Maître du jeu
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Rôdeur sauvage |
Inscription : Nov 2013 Message(s) : 3217 Localisation : Aix les bains : savoie
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JEAN des loupsInformations générales
► Afficher spoilerRace du personnage :Humain Alignement :Chaotique bon Religion :Ehlonna, déesse des forêts Age :23ans Sexe :M Taille : 1m71 ; Poids : 70kg ; Yeux :noirs ; Cheveux :noirs barbe :noir . Aptitudes raciales- Type : Humanoïde (humain)
- Vitesse : 9 +3 +3 = 15 m.
- Taille M
- Un don supplémentaire au niveau 1
- Un point de compétence supplémentaire par niveau
Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 14 (+2) Dextérité : 15 (+2) Constitution : 14 (+2) Intelligence : 12 (+1) Sagesse : 12 (+1) Charisme : 10 (+0)
Charge maximale : 87,5 kg. (légère en-dessous de 29kg) Charge à bout de bras : 87,5kg. (Égale à la charge maximale) Soulever : 175kg. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 437,5kg. (Égal à charge maximale x5) Dons
► Afficher spoilerDons:- Classe : Maniement des armes : Armes courantes et armes de guerre. Port d'armure : Légères et Intermédiaires. Port des boucliers : Tous, à l'exception des pavois.
- Humain :Wild Cohort(cohorte animale)
+2 dressage, + 1 DV/niveau, +1 à l'armure naturelle, +1 tour , + « Attaque »sur les créatures qu'il fuirait normalement, + ordre = une action de mouvement. - Niveau 1 :rage prolongée
- Niveau 3 : talent : survie +3
- Niveau 6 : esquive
Classes : (niveau global 7). - Niveau 1 : Rôdeur1.Empathie sauvage, ennemi juré (extérieur mauvais), pistage, compagnon animal.
- Niveau 2 : Barbare1.Déplacement accéléré, illettrisme, Whirling Frenzy 1/jour.
- Niveau 3 : Eclaireur 1 . Escarmouche (+1d6), recherche de pièges (avec fouille)
- Niveau 4 : Eclaireur 2 . Esquive instinctive (pas prit au dépourvu), fougue guerrière (+1vig et +1 ini)
- Niveau 5 : Eclaireur 3 .Absence de traces, déplacement accéléré (+3m), Escarmouche (+1d6, +1CA)
- Niveau 6 : Eclaireur 4 .Don : souplesse du serpent.
- Niveau 7 : Eclaireur 5 . Escarmouche (+2d6, +1 CA), Esquive totale (jet de REF)
Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 61 Bonus d'attaque de base (BAB) : +1, +1, +3 = +5 Initiative : +2 Classe d'armure : 19 = 10 base + 4 armure + 2 Dex + 1 amulette armure naturelle + 1 anneau + 1 esquive CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 4 armure +1 amulette A Nat+ 1 anneau
Grande Hache : Au corps à corps. Att +8, 1d12+3, crit x3, T (+5BAB +2FOR +1Maitre) Arc long composite, force +2 : A distance. Att +8, 1d8+2, crit x3, portée 33m, C (+5BAB +2DEX +1Maitre)
Bonus Rage = Whirling Frenzy : +4 en FO, +2 à la CA, +2 aux JdS Réflexe. + une attaque par round (toutes les attaques se font à -2). Dure 3 rds+mod.constit. for 18 (+4), CA+2 = 19, ref (+2) = 7, dure 3round+ 2 (con) =5 Grande Hache : Au corps à corps. Att +10, 1d12+6, crit x3, T 2 attaques à +8/+8 Arc long composite, force +2 : A distance. Att +8, 1d8+2, crit x3 Langues :[/spoiler] Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : cuir clouté +1 (10 kg) CA +4 malus test : 0 + cristal : Garde de diamant (500PO) Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat. Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour. cape de protection +1 amulette armure naturelle +1 anneau + 1 Arme : Arc long composite (for 2) de maitre +40 flèches (3kg, 602PO) 1d8+2, +1 ATT, crit x3, portée 33m (2ème carquois sur mule 1,5kg) Arme :Grande Hache d'arme de maitre (6kg, 320PO, 1d12, +1 ATT, critx3) Arme : Dague de maitre (0,5kg, 2PO, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m) Autre équipement :2 torches 2 flèches inflammables. Tenue de voyage avec cape de pluie (2,5kg, 1PO) Cor de chasse (0.5kg, 1po) potion d'invisibilité (300PO) (1min/niv)potion de soin 1d8+1 (50PO)deuxBonbons de soin (30POX2 = 60PO) : Ce petit bonbon aux fruits ressemble à n'importe quel autre friandise. Le manger est une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunités et il rend 1 point de vie par round à son utilisateur pendant 8 rounds alors qu'il fond dans la bouche. S'il le désire, l'utilisateur peut croquer (une action libre). Il gagne alors 1d8 points de vie, moins le nombre de points de vie déjà gagné grâce au bonbon de soin (pour un minimum de 0). Il s'agit d'un effet d'énergie positive, un mort-vivant sera blessé par cet effet (il pourra bien entendu recracher le bonbon de soin...). Une fiole contenant un liquide argenté, qui avait la consistance du métal fondu, avec Aura de transmutation : Fiole d'argent alchimique. (Application : Une action complexe. Ensuite, l’arme considérée, ou 50 munitions, gagnent la propriété « argent » pendant 10 minutes.) Charge légère : 23kg /29 possible.Cheval léger : jolie donzelle 75PO - 19PV Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+8 Attaque : sabot (–2 corps à corps, 1d4+1*) Attaque à outrance : 2 sabots (–2 corps à corps, 1d4+1*) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Perception auditive +4 Dons : Course, Endurance
Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne. Armure de cuir pour le loup 10PO âne : Vaillant-seigneur 8PO - 22 PV Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+9 Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Endurance, Vigilance Le mulet est un animal stérile, obtenu par croisement entre un âne et une jument. Il est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est légèrement plus fort et qu’il a le pied plus sûr. Sacoches: (1kg, 2PO) Habits divers (2,5kg, 1PO) Couverture d'hiver (1,5kg, 1PA) 2 Bâches en toile épaisse 3m/3 (4kg /4PO) Lampe (0,5kg, 1PA) 2/ 1 flasques d'un demi-litre d'huile (1,5kg, 4PA) Outre (2kg, 1PO) Corde en chanvre, 15m (5kg, 1PO) grappin (1PO 2kg) Chope en terre cuite (0,5kg, 2PC) Rations 6jours (3po) Rations loup 6jours (2po) 3 torches Plus tout le petit matériel transportable sur une mule pour vivre dans la nature. prix de l'équipement 2192 PO 6 PA et 2 pc Argent :[/list] Épaules : Ceinture : Mains : Cou : Cou : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets : Monture : Background
► Afficher spoilerL’homme est un solitaire, il a passé de longues années loin des hommes, préférant la compagnie des bêtes sauvages à celle de ses semblables. La première fois qu’il revint au village de Sangris, les femmes se signèrent tant son aspect était sale et sauvage. Les hommes sortirent les lances car il était accompagné d’un gros loup noir. Il s’appelait Jean Boisrock, il fut connu sous le nom de Jean des loups. Il ne cherchait qu’à faire du troc. Ses fourrures, herbes et autres fournitures étaient de valeurs, ses incursions furent donc tolérées puis accepté. Petit à petit, il redevient plus civilisé. Le chevalier de Sangris fit appel à lui pour une chasse délicate. On reconnut sa valeur, il fut recommandé aux hommes du baron… Message secret pour viadoq. Gambit 1er jet pour approbation des grandes lignes. 2 fois déplacement accéléré = +6m voir pour CN si avec un niveau de rôdeur, je garde je don wild cohort pour qu'il gagne en niveau en même temps que jean...
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