Message secret pour MJ.
Voici un sujet où je récapitulerai les informations sur la Baronnie.
Attention, la plupart des informations ne vous seront pas utiles pour cette partie. Déjà, parce que ces informations sont communes avec la partie 13, qui se déroule dans un autre endroit de la Baronnie. Mais vous pouvez vous appuyer sur ces éléments pour étoffer vos BG, par exemple.
La géographie :Compter environ une journée de cheval pour aller entre les villes de Cuvalier, Horbourg, la mine d'or, Hagetlande, Simore. Compter une journée et demi pour Rivourbe, BocSombre ou Sangris. La marque "20km" sur la carte représente plutôt 30km.- Par rapport au royaume de Mascar dans lequel elle est intégrée, la Baronnie d’Horbourg se situe au Nord-Est, à l’écart des routes commerciales les plus importantes du royaume. Cette zone est colonisée par l’homme depuis à peine deux siècles.
- 40000 habitants sur un territoire représentant un département français. Donc de grandes zones sans habitants et sans surveillance.
- Le climat est tempéré.
- Point de vue commercial, la baronnie a une mine d'or d'où elle tire quelques richesses, et qui est à l'origine de la colonisation des lieux. Cependant, le filon devient de moins en moins rentable. Également, la baronnie exporte son bois.
- La vie humaine est organisée autour du fleuve Aurole, qui suit les routes commerciales les plus importantes de la Baronnie : Vers l’Ouest et le Grand-Duché de Thodert, et vers le Sud et la Baronnie de Vabre. Le fleuve forme une grande boucle dans la Baronnie, de l’Ouest vers l’Est, puis le Sud et retournant vers l’Ouest. Chaque année, la descente par le fleuve du bois coupé par les bucherons de Sangris est suivie par l’ensemble de la Baronnie comme une fête.
- La « capitale », Horbourg, fait 5000 habitants, avec des représentants de toutes les races, et se trouve quasiment au bout de la boucle formée par le fleuve Aurole.
- Les villages importants sont, en suivant le fleuve, Sangris à l’Ouest, Cuvalier au centre (dont vos personnages partiront), Horbourg, Hagetlande à l’Est, Simore, Rivourbe au Sud et Bocsombre au Sud-Ouest, la ville la plus isolée par rapport à Horbourg. Tous ces villages sont dirigés par un Chevalier, sauf Horbourg, pour lequel le Baron nomme un Maire.
- L’intérieur de la boucle est majoritairement composé d’une forêt épaisse, où résident nombre de créatures hostiles, quelques druides et une bande de brigands qui attaquent les caravanes (aux alentours de Bocsombre). Comme frontières naturelles, vous trouverez des collines et montagnes à l’Ouest et au Nord, et des Marais à l’Est. Au Sud, la limite avec la baronnie de Vabre suit le fleuve Aurole.
- Le Baron d'Horbourg fait allégeance au Comte de Panîvre (Panîvre est situé plus au Sud, un peu plus bas que la Baronnie de Vabre), qui lui même fait allégeance au Roi. Une autre baronnie du Comté de Panîvre est la baronnie d'Avaugour, située encore plus au Sud que Panîvre..
- Une communauté elfe vit dans une forêt au Nord-Est d’Horbourg.
- Parmi les lieux notables : L’abbaye de Valirée, dans les montagnes au Nord de la forêt des elfes, où des moines et des prêtres s’abîment dans la contemplation des dieux. La spécialité de l’abbaye est la reproduction d’ouvrages. Elle comporte la bibliothèque la plus fournie de la baronnie, et des magiciens ou autres érudits passent à Horbourg pour s’y rendre, en payant des aventuriers pour obtenir une bonne escorte.
- Spécificité : Il y a cinquante ans, une guerre eut lieu entre les gobelins et les orques, dans les collines du Nord. Les gobelins ont gagné, et plusieurs familles orques se sont réfugiées en territoire humain, du côté de Sangris et d’Hagetlande. Après deux générations, elles sont plus ou moins intégrées parmi les humains : Leur valeur guerrière face aux dangers de la baronnie en font des alliés acceptables auprès de ces deux villages. Il y a évidemment des demi-orques un peu partout.
