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 Sujet du message : Fiches des Personnages
Message Publié : 02 Février 2016, 22:24 
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Grand méchant obséquieux
PM : Infini / Infini
Dégâts non létaux : 2

Inscription : Oct 2013
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Bien, déjà pour commencer vous pouvez transposer vos fiches ICI. :graal:

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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 02 Février 2016, 22:37 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Minori
Laelith
Huline, Barde de niveau 6
Humanoïde (huline) de taille M, NB
Divinité : Shélyn
Caractéristiques
FORCE : 10 (0)
DEXTÉRITÉ : 16 (+3)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 14 (+2)
SAGESSE : 10 (0)
CHARISME : 16 (+3)
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 17


Traits : Oreille musicale+1 Représentation Chant
+2 à tous les tests de Connaissances (folklore local) lié à l’art ou à la musique
, Foi inébranlable+1 Volonté.
Minori s'accroche de toutes ses forces à la musique, malgré l'épreuves qu'elle a traversée lors de sa jeunesse.
À son avis, un monde sans musique serait bien morne et triste, et c'est pourquoi elle se bat à sa manière...
Si son boulot à la taverne de son oncle lui permet de subvenir financièrement à ses besoins, c'est dans la rue, seulement équipée de
la vieille vielle de son père, qu'elle se sent réellement vivante, heureuse.


Dons : Prodige (niveau 1), Attaque en finesse (niveau 3), Représentation obsédante (niveau 5) (pour plus d'infos).

Racial :Vision nocturne, Chance félineUne fois par jour, lorsqu'un homme-félin fait un jet de Réflexes, il peut le relancer et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son jet., Chasseur-né+2 à leurs tests de Perception, de Discrétion et de Survie, SprinterLes hommes-félins gagnent un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse lorsqu'ils chargent, courent ou battent en retraite.

Classe : Savoir bardiqueAjoute la moitié du niveau de classe de barde aux jets de connaissance, Représentation bardiqueAction simple pour activer, maintient par Action libre
17 Rounds/jour (niveau 6)
Inspiration vaillante (+2 Atk, Dmg et jds contre terreur et charme des alliés et de soi-même)
Inspiration talentueuse (+2 jets de compétences d'un allié)
Suggestion
...
, Versatilité artistiqueChant, clavier, Maître du savoirPeut choisir de faire «10» à un jet de Connaissance sans aucune limite, faire «20» automatique 1 fois par jour.

Bonus alternatif de classe de prédilection (Huline, barde) : +1/2 au bonus de savoir bardique

Compétences : Acrobaties +71 Rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Art de la magie +61 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Bluff +3/+15+3 Charisme
ou +15 Versatilité artistique (chant)
, Connaissances (Exploration) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Folklore) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Géographie) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Histoire) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Ingénierie) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Mystères) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Nature) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Noblesse) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Plans) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Connaissances (Religion) +121 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
+3 Savoir bardique
+3 Bonus alternatif de classe
, Déguisement +71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +3/+16+3 Charisme
ou +16 Versatilité artistique (instruments à clavier)
, Discrétion 146 Rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+2 Racial
, Escalade +51 rangs
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Estimation +61 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Intimidation +3/+16+3 Charisme
ou +16 Versatilité artistique (instruments à clavier)
, Linguistique +72 rang
+2 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Perception +116 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 racial
, Psychologie +0/+15+0
ou +15 Versatilité artistique (chant)
, Représentation (Chant) +15+6 rangs
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
+2 Prodige
+1 Trait
, Représentation (Clavier) +16+6 rangs
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
+2 Prodige
+2 Instrument de maître
, Représentation (Danse) +7+1 rangs
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Utilisation d'objets magiques +126 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe


Langues : commun, huline, elfe, halfelin, polyglotte, draconique

Équipement de combat :
  • Rapière de maître : 320 po
  • Chemise de mailles en mithral de maître +1 : 2250 po
  • Targe de maître +1 : 1165 po
  • ----------------------------------
  • Costume d'artiste : 3 po
  • Instrument de musique de maître (vielle) : 100po
  • Sacoche de composantes : 5 po
  • Cape de résistance (+1) : 1000 po
  • Sac-à-dos : 2po
  • Outre : 1po
  • Vieux chapeau (pour recueillir de l'argent lors des représentations)
  • Étui à parchemin (x2) : 2 po
  • ----------------------------------
  • Parchemin «Déguisement» (x2) : 25 po
  • Parchemin «Repli expéditif» (x2) : 25 po
  • Parchemin «Compréhension des langages» (x2) : 25 po
  • Parchemin «Identification» (x3) : 37,5 po
  • Parchemin «Jouer d'un instrument» (x1) : 12,5 po

Argent restant : 27 po, 2 pa, 20 pc
Informations défensives

Points de vie : 56 | Points de dégâts non-létaux : 56

CA : 10 + 3 (dex) + 5 (armure) + 2 (bouclier) = 20
CA pris au dépourvu : 10 + 5 (armure) + 2 (bouclier) = 17
CA au toucher : 10 + 3 (dex) = 13

JdS = Réflexes +9 / Vigueur +5 / Volonté +7Réflexes : 5 (base) + 3 (DEX) + 1 (objet) = 9
Vigueur : 2 (base) + 2 (CON) + 1 (objet) = 5
Volonté : 5 (base) + 0 (SAG) + 1 (objet) +1 (trait) = 7

____________________________________________________________

Informations offensives

Initiative : +3+3 (DEX)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

BBA : +4
Attaque - Corps à corps : Rapière de maître : +8 (1d6 / 18-20 x2)
Image Un pianiste guidait les mains de sa fille sur les touches en ivoire de son piano à queue, dans un logis poussiéreux du quartier de la Prospérité. La lumière filtrait au travers d’un rideau datant d’un âge, les rayons éclairaient le plancher en chêne défraichis et le visage radieux de la gamine assise aux côtés de son paternel. La leçon de piano tant attendue commençait. Les doigts noueux guidèrent ceux plus fin de la fille sur le clavier. Bientôt, un DO sonna, puis un FA et un MI. D’autres notes suivirent et s’enchainèrent. Lentement, le rythme s’accéléra, et une mélodie commença à se détacher de ces notes. DO, FA, DO, MI, RÉ, RÉ. L’Espérance, de Sortenni Berrigio. La mélodie prenait vie. Sous peu, le père, Giovanni, laissa sa fille continuer seule. Minori chérissait ces moments avec lui. DO, RÉ, DO, LA, SOL, FA, MI. La lumière continua de décroître lentement, la musique résonna toujours, comme si le temps s’était mis en pause pour permettre à ce moment de durer éternellement.

Hélas, ces instants de joie ne devaient pas durer. Quelques jours plus tard, en revenant de son boulot du soir à la taverne du Dragon rouillé, Giovanni fut assassiné dans la rue. Certains pensent qu’il se trouvait simplement au mauvais endroit au mauvais moment; il aurait été tué dans l’ombre par un voleur opportuniste. Cependant, Giovanni avait contracté des dettes par le passé, le métier de musicien de bar n’étant pas toujours stable ni assez lucratif pour le maintien d’une toute petite famille. Ces éléments mis en place, ajouté à d’éventuels défauts de paiement, poussaient donc à croire, sans preuve avérée, que son créancier avait peut-être fini par s’impatienter et qu’il avait choisi d’agir : un assassin anonyme employé pour faire le sale boulot, et un message clair à tous ses débiteurs.

Minori fut rapidement adoptée par son oncle, Rodrigo, le propriétaire de la taverne du Poney qui grince. Les biens de la maison de sa maison furent revendus pour payer les dettes de son père. Le piano à queue, parti. Les vieilles partitions de musique, parties. De la vaisselle aux rideaux usés et jusqu’aux clous maintenant la structure de la maison, tout fut vendu. Le seul objet que Minori parvint à conserver fut une vielle antique de son père, que son oncle était parvenu à dérober avant la vente. Attristée par la perte de son père, cette vielle, le seul objet lui restant de son père, fut également son salut : se rappelant de tous ces bons moments à apprendre la musique à ses côtés, la gamine décida de continuer dans cette voie, de s’accrocher à la musique. Dans sa peine, assise sur le lit offert par son oncle dans le logement de la taverne, elle répéta L’Espérance de Sortenni Berrigio, avec la vielle de son père.

* * * * *
Dix ans plus tard…

Minori habite toujours chez son oncle, à la taverne du Poney qui grince où elle travaille depuis bientôt 8 ans. Les années passées lui ont permis de développer ses talents musicaux, au point de remplacer l'ancien musicien de la taverne. Le soir, son numéro de chant au piano est populaire à la taverne de son oncle, tout particulièrement auprès de la clientèle elfique, halfeline et huline. Le jour, elle flâne dans les quartiers de la Prospérité, du Temple et de La Main qui Travaille, la vielle de son père à sa main. Au cours de ces promenades, la jeune huline se mets au courant des nouvelles de la rue, des dernières rumeurs. Elles lui permettent également de développer son indépendance vis-à-vis de son oncle, d’exercer librement son art et de tester ses nouvelles compositions. Aux yeux de Minori, ces promenades ne constituent cependant qu’un avant-goût de l’aventure, la véritable se faisant toujours attendre.

