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Message Publié : 09 Mars 2015, 19:15 
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Guide à la création d'un personnage de Tri-Stat (selon les règles de la partie 11 de Keyradin) .

Parce qu'avouons-le, ce bouquin est non seulement mal agencé et comporte pas mal d'erreurs dans sa version traduite mais, de plus, il décrit un système aussi sympa que libre, ce qui fait qu'on peut vite s'y perdre. Donc voici un petit guide qui vous permettra de mieux vous y retrouver.

Note : Afin d'aider à la compréhension, deux exemples, concepts, et persos vont être cités.

Première étape : Définir son concept (héroïquement parlant) .

En plus de faire du journalisme de première classe dans la vraie vie, imaginons que Peter et Steven souhaitent jouer des personnages complémentaires pour cette partie.

Peter, cet original, aimerait bien jouer un personnage « à la Hulk »  , capable d'encaisser les dégâts (de poing, d'électricité, ou bien de café accidentellement renversé sur ses genoux, qu'importe !) en plus de devenir plus fort grâce à ceux-ci. Et afin de continuer dans cette lancée subtile, mais aussi parce que cela collerait bien avec son personnage, il ferait également très mal avec ses poings afin de punir les vilains en tout genre, des super-méchants voulant détruire le monde à ceux osant oublier la sauce Potatoes accompagnant les patates du McDalle du coin.
En l'état, on aura donc un bourrin relativement classique, qui aura l'avantage de taper fort (et sûrement bien) en plus d'être simple à utiliser en combat puisque ses pouvoirs l'inciteront forcément à foncer dans le tas pour distribuer des mandales. Le défaut d'un tel bonhomme se trouvera certainement dans son manque de polyvalence car oui, à part taper, là actuellement, il sait faire quoi, notre « Hulk » ? Ne risque t-il pas de s'ennuyer hors combat si, pour une raison X, il se retrouverait dans l'incapacité de se servir de ses poings ? Peter a donc tout intérêt à compenser ce défaut, que ce soit via d'autres attributs ou bien via le BG, mais c'est une autre histoire : Au moins a t-il son concept de base et c'est tout ce qui compte pour le moment.

Voyons maintenant du côté de Steven, ce grand fou. Et imaginons qu'il veuille incarner le Dieu du tonnerre. Je parle bien sur d'une sorte de T... Raiden, bien sur ! On l'imagine facilement invoquer la foudre sur ses ennemis, mais également avoir une affinité avec les machines, ou bien encore capable de faire disjoncter les cerveaux de ses adversaires à coups d'électrochocs, ou bien que sais-je encore...
Toujours en l'état, il apparaît couvrir davantage de situation que le « Hulk » en plus de pouvoir taper à distance, même si ce sera certainement en moins bien que le premier.
Cela dit, un tel personnage risque d'être plus compliqué à gérer car puisque étant virtuellement capable de couvrir plus de situations, il faudra à Steven de l'imagination, mais aussi la patience nécessaire à créer/composer les Attributs nécessaire à cette dite polyvalence (Pourquoi ? Je laisse la question en suspend pour l'instant). Sauf que Steven a la niaque, alors on va dire qu'il finit par opter pour ce type de personnage malgré tout.


En résumé, c'est un peu comme pour du D&D, où jouer les guerriers barbares est plus simple, au risque d'être lassant pour certains, tandis que tout ce qui tape à distance, magiciens en tête, feront face à plus de problèmes mais demanderont un peu plus d'investissement, à la fois en Points mais aussi de la part du joueur. On peut bien sur mixer ces deux archétypes sauf « qu'on a jamais assez de points pour ça , c'est bien connu ! »
En revanche, le déséquilibre entre les deux reste quand même bien moins flagrant que pour du D&D, alors choisissez avant tout ce qui vous plaît.

Seconde étape : Un corps sain dans un esprit sain, ou répartir les stats primaires/secondaires.

