Code :
[url=http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?p=200835#p200835]Sujet : [Persos]Morituri te salutant[/url]
[quote="Félinaël"][cadre=#00BF80][color=#FFFFFF][b][size=150]Melor Duterroir[/size][/color][/b]
[float=right][img]http://img11.hostingpics.net/pics/637408duskbladepetit.jpg[/img][/float]
[color=#FFFFFF][b]Informations générales[/b][/color]
[spoiler][b]Race du personnage :[/b] Humain
[b]Alignement :[/b] Loyal Neutre
[b]Religion :[/b] Aucune
[b]Age :[/b] 28 ans
[b]Sexe :[/b] Homme
[b]Taille :[/b] 1m81 ; [b]Poids : [/b] 72kg ; [b]Yeux :[/b] Noirs, le gauche parcouru d'une cicatrice ; [b]Cheveux :[/b] Noirs et longs.
[b]Vitesse :[/b] 9m
[b]Aptitudes raciales[/b]
[list][*]Type : Humanoïde (humain)
[*]Vitesse : 9m.
[*]Taille M
[*]Un don supplémentaire au niveau 1
[*]Un point de compétence supplémentaire par niveau[/list]
[b]Classes :[/b] (niveau global 5).
[list][*][b]Niveau 1 : [url=http://alcyius.com/dndtools/classes/duskblade/index.html][u]Duskblade[/u][/url].[/b] Arcane attunement, armored mage (light)
[*][b]Niveau 2 : Duskblade.[/b] Combat casting
[*][b]Niveau 3 : Duskblade.[/b] Arcane channeling
[*][b]Niveau 4 : Duskblade.[/b] Armored mage (medium)
[*][b]Niveau 5 : Duskblade.[/b] Quick cast (1/jour)[/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Caractéristiques[/b][/color]
[spoiler][b]Force : 17 (+3)[/b]
[b]Dextérité : 14 (+2)[/b]
[b]Constitution : 12 (+1)[/b]
[b]Intelligence : 14 (+2)[/b]
[b]Sagesse : 10 (+0)[/b]
[b]Charisme : 8 (-1)[/b]
[b]Charge maximale : [/b] 130kg. (légère en-dessous de 43 kg)
[b]Charge à bout de bras :[/b] 130kg. (Égale à la charge maximale)
[b]Soulever :[/b] 260kg. (Égal à charge maximale x2)
[b]Tirer ou pousser :[/b] 650kg. (Égal à charge maximale x5)[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Dons[/b][/color]
[spoiler][b]Dons:[/b]
[list][*][b]Classe :[/b] [u]Maniement des armes[/u] : Armes de guerre. [u]Port d'armure[/u] : Toutes. [u]Port des boucliers[/u] : Tous, à l'exception des pavois.
[*][b]Humain :[/b] [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-lanceur-de-sort-versatil-1172.htm][u]Lanceur de sort versatil[/u][/url]
[*][b]Niveau 1 :[/b] [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-attaque-en-puissance-10.htm][u]Attaque en puissance[/u][/url]
[*][b]Niveau 2 (classe) :[/b] [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-magie-de-guerre-56.htm][u]Magie de guerre[/u][/url]
[*][b]Niveau 3 :[/b] [url=http://gemmaline.com/dons/dons-obtention-de-familier-721.htm][u]Obtention de familier[/u][/url] (=> [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-vigilance-106.htm][u]Vigilance[/u][/url] si le familier est à portée de main)[/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Handicaps[/b][/color]
[spoiler][u]Blessure non cicatrisée[/u]
[cadre]A chaque fois que le personnage réalise un critique (qu'il soit confirmé ou non), une douleur intense le prend à l'épaule, et l'ancienne blessure qui faillit le tuer s'ouvre à nouveau.
[b]Douleur[/b] : Il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif de lanceur de sort (cela ne s'applique pas au coup critique qu'il vient de réaliser, ni éventuellement au sort qu'il canalise à travers ce coup critique, mais s'applique à toutes les attaques qui suivent ce coup critique, même si elles ont lieu dans le même round, et même s'il s'agit d'attaque d'opportunité). Il subit ce malus jusqu'à ce qu'il dépense une action complexe qui ne génère pas d'attaque d'opportunité pour stopper cet effet et se libérer de cette douleur par quelques gestes (moulinets du bras, par exemple).
