Nous sommes actuellement le 12 Décembre 2019, 15:15

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 message(s) ] 
Auteur Message
 Sujet du message : l'univers et autres infos
Message Publié : 02 Avril 2015, 09:12 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
c'est qui le patron?

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1636
Localisation : gresy/ aix : savoie
Tout ce que vous savez sur le monde Tourkout. Ce qu'on se souvient...

Du vrac et du plus construit.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: l'univers et autres infos
Message Publié : 02 Avril 2015, 09:17 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
c'est qui le patron?

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1636
Localisation : gresy/ aix : savoie
La ligne de conduite ne change pas : pas de prise de tête, plaisir du jeu avant tout.

L’année des fleurs commence dans la bourgade de Tourouk Bankal. Les habitants (3 723 sans compter les animaux) sont assez primitifs dans leurs relations. Il est très rare que ceux-ci s’éloignent à plus d’une journée de marche du village. Ils vivent en quasi autarcie de la chasse, de ce que leur procure leurs troupeaux de chèvres, des fruits des vergers (et de l’alcool de pèche) ainsi que des revenue de la mine qui est niché dans un promontoire rocheux non loin au nord du village.
Tourouk est traversé par une petite rivière : la Goulba.
Plus loin au nord s’étant une chaine de montagne peu peuplé sinon de créatures sauvages comme les trolls des montagnes.
Tourouk est la seule bourgade digne de ce nom de la région, elle est située au milieu d’une steppe habité par des éleveurs nomades : les coureurs ou chevaucheurs.
Certains prétendent que loin dans le sud, il y aurait une grande étendu de sable que les nomades appels le désert triste. Il parait aussi que la Goulba se jetterait dans une grande flaque à l’est.
De toute façon les Tourkouts (habitants de Tourouk Bankal) ne sont pas intéressés par tout cela.
Dans l’ensemble, ils sont grands, fort, robuste et vilain contrairement aux coureurs qui sont plus petit et plus fin (dans tous les sens du terme).
D’une façon générale, les Tourkouts n’aiment pas particulièrement les coureurs qui se croient supérieurs à eux. Les plus téméraires disent qu’ils sont des descendants d’une tribu d’Orcs. Personne ne sait qui étaient ces glorieux ancêtres mais une chose est sur c’est que les brouteurs de steppe sont jaloux de leur puissance et que s’ils se montent trop méprisant et bien ils sont massacrés même si ce n’est pas bon pour le commerce.

En termes de jeu :
- Pathfinder
- 4/5 personnages gémellaires (deux classes par niveau, Barbare et une autre, au choix)
- 45 points dans la calculatrice et +2 en For, ou con
- niveau 3
- Richesse de départ : 3000PO
- Age : à votre convenance
- trait : vilain

Les Tourkouts sont costauds de nature (+2 en For ou Con) mais ils sont aussi Vilains ce qui place toute personne inconnu dans la catégorie « inamicale ». Si cet obstacle est levé, -4 au teste de séduction.
De par leur allure, ils peuvent ajouter le bonus de force au teste d’intimidation mais pas en situation de combat.
Les Tourkouts parlent la même langue que les coureurs : le Commun des steppes (langue1)
C'est la seule langue humaine qui existe (enfin c'est ce que l'on pense à Tourouk ).
J’ai oublié de précisé que les Tourkouts, en bon peuple barbare, sont totalement illettrés. Ils n’imaginent même pas que cela puisse exister car les coureurs n’utilisent pas non plus l’écriture bien qu’ils puissent savoir que ça existe.

Précision aussi que l’ensemble des Tourkouts n’a ni 45 pts, ni un double talent (gémellaire) et leur score d’intelligence est situé entre 8 et 10 ce qui fait de vos personnages des intellectuelles c:: voir d'authentiques génies!

Si on excepte, ces légers détails et le coté brutal, ils sont plutôt de sympathiques et amicaux compagnons (entre eux, bien sûr).
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: l'univers et autres infos
Message Publié : 02 Avril 2015, 09:31 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
c'est qui le patron?

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1636
Localisation : gresy/ aix : savoie
Chapitre I : Stupeur dans la lande
Tonnerre Grondant n´a pas revu Arkhip le chétif depuis la nuit de la razzia. A vrai dire, il n´a plus guère pensé à lui, et le revoir en ce jour ne lui apporte ni joie, ni déplaisir. Il ne l´a jamais vraiment apprécié, mais en vérité, ils se connaissent peu...
Aujourd´hui, Tonnerre Grondant est devenu un géant aux muscles impressionnants que ne renieraient pas les demi-orques les plus robustes, et à la gestuelle lente. Il ne porte qu’un simple pagne, comme si le froid de la steppe n´avait aucun effet sur lui, et tient sur son épaule une grande hache à l´aspect terrifiant. Ainsi, seul et quasi-nu, il erre telle une force de la nature, et ne se soucie de rien.
Aussi, alors que la monture du jeune sang-mêlé s´approche derrière lui, il ne lui accorde aucune attention, demeurant assis sur son rocher, sa hache entre les jambes.

