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Message Publié : 06 Juin 2020, 16:12 
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Eric Cocinero


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Message Publié : 06 Juin 2020, 21:08 
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Dafnís Goyeneche
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Message Publié : 06 Juin 2020, 22:29 
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Onorina Arrebola
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Message Publié : 10 Juin 2020, 19:01 
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Message Publié : 13 Juin 2020, 14:27 
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×6 Message Publié : 22 Juin 2020, 11:41 
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dédicat de la Mère

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Jorge dy Vetrera
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Jorge dy Vetrera
Profil
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Race Humain Sexe Masculin
Classe Clerc Domaine Divin Domaine de la Vie
Historique Acolyte Quintarien Ordre de la Mère
Niveau 7 Alignement Neutre Bon

Caractéristiques
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Caractéristiques Valeur Bonus
Constitution 12 + 1
Force 9 - 1
Dextérité 13 + 1
Intelligence 18 + 4
Sagesse 15 + 2
Charisme 13 + 1

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise + 3
Sauvegarde
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Carac Sauvegarde Notes
Con + 1
For - 1
Dex + 1
Int + 4
Sag + 5 Clerc
Cha + 4 Clerc
Maîtrise des Armes
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  • armes courantes
Armures autorisées
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  • armures légères
  • armures intermédiaires
  • boucliers
Outils maîtrisés
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  • kit d'herboriste
  • Matériel de calligraphe
Compétences
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Compétence Lancer Carac Bonus Carac. Maîtrise Notes
Acrobaties    1d20+1    DEX + 1
Arcanes    1d20+4    INT + 4
Athlétisme    1d20-1    FOR - 1
Discrétion    1d20+1    DEX + 1
Dressage    1d20+2    SAG + 2
Escamotage    1d20+1    DEX + 1
Histoire    1d20+7    INT + 4 + 3 Clerc
Intimidation    1d20+1    CHA + 1
Investigation    1d20+4    INT + 4 Doué
Médecine    1d20+5    SAG + 2 + 3 Clerc
Nature    1d20+4    INT + 4 Doué
Perception    1d20+2    SAG + 2
Perspicacité    1d20+5    SAG + 2 + 3 Acolyte
Persuasion    1d20+4    CHA + 1 + 3
Religion    1d20+7    INT + 4 + 3 Acolyte
Représentation    1d20+1    CHA + 1
Survie    1d20+2    SAG + 2
Tromperie    1d20+1    CHA + 1
Langues
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Langue Notes
Ibrane
Roknari
Darthacain


[ CAPACITÉS DE CLASSE ]
Points de vie
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DV 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 8 + votre modificateur de Constitution 9
pv aux niveaux suivants 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution 43

Capacités
► Afficher spoiler
Clerc de niveau 1 Notes 1
Incantations En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Domaine divin Choisissez un domaine lié à votre divinité : duperie, guerre, lumière, nature, savoir, tempête ou vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la Canalisation d’énergie divine du niveau 2. Vie
Sorts mineurs Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts "La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste."
Caractéristique d'incantation La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci. Sag
DD de sauvegarde des sorts 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse 13
Modificateur aux attaques avec un sort Votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse 5
Rituel Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur de sort Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sort pour vos sorts de clerc.
Sorts de domaine Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.
Maîtrise supplémentaire Doué :
Compétence Nature
Compétence Investigation
Maîtrise Kit herboriste




[ ÉQUIPEMENT ]
Porté sur soi
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Qté Objet Prix Encombrement Notes
1 Armure de cuir 10 po 5 kg armes & armures Clerc
1 Arc court 25 po 1 kg armes & armures Clerc 3 Arme courantes à distance, Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
20 Flèches 1 po 500 g armes & armures Clerc 3 Munitions
1 Bâton 5 po 2 kg armes & armures Un focaliseur arcanique est un objet spécial (orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre) conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
1 Amulette 5 po 500 g prêtre Clerc 5 Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec un symbole représentant une divinité, ce même symbole gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole de cette manière, le lanceur doit le porter visiblement, en main ou sur un bouclier.
1 Gourde 2 pa 2,5 kg Sac d'ecclésiastique Clerc 4
1 Boîte pour l'aumône 1 po 500 g Sac d'ecclésiastique Clerc 4 Petit coffret en bois, 10cm x 20cm x 5 cm
1 Vêtements communs 5 pa 1,5 kg Acolyte 5
1 Bourse 3 pa 200 g Acolyte 6 Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 50 pièces de monnaie.
0
1 Sac à dos 2 po 2,5 kg Sac d'ecclésiastique Clerc 4
0
0
Dans les bagages
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Qté Objet Prix Encombrement Notes
2 Rations quotidiennes 5 pa 1 kg Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix. Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
2 Bâtonnets d'encens 1 pc - - Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
10 Bougie 1 pc - - Une bougie génère une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire durant 1 heure. Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 Couverture 5 pa 1,5 kg Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute. Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 Encensoir prêtre
1 Habits de cérémonie 5 po 2 kg prêtre
1 Reliquaire 5 po 1 kg Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec un symbole représentant une divinité, ce même symbole gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole de cette manière, le lanceur doit le porter visiblement, en main ou sur un bouclier. Acolyte 1 prêtre
1 Livre de prières 25 po 2,5 kg Contient des texte de prières appropriées aux diverses circonstances de la vie ordinaire. Acolyte 2 prêtre
5 Bâtonnets d'encens 1 pc - - Acolyte 3 prêtre
1 Habits de cérémonie 5 po 2 kg Acolyte 4 prêtre
1 Matériel de calligraphe 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outil d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outil d'artisan nécessite une maîtrise distincte. scribe
1 Encre 10 po - - scribe
20 Papier 2 pa - - scribe
0
0
Valeurs transportées
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Poids Valeur Notes
Équipement porté 16 kg 200 50 po 0 pa 0 pc
Équipement transporté 13 kg 000 61 po 7 pa 3 pc
Composants kg po pa pc
Remèdes kg po pa pc
Pièces kg po pa pc
Autres valeurs transportées kg po pa pc
kg po pa pc
kg po pa pc
Totaux 29 kg 000 111 po 7 pa 3 pc