[b]Plaie[/b] : Il perd 1 PV par round, à commencer au round suivant le critique. Cela a pour effet qu'il doit notamment réussir un jet de concentration DD11 pour lancer un sortilège, par exemple, ou plus s'il subit d'autres dégâts (DD10+dégâts subis). Il subit cet effet jusqu'à ce qu'il soit soigné (stabilisation ou gain de PV), ou jusqu'à ce que 5 PV aient été perdus de la sorte.[/cadre][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Statistiques de combat[/b][/color]
[spoiler][b]Points de vie :[/b] [b]37[/b]
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b] +5
[b]Initiative :[/b] +2 (+2 Dex)
[b]Classe d'armure :[/b] 19 = 10 base + 4 armure + 1 altération + 2 Dex + 1 naturelle + 1 anneau
[b]CA au toucher :[/b] 13 = 10 base + 2 Dex + 1 anneau
[b]CA pris au dépourvu :[/b] 17 = 10 base + 4 armure + 1 altération + 1 naturelle + 1 anneau
[b]Epée à deux mains :[/b] Au corps à corps. Att +9, D2d6+4, crit 19-20x2, T
[b]Fronde :[/b] A distance. Att +7, D1d4+3, crit x3, portée 30m, C
[u]Bonus éventuels :[/u]
Attaque en puissance : pour X=1 à 5, -X à l'attaque, +X aux dégâts (+2X pour l'épée à deux mains)[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Jets de sauvegarde[/b][/color]
[spoiler][b]Vigueur :[/b] +6 = 4 base + 1 Con + 1 cape
[b]Réflexes :[/b] +4 = 1 base + 2 Dex + 1 cape
[b]Volonté :[/b] +5 = 4 base + 0 Sag + 1 cape[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Compétences et langues[/b][/color]
[spoiler]Total de 40 pts de compétence (au niveau 5).
[b][x][/b] identifie une compétence de classe
[b]^ [/b]identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
[barre][ ] Acrobaties ^ : // = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure[/barre]
[x] Arts de la magie ^ : +12 = [b]8 rangs[/b] + 2 Int + 2 synergie
[barre][x] Artisanat ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre[/barre]
[ ] Bluff : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Concentration : +7 = [b]6 rangs [/b]+ 1 Con + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +9 = [b]7 rangs[/b] + 2 Int + 0 autre
[barre][x] Connaissance: Ingénierie ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre[/barre]
[x] Connaissance Histoire ^ : +3 = [b]1 rang [/b]+ 2 Int + 0 autre
[barre][x] Connaissance Noblesse ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre[/barre]
[x] Connaissance Religion ^ : +6 = [b]3 rangs[/b] + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +4 = [b]2 rangs[/b] + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +5 = [b]3 rangs[/b] + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +3 =[b] 1 rang [/b]+ 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +8 = [b]6 rangs [/b]+ 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +3 = [b]1 rang[/b] + 2 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[barre][ ] Crochetage ^ : // = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre[/barre]
[barre][x] Décryptage ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre[/barre]
[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[barre][ ] Désamorçage ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre[/barre]
[ ] Détection : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Diplomatie : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[barre][ ] Dressage ^ : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre[/barre]
[ ] Équilibre : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[x] Équitation : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[x] Escalade : +2 = 0 rangs + 3 For - 1 armure
[barre][ ] Escamotage ^ : // = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure[/barre]
[ ] Estimation : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Évasion : -2 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Fouille : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Intimidation : -1 = 0 rang - 1 Cha + 0 autre
[barre][ ] Langue : 0 rangs[/barre]
[ ] Maitrise des cordes : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[x] Natation : +1 = 0 rangs + 3 For - 2 armure
[ ] Perception auditive : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[barre][ ] Profession: ^ : // = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre[/barre]
[x] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[barre][ ] Représentation : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre[/barre]
[x] Saut : +2 = 0 rang + 3 For - 1 armure
[x] Survie : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+ 2 synergie en environnement naturel à la surface)
[barre][ ] Utilisation d'objets magiques ^ : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre[/barre]
[b]Divers :[/b]
Technique astucieuse [b]Collecteur d'histoires[/b] (5 rgs en Connaissance) : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.
