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Message Publié : 13 Juillet 2022, 09:46 
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Extraits divers du récit de Marpolo, voyageur, il y a cent ans.

« … et après ce périple dans la steppe, nous arrivâmes à ce camp de yourtes de la tribu Tchakhar. Les gens s'y affairaient comme s'ils savaient que nous allions arriver depuis des heures. Des cavaliers descendirent des collines environnantes pour nous rejoindre : Ils avaient dû nous remarquer.
Accueillis selon les règles de l’hospitalité Tchakhar, nous avons troqué des vêtements solides et des objets en cuivre contre des armes en fer, des peaux, des fromages et de l’alcool de lait de jument fermenté (un breuvage très fort, infect, que seuls les membres de cette tribu semblaient apprécier).
Une poignée de familles vivaient là, cependant le chef nous dit que d’autres membres de la tribu Tchakhar étaient dispersés dans les collines environnantes, selon leur mode de vie nomade. Chacun trouvait la place qui lui était nécessaire pour faire vivre ses troupeaux de yacks, de chèvres, de moutons et de chevaux. Et donc chacun s’éloignait un peu des autres..."

« ... Les Tchkhars semblaient vivre avec la nature, ne semblant pas vouloir la modeler à l’image d’autres civilisations. Ils laissaient paître leurs troupeaux en paix, prélevant parmi ceux-ci le juste nécessaire. Même leurs yourtes, posées sur le sol, semblaient ne pas vouloir salir la terre située en dessous. »
« La chasse à l’aigle semblait l’un de leurs plaisirs, laissant finalement un animal en tuer un autre. Chaque Tchakhar établissait un lien d’amitié très fort avec son aigle. Notre guide a traduit un mot les concernant : Ami. Ils semblaient faire partie de la famille, et on les nourrissait en même temps que la famille. »

« ... Pendant la soirée, ils ont été très curieux sur notre parcours, prenant des informations par notre entremise au sujet des autres tribus, et demandaient des détails sur la construction des villes, sur les routes parcourant le continent, et même sur les affaires politiques. Quand la conversation retombait, ils étaient capables de la relancer en donnant un détail sur un lieu qu’ils n’avaient pourtant jamais connu. Ils connaissaient même les dynasties de rois ! Pour un peuple plutôt isolé, ils étaient bien renseignés. Nous n’étions pas les premiers voyageurs à les croiser.
Quand ils comprirent où nous nous rendions, ils nous indiquèrent aimablement un chemin à travers les collines. Notre guide pensait que cela nous faisait faire un détour, et il insista sur un trajet plus direct. Le chef insista sur le chemin qu’il proposait, « plus facile ». Nous comprîmes plus tard que le lieu que nous comptions traverser était « dangereux » pour nous. Puis « sacré », pour eux. Nul homme ne devait y pénétrer. Et que si nous rencontrions un aigle au comportement étrange, c’était que nous nous étions perdus, et qu’il nous fallait revenir sur nos pas… »

« … Ces hommes priaient les vents, la terre nourricière, l’eau du fleuve, les plantes, les animaux. Quand j’ai demandé : « Et quels dieux pour les hommes ? », le chef eut un mouvement de recul, étonné. Il n’y avait pas à avoir de dieux, pour les hommes… »

« … Alors que nous laissions les chevaux s’abreuver au fleuve Orkhongaï, les deux aigles se posèrent sur un rocher, en contre-jour, semblant nous barrer la route. Les plumes de l’un d’eux semblaient resplendir. La majorité des membres de l’expédition finirent par convaincre le guide de ne pas continuer dans cette voie, et de respecter l'avertissement des Tchakhars. Quand nous repartîmes, les aigles s’envolèrent, et nous précédèrent, comme s’ils nous guidaient. Plus tard, ils se posèrent, nous laissèrent passer, et observèrent notre parcours jusqu’à ce que nous nous soyons éloignés… »

Beaucoup plus tard dans le texte :
« … Ce membre de la tribu Tourkout traduisit le mot "tchakhar" par "aigle royal"… »


Près du fleuve Orkhongaï, il y a vingt ans.

