power of law to aid you. Upon activating this ability, you immediately gain a +3 bonus on your attack rolls or to your AC until your next action. At the beginning of your next action, you can reallocate the bonus if desired. This effect lasts for 1 minute. The bonus increases to +5 when you attain 10th level, and to +7 when you attain 15th level. If you have the ability to turn or rebuke undead, you gain one additional daily use of this feat for each three daily turn or rebuke uses you expend.

Sorts
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Sorts connus par niveau : 5/3/1
Sorts utilisables par niveau : 5/7/4
Niv. 0Nom (Ecole)ComposantesActionDuréeCible et PortéeJDSRMDescription
Niv. 0Lecture de la Magie (Divination)V, G, FAS10 min/nivPerso.----Pour lire les inscriptions magiques.
Niv. 0Détection de la Magie (Universel)V, GASConc. 1 min/niv18m--NonDétection des auras magiques.
Niv. 0Son imaginaire (Illusion)V, G, MAS1 rd/nivCourte (7,5m+1,5m/2niv)Vol. dévoileNonSons illusoires équiv à 20 humains (ou un trigre sanguinaire)
Niv. 0No light (Transmutation)V, GAS1 min/nivCourte (7,5m+1,5m/2niv)AucunNonEteint les sources de lumières non magiques dans un rayon de 4 cases (6m)
Niv. 0Fatigue (Nécromancie)V, G, MAS1 rd/nivContactVig. AnnuleOuiFatigue le sujet jusqu'à fin du sort.

Niv. 1Nom (Ecole)ComposantesActionDuréeCible et PortéeJDSRMDescription
Niv. 1Bouclier (Abjuration)V, GAS1 min/nivPerso.----Absorbe proj.magiques. Bouclier +4 CA (effet de force)
Niv. 1Agrandissement (Transmutation)V, G, MAC1 min/nivCourte (7,5m+1,5m/2niv)Vig. AnnuleOuiAugmente taille d'un cran. For +2, Dex -2, Atk -1, CA -1.
Niv. 1Image silencieuse (Illusion)V, G, FASConc.Longue (120m+12m/niv)Vol. dévoileNonChimère visuelle occupant max 4 cubes de 3m d'arrête + 1 cube de 3m d'arrête/niv
Niv. 1Rayon affaiblissant (bag.) (Nécromancie)V, GAS1 min/nivCourte (7,5m+1,5m/2niv)AucunOuiAtk de contact à distance, rayon. For = -1d6 - 1/2NLS (max -5)

Niv. 2Nom (Ecole)ComposantesActionDuréeCible et PortéeJDSRMDescription
Niv. 2Wraithstrike (Transmutation)V, GAR1 rdPerso.----Toutes attaques du round deviennent attaques de contact.

Rappel des pouvoirs journaliers :
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  • Renvoi Morts-vivants (3+Mod. Cha) + 1 (Holy reliquary) : 9/j. 0 utilisés.
  • Law devotion : (1 + 1/3 RMV)/j . 0 utilisés.

Compétences et langues
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Points de compétences : 48

[S] identifie une compétence de classe pour Swiftblade
[AS] identifie une compétence de classe pour Abjurant champion et Swiftblade
[EA] identifie une compétence de classe pour Ensorceleur et Abjurant Champion
[EAS] identifie une compétence de classe pour Ensorceleur, Abjurant champion et Swiftblade
[P] identifie une compétence de classe pour Paladin
[PA] identifie une compétence de classe pour Paladin et Abjurant Champion
[PEAS] identifie une compétence de classe pour Tous
[PES] identifie une compétence de classe pour Paladin, Abjurant Champion et Ensorceleur
En rose : Les compétences inutilisables par Haydée.
En rouge : Les pré-requis des classes de prestige.

