Voilà, les attaques spéciales et deux exemples d'invocations ajoutés.
L'une des attaques court le risque de s'enrayer sur un double 10. Ça pourrait être l'occasion de boire ton élixir magique. Ou alors l'élixir magique est ta vulnérabilité, si tu n'en consommes pas de temps en temps tes pouvoirs faiblissent. Dans ce cas il faudra trouver quelque chose pour "désenrayer" la chute de météores.
J'ai tenté de mettre une invoc téléportant, mais ça coûte trop cher. L'une des invocs a deux points de défauts, je sais pas si Keyradin va laisser passer. Vu que cette bestiole sert juste de téléphone portable, je me suis dit que c'était pas trop grave.Tri-stats (Coût d´un point : variable)
Corps : 9 = 16PP
Esprit : 10 = 19PP
Âme : 11 = 22PP
(Coût total : 57 PP. Restant : 118/175 PP)PV : 140/140
Attaque : 15 = 10 + 5
Défense : 13 = 8 + 5
-----------------------Défauts :Défauts possibles :Marqué (3PB)La marque recouvre tout le corps et ne peut généralement pas être dissimulée.
Némésis (2PB)La némésis (qui ?) tente activement de nuire au personnage et/ou interfère fréquemment.
Ostensible sur Meteor Crash (2PB)Ouïe, vue, vibratoire (fait trembler le sol), infrarouge (vachement chaude), spirituelles (il sort d'où ce météore ? Des enfers !!)
Ostensible sur Fire Flash (1PB)Ouïe, vue.
Rage aveugle (1PB)Initier une rage aveugle est difficile, revenir dans son état normal est aisé. Circonstances d'entrée et de sortie à définir.
Vulnérabilité (1PB)Vulnérabilité à définir (objet, environnement, pensée, activité, condition spécifique, etc). Le niveau de tous les attributs accessibles au personnage diminue d'un quart (arrondi au supérieur) lorsqu'il est affecté par sa vulnérabilité.
(PB Bonus : +10. Reste 128/175PP)-----------------------Attributs (Coût d´un mod : 1PP. Coût d´attribut : Variable)
CorpsAdaptation et régénération n'ont pas besoin d'être activés, ils le sont toujours. A vérifier pour vol.Adaptation Nv.1 (1PP)Chaleur intense
Régénération Nv.4 (24PP)Récupère 20 pv / round
Vol Nv.1 (4PP)10 km/h, lévite comme il désire
EspritVigilance n'a pas besoin d'être activé, il l'est toujours.Vigilance Nv.1 (1PP)+2 pour tenter de remarquer des choses cachées comme des objets dissimulés, des embuscades ou toute autre situation liée à la perception sensorielle
Télépathie Nv.4 Cible 2 Portée 4 (12+6PP)5 cibles étant éloignées jusqu'à 10 km.
+2 en esprit pour utiliser la compétence.
Seulement avec les humains (il est habitué à leur psyché ou je ne sais quelle autre explication pour dire qu'il ne lit pas les pensées des chiens et des aliens).
Peut lire les pensées de surfaces d'un sujet. Deux télépathes peuvent communiquer à la vitesse d'un dialogue en lisant leurs pensées.
Le personnage peut aussi communiquer un mot, une image ou un concept simple (comme un visage) à un non-télépathe. Cela requiert un round complet de concentration.
ÂmeAppel/Contrôle de monstres Nv.3 Durée 4 Aire d'effet 8 (15+12PP)10 créatures des enfers avec 40 points de personnage chacune
Restent sur ce monde pendant 10 minutes avant de repartir d'où ils viennent
Des exemples de créatures : pas encore inclut.
Autre ou rienLes attaques spéciales ont besoin d'être activées.Attaque spéciale primaire : Fire Flash Nv.4 (16PP)Avantages : Aveuglante (la cible doit réussir un jet de Corps à -4 ou être aveuglée pendant un nombre de round égal à la différence entre son objectif et le résultat), Cône (touche jusqu'à 4 cibles adjacentes à la cible), le défenseur subit -1 à la défense.
Désavantages : Imprévise (-2 aux jets d'attaque, soit 13)
Dégâts totaux : 60 = 80 - 40 + 20
Ostensible : vue, sonAttaque spéciale secondaire : Meteor Crash Nv.4 (4PP)Avantages : Attaque en zone (3, sphère de 4m de rayon)
Désavantages : Statique (ne peut invoquer de météore et bouger), Imprévisible (si le jet d'attaque donne un double 10, l'attaque échoue et ne peut plus être utilisée jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie (
condition à définir), Inertie (n'atteint sa cible qu'à la fin du round, peut être stoppée si on lui inflige au moins 20 dg).
Dégâts totaux : 100 = 80 - 60 + 80
Ostensible : ouïe, vue, vibratoire, infrarouge, spirituellesAttaque spéciale secondaire : Swords' Dance Nv.2 (2PP)Avantages : Rafale (voir page 26)
Désavantages : Statique (ne peut bouger et utiliser l'attaque), courte portée (50m)
Dégâts totaux : 60 = 40 - 40 + 60
Défense supplémentaire Nv.1 (6PP)1 attaque subie par tour annulée
Maîtrise offensive Nv.5 (15PP)+5 en attaque
Maîtrise défensive Nv.5 (10PP)+5 en défense
Robustesse Nv.2 (4PP)+40 pv
(Coût total : 128 – 0 = 0/175PP)-----------------------Matériel : -----------------------Invocations possibles avec Appel de monstres (exemples) : Démon de communication
► Afficher spoilerCorps : 1 = 1PP
Esprit : 11 = 22PP
Âme : 1 = 1PP
PV : 10
Télépathie Nv.4 Cible 1 Portée 6 (12+6PP)
Portée 10 km, une seule cible à la fois (généralement un autre démon de communication).
+2 en Esprit, pour le reste voir plus haut.
Défaut : Minuscule Grand comme un chat ou un petit chien, les ennemis subissent un -4 pour l'attaquer. Pour plus d'infos voir page 81. 2PB
(Total : 40 – 42 +2 = 0/40PP)
Démon de feu
► Afficher spoilerCorps : 9 = 16PP
Esprit : 1 = 1PP
Âme : 3 = 3PP
PV : 60
Attaque : 15 = 10 + 5
Défense : 8
Maîtrise offensive Nv.5 (12PP)
+5 en attaque
Attaque spéciale primaire : xxx Nv.2 (8PP)
Avantages : Brûlante (inflige 1/10éme des dégâts pendant 5 rounds si l'attaque passe l'armure au premier round, l'armure ne protège pas contre ces dégâts supplémentaires, peut être éteint avant la fin des 5 rounds).
Désavantages : Corps-à-corps
Dégâts totaux : 60 = 40 - 20 + 40
(Total : 40 = 0/40PP)