Guide à la création d'un personnage de Tri-Stat (selon les règles de la partie 11 de Keyradin) .
Parce qu'avouons-le, ce bouquin est non seulement mal agencé et comporte pas mal d'erreurs dans sa version traduite mais, de plus, il décrit un système aussi sympa que libre, ce qui fait qu'on peut vite s'y perdre. Donc voici un petit guide qui vous permettra de mieux vous y retrouver.
Note : Afin d'aider à la compréhension, deux exemples, concepts, et persos vont être cités.Première étape : Définir son concept (héroïquement parlant) .
En plus de faire du journalisme de première classe dans la vraie vie, imaginons que Peter et Steven souhaitent jouer des personnages complémentaires pour cette partie. Peter, cet original, aimerait bien jouer un personnage « à la Hulk » , capable d'encaisser les dégâts (de poing, d'électricité, ou bien de café accidentellement renversé sur ses genoux, qu'importe !) en plus de devenir plus fort grâce à ceux-ci. Et afin de continuer dans cette lancée subtile, mais aussi parce que cela collerait bien avec son personnage, il ferait également très mal avec ses poings afin de punir les vilains en tout genre, des super-méchants voulant détruire le monde à ceux osant oublier la sauce Potatoes accompagnant les patates du McDalle du coin.
En l'état, on aura donc un bourrin relativement classique, qui aura l'avantage de taper fort (et sûrement bien) en plus d'être simple à utiliser en combat puisque ses pouvoirs l'inciteront forcément à foncer dans le tas pour distribuer des mandales. Le défaut d'un tel bonhomme se trouvera certainement dans son manque de polyvalence car oui, à part taper, là actuellement, il sait faire quoi, notre « Hulk » ? Ne risque t-il pas de s'ennuyer hors combat si, pour une raison X, il se retrouverait dans l'incapacité de se servir de ses poings ? Peter a donc tout intérêt à compenser ce défaut, que ce soit via d'autres attributs ou bien via le BG, mais c'est une autre histoire : Au moins a t-il son concept de base et c'est tout ce qui compte pour le moment. Voyons maintenant du côté de Steven, ce grand fou. Et imaginons qu'il veuille incarner le Dieu du tonnerre. Je parle bien sur d'une sorte de T... Raiden, bien sur ! On l'imagine facilement invoquer la foudre sur ses ennemis, mais également avoir une affinité avec les machines, ou bien encore capable de faire disjoncter les cerveaux de ses adversaires à coups d'électrochocs, ou bien que sais-je encore...
Toujours en l'état, il apparaît couvrir davantage de situation que le « Hulk » en plus de pouvoir taper à distance, même si ce sera certainement en moins bien que le premier.
Cela dit, un tel personnage risque d'être plus compliqué à gérer car puisque étant virtuellement capable de couvrir plus de situations, il faudra à Steven de l'imagination, mais aussi la patience nécessaire à créer/composer les Attributs nécessaire à cette dite polyvalence (Pourquoi ? Je laisse la question en suspend pour l'instant). Sauf que Steven a la niaque, alors on va dire qu'il finit par opter pour ce type de personnage malgré tout. En résumé, c'est un peu comme pour du D&D, où jouer les guerriers barbares est plus simple, au risque d'être lassant pour certains, tandis que tout ce qui tape à distance, magiciens en tête, feront face à plus de problèmes mais demanderont un peu plus d'investissement, à la fois en Points mais aussi de la part du joueur. On peut bien sur mixer ces deux archétypes sauf
« qu'on a jamais assez de points pour ça , c'est bien connu ! »En revanche, le déséquilibre entre les deux reste quand même bien moins flagrant que pour du D&D, alors choisissez avant tout ce qui vous plaît.
Seconde étape : Un corps sain dans un esprit sain, ou répartir les stats primaires/secondaires.
Il existe trois Stats Primaires (ou Caractéristiques) : Le Corps, l'Esprit, et l’Âme. Ces trois stats sont détaillées dans le livre mais pour simplifier à l'extrême, le Corps sera l'apanage des bourrins et autres tanks, l'Esprit sera le domaine des lanceurs de sorts et des intellos, tandis que l’Âme sera généralement la valeur dominante des artistes, beaux-parleurs, ou bien encore pour les créatures surnaturelles. Ces stats sont également primordiales pour influencer l'efficacité des Attributs qui en découlent.
A cela s'ajoute trois autres stats dites « secondaires » : Les PV, l'Attaque, et la Défense. Et je ne vous ferais pas l'affront de vous les décrire car ça coule de source.