Arkhip ralentit sa monture et au pas, louvoya entre les rocs effilés pour rejoindre Tonnerre grondant. Il arrêta son cheval et lui flattant l´encolure lança à son vis à vis d´un ton enjoué et parfaitement hypocrite, qu´il masqua à peine.
« Salut à toi noble Tonnerre grondant. »

Se redressant sur sa selle pour mieux voir l´horizon.
« Je suis aussi ravi que surpris de te trouver seul sur la steppe. »

Puis d´un air contrit.
« Aurais-je troublé ta méditation ? »

Arkhip espérait bien une réponse affirmative qui lui aurait donné un prétexte facile pour reprendre sa route au plus vite.
Lhommesinge :
Tonnerre Grondant ne tint pas compte de la bravade. Selon lui, Arkhip le chétif avait toujours été fol et inconstant, mais pas vraiment méchant. De plus, il était un Tourkout, comme lui, et il avait choisi il y a longtemps de respecter tous ses frères, même ceux qu´il n´aimait guère, et même ceux qu´il détestait, comme... Gourmak.
« Te voilà bien loin de chez toi », dit-il enfin. « Partage mon repas, et tu pourras reprendre ta route. »
Et ce disant, il lui tandis un morceau de viande séchée.

Galan d'Armor :
soupir intérieur.

Arkhip regarda la lande au loin, il était attendu et aurait bien sorti une excuse de derrière la brande pour s´en sortir.
Il serra dans ses doigts grêles, le cuir de ses rennes et son cheval piaffa, lui aussi impatient de reprendre sa course.

Fallait il être aussi stupide qu´un Tourkout pour préférer partager le repas d´une de ces grosses brutes au sourire d´une jeune coureuse pas encore promise. Néanmoins, Arkhip démonta et entrava son cheval à l´aide de sa bride.
Résigné mais offrant un sourire de bon aloi, le sang mêlé s´avança vers Tonnerre grondant.
« Je serais ravi de rompre le pain avec toi. »

Qui sait, peut être trouverait-il quelque avantage à cette rencontre.
Il vint s’asseoir à côté de son hôte. Pour plus de confort, il dégaina ses deux hachettes et les posa à côté de lui, à portée de main.
Il avait prit sa pelisse de peau et s´en drapa sentant le vent rafraichir.
Baloo :
Le duo était peu causant et la viande séché fut bien vite mâchée. Ils échangèrent quand même quelques banalités, un peu pour meubler et bien que se connaissant peu, ils s’aperçurent bien vite qu’en fait, ils ne se connaissaient pas du tout.
Arkhip ayant fini, il se leva :
« Bon et bien ce fut un plaisir de discuter avec un Tourkout qui a du savoir vivre » dit-il d’un ton légèrement trop sympathique à son gout car pour une fois, il le pensait presque.
« On devrait revoir ce surnom « chét… » »
Tonner n’eu pas le loisir d’achever sa phrase, interrompu à ce moment là par des cris mêlés à des hennissements de chevaux.
Le regard des deux hommes se tourna immédiatement pour décrypter ces nouveaux événements.
Ils notèrent quand même au passage que chacun avait saisi ses armes. La Grande hache pour Tonner Grondant, deux solides hachettes pour Arkhip.
Bien vite ils virent dans la steppe un coureur sur un cheval brun-blanc qui semblait vouloir échapper à des poursuivants mais les poursuivants n’étaient pas montés sur des chevaux… Ils chevauchaient une sorte de gros lézard.
Bien que plus rapide, le cavalier était en passe d’être rattrapé par ses trois poursuivants dont les montures semblaient ne jamais devoir ralentir l’allure.
Les assaillants ne ressemblaient à rien de ce qu’ils connaissaient, ils étaient plus grand que des coureurs et surtout, il portaient armures et lances alors que les chevaucheurs n’avaient que cuir et fourrures ainsi que des cimeterres.
Lhommesinge :
Tonnerre Grondant se dressa lentement, sa hache à la main, et observa la poursuite.
« Quel étrange équipage était-ce là !
Des lézards géants servaient de monture à des guerriers... étrangers ? »

C´était une bien curieuse affaire, et cela attisa la curiosité du jeune barabare.
Les coureurs avaient-ils désormais d´autres prédateurs que les Tourkouts, ou était-ce autre chose ? Des envahisseurs ? Mal leur en prendrait...
Mais surtout, d´où venaient-ils ?