Niveau de sort Sorts / jour Sorts connus DD des sorts
0 --- Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumières dansantes, Message, Prestidigitation, Son imaginaire 13
1 5 / 5 Charme-personne, Final salvateur, Instant de gloire, Image silencieuse 14
2 3 / 3 Allegro, Héroïsme, Invisibilité, Image-miroir 15


Points de mana : 13 / 13

Coût sort niveau 1 : 1
Coût sort niveau 2 : 3

Edité : 27 Avril 2016, 09:05 par Morrigann (39×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 02 Février 2016, 23:05 
Hors-ligne Incube/Succube
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Précision, discrétion, telle est ma passion

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1928
Félinaël
Faêrun, Haute-Forêt
Elfe, Roublard (archétype Éclaireur) de niveau 6
Humanoïde (elfe) de taille M, N
Divinité occasionnelle : Corellon Larethian
Caractéristiques
FORCE : 13 (+1)
DEXTÉRITÉ : 2017 base
+1 Niveau
+2 Ceinture
(+5)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 12 (+1)
SAGESSE : 10 (0)
CHARISME : 10 (0)
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 21 (dont +1 d'Esquive ; bonus ponctuels : voir CA)

Traits : Réactif et Milicien vétéran (Survie)
Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Talent supplémentaire (Dénicheur de pièges)
Talents : Maîtrise du terrain (Forêt), Défense offensive*, Roublard en finesse
Divers : Attaque sournoise +3d6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +2, Charge de l'éclaireur
Compétences : Acrobaties +146 Rangs
+5 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Artisanat (Pièges) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Bluff +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Exploration) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Folklore) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Géographie) +1/+30 rang
+1 Intelligence
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Connaissances (Nature) +6/+74 rangs
+1 Intelligence
+1 racial (Connaissance des bois)
[+1 racial supplémentaire en Forêt]
, Déguisement +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Discrétion +14/+166 Rangs
+5 Dextérité
+3 Compétence de classe
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Escalade +73 rangs
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Escamotage +91 rang
+5 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Estimation +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Evasion +113 rang
+5 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Intimidation +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Linguistique +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Natation +51 rang
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Perception +11/+13/+14/+166 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 racial (Sens aiguisés)
[+3 de classe supplémentaires pour les pièges (Recherche des pièges)]
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Premiers Secours +11 rang
+0 Sagesse
, Psychologie +41 rang
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Sabotage +17/+196 rangs
+5 Dextérité
+3 Compétence de classe
+3 de classe (Recherche des pièges)
[+2 circonstance (Outils)]
, Survie +11/+146 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
+1 racial (Connaissance des bois)
+1 trait (Milicien Vétéran)
[+1 racial supplémentaire en Forêt]
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Utilisation d'objets magiques +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe

Langues : commun, elfe, sylvestre, orque
Équipement de combat :
  • Épée courte de maître
  • Dague
  • Arc long composite +1
    • 17 flèches
  • Bracelets d'armure +3
  • Anneau de protection +2
  • Ceinturon de dextérité du chat +2 + 4 sacoches
    • Boussole
    • Antidote + Potion "Soins légers" x1
    • 50 po, 3 pa, 4 pc
    • Allume-feu x1, Sifflet
    ----------------------------------------------------------
  • Sac à dos de maître
    • Allume-feu x3
    • Outre d'eau
    • Outils de cambrioleur de qualité supérieure
    • Rations x5
    • Paillasse
    • Torche
    • Corde en soie 15 m
    • Grappin
    • Bâton éclairant x2
    ----------------------------------------------------------
  • Reste : 0 pp || 759 po || 0 pa || 0 pc
Informations défensives

Points de vie : 56

CA : 21 (Contact 18, pris au dépourvu 13 ; armure (force) +3, Dex +5, Parade +2, Esquive +1)

(Bonus ponctuels à la CA : +4 d'esquive contre AO provoquée par un déplacement,
+1 d'esquive par dé de sournoise après une sournoise réussie, +2 d'esquive contre les pièges)

JdS = Réflexes +10 (+12 contre les pièges) / Vigueur +4 / Volonté +2
(+2 à tous les JdS contre sorts et effets des Enchantements)

____________________________________________________________

Informations offensives

Initiative +7/+9+5 Dextérité
+2 trait (Réactif)
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

Attaque - Corps à corps : Épée courte de maître +10 (1d6+1/19-20 x2)
Attaque - Corps à corps : Dague +9 (1d4+1/19-20 x2)
Attaque - Distance : Arc long composite (+1) +9 (1d8+1/x3)
(Bonus ponctuel : +3d6 d'attaque sournoise)
Image Félinaël vient d’une petite communauté elfe habitant dans un charmant et agréable coin de Haute-Forêt (enfin, du point de vue des Elfes tout du moins). Son père est lui-même éclaireur ; c’est d’ailleurs lui qui a formé Félinaël. Officieusement désigné par la communauté comme responsable de leur sécurité, il parcourt régulièrement leur territoire à la recherche d’étrangers non désirés. Quant à sa mère, elle exerce la profession d’herboriste.

Félinaël était un enfant très agité et curieux. Durant les 50 premières années de sa vie, il cherchait la compagnie des autres enfants tous plus beaux les uns que les autres, tandis que lui, sans être laid, était plutôt quelconque. Cette petite différence l’empêchait de parfaitement s’intégrer au reste du groupe, d’autant plus qu’il courait sans cesse dans tous les sens. Sa mère a fini par le prendre sous son aile et Félinaël s’est très vite intéressé à son travail. Elle lui apprenait de plus en plus de choses sur la végétation de sa forêt et satisfaisait sa curiosité sur les activités de son père, très souvent absent. Elle l’emmenait également avec elle lorsqu’elle allait chercher diverses plantes. Ces différentes excursions permettaient à Félinaël de se familiariser avec sa forêt.

Vers 60 ans, Félinaël faisait preuve de beaucoup d’insouciance et commençait à partir seul en forêt. Ne s’éloignant pas beaucoup au début, il a fini par explorer de plus en plus la forêt et à apprécier tout le temps qu’il passait loin des autres. Il commençait à se dire qu’il allait très probablement suivre les traces de son père ; après tout, celui-ci passait tout son temps en forêt et était d’une utilité cruciale à la communauté. Il a alors tenté de suivre discrètement son père une journée ce qui, sans formation adéquate, était bien évidemment impossible. Après avoir réprimandé son fils une fois, deux fois… X fois, son père comprit qu’il ne pourrait pas l’empêcher de continuer et décida alors de former son fils, en qui il voyait un très grand intérêt de devenir éclaireur.

Félinaël apprenait rapidement pendant la vingtaine d’années suivante et à partir de 95 ans, il a eu le droit d’accompagner son père lors de ses rondes. C’est lors d’une telle ronde qu’il a rencontré son premier groupe d’aventuriers, venus on ne sait comment se perdre dans cette charmante et agréable forêt. Tout en raccompagnant ces aventuriers vers l’orée, il était particulièrement intéressé par leurs récits sur le monde extérieur, lui qui connaissait sa forêt sur le bout des doigts. Une envie d’explorer ce vaste monde commença alors à germer en lui.

L’occasion s’est présentée alors qu’il était en âge de prendre ses propres décisions. Il a alors convaincu son père de le laisser partir avec un groupe d’aventuriers qui venait de pénétrer la forêt. Au fil des années, il a exploré les diverses plaines, autres forêts, collines, petites bourgades en proposant ses services à de nombreux groupes soucieux de voyager dans de bonnes conditions. Il a ainsi perfectionné ses talents de discrétion et de détection, améliora grandement sa vitesse, sa réactivité et son agilité, peaufina son style particulier de combat en mouvement sur les divers adversaires qu’il a rencontrés et maîtrisa l’art des pièges.

Mais le besoin d’appartenir à un groupe commençait à se faire ressentir chez lui, lui qui avait toujours été seul. C’est ainsi qu’il a décidé de se diriger vers la capitale, certain de trouver un groupe d’aventuriers parmi lesquels il aurait le sentiment d’avoir sa place.

Edité : 30 Avril 2016, 15:16 par Félinaël (3×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 04 Février 2016, 21:14 
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Généalogiste
PM : 34/34

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 7559
Localisation : Isère



Ygdrameth

Humain, habitant Laelith
Historien, professeur d'histoire, généalogiste
Magicien (école de la Téléportation) de niveau 7
Neutre Loyal
Divinité occasionnelle : Irori
Image
Capacités

Capacités Raciales : Don en bonusLes humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1., CompétentLes humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
Traits : ConcentrationPendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple),
ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et
à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Concentration.
, RéactifLe personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence.
Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un
bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.