- Un couvent est situé sur une île au milieu d’un lac proche de Cuvalier ; Une Oracle aveugle y réside, attirant quelques pèlerins et des personnes voulant des réponses à des questions complexes.
Le lac faisait huit kilomètres de long sur deux à trois de large, sur sa dimension la plus grande. Sur le lac trônaient deux îles. Le couvent était situé sur l’une d’elles, celle située au Sud, alors que l’autre était étrangement couverte de brume en permanence.
- La route de la Passe du rocher fantôme : Cette route commerciale était tombée en désuétude à cause des activités orques et gobelines dans ces montagnes, ou plutôt de leur guerre, et les marchands-caravaniers de l’Aramante avaient pris l’habitude de passer par le Grand-Duché de Thodert. Au moment où cette route aurait pu être ré-ouverte, plus personne n’en avait besoin. Mais depuis deux ans, cette route est à nouveau ouverte, grâce à l'action héroïque de quelques aventuriers de la Baronnie. De nouvelles caravanes de marchands, principalement nains, la prennent et descendent jusqu'à Cuvalier, Horbourg, puis vont en direction de Panîvre.
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Horbourg :
Le château d'Horbourg dominait non seulement la ville mais également la plaine fertile qui s'étendait devant elle, autour du ruban argenté que formait le fleuve Aurole.
Battit en trois ailes entourant une cour de forme vaguement rectangulaire, elle abritait l'une des curiosité de la Baronnie : Une fontaine d'eau potable y jaillissait en permanence sans explication rationnelle, et alimentait des thermes en contrebas du château. Certains lui donnaient des vertus curatives divines, mais les prêtres n'en étaient pas convaincus.
La première aile était réservée à la famille même du Baron, la deuxième comportait les appartements des membres de sa cour, alors que la troisième était dévolue aux domestiques et à la caserne.
Les écuries du château faisaient plusieurs mètres de haut, et comportaient de nombreux box permettant l’isolement des meilleurs chevaux, dont celui du baron, ainsi qu’une zone plus dense pour les chevaux des soldats-cavaliers.
La bibliothèque du château, située dans un bâtiment à part dans l'enceinte, au style architectural élancé et aéré autant que chargé. Ruyl possède son propre bureau au-dessus des salles d'archives et des rangées d'ouvrages anciens.
Le palais episcopal, une bâtisse massive de trois étages, couvertes de motifs religieux, donne sur une grande place à Horbourg, en contrebas du château. De l’autre côté de la place par rapport au Palais se trouve le temple dédié à toutes les divinités de la nature, de l’eau et des moissons. De cette place, on voit en contrebas, qui dépasse au-dessus des toits des maisons, les temples dédiés à la Justice, dans le quartier commerçant, celui dédié au travail et au feu, dans le quartier des artisans, et celui dédié à l’amour, au cœur du quartier animé mais mal famé d’Horbourg.
A gauche de la place, des ruelles partaient en désordre à l'assaut de la forteresse et des quartiers en contrebas. Deux rues plus larges étaient souvent encombrées de chariots, l'une montant directement vers le château, alors que l'autre descendait vers le fleuve et les quartiers plus populaires d'Horbourg. A droite de la place, une rambarde en pierre courrait tout le long, et permettait d'admirer la ville, plusieurs dizaines de mètres plus bas.
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Bocsombre était un village riche, principalement du commerce du bois en provenance de Sangris. Ombre au tableau, ces brigands dans la forêt, presque organisé comme une armée, et dont le chef était inconnu et insaisissable. La route vers Rivourbe, qui longeait le fleuve Aurole, n’était pas sûre, et la garde qui devait être affectée aux caravanes augmentait d’années en années. Également, la forêt qui séparait Bocsombre de Sangris, bien au Nord, contenait nombre de créatures dangereuses. Des trolls y avaient été vus, ainsi que plusieurs animaux atypiques.
La demeure du Chevalier ressemble à un petit château fortifié en pierre. Ces dernières années, Rocsoë de Bocsombre l’a fait agrandir, rajoutant une cour intérieure entourée d’une nouvelle aile, qui contient les logements des gardes. Ainsi, il avait plus de place dans les anciennes ailes pour sa bibliothèque et le logement des quelques apprentis qui avaient la chance de pouvoir suivre son enseignement. La bibliothèque comporte des rayonnages sur tous les murs, du sol au plafond, emplis soit d’ouvrages, soit de documents servant au travail du Chevalier.