Le MJ a décrété que la partie se jouera aux D10 (soit un niveau de puissance assez élevé) et que par conséquent, nous aurons le droit à 185PP (ou Points Personnage, après ajout des 10 Points Bonus issus des Défauts (que nous verrons plus tard)) pour créer notre personnage.
Afin de calculer le coût des caractéristiques primaires,voici un barème tout prêt et tout moche :
1Pt dans une carac = 1PP
2Pts = 2PP
3Pts = 3PP
4Pts = 5PP
5Pts = 7PP
6Pts = 9PP
7Pts = 11PP
8Pts = 13PP
9Pts = 16PP
10Pts = 19PP
11Pts = 22PP
12Pts = 25PP
Et ce, répété à chaque fois pour le Corps, l'Esprit, et l’Âme. Vous noterez que cette valeur ne peut excéder 12, à moins d'investir dans l'Attribut [Carac. Supérieure]. Même ainsi, elle ne peut en aucun cas dépasser 20.
Note : Déduisez le coût des caractéristiques de votre capital de points et notez le résultat dans un coin. Ainsi vous aurez le nombre de PP restants à investir dans vos pouvoirs.
Note 2 : A titre indicatif, la moyenne humaine d'une carac est de 4. Un tableau en page 11 peut vous aider à connaître la description d'une valeur de carac.Pour calculer notre nombre de PV, on additionne la valeur finale de Corps et d’Âme et on multiplie le total par 5. Ils peuvent être augmentés par l'Attribut [Robustesse] (qui coûte 2PP pour obtenir 20PV supplémentaires) .
Pour calculer les valeurs d'Attaque et de Défense, on additionne la valeur finale des trois Caractéristiques primaires et on la divise par 3, puis on retire 2 points de la valeur d'Attaque ou de Défense selon ses préférences. Il est également possible d'augmenter ces valeurs via les Attributs [Maîtrise Offensive] (3PP pour avoir +1 en Attaque) et [Maîtrise Défensive] (2PP pour avoir +1 en Défense)
Sans surprise, Peter risque de booster la valeur de Corps de son « Hulk » au maximum, au détriment de l’Âme pour refléter son côté bestial, tandis que Steven négligera sûrement le Corps au profit de l'Esprit (pour lancer les sorts) et/ou de l'Ame (pour résister à leurs effets néfastes ou bien pour se donner un petit côté mystique) .
Troisième étape : Avant de vous lancer dans les joyeusetés, choisissez, ou tout du moins, réfléchissez à vos défauts.
Et pas seulement parce que ça peut vous faire gagner jusqu'à 10 Points de Personnage Bonus, mais aussi parce que je vous conseille de plancher sur les défauts de votre personnage dès maintenant afin de peaufiner votre concept et votre BG, quitte à les modifier plus tard. Ce n'est bien sur une obligation, mais je trouve personnellement que l'avantage principal d'y songer dès maintenant au lieu d'après avoir fait le choix de vos Attributs, est que les Défauts peuvent éventuellement vous donner des idées pour choisir vos pouvoirs, voilà pourquoi.
Sachez néanmoins que les Défauts, pour être justifiés comme tels, doivent être des éléments sur lesquels votre personnage ne peut exercer aucun contrôle, ou alors très peu. Ils doivent également être validés par le MJ.
Revenons au « Hulk » de notre cher Peter. Vu le personnage, on pourrait facilement lui coller d'office les classiques défauts [Rage Aveugle] ou la [Polymorphie involontaire] , mais il est possible d'aller plus loin. Pourquoi pas un [Attachement envers un proche] ou bien encore une [Servitude] imposée par une quelconque organisation qui aurait un certain ascendant sur lui ? Ce ne sont bien sur que quelques pistes parmi tant d'autres que Peter souhaitera explorer... ou non.
Et quid du « Raiden » de Steven ? A t-il un contrôle total sur ses pouvoirs de foudre, ou bien ceux-ci peuvent t-ils se montrer volatils de temps à autre [Puissance maximale ou Retour de flamme] ? Est-ce que son statut de Dieu est visible de quelque manière que ce soit [Marqué] ? Ce-dit statut lui est t-il monté à la tête au point de faire montre d'une arrogance extrême envers les « simples mortels [Faiblesse de Charisme] A t-il des ennemis, humains ou divins, qui lui en veulent [Némésis] ? Là encore, les possibilités ne manquent pas... tant qu'on ne dépasse pas la limite des 10PB (Points Bonus) !
P.S : Les compétences, késako ?