Dons : Ecriture de Parchemin (classe, niv 1), Ecole renforcéeLe Degré de Difficulté des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie
lancés par le personnage augmente de +1.
(Invocation) (humain), Amélioration des créatures convoquéesToutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation
bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort
qui a permis de les convoquer.
(niv 1), Robustesse (niv 3), Science de l'initiative (niv 5), Découverte arcanique : La connaissance c'est la forceLe magicien ajoute son bonus d'Intelligence à son BMO, son DMD et ses tests de Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique. (classe, niv 5), Convocation polyvalente de monstres (ardent et aérien) (niv 7)
Divers : Pacte magique (familier), Ecole de magie, Tours de magie,
Compétences : Art de la magie : +135 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Exploration : +113 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Folklore : +135 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Géographie : +102 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Histoire : +157 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Ingénierie : +102 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Mystères : +124 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Nature : +113 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Noblesse : +135 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Plans : +113 rangs + 5 Int + 3 class ; Connaissance Religion : +113 rang + 5 Int + 3 class ; Estimation : +91 rangs + 5 Int + 3 class ; Linguistique : +102 rang + 5 Int + 3 class ; Perception : +97 rang + 0 Sag + 2 familier ; Profession (généalogiste) : +52 rangs + 0 Sag + 3 class ; Psychologie : +20 Sag + 2 familier ; Vol : +72 rangs + 2 Dex + 3 class

Langues : commun, elfe, nain, céleste, infernal, draconique, sylvestre, géant

Équipement de combat :
* Sorts supplémentaires acquis : 2450 PO3 niv 1 : 3 x 25PO + 3 x 10PO = 105PO.
5 niv 2 : 5 x 150PO + 5 x 40PO = 950PO.
3 niv 3 : 3 x 375PO + 3 x 90PO = 1395PO.

* Grimoire supplémentaire, avec tous les sorts connus d'Ygdrameth (74 pages utilisées sur 100) : 1245PO15 PO (grimoire) + 24 x 5 (niv 0) + 12 x 10 (niv 1) + 9 x 40 (niv 2) + 7 x 90 (niv 3)
* Arbalète légère, 20 carreaux : 37PO
* Bâton
* Cape de Résistance +1 : 1000PO
* Sacoche à composantes : 5PO
* Composantes spéciales : Plombs en Fer froid (50PO) et en argent (20PO) pour le sort Pluie de Plomb.
* Parchemin de Brume de Dissimulation : 12,5PO
* Parchemin de Détection des Passages Secrêts : 12,5PO
* Parchemin d'Abri de toile : 75PO
* Parchemin de Nuée Grouillante : 75PO
* Appartement à la tour mineure, avec meubles, matériel et habits divers. La location de l'appartement et le niveau de vie standard sont payés par la profession de professeur.
* 18PO
* Anneau récupéré sur un squelette, sur le plan du feu, supposé être un anneau de Protection contre les Energies Destructrices (feu, certainement)
Caractéristiques
FORCE : 9 (-1)
DEXTÉRITÉ : 14 (+2)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 20 (+5) (17 base +2 humain +1 niv4)
SAGESSE : 10 (-)
CHARISME : 8 (-1)
____________________________________________________________

Informations défensives

Points de vie : 44/526 niv 1 + 7x2 constit + 7 classe de pred + 7 don + (3+1+5+4+2+3) dés | Points de dégâts non-létaux : 1
CA : 12 (Contact 12, pris au dépourvu 10) / 16 avec Armure de Mage (Contact 12, pris au dépourvu 14).
JdS Réflexes +5 / Vigueur +5 / Volonté +6
DMD 1910 + 3 BBA - 1 FO + 2 DE + 5 don

____________________________________________________________

Informations offensives

BBA +3 ; BMO +7+3 BBA - 1 FO + 5 don
Initiative +12+2 dext +2 trait +4 don +4 familier
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

Arbalète légère : T+5 D1d8, 19-20 x2, portée 24m
Bâton : T+2 D1d6-1, x2
Magie
Test de Concentration : 1d20 + 13+ 5 Int + 6 NLS + 2 trait

Ecole de prédilection : Invocation (sous-école de la téléportation)
Ecoles d'opposition : Charme, Nécromancie

Maîtrise des invocations (Sur).Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds
égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort
de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à
la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
; Déplacement (Sur).Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait porte dimensionnelle. Ce mouvement
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à
l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 c)). Il peut
utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.


Sorts de niveau 0 : DD15 (16 pour Invocation). 4 appris par jour. Tous connus.

Sorts de niveau 1 : DD16 (17 pour Invocation). 6 appris par jour. Connus : Armure de Mage, Graisse, Brume de dissimulation, Bulle d'air, Serviteur invisible, Cri Perçant, Identification, Détection des passages secrets, Protection contre le Mal, Agrandissement, Couleurs dansantes, Disparition, Mains brûlantes, Anticipation du danger, Lanterne dansante, Projectile magique

Sorts de niveau 2 : DD17 (18 pour Invocation). 5 appris par jour. Connus : Toile d'Araignée, Création de fosses, Abri de toile, Nuée grouillante, Image-miroir, Résistance aux énergies destructrices, Vision dans le Noir, Rayon ardent, Détection de l'invisibilité, Rayon ardent, Regard brûlant.

Sorts de niveau 3 : DD18 (19 pour Invocation). 4 appris par jour. Connus : Convocation de monstre III, Nuage nauséabond, Pluie de plomb, Tempête de cendre, Rapidité, Vol, Don des langues, Dissipation de la magie, Protection contre les énergies destructives, Flèches enflamées.

Sorts de niveau 4 : DD19 (20 pour Invocation). 3 appris par jour. Connus : Tentacules noirs, Convocation de monstre IV

(en gras, les sorts de l'école d'invocation)

L’homme était grand et maigre. Sa robe rouge sombre cachait nombres de composantes utiles pour les sorts qu’il pouvait lancer. Ses yeux sévères tombaient sur ses joues sèches avec un regard inquisiteur. Ses lèvres pincées s’adressaient aux plus jeunes apprentis-magiciens avec mépris. « La discipline ! C’est la discipline qui vous permettra de monter dans les plus hautes strates de cette tour. Ne l’oubliez pas ! » Les deux malheureux chuchoteurs, vertement tancés, reçurent chacun un coup de baguette sur les doigts.

Ce professeur d’histoire, matière souvent considérée comme mineure à l’Académie Tolérée de Magie de Laelith – si tant est qu’on pouvait dire que la Tour Mineure qui abritait cette institution faisait partie de cette ville -, était autant obséquieux avec ses supérieurs ou ses clients qu’il passait sa rage impuissante sur les plus faibles que lui. Enfin, surtout sur les membres masculins de sa classe. Pour les membres féminins, il tentait maladroitement de les convaincre de le rejoindre dans ses appartements, dans la deuxième strate (normalement inaccessible à ces débutants), le soir venu. « Mademoiselle, votre carte de Laelith au temps du premier Roi-Dieu est parfaite. A ceci près… et ceci, aussi… et la chaussée du lac ne couvrait pas encore ces rues, à cette période de l’histoire… Ce n’est qu’après l’incendie… Je pourrai vous expliquer plus en détail, si vous le souhaitez, après les cours… » La jeune élève roula des yeux effarés vers ses amies, qui pouffaient de rire dans leur coin. Aujourd’hui, il semblait que ce soit son tour de subir les assauts du professeur !

Issu du Quartier de la Main qui Travaille, Ygdrameth puisait ses centres d’intérêt dans le désuet, le fané, l’obsolète, et trouvait de l’intérêt dans tout ce qui était ancien. A l’écouter, la nouveauté n’apportait pas plus de bien que de mal, et il fallait se méfier des choses trop innovantes. Et de ceux qui voulaient créer de nouveaux sortilèges.
Position étrange pour un magicien, surtout de 32 ans, mais ce paradoxe ne semblait pas le gêner. Après tout, le cataclysme n’était-il pas apparu à la suite d’une catastrophe magique ? En tant qu’habitant de Laelith, il ne pouvait que se méfier de la puissance magique qu’il savait pourtant dompter.

Il était entré dans la Tour Mineure avec l’aide de ses parents. Ces artisans, qui avaient eu quelques succès, en froid avec la religion, avaient pensé élever leur fils dans la société grâce à des études supérieures. Le coût de ces études les avait saignés, et les postes de stagiaires, puis d’assistant et enfin de professeur titulaire que l’intelligence supérieure d’Ygdrameth lui avait permis d’obtenir suffisaient à peine à financer ses études.