Il existe trois Stats Primaires (ou Caractéristiques) : Le Corps, l'Esprit, et l’Âme. Ces trois stats sont détaillées dans le livre mais pour simplifier à l'extrême, le Corps sera l'apanage des bourrins et autres tanks, l'Esprit sera le domaine des lanceurs de sorts et des intellos, tandis que l’Âme sera généralement la valeur dominante des artistes, beaux-parleurs, ou bien encore pour les créatures surnaturelles. Ces stats sont également primordiales pour influencer l'efficacité des Attributs qui en découlent.
A cela s'ajoute trois autres stats dites « secondaires » : Les PV, l'Attaque, et la Défense. Et je ne vous ferais pas l'affront de vous les décrire car ça coule de source.

Le MJ a décrété que la partie se jouera aux D10 (soit un niveau de puissance assez élevé) et que par conséquent, nous aurons le droit à 185PP (ou Points Personnage, après ajout des 10 Points Bonus issus des Défauts (que nous verrons plus tard)) pour créer notre personnage.

Afin de calculer le coût des caractéristiques primaires,voici un barème tout prêt et tout moche :

    1Pt dans une carac = 1PP
    2Pts = 2PP
    3Pts = 3PP
    4Pts = 5PP
    5Pts = 7PP
    6Pts = 9PP
    7Pts = 11PP
    8Pts = 13PP
    9Pts = 16PP
    10Pts = 19PP
    11Pts = 22PP
    12Pts = 25PP

Et ce, répété à chaque fois pour le Corps, l'Esprit, et l’Âme. Vous noterez que cette valeur ne peut excéder 12, à moins d'investir dans l'Attribut [Carac. Supérieure]. Même ainsi, elle ne peut en aucun cas dépasser 20.

Note : Déduisez le coût des caractéristiques de votre capital de points et notez le résultat dans un coin. Ainsi vous aurez le nombre de PP restants à investir dans vos pouvoirs.
Note 2 : A titre indicatif, la moyenne humaine d'une carac est de 4. Un tableau en page 11 peut vous aider à connaître la description d'une valeur de carac.


Pour calculer notre nombre de PV, on additionne la valeur finale de Corps et d’Âme et on multiplie le total par 5. Ils peuvent être augmentés par l'Attribut [Robustesse] (qui coûte 2PP pour obtenir 20PV supplémentaires) .

Pour calculer les valeurs d'Attaque et de Défense, on additionne la valeur finale des trois Caractéristiques primaires et on la divise par 3, puis on retire 2 points de la valeur d'Attaque ou de Défense selon ses préférences. Il est également possible d'augmenter ces valeurs via les Attributs [Maîtrise Offensive] (3PP pour avoir +1 en Attaque) et [Maîtrise Défensive] (2PP pour avoir +1 en Défense)

Sans surprise, Peter risque de booster la valeur de Corps de son « Hulk » au maximum, au détriment de l’Âme pour refléter son côté bestial, tandis que Steven négligera sûrement le Corps au profit de l'Esprit (pour lancer les sorts) et/ou de l'Ame (pour résister à leurs effets néfastes ou bien pour se donner un petit côté mystique) .

Troisième étape : Avant de vous lancer dans les joyeusetés, choisissez, ou tout du moins, réfléchissez à vos défauts.

Et pas seulement parce que ça peut vous faire gagner jusqu'à 10 Points de Personnage Bonus, mais aussi parce que je vous conseille de plancher sur les défauts de votre personnage dès maintenant afin de peaufiner votre concept et votre BG, quitte à les modifier plus tard. Ce n'est bien sur une obligation, mais je trouve personnellement que l'avantage principal d'y songer dès maintenant au lieu d'après avoir fait le choix de vos Attributs, est que les Défauts peuvent éventuellement vous donner des idées pour choisir vos pouvoirs, voilà pourquoi.

Sachez néanmoins que les Défauts, pour être justifiés comme tels, doivent être des éléments sur lesquels votre personnage ne peut exercer aucun contrôle, ou alors très peu. Ils doivent également être validés par le MJ.

Revenons au « Hulk » de notre cher Peter. Vu le personnage, on pourrait facilement lui coller d'office les classiques défauts [Rage Aveugle] ou la [Polymorphie involontaire] , mais il est possible d'aller plus loin. Pourquoi pas un [Attachement envers un proche] ou bien encore une [Servitude] imposée par une quelconque organisation qui aurait un certain ascendant sur lui ? Ce ne sont bien sur que quelques pistes parmi tant d'autres que Peter souhaitera explorer... ou non.