[ PERSONNAGE ]

Description
► Afficher spoiler
Âge 23 ans Gabarit M
Taille 60 kg Poids 1,70 m
Yeux bruns Cheveux noirs
Peau bronzée Signe distinctif

Apparence du personnage Paragraphe descriptif
Personnalité
► Afficher spoiler
Traits Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés et des proverbes dans presque toutes les situations.
Idéaux Charité J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût.
Liens Tout ce que je fais, est pour les gens qui soufrent.
Défauts Une fois que j'ai un but, je deviens obsédé par celui-ci, au détriment du reste de ma vie.
Histoire du personnage
► Afficher spoiler
Il s'appelle Jorge dy Vetrera.
Vetrera est un village près d'Azpeitia, dans la province chalionaise de Labran, au bord de la frontière avec Brajar et limitrophe avec les principautés roknares de Tavaki et Jarn
Son père est chevalier et a fait une belle mais courte carrière dans l'armée royale, ce qui lui a permis d'investir dans les vignes et les champs autour de son village natal.
Il en est aujourd'hui l'homme le plus riche, et son fils aîné, Miguel, est un négociant doué, ce qui fait que la famille est assez aisée. Jorge a deux autres frères et sœurs, il en est le benjamin et a pu mener sa vie comme il l'entendait, grâce à l'affection de sa mère.
Il est devenu profondément croyant dans son enfance, suite au chaperonage de sa grand-mère paternelle, très dévote à la Mère. Quand il avait dix ans, cette dernière est morte lors d'une épidémie, et Jorge a voué sa vie à chercher de quoi soigner les gens, particulièrement les malades.
Depuis, il a fait des études de théologie et de médecine à Azpeitia, mais il a du mal à rester dans un même endroit.
Avec la bénédiction du prêtre qui l'a pris sous son aile, Lope Cergoma, il a entrepris un long voyage d'études, visitant monastères et scholae dans le but d'amasser le plus de connaissances possibles, notamment sur les herbes médicinales et les remèdes en tous genres.
Il se contente de peu, gardant son argent pour acheter de quoi écrire et pour collecter ou acheter des ingrédients.
Alliés et Organisations
► Afficher spoiler
Le Clergé de la Mère Notes
Lope Cergoma Prêtre de la Mère à Azpeitia en Labran
Province de Labran Notes
xxx Bourgmestre de Vetrera , Père de Jorge
Miguel xxx de Vetrera , frère aîné de Jorge
Notes complémentaires
======================================================================
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Message secret.
► Afficher spoiler
Voici mes jets de caractéristiques :
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 8 (1, 6, 1, 1)
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 12 (6, 3, 3, 2)
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 11 (2, 5, 4, 2)
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 16 (6, 4, 6, 1)
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 12 (5, 2, 1, 5)
mystic badger lance 4d6g3 et obtient 12 (6, 4, 2, 2)



► Afficher spoiler
Sorts à volonté connus 4
Niv 0 : assistance, thaumaturgie, réparation, stabilisation
Nom Niveau Description mon avis École Action Concentration
Assistance sort niveau 0 La cible peut ajouter 1d4 à un jet de caractéristique de son choix. OUI divination 1 action Concentration
Réparation sort niveau 0 Répare fissure, déchirure, fêlure d'un objet (maillon de chaîne cassé, clé brisée, accroc sur un manteau, fuite d'une gourde). OUI transmutation 1 minute
Stabilisation sort niveau 0 1 créature vivante à 0 point de vie est immédiatement stabilisée. OUI nécromancie 1 action
Thaumaturgie sort niveau 0 Crée divers effets mineurs visant à impressionner ou distraire des créatures. discret transmutation 1 action
sorts préparés (prières connues) :
niveau 1 (4) :
détection poison/maladie Le lanceur détecte et identifie poisons, créatures venimeuses et maladies à 9 mètres.
injonction La cible doit réussir un JdS de Sag. ou suivre votre ordre comme Approche, Lâche, Fuis, Tombe, Halte, etc (+1 créature/niv).
sanctuaire La cible a droit à un JdS de Sag. pour éviter les attaques qui la visent en particulier.
purification de nourriture et d'eau (rituel) Purifie et enlève tous poisons et maladies de nourriture et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 m de rayon.
niveau 2 (3) :
amélioration de caractéristique, La cible gagne l'avantage aux jets d'une caractéristique prédéfinie, plus d'éventuels autres bonus (+1 créature/niv).
augure, Le lanceur obtient un présage concernant le résultat d'une action dans les 30 prochaines min (fortune, péril, les deux ou rien).
apaisement des émotions Les créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS de Cha. ou ne plus être charmées/effrayées, ou être indifférentes.
niveau 3 (3) :
2x soins++ (3d8+7) , réanimation 1 créature récupère 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
niveau 4 (1) :
divination Le lanceur obtient une réponse fiable à 1 question au sujet d'un évènement à venir dans les 7 prochains jours..
Sorts de domaine
n1
bénédiction, Jusqu'à 3 cibles peuvent ajouter 1d4 à leur jet d'attaque ou de sauvegarde (+1 créature/niv).
soins 1 créature récupère 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
n3
mot de guérison de groupe Jusqu'à 6 créatures récupèrent 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
restauration partielle Met fin à une maladie ou à une condition (aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné) sur 1 créature.
n5
lueur d'espoir, Les cibles gagnent l'avantage aux JdS de Sag. et aux JdS contre la mort, et récupèrent le maximum de pv lors d'une guérison.
réanimation Ramène à 1 pv une créature morte depuis 1 minute ou moins (sauf vieillesse).