En complément de cela, cet homme intelligent et travailleur avait investi sa passion des études historiques dans un métier peu couru : Généalogiste. Au service de nobles ou de riches entrepreneurs, il remontait le temps afin de montrer la filiation d’un tel avec un personnage célèbre, ou parfois avec des créatures extérieures ou magiques. Les buts de ses clients étaient divers, mais ce n’était pas son problème : Obtenir un ascendant politique, comprendre les pouvoirs d’un ensorceleur, réclamer une partie d’héritage… Ce métier particulier l’avait mené à travers tout Laelith, mais également à travers les six provinces, pour consulter des documents uniques. Ygdrameth voyait deux autres avantages à ces voyages lointains : Il avait le temps de se consacrer pleinement aux documents qu’il emportait, sans être dérangé, et il voyait de lui-même les éléments architecturaux qu’il avait étudiés. Aussi n'y rechignait-il pas, contrairement à certains de ses collègues qu'il méprisait et qui se lamentaient lorsqu'ils devaient quitter leur bibliothèque cinq minutes.

Le cour terminé, Ygdrameth reçu la même explication que d’habitude : La jeune élève « avait trop de devoirs » pour recevoir un cours particulier. Rageur contre tous ces professeurs qui donnaient décidément trop de devoirs à leurs élèves, le magicien rangea ses affaires rapidement. Puis il passa sous le crâne de dix mètres de large qui formait l’entrée de la Tour Mineure. Au passage, il salua un professeur de magie de la deuxième strate, rappela de façon méprisante sa supériorité à un stagiaire, et se plia en deux face à un magicien de la quatrième strate.

Enfin il fonça vers le quartier du Nuage. Un marchand voulait y raser une maison pour en construire une autre, plus luxueuse, sur le même emplacement. Ce faisant, il faisait détruire des colonnes qui dataient de trois siècles, et dont les motifs floraux étaient uniques ! Heureusement qu’Ygdrameth était passé par là deux jours auparavant. Il avait pu arrêter les travaux, et devait maintenant négocier avec le marchand pour la survie de ces vestiges de toute première importance… Peut-être aussi pourrait-il étudier sa famille, contre rémunération, afin de le convaincre qu'elle descend de personnages illustres, vu la maison qu'il possède ?
Psognard ("Pso", Familier)

Compsognathus
Créature magique de taille TP (30cm de haut, 2kg)
PV 22 (DV 6)
VD 12 m (8 c), nage 6 m (4 c)

Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance, conduit, communication avec le maître
Image

Initiative : +6 ; Sens : Odorat, Vision Nocturne.
Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 5
Réf +4, Vig +4, Vol +5
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +4, taille +2)
Corps à corps : Morsure, +5 (1d3–1 plus poisonPoison (Ext). Morsure — blessure
JdS Vigueur DD 12
Fréquence 1/round pendant 4 rounds
Effet affaiblissement temporaire 1d2 For
Guérison 1 réussite.
)
Don : Science de l'initiative
Compétences : Natation +7, Perception +9

Pouvoirs journaliers et sorts appris

Déplacement : 8/j. Restant : 8.

Points de magie : 34. Restant : 33.
Sorts de niveau 0 : Détection de la magie, aspersion acide, lumière dansante, Détection du poison.
Sorts de niveau 1 : Armure de mage, Graisse, Protection contre le mal, Agrandissement, Identification, Brume de dissimulation
Sorts de niveau 2 : Création de fosses, Image-miroir, Rayon ardent, Vision dans le noir, Résistance aux énergies destructrices.
Sorts de niveau 3 : Tempête de cendres, Vol, Rapidité, Convocation de monstres III
Sorts de niveau 4 : Tentacules noirs, Convocation de monstres IV, Convocation de monstres IV

Edité : 16 Mai 2018, 17:44 par Viadoq (48×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 04 Février 2016, 21:51 
Hors-ligne Spectre
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Elfe druide
Dégâts non létaux : 4

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 842
Brimgaliel Archalan
Faerun, Berilronde (Haute-Forêt)
Elfe, Druide de niveau 7
Humanoïde (elfe) de taille M, CN
Divinité : La Foi Verte
Caractéristiques
FORCE : 12 (+1)
DEXTÉRITÉ : 15 (+2)
CONSTITUTION : 10 (0)
INTELLIGENCE : 12 (+1)
SAGESSE : 1817 +1 Niveau 4 (+4)
CHARISME : 10 (0)
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 18 (dont +1 avec le don esquive, rajouter +1 contre croc-en-jambe)


Dons et traits : Esquive, Ecole renforcée (invocation), Amélioration des créatures convoquées, Convocation supérieure, Trait - Bête de la sociétéLorsqu'il se transforme en animal de taille P ou M avec le pouvoir de forme animale,
l'effet dure 2 heures par niveau de druide au lieu d'1
, Trait - Draveur (forêt)Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties
et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe

Traits raciaux : Vision nocturneLes elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage., Immunités elfiquesLes elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient
d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
, Magie elfiqueLes elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles.
Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
, Sens aiguisésLes elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception, Armes familières (arcs, épée longue, rapière, armes elfiques considérées comme des armes de guerre), langues supplémentaires (elfe, sylvestre)
Capacités spéciales : Empathie sauvage, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, forme animale (2/jour) [reste 1 / 2]

Compétences : Acrobaties +107 rangs
2 DEX
1 Trait régional : Draveur (forêt)
-1 si armure
, Art de la magie +51 rang
1 INT
3 compétence de classe
+2 pour identifier les OM (trait racial : Magie elfique)
, Artisanat (vêtements) +51 rang
1 INT
3 compétence de classe
, Connaissances (géographie) +51 rang
1 INT
3 compétence de classe
, Connaissances (nature) +104 rangs
1 INT
3 compétence de classe
2 capacité spéciale de druide : Instinct naturel
, Discrétion +97 rangs
2 DEX
-1 si armure
, Dressage+52 rangs
0 CHA
3 compétence de classe
+4 envers Aquilus
, Equitation +61 rang
2 DEX
3 compétence de classe
-1 si armure
, Escalade +51 rang
1 FOR
3 compétence de classe
-1 si armure
, Natation +51 rang
1 FOR
3 compétence de classe
, Perception +145 rangs
4 SAG
2 trait racial : Sens aiguisés
3 compétence de classe
, Premiers secours +81 rang
4 SAG
3 compétence de classe
, Profession (herboriste) +81 rang
4 SAG
3 compétence de classe
, Survie +101 rang
4 SAG
2 capacité spéciale de druide : Instinct naturel
3 compétence de classe
, Vol +61 rang
2 DEX
3 compétence de classe
-1 si armure

Langues : commun, elfe, druidique, sylvestre

Équipementpoids total transporté : 22,375 kg :Arc long composite +1, Carquois (25 flèches), Cimeterre, gourdin, Armure de bois, collier en griffes d’ours, Cape artisanale, Havresac contenant: « Pack aventurier »sac à dos, couverture, paillasse, sac, savon (1 livre), torche (1).
Poids total = 5,25 kg
, Ration de survie (4 2), Outre d’eau, sérum de vérité, houx+gui, tissus (3m²), fil + aiguille, bourse de pierres précieuses, 13 PC, 13 PA, 38 PO, 110 PP.
Informations défensives
Points de vie : 41/41 | Points de dégâts non-létaux : 0
CA : 16 (Contact 13, pris au dépourvu 13 ; Armure +3, Dex +2, Esquive +1)
JdS = Réflexes +4 / Vigueur +5 / Volonté +9

____________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : cimeterre +6 (1d6+1/18-20×2) ; gourdin +6 (1d6+1/x2)
Attaque - Distance : arc long composite +1 + 7 (1d8+1/x3)
Image Brimgaliel Archalan a grandi dans Berilronde, un village elfe au pied de la chaîne de montagnes du Fandrill, dans le fond de la vallée Marentall. Son père Allamara tenait un magasin d’archerie réputé dans la région et au-delà pour la qualité de la marchandise.

Au moment où Brimgaliel atteignit 90 ans (environ 12 ans humains), le druide du village, Celalu, sentant ses forces l’abandonner petit à petit, se mit en recherche d’un successeur pour maintenir le pacte qui était entretenu depuis des générations avec une famille d’aigles royaux installée dans le Fandrill. Il vit en Brimgaliel les qualités et passions qui feraient de lui un bon successeur. Celalu le prit alors sous son aile et lui enseigna tout ce qu’il savait jusqu’à ce que Brimgaliel aie 110 ans (environ 15 ans humains).

Il était temps pour lui de commencer sa première épreuve de futur druide. Il devait se lier d’amitié avec un aigle pour en faire son propre compagnon. Pour cela, il faut se lier à un aigle dès sa naissance et vivre ensemble des expériences fortes.

De là commencèrent de longs mois d'apprivoisement réciproque entre les aigles et lui, jusqu'à ce que, d'un commun accord avec ceux-ci, le jeune elfe prit avec lui un aiglon, il le nomma Aquilus et en fit son compagnon animal.