[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun
[*]Elfe
[*]Nain[/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Magie et Pouvoirs divers[/b][/color]
[spoiler][b]Arcane attunement :[/b] Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants un nombre total de 5 (3 + mod. Int) fois par jour, qui ne comptent pas dans le total du nombre de sorts par jour : [url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-lumieres-dansantes.htm][u]Lumières dansantes[/u][/url], [url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-detection-de-la-magie.htm][u]Détection de la magie[/u][/url], [url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-illumination.htm][u]Illumination[/u][/url], [url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-son-imaginaire.htm][u]Son imaginaire[/u][/url] et [url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-lecture-de-la-magie.htm][u]Lecture de la magie[/u][/url].
[b]Armored mage (light + medium) :[/b] Le personnage lance les sorts de la classe Duskblade sans risque d'échec dû au port d'armures légère et intermédiaires et de boucliers légers. Le risque existe toujours s'il porte un autre type de protection, ou s'il lance un sort d'une autre classe profane.
[b]Combat casting :[/b] Le personnage obtient le don [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-magie-de-guerre-56.htm][u]Magie de guerre[/u][/url].
[b]Arcane channeling :[/b] Le personnage peut, sans provoquer d'attaque d'opportunité, lancer un sort de contact et le délivrer au travers d'une attaque au corps à corps, le tout en une action simple. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action simple ou moins. Si l'attaque est réussie, l'effet du sort s'applique après les dégâts normaux de l'attaque.
[b]Quick Cast (1/jour) :[/b] Le personnage peut lancer un certain nombre de sorts par jour en action rapide, du moment que la durée d'incantation ne dépasse pas une action simple.
[b]Sorts connus :[/b] Pouvoirs magiques + [2 sorts de niveau 0 + 2 sorts de niveau 1 + 1 sort de niveau 0 par point de mod. Int] au niveau 1 + 1 sort par niveau de classe (CL) dans un niveau de sort accessible.
(Note : [color=#BF40FF](c)[/color] pour les sorts de contact compatibles avec Arcane Channeling) ([url=http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?p=111554#p111554][u]Quota de sorts[/u][/url])
[list=Table][*][color=#0040FF]Pouvoirs magiques : 5/jour, DD 12[/color][;][;][;][;][color=#0040FF]Niveau 0 : 6/jour, DD 12[/color][;][;][;][;][color=#0040FF]Niveau 1 : (5+1 Int) = 6/jour, DD 13[/color]
[*][cadre][list][*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-detection-de-la-magie.htm][u]Détection de la magie[/u][/url]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-illumination.htm][u]Illumination[/u][/url]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-lecture-de-la-magie.htm][u]Lecture de la magie[/u][/url]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-lumieres-dansantes.htm][u]Lumières dansantes[/u][/url]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-son-imaginaire.htm][u]Son imaginaire[/u][/url][/list][/cadre][;][;][;][;][cadre][list][*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-aspersion-acide.htm][u]Aspersion acide[/u][/url] (base)
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-destruction-de-mort-vivant.htm][u]Destruction de mort-vivant[/u][/url] (base)
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-fatigue.htm][u]Fatigue[/u][/url] (mod. Int) [color=#BF40FF](c)[/color]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-rayon-de-givre.htm][u]Rayon de givre[/u][/url] (mod. Int)[/list][/cadre][;][;][;][;][cadre][list][*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-contact-glacial.htm][u]Contact glacial[/u][/url] (CL 4) [color=#BF40FF](c)[/color]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-coup-au-but.htm][u]Coup au but[/u][/url] (base)
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-decharge-electrique.htm][u]Décharge électrique[/u][/url] (base) [color=#BF40FF](c)[/color]
[*][url=http://alcyius.com/dndtools/spells/complete-adventurer--54/expeditious-retreat-swift--421/index.html][u]Repli expéditif rapide[/u][/url] (CL 2)