Galan d'Armor :
En soupirant, Arkhip se leva pour observer la scène. En temps ordinaire, le sang mêlé n´aurait peut être rien fait, à part continuer à mastiquer sa viande de chevreau. Mais, ces créatures reptiliennes lui donnait froid dans le dos.

D´un bond, tandis que Tonnerre grondant éleva son imposante carcasse, il sauta par dessus un roc moussu et atterrit souplement prés de son cheval. Il sortit, d´une fonte de sa selle, son arc. D´un même mouvement il encocha une flèche et visa le premier monteur de lézard.

Baloo :
Ordre de jeu Arkhip, guerrier II et monture II, Harim (le coureur), Guerrier I et monture I, Tito (s’il est là…), Sköll (idem…) Guerrier III et sa monture et Tonner grondant.

La flèche d’Arkhip se ficha dans l’épaule du premier guerrier qui lâcha un juron dans une langue inconnue profitant de la surprise, Arkhip encocha une autre flèche (round I) qui fut moins meurtrière.
Emporté par son élan, le guerrier avance (case 17 / 7 à case 12 /10), se « cache » derrière le coureur et lui porte un coup monstrueux de sa lance dans le flanc arrière droit qui le laisse presque mort… sa monture tente de morde mais ni parvint pas.

Harim en désespoir de cause tente de faire face et lui porte un coup de cimeterre qui porte et entaille sa cuisse. Le guerrier semble avoir bien reçu mais s’accroche à sa monture.

Le guerrier I charge l’archer (case 17 /5 à case 16 /3) et lui porte un coup de lance (10pv)à l’épaule. Sa monture tente de le mordre sans succès.

Amgoth
je suis actuellement à 35 de déplacement (15 + 20 de métamorphose du totem)
Je lance immobilisation animal sur "lézard 2",
passe en rage berzerker (+4 For et Con +6Pv -2CA et cours sur guerrier 2 pour faire un "renversement" (p201 livre joueur) en l´abordant par la case 13.10 vers 10.10

Baloo :
L’étrange loup gris se transforma en un homme aux traits de loup qu’il identifia comme pouvant-être Tito fils du pelage gris (d’où la petite affinité avec les loups

Emyr :
Sans hésiter, Sköll se redressa quittant l´abri précaire de son buisson et lança une incantation puissante, faisant sortir de terre les fils enchevêtrés d´une immense toile gluante pour les étrangers en combat... et épargnant les Tourkouts. Quand au lézard retardataire en approche... il avait intérêt à savoir stopper net pour l´éviter !

Baloo :
Entendant l’incantation et voyant cet amas gluant se matérialiser devant lui, le guerrier III modifia sa course et chargea le nouveau venu. Sa lance trouva la chair du sorcier et ce dernier poussa un cri de douleur. Sa monture tenta bien de le mordre mais le cavalier avait privilégié son attaque et la mâchoire de la bête écailleuse claqua dans le vide..

Pour info, la diagonale 20:2 /8 :16 est légèrement plus encaissée que le reste du terrain. Cases 1:1 et 20 :16 étant des points plus hauts.
Lhommesinge :
Tonnerre Grondant n'avait pas désiré ce combat. Jadis, il avait laissé ses instincts les plus sauvages dominer sa raison, et il s'en était suivi mort et pillage, voire pire. Qui était fautif dans cette affaire ? Akhip le chétif, qui avait ouvert les hostilités sans essayer de comprendre ce qui se passait ?
Mais comment en vouloir au jeune demi-sang d'avoir voulu se porter au secours d'un frère ?
Que le grand guerrier l'ait voulu ou non, le sort en était jeté. Il devait se battre. Sans haine, sans colère, mais sans pitié.
Le colosse dressa sa grande hache au-dessus de lui, accrochant un sinistre reflet au métal sombre, et assèna un coup au guerrier monté devant lui, qu'il voulut le plus puissant possible.

Baloo :
La hache de Tonner grondant s’abatis avec une puissance phénoménale. Le bras du guerrier aurait surement été tranché net s’il n’avait eu une chemise de maille.

Round suivant : Arkhip, guerrier II et monture II, Harim (le coureur), Guerrier I et monture I, Tito (s’il est là…), Sköll, Guerrier III et sa monture et Tonner grondant.
Galan d'Armor :
Peut être trop sûr de lui et ayant mal évalué la vitesse de ces satanés reptiles, Arkhip, n'avait pas vu venir le coup et n'avait évité le pire que de justesse. La douleur fulgurante dans le bras lui fit lâcher son arc, devenu de toute manière inutile à cette distance, et pousser une sorte de feulement de douleur contenue.