Après quelques semaines ensemble, le binôme était physiquement et moralement prêt pour passer la deuxième épreuve, qui ferait officiellement de Brimgaliel un druide de Berilronde, si passée avec succès : le binôme devait s’attaquer sans arme à une créature jugée suffisamment dangereuse par la communauté des druides. Brimgaliel choisit un ours brun.

Brimgaliel préleva une griffe de l’ours comme symbole et souvenir de la réussite de cette épreuve, et en fit un collier. Évidemment, vu que les druides ne tuent pas les animaux sans raison, l’ours constitua un excellent festin pour l’assemblée de druides qui s’était réunie pour juger l’épreuve !

A partir de ce moment, Brimgaliel vivait à mi-temps dans le domicile parental, perfectionnant son art de l’archerie, aidant au magasin ainsi qu'à la culture des terres de la famille, et l'autre mi-temps dans la nature comme tout druide qui se respecte. Cependant cet équilibre agréable vint rapidement à se rompre puisque le pays entra en guerre et que l’armée avait besoin de druides, notamment pour soigner les hommes, pour leur art de vivre dans la nature (et sans se faire repérer) et pour la magie offensive aussi. La guerre étant finie en quelques mois, Brimgaliel prit la décision de vivre à temps plein en druide errant dans la nature, à l’affût de quêtes diverses, car il avait pris goût à l’action pendant la guerre, et aussi parce que la vue d’un aigle domestique créait peur et méfiance chez beaucoup de gens. Cet éloignement du foyer lui était permis parce que Celalu, voyant que la guerre pouvait amputer le village de son druide, et constatant que la population d’aigles dans la région devenait trop importante, avait déjà commencé à former plusieurs autres druides.

Brimgaliel resta d’abord quelques temps dans la région pour aider Celalu à former ces jeunes druides et pour compléter leur apprentissage après que Celalu mourut. Cette formation se fit sous la surveillance de druides plus expérimentés, qui ne connaissaient pas certains secrets spécifiques aux druides de Berilronde, d’où la nécessité de l’enseignement de Brimgaliel, même s’il était encore un peu jeune et inexpérimenté pour enseigner. Une fois cette tâche finie, Brimgaliel s’éloigna du village pour n’y revenir que très occasionnellement et commença sa vie d’aventurier à 125 ans.
COMPAGNON ANIMAL : Aquilus
Aigle royal de niveau 7
Animal de taille P, N
Caractéristiques
FORCE : 1410 +2 développement Niv 4 +2 bonus évolutif (Niv 7) (+2)
DEXTÉRITÉ : 1715 +2 bonus évolutif (Niv 7) (+3)
CONSTITUTION : 14+2 développement Niv 4 (+2)
INTELLIGENCE : 2 (-4)
SAGESSE : 15+1 accroissement carac Niv 4 (+2)
CHARISME : 6 (-2)
BBA 4 ; BMO 5 ; DMD 18

Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Arme naturelle supérieure (serres)
Compétences : Acrobaties +71 rang, Dex +3, Bonus C.C. de +3, Discrétion +93 rangs, Dex +3, Bonus C.C. de +3, Perception +141 rang, SAG +2, Bonus C.C. de +3, Modif. Racial +8, Vol +91 rang, Dex +3, Bonus C.C. de +3, Bonus de taille de +2
Capacités spéciales : vision nocturne, lien, transfert de sort, esquive totale, dévotion
Modificateurs raciaux : Perception +8
Informations défensives
Points de vie : 38 | Points de dégâts non-létaux : 0
CA : 19 (Contact 14, pris au dépourvu 16 ; Armure naturelle +5, Dex +3, Taille +1)
JdS = Réflexes +8 / Vigueur +7 / Volonté +4

____________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 24m (16 cases) en vol, 3 m (2 cases) au sol
Attaque – 2 serres : +7 (1d6arme naturelle supérieure+2/×2)
Attaque - Morsure : +7 (1d4+2/x2)
Image Tours
Animal de chasse :
arrête, attaque, au pied, cherche, suis, va chercher
Tours supplémentaires : garde, protège, désarmement


SORTS :

Points de mana : 49/49

Sorts de niveau 0 :
Nombre de sorts par jour: 4
Nombre de sorts en bonus : 0
Total : 4 sorts de niveau 0 par jour
Sorts choisis pour la journée :
Lecture de la magie, Création d'eau, Détection du poison, Lumière
Sorts de niveau 1 :
Nombre de sorts par jour: 4
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 5 sorts de niveau 1 par jour
Sorts choisis pour la journée :
Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, Flammes, Grandes illuminations, Soins légers
Sorts de niveau 2 :
Nombre de sorts par jour: 3
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 4 sorts de niveau 2 par jour
Sorts choisis pour la journée :
Appel des pierres, Chute de température, Contact gelé, Forme d'arbre
Sorts de niveau 3 :
Nombre de sorts par jour: 2
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 3 sorts de niveau 3 par jour
Sorts choisis pour la journée :
Appel de la foudre, Orbe aqueux, Soins modérés
Sorts de niveau 4 :
Nombre de sorts par jour: 1
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 2 sorts de niveau 4 par jour
Sorts choisis pour la journée :
Bosquet reposant, Colonne de feu

_________________
NilknarF
L'oeil de l'aigle veille sur vous...

Edité : 22 Août 2019, 10:55 par NilknarF (27×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 05 Février 2016, 20:52 
Hors-ligne Nécromancien
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-5 PV non létaux
Paladin de Moradin
Niveau 7

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1109
FICHE DE PERSONNAGE :

Sidgur Bellnor
Royaumes oubliés, Basavar près de Mirabar
Nain, Paladin de niveau 7
Humanoïde (nain) de taille M, LB
Divinité : Moradin
Caractéristiques
FORCE : 15 (+2)
DEXTÉRITÉ : 10 (+0)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 8 (-1)
SAGESSE : 12 (+1)
CHARISME : 1615 +1 au Niveau 4 (+3)
BBA +7/+2 ; BMO +9 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe et la bousculade)


Capacités raciales : Lentement mais sûrementLes nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases)
mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
, Vision dans le noirLes nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases)., Avidité (ou Avarice)Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix
d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
, Connaissance de la pierreLes nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre,
comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) pour en bénéficier.
, Entraînement défensifLes nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant., HaineLes nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde, RobusteLes nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques., StabilitéLes nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD)
lorsqu’ils se tiennent sur le sol contre une bousculade ou à un croc-en-jambe.
, Armes familièresLes nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre.
Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
, Langues supplémentairesLes nains connaissent automatiquement le commun et le nain.
Traits : Résistant, Combattant des tunnels

Dons : Peau de fer, Attaque en puissance, Grâce supérieure, Récompense de vie

Compétences : Artisanat (Travail de forge) +3INT -1, Rang +1, Comp. classe +3, Connaissances (religion) +3INT -1, Rang +1, Comp. classe +3, Diplomatie +8CHA +3, Rang +2, Comp. classe +3, Estimation +0INT -1, Rang +1 (+2 si métaux ou pierres précieuses), Perception +2SAG +1, Rang +1, Premier secours +5SAG +1, Rang +1, Comp. classe +3, Profession (Marchand) +5SAG +1, Rang +1, Comp. classe +3, Psychologie +5SAG +1, Rang +1, Comp. classe +3, Survie +2SAG+1, Rang +1
Langues : commun, nain

Équipement :
Personnel : Grande hache renforcée (+1), Marteau de guerre nain à long manche, Armure de plaques (+1), Casque, Casque de résistance des terres brûléesCasque à cornes magnifiquement décoré : Aura Abjuration et Transmutation faibles ; NLS 5 ; Emplacement Tête ; Prix 3 500 po ; Poids 1,5 kg
Ce casque protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté).
De plus, celui-ci peut se déplacer sur des surfaces chaudes comme la braise à sa vitesse normale et sans se brûler, y compris sur des surfaces inclinées recouvertes de lave
sans qu’il risque de chuter ou de glisser (seulement pour les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou les parois verticales).
Enfin, le casque préserve son porteur des fortes chaleurs en permanence, comme s’il bénéficiait du sort Endurance aux énergies destructives.
, 4 Vignes-potions, Baguette d'invisibilité (21 charges), Baguette de soins légers (50 charges), Parchemin-contrat de mercenaire du temple du poisson d'argent de Laelith, Pendentif en argent du temple du poisson d'argent de Laelith, Cape simple, Outre d'eau, Rations de survie (5 jours), Silex+amorce, Habits de rechange, Trousse de secours, Symbole sacré de Moradin, Paillasse, Sac à dos, Sac, 17 PC, 8 PA, 46 PO, 43 PP.
Commun à Brimgaliel, Félinaël et Sidgur : Bourse de 500 PO
Commun à Brimgaliel, Félinaël, Sidgur, Ygdrameth et Malen : Bourse de 10 PO, Anneau en argent avec runes gravées (commande du golem)
Commun à Brim, Fél, Sid, Ygd, Mal, Josh : Hache d'arme en acier ardent, 1000 PO (1er coffre plan du feu), 1000 PO (3e coffre plan du feu)
Informations défensives
Points de vie max : 73
CA : 19 (Contact 10, pris au dépourvu 19 ; armure +8, armure naturelle +1)
JdS = Réflexes +6+2 base, +0 DEX, +3 CHA (grâce divine), +1 casque de résistance / Vigueur +12+5 base, +2 CON +3 CHA (grâce divine), +1 Résistant, +1 casque de résistance (+14 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques) / Volonté +10+5 base, +1 SAG, +3 CHA (grâce divine), +1 casque de résistance