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-resistance-aux-energies-destructives.htm][u]Résistance aux énergies destructives[/u][/url] (CL 3) [color=#BF40FF](c)[/color][/list][/cadre]
[*][color=#0040FF]Niveau 2 : (2+1 Int) = 3/jour, DD 14[/color]
[*][cadre][list][*][url=http://alcyius.com/dndtools/spells/players-handbook-ii--80/dimension-hop--2921/index.html][u]Saut dimensionnel[/u][/url] (CL 5) [color=#BF40FF](c)[/color][/list][/cadre][/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Argent et équipement[/b][/color]
[spoiler][b]Armure :[/b] Chemise de mailles magique +1 (12.5 kg, 100 po, légère, +4 CA +1 altération, +4 Dex max, -2 malus)
[list][*][barre]De maître (+150 PO) : malus réduit de 1[/barre][/list]
[b]Arme :[/b] Epée à deux mains (4 kg, 50 po, 2d6, crit 19-20 x2)
[list][*]De maître (+300 po) : +1 à l'attaque
[*]Cristal mineur de retour [MIC p.65] (+300 po) : dégainer en action libre[/list]
[b]Arme :[/b] Fronde +10 billes (2.5 kg, 1 pa, 1d4, crit x2, portée 15m)
[b]Arme :[/b] Dague (0,5 kg, 2 po, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)
[b]Autre équipement :[/b]
Tenue de voyage (2,5 kg)
[u]Sac à dos :[/u] (1 kg)
[list][*]Savon (0.5 kg)
[*]Silex et amorce
[*]Paillasse (2.5 kg)
[*]Couverture d'hiver (1,5 kg)
[*]Lanterne à capote (1 kg)
[*]4 flasques d'un demi-litre d'huile (2 kg)
[*]Corde en soie, 15m (2.5 kg)
[*]Chope d'abondance [MIC p.160] (200 po) : 3/jour, se remplit de 360 ml d'eau, de bière bon marché ou de vin coupé (commande, action simple)
[*]Rations infinies [MIC p. 160] (1 kg, 350 po) : chaque jour, se remplit pour nourrir une personne de taille M pour 1 jour
[*]Parchemins dans leurs étuis :
[list][*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-couleurs-dansantes.htm][u]Couleurs dansantes[/u][/url] x4 (100 po) (dont 2 accrochés à la ceinture) [color=#FF0000](1 restant, dont 0 à la ceinture)[/color]
[*][url=http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-rayon-affaiblissant.htm][u]Rayon affaiblissant[/u][/url] x4 (100 po) (dont 2 accrochés à la ceinture)[/list]
[*]Grimoire fermé du prêtre de Malar [color=#8000FF]Aura d'Invocation[/color]
[*]Livre à écriture inconnue de Khumar (non magique)[/list]
[b]Cou :[/b] Cape non identifiée [color=#8000FF][i]Aura d'Abjuration : +1 aux JdS[/i][/color]
[b]Mains :[/b] Gants d'arcaniste [MIC p.72] (500 po) : 2/jour, +2 au NLS du prochain sort de niveau 1 (commande, action rapide)
[b]Doigt 1 :[/b] Anneau non identifié [color=#8000FF][i]Aura d'Abjuration : +1 à la CA[/i][/color]
[b]Doigt 2 :[/b] Anneau non identifié [color=#8000FF][i]Aura de Transmutation[/i][/color]
[b]Épaules :[/b] [b]Ceinture :[/b] [b]Corps :[/b] [b]Torse :[/b] [b]Yeux :[/b] [b]Pieds :[/b] [b]Tête :[/b] [b]Bandeau :[/b] [b]Poignets :[/b] [b]Monture :[/b]
Total : 34 kg. Charge légère.
[b]Monture[/b]
Cheval de Bocsombre.
10 jours de rations (5 po)
[b]Argent :[/b]
[list][*]0 pp
[*]42 po
[*]9 pa
[*]0 pc[/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Background[/b][/color]
[spoiler]Melor était né de Bocsombre il y a 28 ans. Il a peu connu sa mère, morte en couches à l'accouchement de Maëlys, de 2 ans sa cadette. Les deux enfants furent alors élevés par leur père, qui trimait au champ pour pouvoir nourrir sa famille. Durant les 15 premières années de sa vie, il enviait le Chevalier Rocsoë de Bosombre de pouvoir utiliser la magie. Malheureusement, sa famille était trop pauvre pour l'envoyer si loin à Horbourg pour qu'il ait accès à l'enseignement que peuvent avoir les enfants des riches familles. La déception et l'absence d'une mère le poussèrent à s'isoler des autres enfants et passait tout son temps avec sa sœur. Il était ainsi le sujet de nombreuses railleries et dut très tôt faire preuve de beaucoup d'adresse à éviter les coups fourrés. À l'âge de 16 ans, il dut assumer la responsabilité de chef de famille à la mort de son père. Il exploita le champ et abandonna pour toujours ses rêves de grand magicien. En grandissant encore, il acquit robustesse et force et finit par avoir le courage de répliquer contre les autres adolescents, qui le laissèrent tranquille.
Lorsqu'il eut 23 ans, sa sœur, toujours aussi insouciante, s'aventura en forêt avec son petit ami. Ils rencontrèrent un groupe de brigands qui, fort heureux de tomber sur une si jolie jeune fille, viola Maëlys et tua son petit ami devant elle. Elle put rentrer péniblement au village et c'est dévastée qu'elle retrouva son frère. Melor, rempli de rancœur, se mit en quête de vengeance. Il retrouva les brigands, qui racontaient leurs douces aventures de la journée en riant autour d'un bon feu. Armé d'une simple fourche, il ne réfléchit pas et chargea. Il se fit bien entendu rosser en beauté. Il avait beau se relever moult fois, il finissait toujours par terre. Dans une ènième tentative de se redresser, un Elfe d'âge moyen arriva alors, armé d'une lourde épée. Les brigands ne furent bientôt plus en état, après quelques attaques efficaces de l'Elfe qu'il combina à de la magie.
Melor n'en croyait pas ses yeux. Un guerrier-mage passait à Bocsombre ? L'occasion était trop belle. Il supplia l'Elfe de le prendre sous son aile, de tout lui enseigner. Mais plus que les moults supplications, ce fut plus le courage de Melor et son aptitude à se relever qui convainquit Nasted, l'Elfe. Melor dut alors quitter Bocsombre, l'endroit qu'il a toujours connu, pour se diriger vers l'inconnu. Il laissa le soin à son oncle de s'occuper de sa sœur, revendit le champ dont il ne pouvait désormais plus s'occuper, et partit.
Il découvrit du pays, découvrit de nouvelles cultures. L'enseignement était difficile, il devait maîtriser le physique avant que le moindre concept de magie lui soit connu. Il subit également un bon bourrage de crâne de multiples connaissances dans tous les domaines, utiles selon son mentor pour discerner le point faible d'un ennemi. Année après année, il apprit de mieux en mieux à utiliser la magie, réalisant ainsi son rêve d'enfant.
Ils revinrent plusieurs fois dans la Baronnie de Horbourg, donnant à Mélor l'occasion d'observer l'amélioration de l'état mental de sa sœur, qui reprenait goût à la vie. Il lui arrivait de s'en prendre aux brigands de plus en plus nombreux, soucieux de réduire leur nombre. Il se mit ainsi dans les bonnes grâces du Chevalier Rocsoë de Bocsombre. Un pratiquant doué de la magie en Horbourg ne passait pas non plus inaperçu pour la capitale, surtout lorsqu'il venait d'un village si éloigné et qu'il n'avait pas appris classiquement auprès du magicien enseignant. Il participa ainsi à diverses batailes en tant que mercenaire de Horbourg.
Lorsque Melor appris à canaliser son énergie magique dans son arme, Nasted ne pouvait plus rien lui apprendre et décida de le laisser voler de ses propres ailes. Melor, à 28 ans, décida de revenir à Bocsombre, qu'il avait quitté 5 ans plus tôt. Le Chevalier Rocsoë lui proposa de le seconder quant à la défense et de guetter d'éventuels phénomènes magiques dans les alentours. Melor accepta, s'installa dans sa toute nouvelle maison, relativement plus luxueuse que ce qu'il avait connu avant. Il n'était pas en poste depuis très longtemps quand la mission lui fut proposée.[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Gambit[/b][/color]
[spoiler][i]Message secret.[/i][/spoiler][/cadre]
[cadre=#00BFBF][color=#FFFFFF][b][size=150]Balar[/size][/color][/b]
[float=right][img]http://www.herisson.qc.ca/kiwi_boule2.jpg[/img][/float]
[color=#FFFFFF][b]Informations générales[/b][/color]
[spoiler][b]Race du personnage :[/b] Hérisson
[b]Alignement :[/b] Neutre
[b]Age :[/b] Appelé il y a 2 mois
[b]Sexe :[/b] Mâle
[b]Taille :[/b] 30 cm ; [b]Poids : [/b] 1 kg ; [b]Couleur:[/b] Dos noir aux pics dorés, ventre blanc
[b]Vitesse :[/b] 4.50m au sol, 1.50m creusement
[b]Aptitudes raciales[/b]
[list][*]Type : Animal
[*]Vitesse : 4.50m.
[*]Taille TP
[*]Venin (Ext)
[*]Recroquevillement défensif (Ext)[/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Caractéristiques[/b][/color]
[spoiler][b]Force : 3 (-4)[/b]
[b]Dextérité : 12 (+1)[/b]
[b]Constitution : 10 (+0)[/b]
[b]Intelligence : 8 (-1)[/b]
[b]Sagesse : 12 (+1)[/b]
[b]Charisme : 5 (-3)[/b][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Dons[/b][/color]
[spoiler][b]Dons:[/b]
[list][*][b]Hérisson :[/b] [url=http://www.gemmaline.com/dons/dons-attaque-en-finesse-9.htm#9][u]Attaque en finesse[/u][/url][/list][/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Statistiques de combat[/b][/color]
[spoiler][b]Points de vie :[/b] [b]18[/b]
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b] +5
[b]Initiative :[/b] +1 (+1 Dex)
[b]Classe d'armure :[/b] 17 = 10 base + 2 taille + 1 Dex + 4 naturelle
[b]CA au toucher :[/b] 13 = 10 base + 2 taille + 1 Dex
[b]CA pris au dépourvu :[/b] 16 = 10 base + 2 taille + 4 naturelle
[b]Morsure :[/b] Au corps à corps. Att +6, D1d3-4, crit x2, T[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Jets de sauvegarde[/b][/color]
[spoiler][b]Vigueur :[/b] +4 = 4 base + 0 Con
[b]Réflexes :[/b] +4 = 3 base + 1 Dex
[b]Volonté :[/b] +5 = 4 base + 1 Sag[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Compétences et langues[/b][/color]
[spoiler]Degrés de maîtrise propres à Balar :
Détection +4
Discrétion +4
Perception auditive +4
Autres degrés de maîtrise identiques à ceux de Melor.[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Magie et Pouvoirs divers[/b][/color]
[spoiler][b]Venin[/b] : Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.
[b]Recroquevillement défensif[/b] : Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule, conférant un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du Venin. Reprendre sa forme initiale est une action rapide.
[b]Bonus de familier :[/b] +1 d'armure naturelle à la CA du maître tant que le familier se trouve à moins de 1.5 km de lui.
[b]Esquive extraordinaire[/b] : Lorsqu’un sort demandant un jet de Réflexes, ½ dégâts vise le familier, aucun dégât subi en cas de jet réussi.
[b]Transfert d’effet magique[/b] : tout sort à portée personnelle que le maître lance sur lui peut aussi affecter son familier, pour peu qu’il se trouve à moins de 1.50 m de lui au moment de l’incantation et durant l’effet du sort. Le maître peut également jeter un tel sort directement sur son familier.
[b]Lien télépathique[/b] : Permet de communiquer par télépathie à son familier lorsqu’il est à moins de 1,5 km de distance. Seules des impressions passent (peur, joie, etc…). Le maître à le même rapport que le familier par rapport à un lieu ou à un objet : c’est comme s’il l’avait visité.
[b]Vigilance[/b] : Tant que le familier reste à portée de main du maître, ce dernier bénéficie du don Vigilance.
[b]Conduit[/b] : Le familier peut conduire un sort de contact que le maître lance vers une cible sans que le maître ne la touche vraiment. Il faut qu’il y ait contact entre le maître et le familier lors de l’incantation. Si un autre sort est lancé avant que le familier n’ait pu délivrer le sort, ce dernier est consommé.
[b]Communication avec le maître[/b] : Le maître et le familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.[/spoiler]
[color=#FFFFFF][b]Gambit[/b][/color]
[spoiler]RAS[/spoiler][/cadre][/quote]