Essayant de faire fi de cette blessure et du sang qui poissait déjà sa manche, Arkhip dégaina ses hachettes tandis que Tonnerre Grondant abattait son arme sur leur adversaire. Déjà l'autre apprêtait sa riposte et le jeune sang mêlé savait qu'il n'aurait pas le temps de placer une de ses mortelles combinaisons. Comble de malchance, la taille de la monture l'empêchait de se placer dans une position plus ... adéquate à son goût.

C'est donc dans un moment de pur instinct qu'Arkhip fit vrombir l'une de ses hachettes en direction du guerrier ennemi.
Baloo :
Le guerrier II étant enchevêtré, il essaye de se libérer mais ni parvient pas. Sa monture ne tente pas de mordre et semble complètement immobile.

Harim quand à lui n’a pas été touché par les fils de la toile mais préfère tenter d’achever son assaillant plutôt que de risquer l’emprisonnement dans la toile. Son coup de cimeterre n’est pas à la hauteur de ses espérances et n’a pas plus d’effet qu’un pet de mouche un jour de grand vent sur la steppe.

Le guerrier I est lui aussi enchevêtré et ne cherche pas à fuir le combat puis qu’il ne le peut pas.
Ayant bien compris que la mort l’attendait probablement, il met toute son énergie à attaquer pour conjurer le sort [ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
attaque en puissance sur 1-3 Harkip ; 4-6 Tonner (1D6) => [1] = 1

Dédaignant donc le colosse qui venait de le meurtrir, il préféra continuer sur le « frêle » demi-Tourkouk en espérant le finir pour n’avoir plus qu’un adversaire… mais ce fut une erreur car ce dernier était leste et évita sa lance aisément
[ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
ce qui n’eut peut-être pas été le cas de Tonner… .

Sa monture quand à elle, lui plante ses crocs dans la jambe, arrachant un nouveau cri de déplaisir à Harkip
Amgoth
Tito, vif comme son totem, ce rapproche rapidement du guerrier 2 (en 10:8) et profitant de l'avantage d'allonge de sa pique pour rester hors de porter, attaque d'estoc sa cible.
Baloo :
Une créature mi Tourkout, mi loup jaillit d’un fourré et se précipita avec une démarche animale sur le guerrier II. Il tenta de lui porter un coup de sa pique mais son coup ne rencontra pas la cible escomptée.
Emyr a écrit :
Sköll était entré dans ce combat parce que les siens avaient besoin d´aide.
Son choix premier n´était peut être pas aussi judicieux qu´il l´avait espéré : la steppe recelait toujours des surprises et des sols plus ou moins stables...
Malgré son agilité, il dut encaisser en plein élan le coup ajusté de l´adversaire en mouvement, hurlant silencieusement en lui-même :
Foutrecul de connard ! O.K. ! On ne joue plus... t´es fort comment, toi ?
Crispant son épaule, heureusement solide comme Tourkout, il eut un rictus dédaigneux pour son adversaire chanceux, et commença aussitôt à incanter sombres arcanes pour s´élever dans les airs afin de se mettre hors de portée d´un autre coup aussi fichtrement bien ajusté !
Baloo :
Sous le regard médusé du guerrier III, Sköll s’éleva dans les airs comme s’il ne pesait plus rien, assez haut pour ne plus être inquiété par sa lance, du moins tends qu’il la garderait dans ses mains.
C’était bien là de la pure sorcellerie et le trouble du guerrier était visible mais il lança toutefois son arme de toute ses forces (réussite malgré malus de -4, dégâts sans bonus de force : 3pv) qui parvint à toucher légèrement sa cible et retomber (en case 3 :8).
Le guerrier sauta lestement de sa monture pour la ramasser et s’éloigner un peu de la menaçante silhouette dans les airs. Il entraina sa monture à sa suite pour lui servir d’abris et peut-être de moyen de fuite…
Lhommesinge :
Fort de son succès précédent, Tonnerre Grondant asséna un second coup tout aussi puissant à son ennemi. Le premier l'avait sérieusement blessé, et il avait bon espoir que le second fût fatal. Attaque en puissance à la grande hache (1d20+9) => [6] + 9 = 15dégats éventuels (1d12+10) => [10] + 10 = 20

La grande hache fut déviée par l'armure de l'étranger, et le coup, pourtant surpuissant, ne porta pas. Le géant tourkout poussa un juron, et prépara un nouvel assaut.
Arkhip était blessé, et le combat ne devait pas s'éterniser au risque que les conséquences fussent funestes pour son compagnon d'arme.
Baloo :
J’ai pas fais le pas de placement de Tonner Grondant, j’ai cru comprendre que ce n’était qu’en cas de réussite.
Round suivant, toujours même ordre :
Arkhip, guerrier II et monture II, Harim (le coureur), Guerrier I et monture I, Tito, Sköll, Guerrier III et sa monture et Tonner grondant.