niveau 4 : gardien de la foi, protection contre la mort

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Sorts de domaine (bénédiction, soins, arme spirituelle, restauration partielle, lueur d'espoir, réanimation)
(Maîtrise supplémentaire, remplacé par ) doué (nature, kit herboriste, investigation)
Disciple de la vie
Canalisation d'énergie divine (1/repos)
- renvoi des morts-vivants remplacé par : : Canalisation d’énergie divine : connaissances du passé : vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi.
- préservation de la vie (25 pv) (quand les soins ne fonctionnent pas, il reste la prière)
Destruction des morts-vivants remplacé par OBSERVATEUR : Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants : Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20. Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres. Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive.
Abri du fidèle
Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.


[ ÉQUIPEMENT ]
Bâton, arc court, armure de cuir, bouclier, 20 flèches, symbole sacré/reliquaire, sac à dos, couverture, bougie (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (2), gourde, symbole sacré/amulette, vêtements communs, boîte pour l'aumône, bâtonnets d'encens (2), encensoir, habits de cérémonie, livre de prière, bâtonnets d'encens (5), habits de cérémonie, bourse, 20 feuilles de papier, matériel d'écriture, encre
Poids de l'équipement 23.5 kg - Coût 76 po
1 po

Jorge dy Vetrera
Clerc (vie) 5
Humain (h), neutre bon
Acolyte
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 9 (-1) Dex 13 (+1) Con 12 (+1) Int 18 (+4) Sag 14 (+2) Cha 13 (+1)

Carac Valeur Bonus
Con 12 + 1
For 9 - 1
Dex 13 + 1
Int 18 + 4
Sag 15 + 2
Cha 13 + 1

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes
Sag +5,
Cha +4
Compétences
« Clerc » : Histoire +7,
Médecine +5,
nature +7,
investigation +7,
« Acolyte » Perspicacité +5, Religion +7
Perception passive 17
investigation passive 20
Armes armes courantes
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils kit d'herboriste
Langues Ibrane, Roknari, Darthacain

[ COMBAT ]
pv 33 ; DV 5d8
Init +1 ; Vitesse 9 m
CA 12 (armure de cuir 11, , Dex +1)
Bâton. Corps à corps : +2 (1d6-1 contondant ; polyvalente (1d8))
Arc court. Distance : +4 (1d6+1 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains)
[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,70 m / 60 kg ; Âge 23 ans :top:
Yeux bruns ; Peau bronzée ; Cheveux noirs
Apparence du personnage voir illustration

Traits : Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés et des proverbes dans presque toutes les situations.
Idéaux : Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût (Bon).
Liens : Tout ce que je fais est pour les gens qui soufrent.
Défauts : Une fois que j'ai un but, je deviens obsédé par celui-ci, au détriment du reste de ma vie.

Historique Acolyte





Acolyte Acolyte
Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MD pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et une bourse contenant 15 po.
Capacité : Abri du fidèle :top:
En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.
:top:

:top:
Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence.
Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison.
Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.
:top:
Histoire du personnage : Il s'appelle Jorge dy Vetrera (un village près d'Azpeitia, dans la province chalionaise de Labran, au bord de la frontière avec Brajar et limitrophe avec les principautés roknares de Tavaki et Jarn).
Son père est chevalier et a fait une belle mais courte carrière dans l'armée royale, ce qui lui a permis d'investir dans les vignes et les champs autour de son village natal.
Il en est aujourd'hui l'homme le plus riche, et son fils aîné, Miguel, est un négociant doué, ce qui fait que la famille est assez aisée. Jorge a deux autres frères et soeurs, il en est le benjamin et a pu mener sa vie comme il l'entendait, grâce à l'affection de sa mère.
Il est devenu profondément croyant dans son enfance, suite au chaperonage de sa grand-mère paternelle, très dévote à la Mère. Quand il avait dix ans, cette dernière est morte lors d'une épidémie, et Jorge a voué sa vie à chercher de quoi soigner les gens, particulièrement les malades.
Depuis, il a fait des études de théologie et de médecine à Azpeitia, mais il a du mal à rester dans un même endroit.
Avec la bénédiction du prêtre qui l'a pris sous son aile, Lope Cergoma, il a entrepris un long voyage d'études, visitant monastères et scholae dans le but d'amasser le plus de connaissances possibles, notamment sur les herbes médicinales et les remèdes en tous genres.
Il se contente de peu, gardant son argent pour acheter de quoi écrire et pour collecter ou acheter des ingrédients.

Alliés et Organisations le clergé de la Mère

le Clergé de la Mère Notes
Lope Cergoma Prêtre de la Mère à Azpeitia en Labran











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je mets dans la colonne "quantité" un P (porté, même en bandoulière), un S (sac). Pour la revente, je suis fauché (1po pour l'instant, dans une bourse à l'intérieur de mes vêtements).