Et quid du « Raiden » de Steven ? A t-il un contrôle total sur ses pouvoirs de foudre, ou bien ceux-ci peuvent t-ils se montrer volatils de temps à autre [Puissance maximale ou Retour de flamme] ? Est-ce que son statut de Dieu est visible de quelque manière que ce soit [Marqué] ? Ce-dit statut lui est t-il monté à la tête au point de faire montre d'une arrogance extrême envers les « simples mortels [Faiblesse de Charisme] A t-il des ennemis, humains ou divins, qui lui en veulent [Némésis] ? Là encore, les possibilités ne manquent pas... tant qu'on ne dépasse pas la limite des 10PB (Points Bonus) !

P.S : Les compétences, késako ?

Les compétences servent à ajouter des bonus de caractéristiques lors de tests bien définis, de l'architecture à la culture de l'art en passant par l'intimidation ou bien la cuisson parfaite des macarons. Outre leurs utilités, elles peuvent aussi être un « petit plus » pour mieux définir votre personnage.
Ici, les compétences se payent également via les PP, et s'achètent en « groupe » , c'est à dire que chaque niveau investi dans un « groupe » vous octroie un bonus de compétence de +1 dans le groupe choisi. Le coût des groupes de compétences est détaillé dans la Page 69 du livre (Colonne : Super-Héros) . Et étant donné le contexte, il vous semblera donc logique qu'obtenir des compétences Militaires vous coûtera plus cher en PP que pour avoir des compétences Philosophiques !

Si vous êtes du genre à jouer avec les caractéristiques innées ou bien si vous voulez être un véritable bon à rien, oubliez ce post-scriptum et passez à la suite. ;)

Ultime étape : Choisir ses Attributs, c'est bien mais c'est ce qui est le plus long.

Vous avez une idée suffisamment précise de votre concept et vous pensez avoir correctement réparti vos premiers points de statistiques ? Parfait, il est temps de passer au plus marrant : Choisir ses Attributs (aka : Pouvoirs) !

« Sauf qu'il y en a beaucoup... et puis il y a ces histoires de Mods et tout...et... »

Don't panic ! A peu d'exceptions près, tous les attributs sont régies selon plus ou moins les mêmes règles. Voilà comment ça marche.
Prenons comme exemple l'Attribut Annulation, qui sert à annuler les pouvoirs d'autrui.

Image

Le coût correspond au nombre de PP que vous coûtera ce Pouvoir Par Niveau. Un niveau d'annulation coûte donc 7PP, deux niveaux 14PP, etc... Vous noterez également qu'elle peut également coûte 12PP par niveau : c'est parce qu'il existe une variante, davantage puissante, de ce pouvoir.
Mais restons sur la première version et imaginons que j'en veuille trois niveaux. Cela me reviendrait donc à 7*3=21PP , à déduire de mon capital de Points restants.

La caractéristique associée est celle qui sera prise en compte lors de l'utilisation de l'Attribut, en l’occurrence l’Âme pour le pouvoir d'Annulation.
Donc plus mon personnage aura d’Âme, plus il aura de chance de se servir de cette capacité avec succès.

Le Mod Requis est, comme son nom l'indique, un Mod dans lequel vous serez obligé d'investir au minimum un point dedans pour que l'Attribut fonctionne.
Ici, c'est le Mod Cible, car l'Annulation étant un pouvoir réduisant ceux d'autrui, il faut forcément pouvoir toucher quelqu'un d'autre que soi-même. Plus vous investirais dans le Mod Cible, plus vous pourrez éventuellement affecter de personnes avec l'Annulation en un seul coup.
Pour notre exemple, je souhaite toucher quelques personnes avec ce pouvoir et investi 2PP pour obtenir un Mod Cibles de Niveau 2, ce qui me permet de toucher jusqu'à 5 Personnes à la fois avec l'Annulation.
Ce qui nous fait un total de 21PP (pour l'Attribut) + 2PP (pour le Mod Cibles 2) = 23PP.