Que Tito se rassure, il ni a pas eu beaucoup de réussite dans le tour qui s’achève…
Galan d'Armor :
Décidément ce n'était pas son jour, mais quelque part il l'avait bien cherché. Qu'est ce qu'il lui avait prit d'engager le combat. Pour sauver un coureur ? Par haine des guerriers chevaucheurs de lézards ? En réalité, il n'en avait pas la moindre idée.
Arkhip pouvait bien accuser le destin ou sa propre impulsivité, le résultat était là.
Il pissait le sang pour un combat qui n'était finalement pas le sien. Il aurait mieux fait de resté assis à bouffer sa viande de chèvre. Une leçon à retenir...

Dans l'immédiat, Arkhip, boitillant, asséna un coup de hache au cavalier un peu à la volée..

... avant de reculer et de sortir de sa sacoche de ceinture une fiole de liquide ambré. (qu'il n'a pas le temps de boire)
Baloo :
Le guerrier I qui avait déjà subit un monstrueux coup de hache ainsi qu’un coup de hachette senti à nouveau le métal froid l’inciser et son sang chaud couler, son regard se voila et il sombra, retenu seulement par son harnachement à sa monture.

Le guerrier II était toujours empêtré dans la toile, Une créature mi-homme mi-loup l’avait assailli de sa pique mais qu’il avait heureusement pu éviter.
La situation se présentait mal, incapable de fuir, la sueur coulait de dessous son casque.
Il prit le parti de se débarrasser du cavalier qui lui avait porté un vilain coup de cimeterre mais la chance n’était pas de son côté et il le manqua de peu… sa monture semblait paralysé et ne répondait pas du tout à ses coups de talons.

Le jeune coureur était bien mal en point et c’est avec l’énergie du désespoir qu’il porta un nouveau coup de sa lame qui s’enfonça profondément dans la chair de son assaillant. Ce dernier poussa son dernier juron dans une langue inconnue.

Pendant ce temps, le corps d’Arkhip fut secoué de petits tremblements, ses muscles luttants pour ne pas se rigidifier.
Emyr :
Ce n'était qu'un sauvage en guenilles pour l'étranger se croyant à l'abri en sa boîte de conserve et sur son lézard géant...
Il venait juste de de se rendre compte qu'il avait inconsidérément attaqué un sorcier.
Et commençait à entrevoir une certitude : il avait usé sa chance...
Il lui restait à apprendre le pire :
« Etranger ! Tu es sur notre territoire. Lâche immédiatement tes armes et rends-toi ! Ou meurs aussitôt, pour avoir menacé les Tourkouts ! »
Sköll stabilisa son ascension, proférant gutturale invocation et pointant la main en frottant entre deux doigts quelques brins de laine de chèvre, vers l'inconnu qui se croyait à l'abri près de sa monture.
Ensuite il dégaina son magnifique grand arc et encocha une flèche empennée de plumes noires.
« ... montre toi, Rokesprit. Inspire la peur à ce chevaucheur de venimeux... »
Le scorpion vint glisser avec toute l'agilité de ses six pattes coureuses jusqu'à son épaule, laissant le soleil renvoyer les éclats métalliques de sa chitine tandis qu'il se frottait les pinces, dard levé...
Sort d’hébètement
Baloo :
Le Guerrier III semble ne plus comprendre ce qui se passe, dans une indécision totale.

et c'est tout ce que j'ai en stock...
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: l'univers et autres infos
Message Publié : 02 Avril 2015, 19:49 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
"Parle-aux-ours"

Inscription : Mars 2015
Message(s) : 326
J'ai retrouvé quelques notes de Sköll (mais ni fiche, ni message)

Citer :
« Constitution de Tourkout, Bon sang coûte que coûte !
« - Par tous les vents de la steppe, ses rocs anarchiques, et les esprits des braves
Par Karlavan et les esprits vengeurs ! »


Les monteurs de lézards parlent le commun des sables ou du sud (langue2), les Tourkouts parlent le commun des steppes ou du nord (langue1). Tonnerre et Marsme parlent le terreux (langue3).