Qté Objet Prix Encombrement Notes
1P Armure de cuir Clerc 2 armes & armures
20 P Flèches Munitions Clerc 3 armes & armures
1 P Arc court Arme courantes à distance, Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains Clerc 3 armes & armures
1 P Bâton
1 S Encensoir prêtre
1 S Habits de cérémonie prêtre
2 S Rations/1 jour Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
2 S Bâtonnets d'encens Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
10 S Bougie Une bougie génère une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire durant 1 heure. Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 P Sac à dos Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 S Couverture Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 S Boite d'allume-feu 0,5 kh Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 P Gourde 2 l Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 P Boîte pour l'aumône Clerc 4 Sac d'ecclésiastique
1 S Matériel d'écriture scribe
1 S Encre scribe
20 S Feuilles de papier scribe
1 P Symbole sacré/amulette Clerc 5 prêtre
1 S Symbole sacré/reliquaire Acolyte 1 prêtre
1 S Livre de prière Acolyte 2 prêtre
5 S Bâtonnets d'encens Acolyte 3 prêtre
1 P Vêtements communs Acolyte 5
1 P Bourse contenant 16 po
10 S herbes séchées
0
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Edité : 12 Janvier 2021, 18:16 par mystic badger (4×)
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Message Publié : 24 Juin 2020, 18:21 
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 Sujet du message : INTRO: Étienne Rougeau
Message Publié : 02 Juillet 2020, 01:24 
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Je vais changer les lieux géographiques et les aptitudes de barde pour du non magique plus tard... Tous les joueurs hablan espanol...
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 Sujet du message : INTRO :Etienne Rougeau
Message Publié : 02 Juillet 2020, 16:38 
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 Sujet du message : Re: INTRO :Etienne Rougeau
Message Publié : 02 Juillet 2020, 19:20 
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mictrepanier a écrit :
Compétences Discrétion +3, Athlétisme +8, Intimidation +6, Perception +4, Survie +7 (Perception passive 14)
Tu peux choisir plus que 5 compétences :

Humain : 1 (N'importe lequel d'entre eux)
Historique : 2 (Soldat : Athlétisme, Intimidation)
Barde : 3 (N'importe lequel d'entre eux)
Collège du Sagesse : 3 (N'importe lequel d'entre eux)


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Edité : 10 Juillet 2020, 13:34 par JRam144 (2×)
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 Sujet du message : Re: INTRO :Etienne Rougeau
Message Publié : 02 Juillet 2020, 20:04 
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Souricette, tu peu nous aider aussi. Je suis un débutant dans ton monde.
mictrepanier a écrit :
[ SORTS DE BARDE ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 14 ; Bonus d'attaque avec un sort +6 Discours universel, mots apaisants
Emplacements 4 / 3 / 2
Sorts connus (3) / 5 / 2 / 1- Niv 0 : amis :top: ,  moquerie cruelle :perplexe: , main de mage :nul:
- Niv 1 : onde de choc :nul: ou :perplexe: , feuille morte :perplexe: , amitié avec les animaux :top: , charme-personne :top: , fléau :top:
- Niv 2 : amélioration de caractéristique :top: , immobilisation de personne :perplexe:
- Niv 3 : dissipation de la magie :nul: (pas parce qu'il est trop haute-magie, mais parce-que tu ne l'utiliseras jamais).
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 Sujet du message : Re: INTRO :Etienne Rougeau
Message Publié : 02 Juillet 2020, 21:57 
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JRam144 a écrit :
Souricette, tu peux nous aider aussi. Je suis un débutant dans ton monde.
mictrepanier a écrit :
[ SORTS DE BARDE ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 14 ; Bonus d'attaque avec un sort +6 Discours universel, mots apaisants
Emplacements 4 / 3 / 2
Sorts connus (3) / 5 / 2 / 1- Niv 0 : amis :top: « OUI »,  moquerie cruelle :perplexe: « OUI » , main de mage :nul: « NON »
- Niv 1 : onde de choc :nul: ou :perplexe: « NON », feuille morte :perplexe: « OUI », amitié avec les animaux :top: « OUI », charme-personne :top: « OUI », fléau :top:
- Niv 2 : amélioration de caractéristique :top: « OUI », immobilisation de personne :perplexe: « NON »
- Niv 3 : dissipation de la magie :nul: (pas parce qu'il est trop haute-magie, mais parce-que tu ne l'utiliseras jamais).« PARFAITEMENT EXACT »
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 Sujet du message : Re: INTRO :Etienne Rougeau
Message Publié : 04 Juillet 2020, 00:18 
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mictrepanier a écrit :

Historique Soldat (Éclaireur)
Histoire du personnage Ancien soldat,
:top:
mictrepanier a écrit :
il a passé de nombreuses années chez des autochtones et a appris leur magie
:top:
mictrepanier a écrit :
Étienne est né en Ibra, à Zagosur.
:top:
mictrepanier a écrit :
Tout jeune il a voyagé d'Ibra vers Chalion,
:top:
mictrepanier a écrit :
étant mercenaire un peu partout, sans attaches. Il a participé à une guerre à Faerun, maître lutteur, avant d'être dégoûté par les tueries et a fui en remontant le Clario, ou il s'est perdu et a vécu 15 ans dans les montagnes au nord de Chalion chez les indigènes, à pagayer en canoë sur les rivières entre les villages perchés sur leurs falaises pour répandre les histoires, les poèmes et les marchandises. Il a développé une expertise certaines de l'escalade en plus de la lutte et de l'athlétisme en général. Ses années dans les montagnes et forêts en on fait un expert en survie.