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Cuvalier : Situé à la jonction entre le fleuve Aurole et son affluent le plus important, le Liret, Cuvalier était un village qui ne souffrait pas de la faim. Mais qui a connu des jours meilleurs quand la route de la passe du rocher fantôme était encore ouverte. A cet époque, l’argent coulait, et de grandes familles marchandes vivaient ici. Aujourd’hui, il ne restait de cette route que le premier tronçon, d’une vingtaine de kilomètres, et qui suivait grossièrement le Liret et qui mène à un lac où se trouve un couvent, et à la mine d'or. Maisons cossues, dont les habitants n’avaient plus la richesse de ceux qui les avaient construites.
La demeure du chevalier, d’un style vénitien, donnait sur la place principale de Cuvalier. Une minuscule ruelle la séparait d’un temple imposant dédié à Gond. Dans une autre ruelle, on peut apercevoir nombre d’échoppes d’artisans joaillers, ainsi que de forgerons.
Demeure du Chevalier : Cet ensemble de bâtiments de style vénitien concentrait parmi les éléments architecturaux les plus beaux de Cuvalier. Les bâtiments d’habitation, de bureaux et de réception, aux façades blanches ornés d’escaliers et de balcons donnaient sur une cour carrée. Une écurie et un bâtiment réservé aux domestiques terminaient le complexe. L’ensemble, entouré d’une muraille, siégeait au beau milieu du village, et la double-porte monumentale s'ouvrait sur la place où se trouvaient les temples.
Tout ici était fait pour montrer la grandeur et la richesse de cette famille. Une illusion, tant la fermeture de la route de la passe du rocher fantôme il y avait cinquante ans avait fait du mal au commerce florissant de Cuvalier, mais une illusion qui deviendrait peut-être à nouveau réalité, grâce à sa réouverture.
La double-porte était ouverte, gardée par deux hommes en armure. Des gens entraient, parfois en déclinant leur fonction, parfois sans avoir à le faire. Des gens sortaient. Poumon administratif de la ville, la demeure du chevalier de Cuvalier était sans cesse en activité.
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Sangris : Ce village fortifié était construit entre une falaise et l’Aurole. La demeure du Chevalier était d’ailleurs encastrée directement dans la roche, ce qui la protégeait efficacement des projectiles qu’un adversaire aurait pu lancer du haut de la falaise, ou des créatures volantes. Il était raconté qu’un réseau de galeries situées derrière cette demeure pourrait contenir presque la totalité des habitants de Sangris. Le village semblait ainsi imprenable, et formait un verrou pour la baronnie face aux visées expansionnistes du Grand-Duché voisin. La demeure du chevalier comporte une double-porte très grande à travers laquelle des géants auraient pu passer sans se courber.
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Simore : Dans ce village grisâtre au bord de l’Aurole... le gué, passage ténu et dangereux sur le fleuve... la campagne et les champs aux terres difficiles, qui peinaient à donner assez à manger à ce village ... les deux auberges et la taverne de Simore affichaient une activité joyeuse.
la maison de Roland de Simore était plus importante que ses voisines. En pierre grise, carrée, fortifiée, elle comportait une cour intérieure et suffisamment de pièces pour abriter une dizaine de personnes. Elle jouxtait ce qu’on appelait ici la caserne, une sorte de camp entouré de rondins de bois dans lequel se relayaient la dizaine de soldats du village, qui faisait également office de police.
... le petit rempart qui bordait le village ... Sur le chemin de ronde, six tourelles qui en formaient les angles...
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Hagetlande :
Au milieu des landes et des marais, ce hameau entouré d'eau était articulé autour d'une place centrale d'où partait une demi-douzaine de rues. Enfin, une muraille ceinturait le village
Le village comportait toutes les échopes nécessaires à l'approvisionnement en outils des communautés alentours, qui vivaient au sein d' « airials » d'une trentaine d'individus. Chaudroniers, maréchal-ferrands, artisans, mais aussi brassiers attendant un hypothétique travail (personnes vivant du travail de leurs bras, généralement payées à la journée) se retrouvaient dans l'une des deux auberges du village.