Personnages :
Tourkouts de l’attaque : Humik, le fils du charpentier, Poznar et Jourk qui travaillent à la mine, Yorick le boiteux, Toudar le puant (rapport à ses pieds), Zom le berger, Aram le fils du potier et Arkhip le chétif. Ce dernier n’avait de chétif que le nom, certes, il était loin d’être le plus costaud mais il devait bien l’être autant que lui. Surtout, on lui avait rapporté qu’il avait mis Gourmak à terre sans que l’autre n’ait eu le temps de réagir.
Gourmak sauvé du coup de cimeterre, Boldur qui voulait Imbria
Mort : Jarkan au crâne chauve

Femmes :
Imbria (coureuse)
Sachana cuisses ouvertes (prostituée)

Autre monde :
Montagne de Bouhou koulim.. Peuple kélonien, aux ordres du grand commandeur.
Espion Mortlam del Mougie (son frêre Abdour del Mougie tué dans les souterrains)
« Par votre venue improbable, vous contrecarrez les plans du grand commandeur et placez le maitre de la citadelle dans une situation délicate mais ce n’est qu’un contre temps. Il a déjà localisé les pierres de passage sous les roches près du chemin et nous les aurons bientôt récupérés.Vous ne pourrez survivre ici et en ne me voyant pas revenir, il enverra une forte escouade. Vous êtes déjà mort à moins que vous ne vouliez vous rendre et implorer son pardon en espérant qu’il vous intègre à notre armée plutôt que de vous tuer en payement de votre sacrilège. »
« Il ni a pas d’issue pour vous dans ces galeries. Les nains sont de bons serviteurs, ils ont compris que leur seul intérêt que le grand commandeur a de les garder en vie est qu’ils accomplissent leur travail jour après jour dans la mine.le maitre de la citadelle, Shalim ben delmar le sombre, est un puissant magicien et dispose d’assez d’hommes pour vaincre quatre Tourkouts fussent-ils les envoyer du faucheur suprême. »
« Nous obéissons au grand commandeur, c’est lui qui dirige l’empire éternel. Il est l’élu, le fils du grand dragon et assure la prospérité de notre peuple. Il est le guide et nous suivons la direction qu’il promulgue. Lorsque nous avons envahi les forêts du Néjan, nous avons mis la main sur de grandes ressources de bois. Le site des cascades est idéal pour ses ressources en eau. De plus la mine de Tourouk Bankal viendra remplacer celle que les nains ont presque épuisé. Actuellement la citadelle ne comporte qu’une petite garnison. Peut-être deux cent hommes et une vingtaine de maitres-lézard sans compter quelque dizaine d’esclaves mais je ne sais si d’autres troupes ne font pas route en ce moment vers notre citadelle. »
« Mon peuple se nomme les Kélonites (dompteurs de lézards) et notre capitale : Kalaria la rouge n’est qu’à quatre jours de lézards d’ici.Vous êtes dans le désert triste (Le sauvage triste) que l’on nomme aussi le Shalrama.Si des troupes sont en route, elles traversent le désert de façon ancestrale sur le sable.Des éclaireurs sont parfois envoyés aux confins du royaume à la recherche de cibles propices. Ils voyagent par les terres ou par le portail, cela dépend des ordres du grand commandeur milles fois béni soit-il. »
« le grand Commandeur n’a pas de nom. On le nomme grand commandeur ou guide suprême. Son épouse principale actuelle se nomme impératrice Shama.L’empire comporte beaucoup de fonctionnaires de grande valeur et surement plusieurs poignés de magiciens puissants.Je ne connais pas le nombre précis de légions (autant d’hommes que vous avez-vu passer le portail) dont dispose le grand commandeur mais au moins quatre mains complètes »(20 fois mille…ou plus…mais pas moins.
« Le portail est l’œuvre du grand commandeur qui a fait acheminer ici au prix de milliers de vies, les piliers noir du passage.Activer le portail est le travail des magiciens et je ne connais pas grand-chose le concernant.Je sais comme tout le monde qu’il faut une pierre de la destination souhaité dans chacune des niches mais c’est bien tout.Son assistante prépare l’ouverture mais pour l’heure il ni a que Shalim ben delmar que j’ai vu procéder au rituel de l’ouverture. »
« Ma confrérie a mit des années à trouver des routes menant au confins du monde et sans les précieuses indications du livre* des voyages, vous ne pourrez jamais rentrer chez vous sans (il joua son va-tout) que l’on ouvre le portail. Il vous faudrait marcher plusieurs mois vers le levant avant de trouver la route du nord que nous sommes seuls à connaitre. »
Maître de la citadelle : Shalim Ben Delmar le sombre.