Il a lié un pacte avec les esprits autochtones, apprenant leurs techniques magiques qu'il active par le chant, la musique (surtout avec un tambourin) et la danse. Il croit dur comme fer que  la femme-araignée, a créé les hommes; il a adopté la mentalité matriarchale de son peuple d'adoption.

La curiosité l'a de nouveau dérouté vers Chalion. Il est arrivé avec son grand canot (Rabaska), avec quelques marchandises destinées aux civilisés.

De plus, il garde avec lui un attrapeur de rêves, qui focalise ses remords face aux massacres qu'il a commis il y a 15 ans lors de la guerre. Il absorbe selon-lui les malédictions et dissipe la magie. Est-ce que l'attrapeur de rêve a un vrai pouvoir ou tout est dans la tête d'Étienne? Les dieux seuls le savent.
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Message Publié : 10 Juillet 2020, 02:05 
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Bergon dy Ibra
Cartographe de l'Ordre du Père à Zebreira en Ibra
Secrétaire particulier du Roya Tòmas dy Ibra
Héritier du trône d'Ibra

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Eduardo Ramires
Bergon dy Ibra
  • Cartographe de l'Ordre du Père à Zebreira en Ibra
  • Secrétaire particulier du Roya Tòmas dy Ibra
  • Héritier du trône d'Ibra


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Message Publié : 10 Juillet 2020, 23:22 
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Étienne Rougeau
Porte-monnaie (à suivre de près)
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Citer :
Sujet : [Chapitre 5] A1- Etienne en Ibra

Souricette a écrit :
Pièce (or) (argent) (cuivre)
Royale 1 20 240
Pîvaz 1 12
Vaïdas 1

Souricette lance 1d20 et obtient 20 (20) Royales + Souricette lance 1d50 et obtient 9 (9) Pîvaz + Souricette lance 1d100 et obtient 22 (22) Vaïdas
soit 20 royales + 9 Pîvaz + 22 Vaïdas

Rôdeur (chasseur) 7 « 6 »
Guide 1


Étienne Rougeau

Humain (don) (h), Loyal Bon Quintarien officiellement (fils), avec tendances animistes...
Soldat
[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 16 (+3)   Dex 10 (+0)   Con 16 (+3)   Int 8 (-1)   Sag 14 (+2)   Cha 12 (+1)  
[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes For +6, Dex +3
Compétences Athlétisme +9, Discrétion +3, Intimidation +4, Perception +5, Survie +8 (Perception passive 15)
Expertises Athlétisme & Survie
Armes armes courantes, armes de guerre, armes improvisées
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils dés, véhicules (terrestres)
Langues Ibrane, Roknare, Dartharien
[ COMBAT ]
pv 63 ; DV 5d10
Init +0 ; Vitesse 9 m
CA 13 (chemise de mailles 13, Dex +0)
Hache d'armes. Corps à corps : +5 (1d8+2 tranchant ; polyvalente (1d10)
Hachette. Corps à corps : +5 (1d6+2 tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18 m)

[ CAPACITÉS & DONS ]
Capacités de classe
Niveau 1Ennemi juré, Explorateur-né
Ennemi juré (bêtes)À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orques) comme ennemis favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.
Explorateur-né (forêt)Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.
Niveau 2 Style de combat, Supériorité au combat
Style de combat (duel)Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Supériorité au combat
Au niveau 2, vous apprenez des manœuvres qui sont alimentés par des dés spéciaux appelés dés de supériorité.

Manœuvres. Vous apprenez 2 manœuvres de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l'archétype maître de guerre. De nombreuses manœuvres améliorent l'attaque d'une manière ou d'une autre. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez également remplacer une (et une seule) manœuvre que vous connaissez déjà par une autre.
ManœuvreDescription
Jeu de jambes défensifSi vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
feinteVous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Dés de supériorité. Vous disposez de trois dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous retrouvez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 9 et encore un autre au niveau 17.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres exigent que votre cible réalise un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :

DD des jets de sauvegarde de manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix)
Niveau 3 Archétype de rôdeur, Sens primitifs
Archétype de rôdeur« Chasseur »

Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants dragons.

« Proie du chasseur »
Briseur de horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
Cataplasmes
Au niveau 3, vous pouvez créer des cataplasmes spéciaux qui ont un pouvoir de guérison comparable à certaines potions. Vous pouvez passer 1 heure à collecter des herbes et préparer des cataplasmes au moyen de bandages traités pour créer un nombre de cataplasmes égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Vous pouvez à un moment donné porter un nombre de cataplasmes égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Vous seul pouvez appliquer les cataplasmes que vous créez. Après 24 heures, tous les cataplasmes que vous n'avez pas utilisés perdent leur bénéfice.
Si vous passez 1 minute à appliquer un de vos cataplasmes à une créature humanoïde blessée, dépensant ainsi son utilisation, cette créature retrouve 1d6 points de vie tous les deux niveaux de rôdeur vous avez (arrondi au supérieur).
Sens primitifsÀ partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
Niveau 4 Amélioration de caractéristiques
Amélioration de caractéristiques« Préciser »
Niveau 5 Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaireÀ partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Niveau 6 Amélioration de l'Ennemi juré et de l'Explorateur-né
Amélioration de l'Ennemi juré Au niveau 6 : Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé.
Amélioration de l'Explorateur-néAu niveau 6 : Vous choisissez un terrain favori supplémentaire


Capacité d'Historique
« Grade militaire » Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.
Grade militaire : « Sergent »
(n5= lieutenant)

Dons
Bagarreur de tavernesHabitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
  • Vous maîtrisez les armes improvisées.
  • Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
  • Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.
LutteurPrérequis : 13 ou plus en Force
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.