Caserne : La « caserne » ne comportait qu’un grand bâtiment et une petite cour pour les exercices. Une trentaine de soldats en composait l’armature, avec ses éclaireurs, ses cavaliers, ses combattants. Principalement des humains, des orques, et des demi-orques. L’ensemble abritait aussi les personnels dédiés à des tâches annexes, comme un palefrenier et un cuisinier, dont les talents culinaires étaient à déplorer.
La maison du chevalier : Jouxtant la caserne, la maison du chevalier d’Hagetlande donnait sur la place principale. Cette masure, presque aussi grande que la caserne, comportait plus d’une trentaine de pièces.
Les tavernes : L'onde verte (barde orque et ses percussions faites avec des crânes d’animaux de tailles différentes, Les poutres étaient noires de suie, le sol jonché de sciure de bois), et le grillon discordant.
Les airials : Un airial était un regroupement de quelques maisons, et représentait une trentaine d’âmes au total, enfants et vieillards compris. Les terres cultivables alentours, particulièrement fertiles vu la quantité d’eau, suffisaient en général tout juste à nourrir les habitants. Les membres d’un airial vivaient en autarcie, ne se rendant à Hagetlande que pour vendre une partie de leur récolte et acheter les outils qu’ils ne savaient pas produire.
L’airial était organisé autour de la maison du « maître », ou du « propriétaire » des terres. En général, il était issu de la descendance du premier homme à s’être installé dans ce trou paumé au milieu des marais. Cette maison était la plus haute de l’airial, et la plus jolie, aussi. Par ordre d’importance venait ensuite la maison de l’intendant, celui qui menait le travail des hommes. L’intendant était choisi par le maître, et pouvait être révoqué par lui. Souvent, l'intendant était réellement le plus compétent de l'airial dans son métier. Alors que les maîtres étaient tous humains, les intendants étaient parfois orques ou demi-orques.
Ensuite, les brassiers « permanents », ceux qui restaient à demeure dans l’airial, occupaient un ensemble de maisonnettes accolées les unes aux autres. Enfin, les brassiers « temporaires », ceux engagés à Hagetlande pour quelques tâches saisonnières ou qui demandaient des compétences inexistantes parmi les permanents, dormaient regroupés dans une sorte de grand hangar.
Tout ceci formait une hiérarchie orchestrée par le maître, dont le caractère guidait l’humeur générale de l’airial. Il arrivait que des brassiers tentent de se rebeller contre un maître particulièrement tyranique, mais le chevalier d’Hagetlande faisait alors rétablir l’ordre en faveur du maître, ou de sa descendance si le maître n’avait pas survécu à la rébellion. Evidemment, les rebelles ne survivaient pas à ce retour à l’ordre. Il était extrêmement rare que le Chevalier autorise un changement de maître.
Cet ordre établi était jugé nécessaire pour la sécurité des airials, qui pouvaient être l’objet d’attaques de monstres venus des marais.
En contrepartie, les maîtres soutenaient de façon indéfectible le Chevalier d’Hagetlande, ce qui en faisait l’un des chevaliers de la Baronnie les mieux suivi par sa population. Ce qui était paradoxal pour une région où l’indépendance des hameaux était renforcée par l’isolement que provoquaient les marais.
Maison d'airial (pour brassiers permanents) : Fondées sur un plan carré de six à sept mètres de côté.
Une grande pièce centrale servait de lieu de vie. De là partaient quatre autres pièces. La plus grande était dévolue au bétail : La chaleur animale était la principale source de chauffage dans les marais, où le bois sec était rare. Ceci expliquait aussi que la plupart des airials n’avaient pas d’étables à proprement parler. La deuxième pièce partant de la pièce centrale servait de cuisine. Elle présentait généralement les ouvertures les plus grandes, afin de faire partir les odeurs et les fumées, et elle était séparée de la pièce centrale afin de conserver la chaleur de celle-ci. Enfin, deux pièces servaient de chambre : L’une pour les parents, et l’autre rassemblait le reste de la famille, qui comprenait autant les personnes les plus âgées et que les enfants.
Une fenêtre était emménagée dans le mur entre la pièce centrale et celle dévolue au bétail. Une tête de vache en dépassait, et prononça un « Meuh » retentissant, avertissant la maisonnée de l’arrivée du druide.
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