[S] Acrobaties : +2 = 0 rangs +2 DEX
[EAS] Art de la magie : +12 = 8 rangs +2 INT +2 Synergie
[] Art martial : +2 = 0 rangs +2 INT
[PEAS] Artisanat () (innée) : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Bluff (innée) : +7 = 2 rangs +5 CHA
[PEAS] Concentration (innée) : +11 = 11 rangs +0 CON
[] Connaissance exploration : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Connaissance folklore : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Connaissance geographie : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Connaissance histoire : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Connaissance ingenierie : +2 = 0 rangs +2 INT
[EAS] Connaissance mysteres : +7 = 5 rangs +2 INT
[] Connaissance nature : +2 = 0 rangs +2 INT
[P] Connaissance noblesse : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Connaissance plans : +2 = 0 rangs +2 INT
[P] Connaissance religion : +9 = 7 rangs +2 INT
[] Contrefaçon (innée) : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Crochetage : +2 = 0 rangs +2 DEX
[] Décryptage : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Déguisement (innée) : +5 = 0 rangs +5 CHA
[] Déplacement silencieux (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[] Désamorçage : +2 = 0 rangs +2 INT
[S] Detection (innée) : -1 = 0 rangs -1 SAG
[P] Diplomatie (innée) : +12 = 5 rangs +5 CHA +2 Synergie
[] Discretion (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[PA] Dressage : +5 = 0 rangs +5 CHA
[S] Équilibre (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[PA] Équitation (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[] Escalade (innée) : +4 = 0 rangs +4 FOR
[] Escamotage : +2 = 0 rangs +2 DEX
[] Estimation (innée) : +5 = 0 rangs +2 INT +3 Familier
[] Évasion (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[] Fouille (innée) : +2 = 0 rangs +2 INT
[EA] Intimidation (innée) : +9 = 2 rangs +5 CHA +2 Hellbred
[] Langues : +2 = 0 rangs +2 INT
[] Maîtrise cordes (innée) : +2 = 0 rangs +2 DEX
[AS] Natation (innée) : +5 = 1 rangs +4 FOR
[S] Perception auditive (innée) : -1 = 0 rangs -1 SAG
[P] Premiers secours (innée) : -1 = 0 rangs -1 SAG
[PES] Profession () : -1 = 0 rangs -1 SAG
[P] Psychologie (innée) : +8 = 7 rangs -1 SAG +2 Hellbred
[S] Renseignement (innée) : +5 = 0 rangs +5 CHA
[] Représentation (innée) : +5 = 0 rangs +5 CHA
[AS] Saut (innée) : +4 = 0 rangs +4 FOR
[] Survie (innée) : -1 = 0 rangs -1 SAG
[] Utilisation objets magiques : +7 = 0 rangs +5 CHA +2 Synergie

(*) : Bonus conditionnels
  • -6 sur tests de charisme envers créatures bonnes ou neutres (implants fiélons).
  • +2 à l'attaque contre un adversaire, si combat au sol et test de bluff réussi
  • +2 en perception auditive et détection si familier à portée de main.

Langues :
  • Commun
  • Infernal
  • Géant
  • Gnome

Argent et équipement
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Armure : Cuirasse de mithral +1 (7,5kg, 5350po)
Arme : Pique +1 changeling (4,5kg, 4305po) avec chambre à baguette (100po) équipée avec baguette de rayon d'affaiblissement (750 po)

Autres :
  • Implant fiélon(0kg, 10000po)
  • Appel de Familier (100po)
  • Bandeau de belle allure +2 (0,5kg, 4000po)
  • Ceinturon de force du géant +2 (0,5kg, 4000po)
  • Holy reliquary symbol (0kg, 1000po)
  • Brassards des bras puissants (0,5kg, 6000po)
  • Sacoche à composantes(0,375kg, 5po)
  • Etui à parchemins (0,25kg, 1po)
  • Parchemins :
    • Modif apparence (150po)
    • Graisse*4 (100po)
  • Rations 2j (1kg, 1po)
  • Couverture d'hiver, paillasse (3,5kg, 0,6po)
  • Habits divers, Miroir, coupe-ongle, savon aiguille à coudre, etc. (3kg, 30po)
  • Chaîne, cadenas simple (1,5kg, 80po)
  • Sac à dos (1kg, 2po)

Argent :
  • PP
  • 25 PO
  • 4 PA
  • PC

Poids total : 27,8 kg, charge légère

Background
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« Avance ! »

Le claquement du fouet. La douleur. La peur.