Les Mods Optionnels ne sont pas indispensables, mais sont le must pour donner un gros plus à son pouvoir et ainsi, en différencier son utilisation entre deux personnes qui posséderaient le même Attribut. Démonstration par l'exemple d'Annulation ?
    Si je me contente du Mod requis (Cibles) , je ne pourrais utiliser l'Annulation que sur une personne puisque je devrais la toucher au contact. De plus, l'Annulation ne durerait pas dans le temps et cesserait immédiatement dès que je ne serais plus au contact de la victime. Pas très pratique, donc.

    La même chose maintenant, mais avec également deux rangs dans les autres Mods, soit la Portée (100m), la Durée (5 Rounds), et l'Aire d'Effet (1m) .
    Cela veut dire que je peux utiliser mon Annulation sur cinq personnes maximum se trouvant dans un rayon de 1m les unes les autres, et l'effet s'appliquera sur eux pendant 5 Rounds. De plus, je peux la lancer à 100m de ma position, ce qui fait que le contact avec la ou les victime(s) n'est plus nécessaire.

Plus intéressant, n'est-ce pas ? Mais aussi plus cher car 6 niveaux de Mods = 6PP à ajouter à l'addition. Donc 21+2+6 = 29PP au total pour obtenir le second effet décrit.

Note : Chaque Mods sont échelonnés par Niveaux et coûtent 1PP/Nv. Vous devez/pouvez les investir pour chaque Attribut, pour peu que cela vous soit possible (car certains Pouvoirs n'en ont tout simplement pas besoin) .
Le tableau de Mods se trouve à la Page 14 du livre, tout comme celui de la Progression que je vais vous décrire maintenant.


La Progression est tout simplement l'effet ajouté à chaque fois que vous prenez un niveau dans l'attribut choisi. Attention avec ça, car elle est variable d'un Attribut à l'autre.
Toujours avec mes trois niveaux d'Annulation, cela signifie que je peux annuler trois Attributs adverse qui ne dépassent pas le niveau 3 par attaque.

Quant aux Restrictions et aux Réductions, elles ne sont que des suggestions de Défauts à ajouter à l'attribut si jamais vous désirez en réduire le coût.
Une Restriction, selon sa sévérité, fait baisser le coût total de l'Attribut choisi de 1 à 3 PP.
Décréter que l'Annulation ne fonctionne que sur les Attaques Spéciales peut être un exemple de Restriction.
La Réduction est encore plus limitative, mais divise (à l'entier supérieur) le coût de l'attribut par deux (hors Mods).
Dans le cadre de l'Annulation au niveau 3 avec Réduction, elle me reviendrait à 12PP au lieu de 21PP, mais ne pourrait annuler que deux Attributs adverses de Niveau 2 maximum (au lieu des trois originels)

A la question restée en suspend, qu'était « Pourquoi il est plus simple pour un débutant de faire du bourrinisme plutôt que de la magie ? » La réponse est : Les Mods. Ce que nos chers Peter et Steven vont nous prouver.

En accord avec son concept « à la Hulk » , Peter opte pour les attributs (liste non exhaustive) [dégâts massifs] , [Conversion des Dégâts] , [Absorption des dégâts] , [Force Surhumaine] , et [Attaques Supplémentaires] . Lorsqu'on regarde en détail ces attributs, toutes sont dépourvues du moindre Mod Requis et/ou Optionnels, tout simplement parce qu'il n'y en a pas besoin pour pouvoir taper comme un sourd. Il lui suffit donc de choisir le Niveau de ses Pouvoirs et c'est marre. Peter est content, il a fini sa fiche et va enfin pouvoir poutrer du vilain.

Steven devra en revanche faire un petit effort de mathémagique avant d'en arriver au même résultat : C'est que contrairement au classieux Georges, il est journaliste et n'a donc pas eu son BAC+2:p
Toujours décidé à jouer un « pseudo-Raiden » malgré tout, il choisit les attributs (toujours dans une liste non exhaustive) [Bouclier Mental], [Contrôle du climat] , [Pouvoirs Dynamiques : Foudre] , [Résistance aux pouvoirs], [Téléportation] et [Télékinésie]. Tous ces pouvoirs ayant besoin de Mods pour pouvoir ne serait-ce que fonctionner, Steven va devoir attribuer ceux-ci avant de pouvoir jouer son personnage et poutrer du vilain aux côtés de l'avatar de Peter. Qu'importe : Steven possède en lui le courage du goujon et la férocité de l'otarie !