Capacités Spéciales hors progression de niveau, uniquement sur RP
Seconde Vue« Seconde Vue II »
Seconde Vue IVous distinguez les fantômes.
Seconde Vue IIVous distinguez les fantômes et les marques divines.

Niveau 7: Moral d'acier. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Guide: Compétence - Persuasion outil: Administratifs

Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies. Persuasion et Discrétion

Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.

Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.

Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (minimum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.

[ ÉQUIPEMENT ]
Sur soi
  • sac à dos
  • bourse
  • insigne de grade
dans la bourse
dans le sac à dos
  • 20 flèches,
  • pied-de-biche,
  • marteau,
  • piton (10),
  • torche (10),
  • boite d'allume-feu,
  • rations/1 jour (10),
  • gourde,
  • 1 corde en chanvre de 15 m,
  • vêtements communs,
  • trophée
Déplacer les éléments suivantspour préciser leur emplacement
  • Hache d'armes (2)
  • hachettes (6)
  • chemise de mailles
véhicules (aquatiques) : rabaska
Poids de l'équipement 47 kg - Coût 598.8 po
117 royales; il doit 250 royales à sa communauté montagnarde; il a une maison et des valeurs en Montagne de 200 royales
Poids des pièces 5.1 kg

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,85 m / 110 kg ; Âge 48 ans
Apparence du personnage Taille M / 1,85 m / 110 kg ; Âge 48 ans
Yeux Bleus/Blanche ; Peau Bruns ; Cheveux
Apparence du personnage barbe, robuste

Traits Loyal et peu sophistiqué, il est solitaire mais peux être extraverti.
Idéaux Expier le massacre de civils lors de la dernière guerre
Liens Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens que j'ai violenté
Défauts Il est brusque dans ses manières mais amical. Un gros ours mal léché.

Historique Soldat (Éclaireur)
Histoire du personnage Ancien soldat, il a passé de nombreuses années dans les montagnes. Étienne est né au bord de la mer en Ibra, à Zagosur. Tout jeune il a voyagé d'Ibra vers Chalion étant mercenaire un peu partout, sans attaches. Il a participé à une campagne de la guerre opposant Le Renard d'Ibra à son héritier sécessionniste , du côté loyaliste, maître lutteur, avant d'être dégoûté par les tueries et a fui en montagne, où il s'est perdu et a vécu 15 ans de chasse et de pêche, à pagayer en canoe sur les rivières entre les villages pour répandre les histoires, les poèmes et les marchandises. Il a développé une expertise certaines de l'escalade en plus de la lutte et de l'athlétisme en général. Ses années dans les montagnes et forêts en on fait un expert en survie.

Il connait les techniques de rôdeur (voir le UA, article du rôdeur non magique)

Des remords l'ont mené aux lieux de ses anciens forfaits. Il est arrivé dans les basses-terres avec son grand canot (Rabaska), avec quelques marchandises destinées aux locaux.

De plus, il garde avec lui un attrapeur de rêves, qui focalise ses remords face aux massacres qu'il a commis il y a 15 ans lors de la guerre. Il absorbe selon lui les malédictions et dissipe la magie. Est-ce que l'attrapeur de rêve a un vrai pouvoir ou tout est dans la tête d'Étienne? Les dieux seuls le savent.
Alliés et Organisations nil[/spoiler]
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Edité : 17 Octobre 2021, 23:30 par mictrepanier (7×)
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Message Publié : 11 Juillet 2020, 21:52 
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Torrejóna
La Carte La Population
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Prénom Nom Age Sexe
Savin Augusto 59 H
Alessìa Augusto 50 F
Evaris Augusto 21 H
Placid Enrique 62 H
Amelia Enrique 37 F
Poton Enrique 29 H
Joèu Enrique 26 H
Ivona Enrique 16 F
Cristòfol Espinosa 70 H
Sulpici Espinosa 34 H
Xavièr Espinosa 16 H
Bernat Espinosa 10 H
Narcís Espinosa 8 H
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Amelia et Ponton sont les (derniers) enfants de Placid, Joèu est le fils de sa sœur, Ivona est la petite fille de Placid.
Sulpici est le petit-fils de Cristòfol, Xavièr, Bernat et Narcís sont les enfants de Sulpici.
Evaris est le fils de Savin et Alessìa.


Placid Enrique
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Cristòfol Espinosa

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Message Publié : 13 Juillet 2020, 15:35 
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Zebreira

Temple de Zebreira
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l'Archidivin
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Pedro
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Sancho
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Message Publié : 15 Juillet 2020, 17:01 
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Message Publié : 15 Juillet 2020, 20:36 
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Javier Segura

Fiche définitive à copier ICI

Javier Segura
Profil
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Race Humain Sexe Masculin
Classe Guerrier Archétype martial Maître de guerre
Historique Criminel Quintarien Faucon Bleu
Niveau 5 Alignement Loyal Mauvais
Expérience 6500 +1000 (intro) + 100 (informations sur ser dy palliar)

Caractéristiques
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Caractéristiques Valeur Bonus
Force 11 +0
Dextérité 18 +4 (15 + 1 humain + 2 carac)
Constitution 12 +1
Intelligence 8 -1 (7+1 humain)
Sagesse 12 +1
Charisme 13 +1

