Message secret pour Bahamut.Meldo'ch décida donc de laisser Eryn dormir. Cette dernière avait eu une journée agitée et lourde d'enseignements, et tout le repos lui était nécessaire pour s'approprier ces nouvelles connaissances.
Cependant, une créature inquiétante en avait décidé autrement.
Profitant de la noirceur de la nuit, elle s'aventura en dehors de sa forêt protectrice, et s'avança vers la lumière qu'elle avait vu plus tôt. Ce ne fut qu'au dernier moment que l'oiseau entendit l'être peu discrêt. « Alerte ! Alerte ! Gros truc en approche! » cria-t'il.
Pas de doute : Ils étaient attaqués !
Message secret pour MJ.skeroloth
Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth]
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 20 (+1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+0
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 4 griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), convocation de yugoloths, pouvoirs magiques
Particularités : Extérieur, mouvement craintif, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), traits des yugoloths, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con 12, Int 5, Sag 8, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +14, Détection +6, Discrétion +18, Escalade +15, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative
Alignement : toujours neutre mauvais
Espions, voleurs, agents infiltrés et pitoyables rebuts, les skero-loths sont la lie des armées de yugoloths. Ils servent parce qu'ils le doivent, s'effaçant devant les yugoloths les plus puissants et trahissant leurs maîtres lorsque des perspectives de richesses plus grandes s'offrent à eux. Les skeroloths s'en prennent systématiquement à ceux qu'ils croient faibles, et demandent toujours pitié lorsqu'ils sont confrontés à des adversaires trop puissants.
Créatures insectoïdes, les skeloroths ont six pattes et se déplacent sur deux, quatre ou la totalité d'entre elles. La peau rouge-gris pâle d'un skeloroth tourne au blanc lorsque le monstre est apeuré, un état quasi permanent chez ce monstre.
Les autres yugoloths voient les skeroloths comme des créatures faibles et sans la moindre valeur. Bien qu'ils précèdent les unités les plus imposantes, nul ne les considère comme une réelle force militaire. Ils sont surtout utiles quand ils jouent leur rôle d'espion et sont souvent envoyés en mission de reconnaissance.
Combat
Cachettes et embuscades sont tout ce que les skeloroths connaissent des combats. Souvent menés par de puissants yugoloths, les skeroloths sont des combattants sur lesquels on ne peut pas compter, sauf quand ils prennent le dessus. Quand ils croisent le chemin de créatures plus faibles qu'eux, des meutes entières fondent sur elles, les terrassant par l'avantage que leur confère la supériorité numérique.
Les armes naturelles d'un skeroloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que la cible d'un skeloroth se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le skeroloth peut tenter d'appeler un autre skeroloth (avec 40 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 1er niveau.
Pouvoirs magiques. Détection du Bien, hébétement (DD 10) et saut, à volonté ; mains brûlantes (DD 11) et repli expéditif, 3 fois/jour. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mouvement craintif (Sur). Au prix d'une action simple, le skeroloth peut se recroqueviller sur lui-même de peur. Il s'agit d'un effet mental. Tout créature désirant le frapper ou l'attaquer (ce qui inclut les sorts à cible) doit réussir un jet de Volonté (DD 12). En cas de réussite, l'adversaire l'attaque normalement et est immunisé au pouvoir de ce skeroloth pendant 24 heures. En cas d'échec, l'adversaire cesse ses attaques (son action s'arrête là) et ne peut s'en prendre au monstre tant que celui-ci use de son pouvoir de mouvement craintif. Si le monstre cesse d'user de ce pouvoir pour y avoir de nouveau recours par la suite, l'adversaire peut tenter un nouveau jet de Volonté pour l'attaquer. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Les skeroloths bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés.
Perc Audit Eryn: Viadoq lance 1d20+3 et obtient 4 (1)
Perc Audit Meldoch: Viadoq lance 1d20+3 et obtient 11 (8)
tentative invoc: Viadoq lance 1d100 et obtient 11 (11)
Le premier a le sort Repli Expéditif sur lui => VD21m
Message secret pour Bahamut.
► Afficher spoilerAtt1 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 18 (10)
Att2 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 17 (9)
Att3 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 14 (6)
Att4 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 16 (8)
Att1r1 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 10 (2)
Att2r1 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 10 (2)
Att3r1 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 17 (9)
Att4r1 Eryn: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 13 (5)
Att1r1 Meld: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 9 (1)
Att2r1 Meld: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 18 (10)
Degats: Viadoq lance 1d3+1d6 et obtient 7 (1, 6)
Att3r1 Meld: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 11 (3)
Degats: Viadoq lance 1d3+1d6 et obtient 8 (3, 5)
Att4r1 Meld: Viadoq lance 1d20+8 et obtient 25 (17)
=> Meldo'ch, -15PV. A -3PV, mourant. J'ai oublié de compter l'aura de la paladine, mais ça ne change rien.
Eryn, pas touchée une seule fois ! Malgré les cris du volatile, aucun des deux compères ne se réveillât. Les coups tombèrent sur eux par surprise, générant une musique crissante sur l'armure d'Eryn.
Si la chevalière n'eut à souffrir d'aucune blessure malgré son absence de conscience, ce ne fut pas le cas de Meldo'ch, étendu à côté d'elle, qui gisait déjà, inconscient, transpercé par les mandibules d'un être insectoïde.
Grâce à sa vision particulière, Eryn voyait la situation clairement. Deux créatures se déplaçant avec une rapidité extraordinaire les attaquaient. Elles présentaient des yeux globuleux, comme ceux de mouches géantes, ainsi que trois paires de membres, dont une servait à rester debout et les deux autres cisaillaient leurs adversaires farouchement. De la taille d'un molosse, ces créatures faisaient penser à des araignées ou des mantes religieuses. Le mal le plus profond exsudait de leur carapace solide.
L'une des créatures se tenait juste au-dessus d'Eryn, alors que l'autre s'acharnait sur le corps du magicien, dont la vie s'échappait peu à peu.
► Afficher spoilerRound de surprise terminé.
Round 1 : Créatures insectoïdes - Eryn et Meldo'ch.
A vous ! Eryn est à terre et désarmée, mais en armure.
Et bonne chance.