:::::::::::::

En résumé, voilà comment choisir ses Attributs sans trop se casser la tête.

1. On zieute le tableau en page 15 du livre.
2. On se focalise sur la colonne « carac associée » et on repère celles régies par notre Caractéristique primaire forte (Corps, Âme, ou Esprit) .
3. On regarde celles qui nous intéressent, on fait le tri, on ajoute les Mods qui vont bien sur les Attributs choisi, ou tout du moins les nécessaires, et on fait chauffer la calculatrice. On répète ce processus autant de fois qu'il le faut.
4. Il vous reste quelques points ? Vous voulez avoir des bras en plus, des mandibules, un coupé GT-Sport ? Regardez donc du côté des Attributs associés à Aucune caracs, elles devraient faire votre bonheur.
5. Le tri réalisé à l'étape 3 ne vous convient guère ? Vous trouvez qu'il ne colle pas avec votre concept ? Pas de souci, prenez donc ce qui vous plaît, c'est le plus important après tout !
6. Vous avez un doute quelconque ? Embêtez le MJ !
Note ultime : Sauf exception MJ, aucun Attribut ne peut dépasser le Niveau 5, et le niveau d'un Mod ne peut dépasser le niveau de l'Attribut auquel il est lié.

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Voilà l'essentiel de ce qu'il a à savoir pour créer votre propre personnage sur Tri-Stat !
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Message Publié : 10 Mars 2015, 16:23 
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Annexe du guide : Les attributs "Avancés"

Cette partie concerne les Attributs plus « avancés » , dans le sens où ils requièrent un certain travail de la part du joueur pour pouvoir être utilisés correctement et surtout, sans ralentir la partie au moment où vous serez tenté de les utiliser.

Pouvoirs Dynamiques

S'il y a bien un Attribut sujets à discussions, c'est bien celui-là. Car étant un pouvoir narratif de nature, il peut virtuellement permettre de tout faire alors que supplanter ceux ne les possédant pas (cet Attribut) n'est aucunement le but de ce pouvoir. Non, son unique vocation est d'agrandir les possibilités de leur possesseur en faisant marcher l'imagination du joueur et, paradoxalement, cela demandera à ce dernier un petit peu de préparation de sa part afin de débattre avec le MJ desdites possibilités.

Pour pouvoir utiliser Pouvoirs Dynamiques, il faut tout d'abord choisir son « Domaine » . Plus celui-ci est vaste, plus il vous ouvrira de possibilités et donc, plus ce pouvoir vous coûtera cher en Points. Vous devez également associer une Caractéristique à votre Pouvoir Dynamique, qui doit également être en accord avec votre Domaine. A la suite de quoi vous pouvez commencer à établir une liste d'Attributs s'y accordant (aussi bien avec votre Domaine qu'avec l'avis du MJ).

Admettons que j'opte pour Pouvoirs Dynamiques [Feu] au niveau 5. Il s'agit d'un Domaine restreint qui me coûtera donc 10PP/Nv, soit 50PP en tout. Supposons que mon personnage soit plus pyromancien que tank enflammé sur pattes, je fais donc le choix de faire passer mes Pouvoirs Dynamiques sous Esprit, c'est à dire qu'à chaque fois que je souhaite changer ma liste d'Attributs actifs, je devrais réussir un test d'Esprit pour cela.

Exemple : Je possède actuellement les Attributs Attaque Spéciale 5, Contrôle du climat 2, et Dégâts Massifs 3. Je souhaite changer mes pouvoirs afin de, mettons, augmenter mes capacités défensives ? Je dois réussir un test d'Esprit pour cela. Imaginons que je réussisse. Je pourrais par exemple modifier et remplacer mes pouvoirs actuels par les Attributs Immunité 5, et Polymorphie [Forme enflammée] 5.