Nains des mines :

(Marsme) Les nains parlent la sale langue des nains ou le commun des sables pour la plupart. Ils se sont soumis aux seigneurs-lézards.
Aumon le juste
Brimin (le colérique) son jeune frère
Kalamir à babre blanche leur père
Kalamir l’audacieux (à barbe de feu) le grand père

Marsme (parle en terreux)
Le petit humanoïde ne semblait pas vraiment vieux en fait. Sa peau était extrêmement claire et bleutée. Ses oreilles pointues et tombantes ne faisaient que vaguement penser aux êtres féeriques des légendes. Des frusques rapiécées couvraient son corps malingre. Deux yeux globuleux, un nez proéminant et boursouflé ainsi que de petites dents pointues et tordues achevaient de le rendre particulièrement laid. Il semblait tenir une dague en main mais le barbare ne prit pas le temps de s’en assurer tant cette menace était ridicule à comparer de ses compagnons insectoïdes.
Sa voix mauvaise et agressive s’accordait parfaitement à sa physionomie. Ses mots s’adressaient toujours plus à lui-même essayant de savoir ce qu’il devait faire:
(Porte du haut) La grotte étant obstruée en ces lieux par une sorte de porte faite d’une matière lisse, dure et inconnue des Tourkouts.
Le dénommé Marsme prononça un mot : [En langue2] « saperlipopette » et la porte de droite coulissa dans le mur laissant le couloir libre enjoignant ses nouveaux « compagnons » de le suivre. Une fois engagés dans le passage ainsi ouvert, l’humanoïde le referma par un autre mot : [En langue2] « gloubiboulga. »
les interminables jérémiades du gnome difforme (et en plus il pue le renfermé).
’il n’aimait personne et détestait les nains qui s’étaient beaucoup moqués de lui et des siens. S’il n’était pas foncièrement mauvais, il avait accumulé une grande dose de rancœur, ressassé pendant de longues années....
« Marsme peut passer par les cheminées du vent et se glisser où il faut mais pas les grandes gens. Non, les grandes gens seraient bloqués. Pas une bonne idée. »

« Oui, la citadelle comporte trois entrées principales. La porte du désert, la porte du haut et celle des mines. Il y a d’autres portes qui servirent du temps des nains mais le pauvre Marsme ne les a pas vu ouvertes depuis bien longtemps. »
« Il voudrait que l’on tue pour lui les nains de la mine qui ont fait du tord à son peuple. Il hait particulièrement un certain Kalamir le jeune à la belle barbe de feu. Il ne s’approche pas des seigneurs lézards mais peu ramener d’autre nourriture. »
Marsme était là avant l’arrivée des chevaliers lézard et de leur troupe. Quand ils ont creusé la montagne, il est venu voir ce qu’il se passait et s’est fait capturé et torturé. C’est à ce moment qu’il a promis de garder la montagne. Finalement il y trouve son intérêt car il poche dans les réserves des nouveaux venus autant qu’il est nécessaire et personne ne fait plus attention à lui.

Il sait où trouver des poulets pour le lézard mais pour le fourrage, il est plus dubitatif…
La porte du haut, oui, le pauvre Marsme la surveille comme le lui a confié le chef. Pas beaucoup de mouvement en générale sauf quand les troupes bougent et là c’est tout les jours à l’heure du haut soleil. Sinon ce sont mes petits amis qui surveillent et me préviennent.
« Ça fait bien longtemps que je ne les ai pas vu ces méchants voleurs. Contre le pauvre Marsme, ils riaient mais contre de solides guerriers, les dégoutants nains ne seraient pas si fiers. Kalamir le jeune à la belle barbe de feu a préféré obéir plutôt que de combattre les hommes et leurs lézards. »
Puis il ajouta du plus haut de son dédain :
« Si vous préférez lui causer plutôt que de lui infliger un juste châtiment, il vous écoutera ce vilain détrousseur de mine. »

Note :
seul Tonnerre s’en rend vraiment compte mais ce qu’il traduit n’a vraiment rien à voir avec les propos hachés de jérémiades du « gnome ».
Ce qui suinte du discours c’est que les nains ont envahi la montagne alors qu’il y vivait paisiblement au milieu de ses congénères.
Puis sont venus les hommes qui l’ont capturé alors qu’il ni avait plus que lui, l’ont torturé et relâché avec pour mission de garder la porte du haut. Bizarrement, il ne hait pas ces derniers (sa haine est pour les nains). Il les craint mais trouve avantage à se nourrir facilement.
il avait surpris une conversation entre deux garçons de cuisine qui disait que le commandeur était très mécontent et qu’il avait passé ses nerfs sur l’un deux qui pleurait en répétant : « je n’ai rien fait, je ne sais même pas à quoi elles ressemblent ces pierres… »
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: l'univers et autres infos
Message Publié : 06 Mai 2015, 10:38 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
c'est qui le patron?