La fillette frissonna en réprimant un sanglot, se releva et reprit la poignée de son chariot, s'engouffrant dans la mine. Elle était seule, parmi les dizaines d'autres esclaves des ogres du plateau de Sang-bouillant. Pourquoi étaient-ils là ? Pourquoi ce chantier ? Elle ne le comprenait pas très bien.

Un jour, les ogres avaient découvert son village, caché dans les nombreuses cavernes du plateau. Ils étaient venus avec des armes et de la magie. Ils avaient brûlé les plus âgés et dévoré les plus jeunes. Puis ils leur avaient ordonné de construire un temple pour leur protecteur le dieu-dragon rouge, Drazyxass.

Ils étaient devenus esclaves, parce qu'ils n'avaient pas la force de se battre. Les adultes priaient pour que ce cauchemar s'arrête un jour, et protégeaient les enfants comme ils le pouvaient.

...

Le demi-ogre leva son fouet sur l'enfant, prêt a frapper. Haydée s'interposa et prit le coup, dans un hurlement de douleur.

« Petite conne, t'apprendras donc jamais ? »

Elle resta accroupie, dos au garde, jusqu'à ce qu'il lui prenne les cheveux pour la relever et la frapper encore. Alors elle se retourna, et dans un cri de rage hystérique, lui planta une grande écharde dans l’œil. Ce bout de bois, elle l'avait affûté avec ses propres ongles pendant des semaines dans ce but ! Elle se jeta sur le demi-ogre et le lui planta dans la gorge et les tripes, une fois, deux fois, vingt fois, jusqu'à ce que ce salaud s'écroule dans son propre sang.

Aux autres maintenant !

La scène fut l’élément déclencheur : tous les prisonniers se rebellèrent, comme s'ils n'avaient attendu que l'éveil de l'un d'entre eux pour réagir. Elle n'avait qu'un seul but, s'extirper de cette folie, de cet endroit maudit. D'autres gardes vinrent en renfort pour réprimer l'insurrection. Instinctivement, elle avait ramassé la lance de sa première victime. Le visage déchiré de l'œil droit à la bouche par une balafre sanguinolente l'un des ogres s'échappa en hurlant de douleur. Un sourire malsain, sadique, se dessina sur le visage de la jeune femme.

La bataille pour la liberté tourna court. Les ogres étaient mieux armés, mieux nourris et plus nombreux. Le sang des esclaves inonda les fondations du temple du Rouge et s'enfonça dans le sol. Ce jour là, les ogres-mages et les prêtres de Drazyxass surent qu'ils allaient pouvoir dédier ces sacrifices à l'appel de nouvelles forces obscures au service de leur dieu-dragon.

De rares rescapés parvinrent à fuir, guidés par une adolescente et sa lance, jusqu'aux murailles de la cité militaire de Torman.

...

Orpheline et n'ayant nulle part où aller, Haydée était entrée à l'académie de Torman. Elle avait rapidement rejoint les rangs de l'élite guerrière, les Lances d'Argent : une unité de Lames de bataille dédiée aux escarmouches contre les forces ennemies de Torman. En son fort intérieur, Haydée espérait ainsi pouvoir retourner chez les ogres et accomplir sa vengeance. Les villageois qu'elle avait sauvés lui vouaient un amour profond et voyaient en elle leur héroïne, celle qui vaincrait un jour Drazyxass le Rouge.

L'occasion de se venger finit par se présenter un matin, un peu plus de 4 ans après son arrivée à Torman.

Le général Wolf avait ordonné une mission de reconnaissance vers le plateau du sang bouillant. Une vingtaine de Lances d'argent furent envoyées, toute l'équipe d'Haydée.

Quand ils découvrirent que le temple de Drazyxass avait été laissé sans surveillance, leurs capitaines décidèrent d'y envoyer une poignée d'éclaireurs, guidés par Haydée. Le piège des ogres se referma sur eux aussitôt qu'ils eurent pénétré le temple. Le reste de la troupe fut pris en étau entre un gigantesque mur de flammes et un grand trou dans le sol, qui permettait de renouveler l'air des nombreux niveaux inférieurs du temple : Le massacre ne dura que quelques minutes.