Les compétences servent à ajouter des bonus de caractéristiques lors de tests bien définis, de l'architecture à la culture de l'art en passant par l'intimidation ou bien la cuisson parfaite des macarons. Outre leurs utilités, elles peuvent aussi être un « petit plus » pour mieux définir votre personnage.
Ici, les compétences se payent également via les PP, et s'achètent en « groupe » , c'est à dire que chaque niveau investi dans un « groupe » vous octroie un bonus de compétence de +1 dans le groupe choisi. Le coût des groupes de compétences est détaillé dans la Page 69 du livre (Colonne : Super-Héros) . Et étant donné le contexte, il vous semblera donc logique qu'obtenir des compétences Militaires vous coûtera plus cher en PP que pour avoir des compétences Philosophiques !
Si vous êtes du genre à jouer avec les caractéristiques innées ou bien si vous voulez être un véritable bon à rien, oubliez ce post-scriptum et passez à la suite.
Ultime étape : Choisir ses Attributs, c'est bien mais c'est ce qui est le plus long.
Vous avez une idée suffisamment précise de votre concept et vous pensez avoir correctement réparti vos premiers points de statistiques ? Parfait, il est temps de passer au plus marrant : Choisir ses Attributs (aka : Pouvoirs) !
« Sauf qu'il y en a beaucoup... et puis il y a ces histoires de Mods et tout...et... » Don't panic ! A peu d'exceptions près, tous les attributs sont régies selon plus ou moins les mêmes règles. Voilà comment ça marche.
Prenons comme exemple l'Attribut Annulation, qui sert à annuler les pouvoirs d'autrui.
Le
coût correspond au nombre de PP que vous coûtera ce Pouvoir Par Niveau. Un niveau d'annulation coûte donc 7PP, deux niveaux 14PP, etc... Vous noterez également qu'elle peut également coûte 12PP par niveau : c'est parce qu'il existe une variante, davantage puissante, de ce pouvoir.
Mais restons sur la première version et imaginons que j'en veuille trois niveaux. Cela me reviendrait donc à 7*3=21PP , à déduire de mon capital de Points restants.La
caractéristique associée est celle qui sera prise en compte lors de l'utilisation de l'Attribut, en l’occurrence l’Âme pour le pouvoir d'Annulation.
Donc plus mon personnage aura d’Âme, plus il aura de chance de se servir de cette capacité avec succès.
Le
Mod Requis est, comme son nom l'indique, un Mod dans lequel vous serez obligé d'investir au minimum un point dedans pour que l'Attribut fonctionne.
Ici, c'est le Mod Cible, car l'Annulation étant un pouvoir réduisant ceux d'autrui, il faut forcément pouvoir toucher quelqu'un d'autre que soi-même. Plus vous investirais dans le Mod Cible, plus vous pourrez éventuellement affecter de personnes avec l'Annulation en un seul coup.
Pour notre exemple, je souhaite toucher quelques personnes avec ce pouvoir et investi 2PP pour obtenir un Mod Cibles de Niveau 2, ce qui me permet de toucher jusqu'à 5 Personnes à la fois avec l'Annulation.
Ce qui nous fait un total de 21PP (pour l'Attribut) + 2PP (pour le Mod Cibles 2) = 23PP.Les
Mods Optionnels ne sont pas indispensables, mais sont le must pour donner un gros plus à son pouvoir et ainsi, en différencier son utilisation entre deux personnes qui posséderaient le même Attribut. Démonstration par l'exemple d'Annulation ?
Si je me contente du Mod requis (Cibles) , je ne pourrais utiliser l'Annulation que sur une personne puisque je devrais la toucher au contact. De plus, l'Annulation ne durerait pas dans le temps et cesserait immédiatement dès que je ne serais plus au contact de la victime. Pas très pratique, donc.
La même chose maintenant, mais avec également deux rangs dans les autres Mods, soit la Portée (100m), la Durée (5 Rounds), et l'Aire d'Effet (1m) .
Cela veut dire que je peux utiliser mon Annulation sur cinq personnes maximum se trouvant dans un rayon de 1m les unes les autres, et l'effet s'appliquera sur eux pendant 5 Rounds. De plus, je peux la lancer à 100m de ma position, ce qui fait que le contact avec la ou les victime(s) n'est plus nécessaire.
Plus intéressant, n'est-ce pas ? Mais aussi plus cher car 6 niveaux de Mods = 6PP à ajouter à l'addition. Donc 21+2+6 = 29PP au total pour obtenir le second effet décrit. Note : Chaque Mods sont échelonnés par Niveaux et coûtent 1PP/Nv. Vous devez/pouvez les investir pour chaque Attribut, pour peu que cela vous soit possible (car certains Pouvoirs n'en ont tout simplement pas besoin) .