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise + 3
Sauvegarde
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Carac Sauvegarde Notes
Con +4 Guerrier
For +3 Guerrier
Dex +4
Int -1
Sag +1
Cha +1
Maîtrise des Armes
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  • armes courantes, armes de guerre
Armures autorisées
► Afficher spoiler
  • armures légères
  • armures intermédiaires
  • armures lourdes
  • boucliers
Outils maîtrisés
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  • Outils d'archerie
  • Jeu de fléchettes
Compétences
► Afficher spoiler
Compétence Lancer Carac Bonus Carac. Maîtrise Notes
Acrobaties    1d20+4    DEX +4
Arcanes    1d20-1    INT -1
Athlétisme    1d20+3    FOR +0 +3 Guerrier
Discrétion    1d20+7    DEX +4 +3 Criminel
Dressage    1d20+1    SAG +1
Escamotage    1d20+4    DEX +4
Histoire    1d20-1 INT -1
Intimidation    1d20+1    CHA +1
Investigation    1d20-1    INT -1
Médecine    1d20+1    SAG +1
Nature    1d20-1    INT -1
Perception    1d20+4    SAG +1 +3 Guerrier
Perspicacité    1d20+1    SAG +1
Persuasion    1d20+4    CHA +1 +3 Humain
Religion    1d20-1    INT -1
Représentation    1d20+1    CHA +1
Survie    1d20+1    SAG +1
Tromperie    1d20+4    CHA +1 +3 Criminel
Langues
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Langue Notes
Ibrane
Roknari


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[ CAPACITÉS DE CLASSE ]
Points de vie
DV 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 10 + votre modificateur de Constitution 11
pv aux niveaux suivants 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
pv au niveau actuel (5) : 55

[*]
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Capacités

Guerrier Notes
niveau 1
Archerie Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Second souffle Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
niveau 2
Sursaut À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
niveau 3 « Archétype martial »
Archétype martial : « Maître de Guerre » Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille.
Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis.
Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat.
La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
Supériorité au combat Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous apprenez 3 manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.

« Manœuvre » Description
« Attaque menaçante » Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
« Attaque précise » Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
« Croche-pied. » Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :

DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + 3 votre bonus de maîtrise + 4 votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix) 15
Étudiant de guerre Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.
« Outils d'archerie »

niveau 4 Amélioration de caractéristiques : « DEX +2 »
niveau 5 « Attaque supplémentaire (1) »
Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
niveau 6 Amélioration de caractéristiques

Capacités Spéciales hors progression de niveau, uniquement sur RP
Seconde Vue« Seconde Vue II »
Seconde Vue IVous distinguez les fantômes.
Seconde Vue IIVous distinguez les fantômes et les marques divines.




Attaques
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Attaque au corps à corps 1d20 + 0 (FOR) + 3 (Maîtrise) 1d20+3
Attaques au corps à corps (Finesse) 1d20 + 4 (DEX) + 3 (Maîtrise) 1d20+7
Attaques à distance 1d20 + 4(DEX) + 3 (Maîtrise) + 2 (Archer) 1d20+9


[ ÉQUIPEMENT ]
Porté sur soi
Qté Objet Prix Encombrement Notes
1 Armure de cuir clouté 45 po 6.5 kg armes & armures
1 Arbalète de poing 75 po 1.5 kg armes & armures Arme de guerre à distance, Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), à deux mains
40 Carreaux 2 po 1 kg armes & armures Munitions
1 Etui à Carreaux 2 po 500 g
4 Dagues 8 po 2 kg armes & armures Arme courante de CaC Finesse, légère, lancer 6/18
1 Dague à tête de faucon 5po 0.5kg
1 Rapière 25 po 1 kg armes &armures finesse
1 Gourde 2 pa 2,5 kg
2 Vêtements communs sombres et capuche - 1,5 kg
1 Bourse 3 pa 200 g Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 50 pièces de monnaie.
1 Sac à dos d'explorateur (sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau.) 2 po 2,5 kg
1 Miroir en acier 5po 0.25kg
1 sacoche 5pa 0.5kg
1 Pierre à aiguiser 1pc 0.5kg
1 Cape à fermoir (guépard) 1pc 0.5kg
1 Surcot 1pc 0.5kg
1 Chevalière de Grand Commandeur et sa chaîne.
1 Cheval de selle et sa selle militaire
Dans les bagages
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Qté Objet Prix Encombrement Notes
10 Rations quotidiennes 5 pa 1 kg Aliments compacts et secs appropriés pour un voyage prolongé, les rations incluent du bœuf séché, des fruits secs, des biscuits et des noix.
10 Torches 3 pc 1.5kg Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous infligez 1 point de dégât de feu.
1 Couverture 5 pa 1,5 kg
1 Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
1 Outils d'archerie 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un commerce. La table montre des exemples des types d'outils les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul métier. La maîtrise d'un type d'outil d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre travail. Chaque type d'outil d'artisan nécessite une maîtrise distincte. scribe
1 Encre 10 po - -
10 Papier 1 pa - -
1000 Billes (1000) 1po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
10 Craie, 10 bâtonnets 1pa
1 Corde en soie 15m 10po 2.5kg
1 Grappin 2po 2kg
1 Sac de couchage 1po 2kg
2 Flasque d'huile 0.2po 1kg Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces dégâts qu'une fois par tour.
1 Gamelle 0.2po 0.5kg Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre comme une assiette ou une petite cuvette.
1 Savon 0.02po -
1 Trousse de soins 5po 1.5kg
1 Outils de voleur
1 Jeu de fléchettes
1 Plume d'écriture 0.02po