Prise vivante avec deux autres éclaireurs, Haydée fut rapidement reconnue par un vieil ogre borgne comme étant la responsable de l’insurrection quatre ans plus tôt.

De nouveau réduite en esclavage au service des ogres-mages et des prêtres du temple du Rouge, Haydée ne nourrissait pas d'espoir de parvenir à s'échapper de nouveau, tant la surveillance s'était resserrée. Chaque journée n'était qu'humiliations, expériences de magie et privations. Sa seule satisfaction était de pouvoir se glisser parfois le soir près d'un grimoire et de tenter de répéter les gestes qu'elle observait la journée.

Seule et désespérée, elle se prit à se parler à elle-même, de plus en plus souvent. Pour se donner du courage et se tenir compagnie. Peut-être devenait-elle folle aussi. Un peu. Comme si une part d'elle-même avait finit par se désolidariser de l'ensemble pour la soutenir. Cette Haydée là était forte ! Elle tenait tête aux ogres, elle parlait de les tuer tous, de se venger de tout le mal qu'ils lui avaient fait !

...

Vingt-neuf, trente... trente-et-un. Dix-sept mois.

Ce sera bientôt ton anniversaire. Tu te rappelles ? Cette date que tu as choisie comme étant ton jour de naissance ? C'est celui de ton évasion de ce temple maudit... murmura Haydée.

« C'est vrai. C'est après-demain... Ils ont l'air d'être très occupés en ce moment. Ils ne viennent presque plus. »

La jeune femme tourna la tête pour percer les ténèbres de sa cellule. Depuis une semaine elle n'avait vu personne. Et pourtant, le sentiment d'être observée en permanence était bien présent. Parfois des cris et des éclats de voix lui parvenaient, sans qu'elle ne sache à qui ils appartenaient ni ce qui les avait causés. Une voix cependant semblait l'appeler parfois et lui parler. A moins que cela ne soit son imagination ? Une voix différente de la sienne, plus rude et sûre... « Qui es-tu ? » avait un jour demandé Haydée.

Quelqu'un qui hait ces ogres tout autant que toi, Haydée... avait-elle répondu de sa voix lugubre et envoutante.

Alecto.

...

Dix-sept mois et deux jours après sa capture, Haydée parvint à s'échapper.

La voix était apparue pendant une expérience des prêtres ! Ils étaient venus chercher Haydée dans sa cellule un matin et l'avaient amenée dans la salle des rituels. Là, ils l'avaient allongée sur l'autel et avaient commencé à scander d'obscures incantations. Ils avaient versé son sang en offrande et alors elle était apparue. Une créature ailée, au visage humain mais à l'aura malfaisante. Ils l'avaient capturée avec un sort et lui avaient arraché les ailes. Ils avaient mêlé son sang à celui d'Haydée... Ils avaient sans doute perdu le contrôle sur leur sortilège car les liens magiques qui retenaient Haydée s'étaient défaits et une vague de noires ténèbres avait englouti la pièce.

Une douleur indescriptible vrilla la colonne vertébrale de la jeune femme et la voix de la créature explosa dans sa tête.

...

Les ogres du temple ne l'avaient pas poursuivie. Certains étaient morts. Haydée ne savait pas bien.

Tu as aimé ça, pas vrai ? Les voir hurler et souffrir ? Les voir tomber à tes pieds ? Et le goût du sang sur tes lèvre ? C'était agréable, non ? Tu es faite pour ça Haydée !

Haydée ne répondit pas. Elle arrivait à Torman après des jours de marche. Les habitants, quand ils la découvrirent, la rejetèrent aussitôt. « Monstre ». « Sang-dragon ». « Sorcière ».

Ils n'avaient que ces mots à la bouche dès qu'elle s'approchait... Elle comprit quand elle vit son reflet dans le miroir de l'auberge : son visage et son corps n'avaient pas changé, dans l'ensemble, était toujours la même jolie fille brune, élancée, au corps musclé... Mais à présent deux grandes ailes de plumes tâchées de sang déformaient sa silhouette et lui donnaient l'allure du démon rencontré au temple. Ce démon détruit dont la conscience avait subsisté dans l'esprit tourmenté d'Haydée.

