Payo Gomez de Sotomayor
Roublard (conspirateur) 5 (13 000 PX)
Humain (don) (h), neutre
Noble
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 13 (+1) Dex 14 (+2) Con 10 (+0) Int 15 (+2) Sag 17 (+3) Cha 18 (+4)
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes Dex +5, Int +5
Compétences Histoire +8, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +6, Persuasion +10, Tromperie +7 (Perception passive 16)
Armes armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, arc court
Armures armures légères
Outils outils de voleur, kit de déguisement, kit de contrefaçon, jeu d'échecs draconiques, jeu d'échecs draconiques
Langues commun, elfique, nain, draconique, sylvain, jargon des voleurs
[ COMBAT ]
pv 40 ; DV 5d8
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 13 (armure de cuir 11, Dex +2)
Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+2 perforant ; finesse)
Arc court. Distance : +5 (1d6+2 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+2 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
[ CAPACITÉS ET TRAITS ]Expertise * (Histoire, Persuasion)
Attaque sournoise (1/tour si AV à l'attaque ou allié au contact avec une arme de finesse ou à distance) (+3d6)
Ruse (Se désengager, Se cacher ou Foncer) (+1 action bonus)
Maître de l'intrigue
Maître des tactiques
Esquive instinctive
Chance abondante
Position de privilège (bienvenu dans la haute société)
Capacités supplémentaires Obligation de noble. Il est de mon devoir de protéger et de soigner les gens au-dessous moi (Bon).
Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.
Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
Je ne veux pas finir dans des logements inappropriés.
Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le même sang.
Mon soutien, une fois perdu, est perdu à jamais.
Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et ruiner vos champs.
Citer :
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière ou (b) une épée courte
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac d'exploration souterraine ou (c) un sac d'explorateur
• une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Niv Bonus de
maîtrise Attaque
sournoise Capacités
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Jargon des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Capacité de l'archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Capacité de l'archétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Capacité de l'archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Archétype de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Roublard a écrit :
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Archétype de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Conspirateur a écrit :
Conspirateur
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe mise en ligne par WotC lors de l'Extra Life 2015.
Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés.
Maître des intrigues
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la langue.
Maître des tactiques
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.
[ ÉQUIPEMENT ]Rapière, arc court, dague (2), armure de cuir, outils de voleur, jeu d'échecs draconiques, matériel de calligraphe, 20 flèches, sac à dos, billes/1000 (10), chaîne de 3 m, cloche, bougie (5), pied-de-biche, marteau, piton (10), lanterne à capote, huile/fiole (2), rations/1 jour (5), boite d'allume-feu, gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements fins (10), chevalière, vêtements de voyage, cadenas (5), lettre de noblesse, bourse
Poids de l'équipement 83.25 kg - Coût 2838.95 po
2500 po
Poids des pièces 25 kg
[ PERSONNAGE ]Taille M / 1,75 m / 80 kg ; Âge 20 ans
Yeux clairs ; Peau claire ; Cheveux blonds
Apparence du personnage
Traits Ma flatterie éloquente fait sentir à toute personne à qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante au monde.
Idéaux Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être traitées avec dignité (Bon).
Liens Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
Défauts Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la réputation de ma famille pour toujours.
Historique [;] Noble [;]
Noble
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.
Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne.
Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Outils maîtrisés : un type de jeu
Langues : une de votre choix
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
Capacité : Position de privilège
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.
VARIANTE DE CAPACITÉ : DOMESTIQUES
Si votre personnage a l'historique noble, vous pouvez choisir cette capacité au lieu de Position de privilège.
Vous avez à votre service trois domestiques fidèles à votre famille. Ces domestiques peuvent être des serviteurs ou des messagers, et l'un d'eux peut être un majordome. Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence dangereuses (comme les souterrains), et partiront s'ils sont fréquemment menacés ou maltraités.
Variante : Chevalier
Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la noblesse dans la plupart des sociétés, mais il peut être la voie vers un statut plus élevé. Si vous souhaitez être un chevalier, choisissez la capacité Domestiques (voir ci-contre) à la place de la capacité Position de privilège. Un de vos serviteurs est remplacé par un noble qui vous sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Vos deux suivants restants pourraient inclure un palefrenier pour prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre armure (et vous aider à la mettre). En tant qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de l'amour courtois, vous pouvez inclure parmi votre équipement une bannière ou un autre signe d'un noble seigneur ou d'une noble dame à qui vous avez donné votre cœur dans une sorte de dévotion chaste (cette personne pourrait même être votre lien).
Histoire du personnageAlliés et Organisations Ambassadeur en Chalion du Roya Tòmas dy Ibra