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1636
Localisation : gresy/ aix : savoie
pour les fiches :

En termes de jeu :
- Pathfinder
- 4/5 personnages gémellaires (deux classes par niveau, Barbare et une autre, au choix)
- 45 points dans la calculatrice et +2 en For, ou con
- niveau 3
- Richesse de départ : 3000PO
- Age : à votre convenance
- trait : vilain

Pour les PV : 12 + 6 +1d6 + 6 + 1d6 +3Xcon
soit : 24 +2d6+3xcon

_________________
Il en faut peu pour être heureux…
Pourtant on n’en a jamais assez !
Va comprendre.

Zoobelli : le jeu de la bataille en mieux
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: l'univers et autres infos
Message Publié : 19 Mai 2015, 16:10 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur
"Parle-aux-ours"

Inscription : Mars 2015
Message(s) : 326
Le patron a écrit :
Vous étiez avec Aumon le juste en exploration des parties closes de la mine pour trouver je ne sais plus quoi afin qu'il prouve sa valeur et devienne le chef et non pas Brimin (le colérique) son jeune frère car leur père Kalamir à barbe blanche se dit trop vieux pour conduire son peuple à la guerre ou à l'exil...

Si quelqu'un se rappelle ce qu'il fallait allez chercher... sinon ça ne change pas grand chose en fait.

De mémoire :
Les vaillants Tourkout accompagnaient Aumon le juste (et quelques uns de ses fidèles compagnons-nains) vers la partie scellée des mines.
Cette partie avait été scellée suite à l'apparition de monstres dans les filons les plus profonds, quand y disparut Kalamir à la barbe de feu (l'ancien) et sa troupe dans un dernier combat désespéré pour empêcher les monstres de les envahir.
Le passage est une lourde trappe de pierre scellée (magiquement ?) dans le sol, porteuse de runes naines qui mettent en garde contre son ouverture. Aumon les a traduites et cela a ouvert le mécanisme.
A ce moment là, nos héros entendirent que Brimin et ses acolytes étaient en train d'arriver... ils remirent la trappe en place et ils se mettaient en embuscade pour voir ce que les autres allaient faire.

La mission d'Aumon et de Brimin est d'aller fouiller la zone interdite et d'en rapporter la preuve. Il était sous entendu que ce qui resterait du cadavre de Kalamir l'ancien serait reconnaissable par ses armes/armure/équipement ; et sinon, la dépouille d'un de ces formidables "monstre/dragon" serait déjà un signe suffisant. Celui qui montrerait ainsi sa bravoure deviendrait le successeur de Kalamir à barbe blanche, et déciderait de l'avenir du clan.
Les Tourkouts ayant appris aux nains que les mines s'épuisant, les Kéloniens-esclavagistes allaient envahir un autre monde (celui de Tourouk Bankal) et très probablement les emmener comme esclaves pour continuer de les exploiter là-bas (sans s'embarrasser des enfants, des vieux et autres impotents). Le challenge étant d'obtenir l'aide des nains pour envahir la forteresse sous la montagne (200 hommes, une vingtaine de maîtres-lézards, quelques dizaines d'esclaves, un magicien et son assistante).

Grâce à Marsme, les héros disposent d'un schéma sommaire de l'organisation de la forteresse en étages et grâce à Tito, un accès direct dévoilé dans les hauts couloirs du magicien (vers la porte du Haut) derrière un éboulement pouvant être ré-ouvert.
Par ailleurs, les nains contrôlent la Porte des mines, mais connaissent d'autres passages... secrets.
La Porte du désert donne sur... le désert "Shalamra", de l'autre côté de la montagne, qui peut mener à la capitale de l'empire Kalaria-la-rouge, à quatre jours de lézard. C'est par là que peuvent arriver des renforts... et des légions d'invasion.
La Porte du haut permet le passage des troupes qui vont vers le Portail de feu.
L'activation du portail nécessite l'activation par le magicien Shalim Ben Delmar le sombre, et deux pierres (une par pilier) de schiste Tourkout donnant la destination ; l'une d'elle (pourtant bien cachée dans une faille où elle a été planquée par le scorpion familier de Sköll) est actuellement détectée et recherchée par le magicien, l'autre a été réduite en morceaux par Tonnerre, mais Sköll en a récupéré tous les fragments dans un sac... le but étant de les emmener hors de portée du maudit mage.

La "bonne trouvaille" de Tito est un lichen des mines qui lui permet de confectionner un jus de chaussettes spécial - potion de soins... qui alimente les rêves des arcanistes, aussi (divin ou profane), les faisant communier avec leur Pouvoir, même en ce monde lointain.
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL