Il y a des règles pour la destruction d'une arme.
Tout d'abord, il y a une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire (sauf si tu as le don science de la destruction). Si elle passe, la manœuvre est annulée.
Puis il y a un jet d'attaque opposé. Celui qui possède une arme à deux mains à un bonus de +4 sur ce jet, donc Grozdenze a un bonus de +4. Eryn n'a pas ce bonus, car son arme est une arme à une main, même si elle la tient à deux mains. Il y a donc avantage pour Grozdenze.
Si Eryn remporte le jet opposé, elle infligera des dégâts à l'arme, et dans le cas où elle utiliserait Marteau de la Montagne, ne compterait pas la solidité de l'arme. Normalement, cette solidité se retire des dégâts, un peu comme la résistance aux dégâts du barbare. Elle rajouterait en plus 2d6 points de dégâts.
Ces dégâts seront retirés des points de résistance de l'arme.
Mais... les armes sont fabriquées pour tenir les coups. Cette chaîne cloutée, qui fait quand même 5kg, est magique, elle a une solidité de 12 (contre 10 normalement, mais tu t'en fous de la solidité) et 50 points de résistance (contre 40 points pour une arme normale).
Il y a de fort risque qu'un seul coup ne soit pas suffisant. Vous aurez plus vite fait de tuer Grozdenze que de détruire son arme.
Commentaires :Un peu comme pour toutes les manoeuvres, il faut construire le personnage en fonction. Réaliser une manœuvre "sur le coup", sans les dons qui vont bien et sans les pouvoirs ou bonus qui aident à la réaliser, c'est quand même chaud.
Et commencer par une arme à deux mains alors que soi-même on n'en a pas une, c'est... comment dire ?
Par exemple, supposons que l'adversaire ait une dague, et toi une arme à deux mains. Pour le jet opposé, tu as un bonus de +4 et l'adversaire un malus de -4 : Déjà, tu sens que ça a plus de chances de passer. Ensuite, une dague a 1 point de solidité et 10 points de résistance. Un seul coup faisant 11 points de dégâts, et la dague est brisée. Là, l'option "je détruis la dague" est possible, surtout face à un humain qui a trop de PV pour pouvoir être tué en un seul coup. Un roublard qui flanque et te fous plein de d6 de sournoise, par exemple. Tu lui supprimes la dague, il fait moins le malin.
Mais une arme à deux mains est plus solide, donne un bonus opposé à son porteur... pas facile, même pour un personnage qui aurait la chaîne de don qui va bien.
D'ailleurs, à la réflexion, je soupçonne les auteurs du Tome of Battle d'avoir créé cette chaîne de manœuvres justement pour aider à cette stratégie. Mais il faudra attendre la manœuvre Marteau de l’ancienne montagne à +12d6 de dégâts pour tenter le coup sur une arme à deux mains...