Richesse : 40R 1P
1 Royale = 20 pivaz = 240 vaïdas
1 pivaz = 12 vaïdas

(Achats: Chaînon, vêtements et bourse, 3R 14p)


[ PERSONNAGE ]

Description
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Âge 29 ans Gabarit M
Taille 59 kg Poids 1,70 m
Yeux bruns Cheveux châtain
Peau mate Signe distinctif

Apparence du personnage Paragraphe descriptif
Personnalité
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Traits
Idéaux Honneur Je respecte ma parole donnée.
Liens M'enrichir m'aidera peut-être à trouver un sens à ma vie.
Défauts J'ai la rancune tenace face à un individu ou une organisation qui m'a floué.
Histoire du personnage
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« Pour l'amour de la Mère, Javier. Tue moi. Prends cette couverture et étouffe moi avec. Je partirai... vite. Je te le promets, Javier. Par pitié... »

Le bras squelettique du Commandant dy Cazaril se tendait fébrilement vers lui. Un masque de douleur était désormais gravé sur son visage autrefois droit et serein. Ses yeux secs et à moitié vitreux semblaient désormais s'être perdus dans les limbes de la folie.

Cela faisait plus de dix mois que son bataillon et lui étaient assiégés par l'ennemi roknari. Mort, guerre famine et maladie... les quatres sinistres cavaliers s'étaient abattus sur eux, les emportant tous lentement. Un par un. Dix par dix.

Ils avaient fini de chasser les derniers rats, et en étaient à présent tous réduits à faire bouillir des décoctions de boue, de cuir de bottes et d'écorces pour tenter de survivre. Et même ainsi, les écorces des vieux chênes plantés dans la cour intérieure de la forteresse de Gotorget viendraient à manquer d'ici une poignée de jours...

En viendraient-ils à un point où ils seraient forcés de s'entredévorer les uns les autres pour subsister ?

Pour survivre lorsque qu’il n’y a plus rien, il faut s’en remettre au ciel et aux Cinq





Mais lorsque même les Cinq nous abandonnent, vers qui peut-on encore se tourner ?

Le bref moment d'égarement de Javier fut aussitôt récompensé par la morsure ardente du fouet de ses nouveaux maîtres roknaris. Il laissa échapper malgré lui un pitoyable cri de douleur avant de reporter son entière attention sur sa rame.
Le contremaître roknari était un colosse de près de deux mètres aussi brutal que détestable. Comme à peu près tous les contremaîtres de ce triste monde... Ce dernier s'approcha lentement de lui en le lançant un regard noir, avant de retourner à ses déambulations inquisitrices.

(en roknari) « Anegesumumu nvit, imanti nip'niulibulos gimat fenon tiata ! Peneae sumuns anese etint ce'nti nip'nsiam qurt inaes on ame, qurt desso digi ent qund odontat ilusu omorog veti fenon rest ve ! Qurt su'sognum aser le ! Qurt su'sognum e din auaume, din corerimete fenon ihaetup auaume ! Fend peneae sumuns i qurt conopit desimetulipl pecameros, sumuns qurt ce'meserequmnes fenon veoniphate ontibudios rest axistimni fenon pudequ ae ! »

Comment avait-il bien pu finir dans une des galères de l'ennemi ? Comment Chalion avait-il pu abandonner aussi lâchement ses hommes ? La vie de ses fils ne valait-elle donc rien ?
Toutes ces questions galopaient dans l'esprit de Javier.
Il avait vécu la cession de la forteresse de Gotorget comme une incommensurable trahison et se demandait s'il arriverait un jour à pardonner une telle faute.

Dès lors, sa vie se résumait à ramer. Vers où ? Il ne le savait pas encore.
Allait-il survivre à ce voyage infernal ? Seul l'avenir très proche le lui dirait...
Alliés et Organisations
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Le Saint Ordre de la Fille Notes
Ser Lupe dy Cazaril Commandant-dédicat de l'ordre de la Fille Commandant de la forteresse de Gotorget
Ser Marcal dy Palliar Colonel-dédicat de l'ordre de la Fille
Saint Général Alfonso dy Parrillas Saint-Général et Grand Commandeur de l'ordre de la Fille

Les Faucons Bleus Notes
Annibal Guerra Grand Faucon à Añana
xxx xxx
Notes complémentaires
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[ Dons ]

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Dons
Maître-arbalétrier Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :

Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.
Tireur d'élite Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :

Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Chanceux Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.





[ Historique ]


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Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle

Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.

Homme de main

Capacité : Contact avec le crime

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.


[ Manoeuvres ]

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Attaque menaçante.. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Croche-pied. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.



Notes complémentaires :
Type de DépensesDétailsMontant total
Achats pour mission « Yarrin »
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Citer :
1 chainette en laiton : 3 Pîvaz
1 bourse vide : 1 Pîvaz
2 sets de vêtements simples : 2 x 35 = 70 Pîvaz (= 3 Royales et 10 Pîvaz)
1 cheval prêté par l'ordre de la Fille (remplaçable aux relais de l'Ordre si besoin) : 0 !
74 Pîvaz
= 3 Royales et 14 Pîvaz
[/list]




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Edité : 23 Septembre 2020, 02:03 par Jormund (6×)
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×12 Message Publié : 15 Juillet 2020, 20:39 
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Tchik ! Tchak ! Plonk !

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Message secret pour Souricette.

Edité : 16 Juillet 2020, 12:07 par Jormund (4×)
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