Il y a cependant trois autres détails à connaître.
Primo, si vous voulez émuler des Attributs nécessitant des Mods pour fonctionner, vous devez les ajouter à Pouvoirs Dynamiques, faute de quoi vous ne pourrez qu'utiliser des Pouvoirs sans Mods.
Deuzio, le niveau d'Attribut ne peut dépasser votre niveau de Pouvoirs Dymaniques et le niveau total de tous les Attributs émulés ne peuvent dépasser votre niveau de Pouvoirs Dymaniques*2. C'est à dire que si vous avez Pouvoirs Dymaniques au niveau 4, vous pouvez émuler jusqu'à 8 Niveaux d'Attributs et qu'aucun d'entre eux ne pourra dépasser le Niveau 4.
Et tertio : Contrairement à ce qu'on pourrait croire, cette capacité n'est pas réservée aux lanceurs de sorts & co. Je dirais même que les beuh aux CaC gagneront à prendre un ou deux niveaux de ce pouvoir afin d'augmenter leur polyvalence.

Pouvoirs Modulaires

Pouvoirs Modulaires partage la notion de Domaine avec Pouvoirs Dynamiques, mais leur ressemblance s'arrête ici.

Il existe deux versions de cet Attribut : La première, classique, qui vous permet d'obtenir des Points de Flux (des PP quoi) à répartir sur certains de vos Attributs actuels ainsi que leurs Mods (Pouvoirs Modulaires est donc tout indiqué pour quelqu'un voulant jouer un « adaptoide » ou bien pour émuler les réglages d'armes ou d'objets de pouvoirs) . Il existe également la variante de ce pouvoir, moins coûteuse en PP, mais qui vous restreint à quelques Attributs à « booster » .

Étant donné que cette capacité influe seulement sur vos Attributs actuels, pas besoin de vous casser la tête avec les Mods... ou presque, car le Mod Durée est pris en compte afin de déterminer la fréquence à laquelle vous pouvez modifier la répartition de vos Points de Flux, allant de 6 mois (Rang 1) pour finir à 1 round (Rang 10). Vous devez pour cela réussir un test de caractéristique en accord avec votre Domaine.

Appel/Contrôle d'animaux et/ou de monstres.

Que vous convoquez des pangolins d'élite ou bien des théières mutantes du chaos, et quelque soit le nombre de minions que vous appelez, il vous faudra créer une fiche pour eux en leur prodiguant Caractéristiques, Attributs, Défauts, et tout le toutim, comme pour un PJ, à raison de 5PP à investir pour chaque niveau mis dans le Mod Aire d'Effet. Mieux vaut donc éviter de s'y prendre au dernier moment pour cela. A la place, il est vivement conseillé de créer un ou plusieurs « archétypes » de vos invocations qui seront -selon vous- capables de palier à l'essentiel des situations de jeu (combat, buffs, compagnie utile, etc...) .

Agents, Compagnons d'Armes, et Suivants.

Les premiers sont des alliés à la fois puissants et (normalement) loyaux, les seconds sont un peu moins forts même s'il sont capables de se débrouiller au combat, tandis que les Suivants représentent en général de la piétaille et/ou des domestiques. Quoiqu'il en soit, ils devront subir le même traitement que les animaux ou monstres décrits ci-dessus et passer par la case fiche.

Objet de pouvoir

Un objet de pouvoir est un objet/arme/bijou/artefact pourvu d'Attributs qui seront transmis à son porteur. L'avantage d'un tel objet est qu'il peut éventuellement être passé à quelqu'un en plus de coûter moins cher en PP que si le personnage achèterait ces Attributs par lui-même. C'est bien. Le défaut est qu'un objet de pouvoir peut être détruit/volé/égaré, ce qui empêche son porteur, soit celui ayant dépensé ses chers PP dans la création dudit objet, de bénéficier temporairement de ces pouvoirs. C'est moins bien.
Son efficacité, son potentiel « d'égarement » , ou bien la catégorie de personnes pouvant bénéficier des capacités de l'objet de pouvoir (pouvant aller de tout le monde à uniquement réservé à son créateur) influent sur son coût total. Toujours est-il qu'il vous faudra créer un fiche listant les attributs de l'objet.