____________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +0 (+2 sous la surface)
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases )
Attaque - Corps à corps :
Grande hache renforcée (+1) +10/+5 (1d12+3arme à 2 mains donc bonus aux dégâts = 1,5 x MOD. FOR = 1,5 x 2 = 3/crit.x3 et cf. trait combattant des tunnels)
Marteau de guerre nain à long manche +9/+4 (2d6+3arme à 2 mains donc bonus aux dégâts = 1,5 x MOD. FOR = 1,5 x 2 = 3/crit.x3 et cf. trait combattant des tunnels)
____________________________________________________________
Capacités spéciales

Passives :Formation aux armes et armures, Aura de bien, Grâce divine, Aura de bravoure, Santé divine
Activables :Détection du mal, Châtiment du mal (3x/j), Imposition des mains, Grâce nv 3 : enlèvement de la fatigue, Grâce nv 6 : guérison des maladies, Canalisation d'énergie positive, Pacte divin : arme sacrée
Image Sidgur était forgeron de formation, il fournissait en armes et armures l'armée locale de Basavar, petite cité souterraine près de Mirabar et était réputé pour être le meilleur forgeron de Basavar. Son père occupait d'ailleurs une fonction à hautes responsabilités dans l'armée locale et avait de lourdes attentes pour le devenir de son fils.

Un jour, alors qu'il chassait dans la montagne, Sidgur assista de loin à la tentative de loups affamés de subvenir à leur besoins, et à celle de parents humains de survivre à cette meute féroce et surtout de protéger leur bébé. Les humains parvinrent à mettre leur fils hors d'atteinte des prédateurs attirés par ses cris, mais ils périrent sous le nombre après s'être longtemps débattus, laissant le petit seul. Lorsque Sidgur arriva, un peu tard, sur le lieu du drame et chassa les loups fatigués restants, il ne put que sauver le petit, le père était mort et la mère à l'agonie. La mère eut la force de donner à Sidgur quelques effets personnels et le prénom du petit humain, Rogoroth. Elle lui dit également une phrase parlant de destinée qu'il ne comprit pas bien et expira.

Comme le clan du nain ne voulait pas de l'humain étranger, Sidgur quitta ses congénères et éleva le petit seul, tentant de lui apprendre tout ce qu'il savait. Lorsque l'humain atteignit les 22 ans, il quitta son père adoptif les larmes aux yeux dans le but de retrouver ses origines. A la suite de ça, Sidgur n'eut pas l'envie de refaire sa vie dans la grotte de son clan. Il avait aimé le fait de servir ce qu'il estimait être le bien, la bonne cause, même si pour ça il avait du faire un travail de nourrice qu'il n'affectionnait guère. Il fut redirigé par un ami dans sa recherche et son questionnement intérieur vers un nain d'une grande ville qui était paladin. Sidgur s'informa alors auprès de cet inconnu de ce qu'est un paladin et apprit que ce genre de personnage prenait les armes pour défendre le bien et la justice. Cette philosophie concrétisait les idées qui s'entrechoquaient de façon désordonnée dans sa tête. Le nain paladin accepta de former Sidgur pour qu'il devienne à son tour paladin de Moradin, père des nains, dieu bienveillant et protecteur envers son peuple.

Dès lors, Sidgur partit le cœur joyeux vers des horizons inconnus bien décidé à servir une bonne et juste cause. Pour cela, il troqua avec plaisir les couches et les hochets contre haches, marteaux, cuirasses et boucliers. De nombreuses aventures l'occupèrent alors à travers le monde habité, avec des compagnons d'armes qu'il apprit à connaître et à apprécier malgré leurs différences avec les gens de son peuple.

SORTS :

Points de mana : 1/1

Sorts de niveau 1:
Nombre de sorts connus : 1
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 2 sorts de niveau 1 par jour
Sorts de niveau 1 :
Arme magique, Bénédiction d'arme, Bénédiction de l'eau, Bénédiction,
Création d'eau, Détection des morts-vivants, Détection du poison, Endurance aux énergies destructives,
Faveur divine, Lecture de la magie, Protection contre le chaos, Protection contre le mal,
Restauration partielle, Soins légers, Résistance, Stimulant
Sorts choisis pour la journée :
Faveur divine, Endurance aux énergies destructives
Sorts de niveau 2:
Nombre de sorts connus : 0
Nombre de sorts en bonus : 1
Total : 1 sorts de niveau 2 par jour
Sorts de niveau 2 :
Alignement indétectable, Délivrance de la paralysie, Force de taureau, Protection d'autrui, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives, Sagesse du hibou, Splendeur de l'aigle, Zone de vérité
Sorts choisis pour la journée :
Zone de vérité
Sorts de niveau supérieur :
non accessibles pour le moment
/ /

_________________
Il est une lumière que nul ne peut éteindre,
C'est celle qui resplendit dans les cœurs valeureux.

Edité : 13 Août 2018, 19:56 par Sidgur (21×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 11 Mars 2016, 10:56 
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Magicien 6/Ensorceleur 1
Dégâts non létaux : 4

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 737
Localisation : Strasbourg


Joshua
Faêrun, Côte des épées septentrionale
Humain, Ensorceleur (archétype Sang-mêlé) de niveau 1
Lignages Draconique et Élémentaire Feu.
Magicien (école du Mélange)
école reniées : enchantement et nécromancie
Humanoïde (Humain) de taille M, CN
Caractéristiques
FORCE : 10 (+0)
DEXTÉRITÉ : 14 (+2)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 1916 +2 Humain, +1 Niveau 4 (+4)
SAGESSE : 08 (-1)
CHARISME : 12 (+1)
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15

Capacités Raciales : Don en bonusLes humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1., CompétentLes humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Traits : Adepte doué (Boule de feu) et Globe trotter (Diplomatie)

Dons : Ecole renforcée (évocation), Ecole supérieure (évocation), Tatouage Varisien (voir plus bas), Élément renforcé (feu)

Capacités de classe : Dispense de composantes, Pouvoir de lignage 1 (Rayon élémentaireDès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance.
Le rayon élémentaire inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur. Ces dégâts sont du type d’énergie associé à l’élément choisi.
Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.
), Sort de lignage, Arcane de lignage [Draconique]Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie
de son héritage draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
, Arcane de lignage [Élémentaire Feu]Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort infligeant des dégâts d’énergie, il peut en modifier le type
pour le faire correspondre avec le type d’énergie associé à l’élément qu’il a choisi.
Dans ce cas, le registre du sort change également en conséquence
, Ecriture de parchemins, pacte magique, école de magie (Mélange), tours de magie, Création d'armes et d'armures magiques.

Compétences :(2 classe + 4 INT +1 Compétent) X 7 = 49 Art de la magie +137 Rangs
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat +126 Rangs
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (folklore local) + 125 rangs
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (géographie) + 81 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (nature) +136 rangs
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (mystère) +125 rangs
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (plans) +92 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissance (exploration souterraine) +81 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +51 rang
+1 Charisme
+3 Compétence de classe (Globe trotter)
+1 Trait Globe trotter
, Discrétion +42 Rangs
+2 Dextérité
, Estimation +81 Rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Perception +97 rangs
-1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Survie +34 rangs
-1 Sagesse
, Connaissance (Religion) +81 rang
+4 Intelligence
+3 Compétence de classe

Langues : commun, elfe, sylvestre, orque, igneux.
Équipement de combat : Arbalète légère, Bâton, Dague, Armure cérémonielle de soie, 2 Potions de soins légers, 1 Parchemin de dissipation de la magie
Informations défensives

Points de vie : 27/44 | Points de dégâts non-létaux : 0

CA : 13 (Contact 12, pris au dépourvu 11 ; Dex +2, Armure de soie +1)


JdS = Réflexes +4+2 Lv6 Mage
+0 Lv1 Ensorceleur
+2 Dextérité
/ Vigueur +4+2 Lv6 Mage
+0 Lv1 Ensorceleur
+2 Constitution
/ Volonté +4+5 Lv6 Mage
+2 Lv1 Ensorceleur
-1 Sagesse
-2 Sang-mêlé