Sous le choc, Haydée fut prise d'une violente migraine, elle sentit les ailes trépider d'impatience, se mouvant comme de leur plein gré. La voix explosa dans sa tête quand l'aubergiste vint lui demander de sortir car elle effrayait les clients.

Eux aussi doivent mourir. Vois comme ils te regardent. Les lâches, ils ne valent pas mieux que les ogres.

« Ils ont peur... Ils n'y sont pour rien... Sors de ma tête... vas-t-en ! »

Elle perdit le contrôle. Comme folle, elle se rua sur le vieil homme et lui creva les yeux avec les doigts avant de quitter la ville en s'envolant.

...

Quelque part dans une forêt d'Irdan.

La solitude était peut-être la solution. Là, seuls les animaux risquaient subir les accès de folie d'Haydée. Pendant près d'un an elle vécu recluse, seule au milieu d'une forêt qu'elle croyait abandonnée. De longues heures durant, elle contemplait son reflet dans l'eau de l'étang au bord duquel elle avait établi son refuge. Elle parlait beaucoup, seule, souvent à elle-même. Elle ignorait qu'elle vivait près d'un village gnome, caché dans les arbres, et que pour plusieurs enfants elle était devenue une curiosité.

L'ange qui murmure à l'eau.

...

Puck revint sur ses pas en maugréant.

Il ne pouvait se résoudre à suivre le conseil du village. Cette petite avait besoin d'aide, elle était malade, devait apprendre à maîtriser son pouvoir. Suite à "l'accident", les sages avaient fait leur choix. Ils refusaient de venger la mort des enfants par la mise à mort du démon, cela aurait sali leurs mémoires. Aussi avaient ils opté pour la solution qui leur paraissait la plus juste.

Ils avaient dessiné une grande cage pour elle, une cage invisible et impénétrable sauf pour ceux qui sauraient où elle se trouvait. Une cage de verdure loin de leur village. Puck Le Vif avait perdu la vue et son seul enfant à cause d'Haydée. Mais il refusait cette solution de facilité qu'avaient voté les autres. Il parvint à se faufiler pendant que les autres sages créaient la prison magique et se laissa enfermer avec Haydée.

...

Les lourdes gouttes d'eau s'abattaient sur la jeune femme. Ses longs cheveux noirs masquaient son visage et se fondaient dans sa robe. Prostrée devant un petit tas de pierres, elle n'avait même pas remarqué le scintillement dans les airs, signe que le sortilège qui maintenait sa cage avait été rompu.

« Je suis désolée Puck... Ce n'était pas moi... J'ai essayé de la contenir... Pourquoi es-tu resté cette fois ? »

Trois années durant, le gnome avait apprivoisé Haydée. Il l'avait nourrie et élevée comme sa propre fille, lui avait appris ce qu'il savait de la magie, lui avait montré comment ne faire qu'un avec les arcanes. Il dépendait d'elle pour remplacer ses yeux, elle dépendait de lui pour ne pas sombrer définitivement dans la folie. Elle lui vouait une affection sans bornes.

Elle avait fini par le tuer lui aussi.

La foudre avait frappé leur cage et avait déclenché une crise de folie chez Haydée. Elle découvrit, en revenant à elle, le cadavre du gnome qui gisait, face contre terre, le crâne broyé par un rocher.

Le tonnerre grondait, sourd, au-dessus de la tombe de Puck le Vif. Un grand corbeau aux yeux blancs et aux plumes aussi noires que du charbon croassa en se posant sur la tombe, son bec ensanglanté d'une charogne récente.

...

Son remords avait mit des semaines à lui permettre de quitter la forêt, accompagnée de ce corbeau, qu'elle avait appelé Mélopée. Elle et lui était semblables. Des nuisibles et de mauvais augures pour la plupart des gens. Il lui avait fallu encore davantage de temps pour revenir à la civilisation. L'appréhension était si forte ! Et si une nouvelle crise de démence la prenait ? Si la voix prenait le contrôle ?

