Tu peux te servir de ta télékinésie pour te faire voler, par exemple. Ou encore de ta porte dimensionnelle pour disparaître dans le monde astral et ressortir une fois en bas.
Pour savoir quel jet est nécessaire à l'utilisation d'un pouvoir, rendez-vous sur la page du dit pouvoir
Sur cette page, le début commence par la description "technique" du pouvoir et référez vous à la caractéristique associée. Si plusieurs sont disponibles, réfléchissez à ce que vous comptez faire et voyez laquelle est la plus appropriée(c'est le cas avec les pouvoirs dynamiques ou au final, bah, c'est un petit peu au petit bonheur la chance!). Au pire, lancez les dés et croisez les doigts!
Pour la télékinésie, par exemple, ils disent que la caractéristique associée est l'esprit, ce qui veut dire que pour toute utilisation de la télékinésie en scène d'action, il faudra faire un jet d'esprit
2d10 à lancer et faut faire en dessous de ta carac esprit.
Les jets sont toujours de 2d10, à faire en dessous de la carac/stat nécessaire.
Là, pour le coup, pas besoin de jet pour ton pouvoir mais un jet de corps quand même(2d10 et faut faire en dessous de ton score de corps pour pas être aspiré par la soudaine dépressurisation de la cabine)
@Braius: T'es pas hulk, lui il a un gros score en conversion des dégâts.
Tu ne le tues pas, je ne mettais qu'en exergue le fait que tu as fait agir un perso autre que le tien sans demander l'avis du joueur. Si goku avait dit ok, j'y vais avec lui, là, j'aurais fait jouer la scène. Là, le canard va s'en sortir, pas de souci mais à l'avenir, fais gaffe, hein^^
Les méchants sont pas loin, c'est juste qu'ils parlent pas. Vous allez découvrir pourquoi sous peu!