____________________________________________________________

Informations offensives

Initiative +2+2 Dextérité
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
BBA : +3

Attaque - Corps à corps : Bâton +3 (1d6/1d6/20 x2)
Attaque - Corps à corps : Dague +3 (1d4+1/19-20 x2)
Attaque - Distance : Arbalète légère +5 (1d8/19-20 x2)
Image Joshua est un adolescent orphelin d'une quinzaine d'années, possédé depuis tout petit par la Chose, comme il l'appelle. Lorsqu'elle prend le contrôle, cette chose lui occulte toutes ses facultés, et crame globalement tout ce qui le dérange, ou ce qui agresse Josh´. Il a ainsi du quitter 3 orphelinats un peu précipitamment. À la suite de sa dernière fuite, il se retrouve dans la maison d'un druide et sa femme, magicienne (j'en suis à la en manuscrit). La magicienne devient son mentor, et lui apprend à maîtriser la Chose. Ils voyagent pas mal pendant son apprentissage et visitèrent notamment Laelith, ville qui plu énormément à Joshua. Sa mère d'adoption y connaissait un mage Ifrit, qu'elle lui fit rencontrer, pensant qu'il pourrait l'aider à dompter sa magie. Inspiré par la puissance de Tyrass, Joshua accepta de bon cœur l'offre du mage de le prendre comme élève. L'apprentissage avec l'Ifrit fut rude et long, mais pour ses vingt ans Tyrass le jugea assez mûr et expérimenté pour qu'il n'ai plus besoin de rester avec lui en permanence, bien que Joshua retourne chez son maître fréquemment.

Tatouage varisien (L'éveil du Seigneur des Runes, Guide du Joueur p.14). Le personnage porte des tatouages mystérieux qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ces tatouages le désignent comme un pratiquant des anciennes traditions de magie varisienne. Condition. École renforcée dans l’école de magie appropriée.
Avantages. Le personnage choisit une école de magie, autre que la divination, pour laquelle il bénéficie du don École renforcée. Il lance les sorts de cette école avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1. De plus, il peut lancer un sort unique comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Constitution (au minimum, 1/jour, le niveau de lanceur de sorts est égal à son nombre de DV, le DD est basé sur le Charisme). Les pouvoirs magiques obtenus sont les suivants :
  • Abjuration : Résistance.
  • Enchantement : Hébétement.
  • Évocation : Lumières Dansantes.
  • Illusion : Son Imaginaire.
  • Invocation : Aspersion Acide.
  • Nécromancie : Fatigue.
  • Transmutation : Manipulation à Distance.
Un tatouage varisien typique est constitué d’une longue suite de caractères en thassilonien, le langage qu’on trouve sur les anciens monuments du pays. La plupart sont plutôt complexes et courent sur toute la longueur d’un bras ou d’une jambe.

Equipement à prendre en compte
► Afficher spoiler
  • 314 po
  • 4 pa

  • Grimoire
  • Sacoche à composantes
  • Outre d'eau
  • Parchemins, 10
  • Fiole d'encre
  • Plume d'écriture
  • Grimoire de voyage
  • Cape de résistance +1

  • Bâton
  • Arbalète légère
    • 20 carreaux
  • Dague

  • Anneau de protection +1

Sorts connus de magicien :

Sorts de niveau 0 : (5 sorts/jour)
  • Aspersion acide
  • Lecture de la magie
  • Détection de la magie
  • Détection du poison
  • Son imaginaire
  • Illumination
  • Étincelles
  • Résistance
  • Brise
  • Lumières dansantes
  • Lumières
  • Pénombre
  • Rayon de givre
  • Scoop
  • Pénombre
  • Détremper
  • Choc
  • Manipulation à distance
  • Message
  • Ouverture/fermeture
  • Racine
  • Réparation


Sorts de niveau 1 : (4 sorts/jour)
  • Mains brûlantes
  • Décharge électrique
  • Armure de mage
  • Agrandissement
  • Détection des passages secrets
  • Disque flottant
  • Détection de la magie

Sorts de niveau 2 : (4 sorts/jour)
  • Force de taureau
  • Poussière scintillante
  • Rayon ardent
  • Nappe de brouillard

Sorts de niveau 3 : (3 sorts/jour)
  • Boule de feu
  • Dissipation de la magie
  • Éclair
  • Vol

Sorts préparés
Sorts de niveau 0 :
  • Aspersion acide
  • Étincelles
  • Choc
  • Illuminations
  • Son imaginaire

Sorts de niveau 1 :
  • Mains brûlantes
  • Armure de mage
  • Agrandissement
  • Décharge électrique

Sorts de niveau 2 :
  • Rayon Ardent x2
  • Force de taureau
  • Poussière scintillante

Sorts de niveau 3 :
  • Boule de feu
  • Dissipation de la magie
  • Éclair



Sorts connus d'ensorceleur :


Sorts de niveau 0 :
  • Résistance
  • Illumination
  • Détection de la magie
  • Détection du poison

Sorts de niveau 1 :
  • Monture
  • Bouclier

Edité : 06 Août 2019, 10:23 par InRemembrance (17×)
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 Sujet du message : Re: Fiches des Personnages
Message Publié : 24 Juin 2016, 17:49 
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Limier de profession, agaçant par nature, touche-à-tout par obligation

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 18339
Malen
Laelith
humain, Limier (enquêteur) de niveau 7
Humanoïde de taille M, NB
Croyance : La Justice, en tant que concept
Caractéristiques
FORCE : 12 (+1)
DEXTÉRITÉ : 14 (+2) (Base 13 +1 niveau 4)
CONSTITUTION : 13 (+1)
INTELLIGENCE : 16 (+3)(Base 14 + 2 humain)
SAGESSE : 14 (+2)
CHARISME : 12 (+1)
BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 18


Traits : Méfiant+1 Psychologie, Sceptique+2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

Dons : Héritage racial orque (humain), Odorat supérieur (niveau 1), Attaque en finesse (niveau 3), Talent d'enquêteur supplémentaire (niveau 5), Peau de fer (niveau 7)

Racial :Don en bonusLes humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1., CompétentLes humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Classe : Armes et armures, Inspiration, Chance du limier, Exploits, Faut que ça fasse mal, Recherche des pièges, Connaissance des poisons (Ext), Résistance aux poisons, Talents d'enquêteur, Souvenir précis, Sens des pièges, Combat étudié, Frappe étudié

Talents:Inspiration de la pègreL’enquêteur peut utiliser son inspiration sur un test de Bluff, de Sabotage, de Déguisement, d’Intimidation ou d’Escamotage sans dépenser d’inspiration, à condition qu’il soit formé à cette compétence., Inspiration étendueL’enquêteur peut utiliser son aptitude d’inspiration quand il effectue un test de Diplomatie, Premiers secours, Perception, Profession et Psychologie sans dépenser d’utilisation d’inspiration, à condition qu’il soit formé dans la compétence concernée., EmpathieQuand l’enquêteur fait un test de Psychologie, il lance deux fois le d20 et conserve le meilleur résultat.
S’il utilise l’inspiration sur un test de Psychologie, il lance deux fois le dé d’inspiration et conserve le meilleur résultat.
Une fois par jour, il peut dépenser une utilisation d’inspiration et cibler une unique créature dans un rayon de 9 mètres qu’il voit et entend.
Il perçoit alors ses pensées superficielles, comme s’il s’était concentré pendant 3 rounds avec une détection de pensées, à moins que la cible ne réussisse un jet de Volonté.
Le DD du jet de sauvegarde est de 10 +1/2 niveau d’enquêteur + son modificateur d’Intelligence.
Si la cible rate son jet, l’enquêteur peut continuer à lire ses pensées superficielles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de classe.
L’enquêteur doit être de niveau 5 au moins pour choisir ce talent.
, Incroyable inspirationQuand l’enquêteur fait appel à son inspiration, il lance un d8 au lieu d’un d6. Au niveau 20, il lance 2d8 et ajoute les deux dés au résultat. L’enquêteur doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce talent.