Attaques Spéciales

Première chose à savoir sur les attaques spéciales : Les mods n'influencent en rien cet Attribut. Donc, utilisateurs d'Attaques Spéciales via les Pouvoirs Dynamiques, vos mods ne serviront à rien pour ce coup-ci.

Deuxième chose à savoir sur les attaques spéciales : Elles sont régies selon un système d'avantages/désavantages en plus des niveaux d'attributs classique, où :

  • Un niveau "d'Attaque Spéciale" = +20 points de dégâts max dessus. 
  •  Un avantage = -20 points de dégâts max dessus, mais le droit de choisir un effet "kiss cool" qui s'appliquera sur votre attaque. 
  •  Un désavantage = Une contrainte pour votre attaque, mais +20 points de dégâts max dessus. 
    (Voir le livre pour les détails concernant la liste des avantages/désavantages)
  • Qu'elle soit létale ou non, les dégâts max de l'attaque ne doivent jamais passer en dessous du seuil de +20. Faute de quoi elle est inapplicable.

Troisième chose à savoir sur les attaques spéciales : Vous possédez l'Attribut Attaque Spéciale ? Vous devez déterminer son niveau, ses avantages et défauts lors de la création de votre personnage, qui seront immuables par la suite (sauf son niveau si vous investissez des PP dedans à l'avenir) .
Vous possédez l'Attribut Attaque Spéciale grâce aux Pouvoirs Dynamiques ? Préparez un listing de ces « moves » que votre clampin sera à même d'utiliser, soit généralement plusieurs et certainement en plus grand nombre que pour ceux qui ne passent pas par les Pouvoirs Dynamiques. En revanche et contrairement à ces derniers, vous avez le droit de modifier les avantages/défauts de vos Attaques Spéciales à votre guise !

Dernière chose à savoir sur les attaques spéciales : Les Attaques Spéciales c'est bon... tant qu'on se les mangent pas dans les dents !

Champ de force

Les champs de force suivent quasiment les mêmes règles que les attaques spéciales, si ce n'est que ça sert à vous protéger (oh, really?) et par extension, être détruit, et que les Mods peuvent être appliqués dessus afin de déterminer son étendue. Donc :

  • Un niveau de "champ de force" = +20 points de réduction de dégâts. 
  •  Un avantage = -20 points de réduction de dégâts., mais le droit de choisir un effet "kiss cool" sur votre champ de force. 
  •  Un désavantage = Une contrainte pour votre champ de force, mais +20 points de réduction de dégâts. 
    (Voir le livre pour les détails concernant la liste des avantages/désavantages)
  • La réduction de dégâts totale ne doivent jamais passer en dessous du seuil de +20. Faute de quoi elle est inapplicable.

Edité : 10 Mars 2015, 16:38 par Magus (2×)
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Message Publié : 10 Mars 2015, 16:37 
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Chez Houserules, règles maison and co.
Ici seront listées toutes les règles maison de la partie.

- 175Pts de personnage (PP) à la création.
- 10Pts bonus de défauts max.
- On jouera avec 2d10.
- Règle variante pour les Caractéristiques :
    * 1-3 Pts dans une carac = 1PP/Pt
    * 4-8 Pts dans une carac= 2PP/Pt
    * 9-12 Pts dans une carac = 3PP/Pt
- Impossible de mettre plus de 12Pts dans une caractéristique, à moins d'investir dans l'attribut [Carac. Supérieure] (dont le coût est variable selon le même barème cité plus haut).
- On doit choisir quelle valeur parmi l'ATT et la DEF écopera d'un malus de -2.
- Aucun attribut ne peut dépasser le niveau 5 à la création de perso (sauf exception MJ) .
- Aucun Mod (Durée, Aire d'Effet, Cibles, ou Portée) ne peut dépasser le niveau de l'Attribut à la création (sauf exception MJ) .
- L'attribut [Défense Supplémentaire] sert à éviter les dégâts d'une attaque réussie sur votre couenne par tour et par niveau de l'attribut, c'est pourquoi elle coûte 6PP/Nv au lieu des 3 décrits dans le livre.
- Règle variante pour les Compétences : Elles doivent s'acheter avec vos PP, mais elles vous permettent d'acheter un "groupe" de compétences (Voir P69) au lieu de les choisir à l'unité.
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