Le tableau de Mods se trouve à la Page 14 du livre, tout comme celui de la Progression que je vais vous décrire maintenant.La
Progression est tout simplement l'effet ajouté à chaque fois que vous prenez un niveau dans l'attribut choisi. Attention avec ça, car elle est variable d'un Attribut à l'autre.
Toujours avec mes trois niveaux d'Annulation, cela signifie que je peux annuler trois Attributs adverse qui ne dépassent pas le niveau 3 par attaque.Quant aux
Restrictions et aux
Réductions, elles ne sont que des suggestions de Défauts à ajouter à l'attribut si jamais vous désirez en réduire le coût.
Une
Restriction, selon sa sévérité, fait baisser le coût total de l'Attribut choisi de 1 à 3 PP.
Décréter que l'Annulation ne fonctionne que sur les Attaques Spéciales peut être un exemple de Restriction.La
Réduction est encore plus limitative, mais divise (à l'entier supérieur) le coût de l'attribut par deux (hors Mods).
Dans le cadre de l'Annulation au niveau 3 avec Réduction, elle me reviendrait à 12PP au lieu de 21PP, mais ne pourrait annuler que deux Attributs adverses de Niveau 2 maximum (au lieu des trois originels)A la question restée en suspend, qu'était « Pourquoi il est plus simple pour un débutant de faire du bourrinisme plutôt que de la magie ? » La réponse est : Les Mods. Ce que nos chers Peter et Steven vont nous prouver.
En accord avec son concept « à la Hulk » , Peter opte pour les attributs (liste non exhaustive) [dégâts massifs] , [Conversion des Dégâts] , [Absorption des dégâts] , [Force Surhumaine] , et [Attaques Supplémentaires] . Lorsqu'on regarde en détail ces attributs, toutes sont dépourvues du moindre Mod Requis et/ou Optionnels, tout simplement parce qu'il n'y en a pas besoin pour pouvoir taper comme un sourd. Il lui suffit donc de choisir le Niveau de ses Pouvoirs et c'est marre. Peter est content, il a fini sa fiche et va enfin pouvoir poutrer du vilain.
Steven devra en revanche faire un petit effort de mathémagique avant d'en arriver au même résultat : C'est que contrairement au classieux Georges, il est journaliste et n'a donc pas eu son BAC+2:p
Toujours décidé à jouer un « pseudo-Raiden » malgré tout, il choisit les attributs (toujours dans une liste non exhaustive) [Bouclier Mental], [Contrôle du climat] , [Pouvoirs Dynamiques : Foudre] , [Résistance aux pouvoirs], [Téléportation] et [Télékinésie]. Tous ces pouvoirs ayant besoin de Mods pour pouvoir ne serait-ce que fonctionner, Steven va devoir attribuer ceux-ci avant de pouvoir jouer son personnage et poutrer du vilain aux côtés de l'avatar de Peter. Qu'importe : Steven possède en lui le courage du goujon et la férocité de l'otarie !
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En résumé, voilà comment choisir ses Attributs sans trop se casser la tête.
1. On zieute le tableau en page 15 du livre.
2. On se focalise sur la colonne « carac associée » et on repère celles régies par notre Caractéristique primaire forte (Corps, Âme, ou Esprit) .
3. On regarde celles qui nous intéressent, on fait le tri, on ajoute les Mods qui vont bien sur les Attributs choisi, ou tout du moins les nécessaires, et on fait chauffer la calculatrice. On répète ce processus autant de fois qu'il le faut.
4. Il vous reste quelques points ? Vous voulez avoir des bras en plus, des mandibules, un coupé GT-Sport ? Regardez donc du côté des Attributs associés à Aucune caracs, elles devraient faire votre bonheur.
5. Le tri réalisé à l'étape 3 ne vous convient guère ? Vous trouvez qu'il ne colle pas avec votre concept ? Pas de souci, prenez donc ce qui vous plaît, c'est le plus important après tout !
6. Vous avez un doute quelconque ? Embêtez le MJ !
Note ultime : Sauf exception MJ, aucun Attribut ne peut dépasser le Niveau 5, et le niveau d'un Mod ne peut dépasser le niveau de l'Attribut auquel il est lié.::::::::::::
Voilà l'essentiel de ce qu'il a à savoir pour créer votre propre personnage sur Tri-Stat !