Compétences : Acrobaties +72 Rangs
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Art de la magie +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat(travail du bois) +82 rang
+3 Intelligence
+3 compétence de classe
, Bluff +62 rangs
+1 Charisme
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Exploration) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Folklore) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Géographie) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Histoire) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Ingénierie) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Mystères) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Nature) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Noblesse) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Plans) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Religion) +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Déguisement +62 rang
+1 Charisme
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +62 rang
+1 Charisme
+3 Compétence de classe
, Discrétion +72 Rangs
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Equitation +42 rangs
+2 Dextérité
, Escalade +62 rangs
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Escamotage +72 rangs
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Estimation +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Evasion +72 rangs
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Intimidation +62 rang
+1 Charisme
+3 Compétence de classe
, Linguistique +82 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Natation +32 rangs
+1 force
, Perception +94 rangs
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Premiers secours +72 rangs
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Profession(avocat)+72 rangs
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Psychologie +104 rangs
+2 Sagesse
+3 compétence de classe
+1 traits
, Sabotage +94 rangs
+2 dextérité
+3 compétence de classe
, Survie +42 rang
+2 Sagesse
, Utilisation d'objet magique +62 rang
+1 Charisme
+3 Compétence de classe


Langues : commun, elfe, halfelin, nain, gnome

Équipement de combat :
  • Canne épée de maître : 345 po
  • Chemise de mailles de maître : 250 po
  • Arbalète de poing de maître: 400 po
  • Sac sans fond(modèle 1): 2500 po. ContientAiguille à coudre 5 pa
    Aimant x2 1 po-250 g
    Ardoise 1 po-1 kg
    Bélier portable 10 po-10 kg
    Billes 1 pa 1 kg
    Bouchons d'oreilles x 3 1pa
    Bougie x 10 1 pa
    Bouée, normale 5 po 8 kg
    Cadenas excellent 150 po-500 g
    Chaîne, 3 m 30 po 1 kg
    Chausse-trappes 1 po 1 kg
    Cire à cacheter 1 po 500 g
    Cloche 1 po —
    Corde en soie, 30 m 20 po-5 kg
    Couverture 2 pa-500 g
    Couverture d’hiver 5 pa -1,5 kg
    Craie, morceau 1 pc
    Échelle, 3 m 5 pc 10 kg

    Encre, la fiole 8 po
    Étui à cartes ou à parchemins 1 po-250 g
    Feuille de papier x5 2 po
    Ficelle, 15 m 1 pc -250 g
    Filet à papillons 10 po-1 kg
    Grappin 1 po-2 kg
    Hameçon 1 pa
    Huile, 2 flasques 2 pa 1 kg
    Lanterne sourde 12 po 1,5 kg
    Lunettes à verre fumé 10 po
    Masse 1 po-5 kg
    3 paires de menottes 45 po-3 kg
    Outre 1 po 2 kg
    Palan 5 po 2,5 kg

    Pelle 2 po 4 kg
    Perche, 3 m 5 pc 4 kg
    Périscope 20 po 2 kg
    Petit miroir en acier 10 po 250 g
    Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
    Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
    Plume d’écriture 1 pa —
    Pointe de fer 5 pc -500 g
    Poudre x5 5 pc 1.250 kg
    Rations de survie (5jours) 4 po-2kg
    Sablier (1 heure) 25 po-500 g
    Savon, 2 livre 1 po 1 kg
    Sifflet d'alarme 8 pa
    Silex et amorce 1 po


    Abaque 2 po-1 kg
    Album de portraits 10 po-1,5 kg
    Balance 2 po-500 g
    Boussole 10 po-250 g
    Foreuse 5 pa-500 g
    Matériel d’escalade 80 po-2,5 kg
    Outils de maître artisan 55 po-2,5 kg
    5 piège à ours 10 po-25 kg
    Poulie 2 po-5 kg
    Recueil d'empreintes 50 po-1,5 kg
    Scie x2 0.8 pc 1kg g
    Trousse de déguisement 50 po-4 kg
    Trousse de premiers secours 50 po 500 g
    Eau bénite (flasque) 25 po-500 g
    Feu grégeois (flasque) 20 po-500 g
    123/125 kg
  • Sacoche de ceinture/de bras/de cuisse 5 po-2.5kg. Contient
    • Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100 po-1 kg
    • Loupe 100 po
    • Acide (flasque) 10 po-500 g
    • Anti-maladie (fiole) 50 po
    • Antidote (fiole) 50 po
    • Bâton éclairant 2 po-500 g
    • Bille fumigène 25 po
    • Coagulant 25 po
    • Graisse alchimique 5 po-500 g
    • Pierre à tonnerre x3 30 po-1.5kg
    • Plâtre à moulage 5 pa-2,5 kg
    • Poudre à flash 50 po
    • Sels odorants 25 po
    • Solvant alchimique (fiole) 20 po-250 g

Argent restant : 200 po 3 pa 5 pc
Informations défensives

Points de vie : 44/55 | Points de dégâts non-létaux : 0

CA : 10 + 2 (dex) + 4 (armure) +1 (armure naturelle) = 17
CA pris au dépourvu : 10 + 4 (armure) +1 (armure naturelle) = 15
CA au toucher : 10 + 2 (dex) = 12

JdS = Réflexes +7 / Vigueur +5 / Volonté +7Réflexes : 5 (base) + 2 (DEX) = 7
Vigueur : 2 (base) + 1 (CON) = 5
Volonté : 5 (base) + 2 (SAG) = 7

____________________________________________________________

Informations offensives

Initiative : +2+2 (DEX)/+4 (si encore un point de chance)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

BBA : +4
Attaque - Corps à corps : Canne épée de maître : +7
Image Malen avait eu de la chance. Non vraiment. Né dans la Chaussée du Lac et ayant grandi dans les rues autour de l'Echelle du Sabot, il n'avait pas un grand avenir qui l'attendait, du moins jusqu'au jour où il fut témoin du meurtre d'un fils de marchand et qu'on l'attrapa, sur les lieux, les mains dans les poches de la victime. Son destin semblait scellé mais heureusement, il fut sauvé grâce à l'intervention d'un limier de la cité, Dunver Trislan, qui prouva l'identité du coupable et le mena devant les tribunaux. Le Fouineur qui avait attrapé Malen prit relativement mal la nouvelle, voyant son accréditation lui être retiré.

Le temps passa et Dunver remarqua que le jeune garçon qu'il avait sorti de prison l'épiait et le suivait partout désormais mais s'esquivant à chaque fois qu'il voulait lui parler. Après l'avoir finalement pris au piège, les deux purent avoir une discussion et Malen devint ainsi l'apprenti de l'investigateur, l'ancien décelant un réel talent chez le jeune garçon ainsi qu'une étrange capacité, un odorat surdéveloppé comparé à celui des autres. Le temps passa et l'élève grandit, passant de garçon à homme et avec cette étape, les relations entre les deux compères commencèrent à souffrir du manque d'ambition du plus vieux. Malen voulait utiliser ce qu'il avait appris pour travailler et gagner des sommes rondelettes en enquêtant pour les nantis de la ville alors que son maître lui ne recherchait qu'une chose, la justice avant tout, et se voyait mal user de ses capacités pour enquêter sur des gens aux manières peu honnêtes en étant missionnés par des gens tout aussi peu honnêtes. C'est donc ainsi qu'à ses 20 ans, le jeune prit ses affaires et quitta son maître, après une énième dispute.

Malen prit alors le parti d'enquêter pour qui le payait, peu importait le client, il trouvait ce qu'on lui demandait et rapidement, sa renommée grandit, il parvint même à devenir fouineur et continua sur sa lancée, jusqu'à se voir offrir une place pour servir une bonne famille. Il n'avait qu'à prouver que la femme qui avait porté plainte pour viol et agression contre leur fils aîné n'était qu'une fille de mauvaise vie. Or, ça n'était pas le cas et il le savait. Il connaissait bien la jeune femme, les deux ayant grandi au même endroit et jamais elle n'avait été une catin comme l'accusait le fils de cette famille, étant donné qu'elle travaillait comme boulangère. C'est là que Malen comprit. On l'avait choisi pour ça, parce qu'il avait grandi à ses cotés et qu'il la connaissait, et qu'il n'aurait qu'à mentir pour obtenir un emploi stable et grassement payé. Seulement voilà, même si il avait parfois du recourir à des procédés douteux, c'était une barrière qu'il n'avait jamais franchi. Cela l'empêcha de dormir jusqu'à l'audience, le choix à faire le perturbant profondément. Lorsque le procès arriva, la famille plaça toute sa confiance en Malen pour disculper leur fils et tomba des nues quand son témoignage fut à charge. Avec son enquête, il avait pu obtenir des preuves de la culpabilité du fils et son témoignage suffit à l'envoyer derrière les barreaux.

Hélas pour Malen, la famille apprécia peu ce revers de fortune et fit tout en son pouvoir pour lui gâcher la vie. Rapidement, sa licence de fouineur lui fut retiré et son étude où il travaillait disparut dans un mystérieux incendie accidentel mais cela ne dissuada pas Malen pour autant. Retournant là où il avait grandi et où tout avait commencé, il s'installa dans un petit logement qui lui servait également de bureau, s'établissant au dessus de la boulangerie où travaillait la première personne a qui il avait vraiment rendu justice. Les gens qui venaient le voir n'étaient pas riches et il était plus souvent payé en service ou en nourriture qu'en argent sonnait et trébuchant mais ils étaient majoritairement honnêtes et ça, c'était le plus important.
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