Décidée à racheter ses crimes et se venger du dragon-dieu au nom duquel on avait fait d'elle un monstre, elle était à présent en route pour Dundall, où elle espérait pouvoir mettre ses talents de combattante au service des autres.

Les ombres dansaient toujours dans son regard irisé d'ambre et l'allure inquiétante et bossue que lui donnait la cape de voyage sur ses ailes repliées rendait la belle étrangement repoussante. "L'Autre" était là, prête à sortir aussitôt que les défenses d'Haydée cèderaient à nouveau.

Description
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Haydée est belle. Très belle. D'une beauté inquiétante, inhumaine. Diabolique. Son corps est svelte et ses formes agréables, sa bouche large et ses lèvres pulpeuses. Autrefois humaine elle est devenue, à la suite du rituel des ogres, une sorte d'ange déchu. Ses longs cheveux noirs, le plus souvent laissés libres d'aller à leur guise, sont traversés au sommet de son front, par deux longues cornes noueuses fuyant vers l'arrière de son crâne. Ses yeux rouges brûlent d'un feu intense et dévorant, des ombres dansent dans son regard, qui passe parfois au noir le plus profond.
La chose la plus frappante chez Haydée est la grande paire d'ailes de plumes rouge sombre dans son dos. Impossibles à dissimuler sous sa cape de voyage, elles sont, avec l'aspect diabolique de la jeune femme, la cause principale de rejet et de dégoût que la plupart des gens éprouvent envers elle dans les endroits civilisés. Son armure étincelante contraste avec son apparence extérieure et renforce l'idée que l'on peut se faire d'elle.

Mélopée (Familier)
Image

Informations générales
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Race du personnage : Corbeau
Alignement : Neutre
Age : Appelé il y a deux ans
Sexe : Mâle
Taille :60 cm / envergure 1m20; Poids : 1,4 kg ; Couleur : Noir de jais, les yeux blancs, une cicatrice en forme d’œil au milieu du front.
Vitesse : 3m au sol / 12m en vol (moyenne)

Aptitudes raciales
  • Type : Animal
  • Taille TP
  • Vision nocturne

Caractéristiques
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Force : 1 (-5)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 6 (-2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 6 (-2)

Dons
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Statistiques de combat
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Points de vie : 30 (1/2 PV Haydée)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +8/+3
Initiative : +2 (2+ Dex)
Classe d'armure : 15 = 10 base +2 taille +2 Dex +1 naturelle
CA au toucher : 14 = 10 base +2 taille +2 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base +2 taille +1 naturelle

Serres : Au corps à corps. Att +12/+7, Dgts 1d2-5, crit x2

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +5 = 5 base +0 Con
Réflexes : +4 = 2 base +2 Dex
Volonté : +9 = 7 base +2 Sag

Compétences et langues
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Degrés de maîtrise propres à Mélopée :
Détection +5, Perception auditive +3
Autres degrés de maîtrise identiques à ceux d'Haydée.

Magie et Pouvoirs divers
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Langues (Sur) : Parle le commun

Bonus de familier : +3 aux tests d'Estimation tant que le familier se trouve à moins de 1.5 km de lui.

Esquive extraordinaire : Lorsqu’un sort demandant un jet de Réflexes, ½ dégâts vise le familier, aucun dégât subi en cas de jet réussi.

Transfert d’effet magique : Tout sort à portée personnelle que le maître lance sur lui peut aussi affecter son familier, pour peu qu’il se trouve à moins de 1.50 m de lui au moment de l’incantation et durant l’effet du sort. Le maître peut également jeter un tel sort directement sur son familier.

Lien télépathique : Permet de communiquer par télépathie à son familier lorsqu’il est à moins de 1,5 km de distance. Seules des impressions passent (peur, joie, etc…). Le maître à le même rapport que le familier par rapport à un lieu ou à un objet : c’est comme s’il l’avait visité.

Vigilance : Tant que le familier reste à portée de main du maître, ce dernier bénéficie du don Vigilance.
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