La steppe, à perte de vue, s’étendant sous le ciel étoilé.
Un regroupement de yourtes, entouré de ses yacks, de ses chèvres, de ses moutons, illuminé de flammes vives.
Des cris, des hurlements, des aboiements des chiens jaunes, des armes qui s’entrechoquent.
Des hommes, des femmes, des enfants, abattus jusqu’aux derniers.
Des cavaliers fendant la nuit, soulevant la poussière, fuyant le massacre. Leurs poursuivants ne les rattraperaient pas.
Le premier pleure en abandonnant derrière lui des membres de sa famille. Mais il a un enfant dans ses bras. Le dernier de sa lignée. Il a reçu ordre de le sauver.
Un ultime espoir ?


Près du fleuve Orkhongaï, il y a dix ans.

« Il y a bien longtemps, nos ancêtres ont déclaré certaines zones sacrées. A la fois pour le bien des hommes et celui de la nature. Mais aussi, dans certains cas, car cette terre devait être un sanctuaire pour des êtres … différents. Les laisser en paix était nécessaire pour notre survie. »
Kubilaï et son oncle Khabataar étaient assis face au soleil couchant, sur les contreforts d’une colline escarpée. En contrebas, le groupement de yourte, caché entre une forêt et des falaises, dégageait quelques fumées pour la préparation des repas.
Depuis des années, ces quelques familles nomades se cachaient, afin de ne pas se faire repérer par les Tchakhars. La steppe était grande, mais Khabataar avait appris à Kubilaï comment repérer les traces de présence humaine, comment déceler leur activité. Il lui avait même dit que s’ils se faisaient attaquer, il devrait fuir et se dissimuler, que c’était plus important que … il ne savait quoi !
A chaque fois que Kubilaï avait demandé à son oncle des explications sur cette fuite, ou sur cette éducation particulière qu’il recevait, le vieil homme, las, répondait : « Plus tard. Un jour, tu sauras. »

Le ton solennel que prenait Khabataar aujourd’hui, le lieu isolé dans lequel ils étaient, semblaient autant de signes que ce jour était enfin arrivé.

Malheureusement, c’était un événement douloureux qui l’avait provoqué.
Six jours plus tôt, le camp avait été attaqué. Avec les années, le groupe s’était agrandi, et les Tchakhars avaient retrouvé la trace plus facile à repérer des fuyards. Ils avaient menés une attaque, heureusement de maigre ampleur et mal coordonnée. Alors qu’ils tentaient d’encercler le village de façon discrète, Kubilaï avait ressenti leur présence, de l’autre côté des yourtes. Il en avait parlé à son oncle, qui avait aussitôt pu organiser la défense.
Ils avaient perdus nombre d’hommes et de femmes. Sans verser de larmes, Khabataar avait demandé à ce que soient pris le matériel et les bêtes, et ils repartirent aussitôt, faisant brûler les cadavres des leurs dans l’une des yourtes restée sur place, laissant les autres aux corbeaux.

« Pour le sanctuaire qui va des rives de l’Orkhongaï jusqu’aux collines Ovorkhongaï, un homme a été désigné comme le « Kharuldan », l’homme-sentinelle. Génération après génération, ce sont ces Kharuldan les chefs des Tchakhar. Ceux qui donnent un sens à tout ce mode de vie. Les liens que tissent les Kharukdan avec la zone sacrée leur donne aussi d'étranges pouvoirs, et leur démonstration rappelle à tous les Tchakhar qui ils sont. Ces pouvoirs sont un don, une responsabilité, un devoir. »
Le regard que Khabataar porta sur Kubilaï était étrange. Un mélange de fierté et de craintes.
« Mais avec le temps, et la taille grandissante de la tribu Tchakhar, beaucoup se demandaient quel était le but de cette sentinelle. S'il ne fallait pas remettre en cause le sanctuaire. S'il existait toujours des créatures devant être protégées, ou dont l'homme devait se protéger.

Ainsi, Chuluun, mon cousin et celui de ton père, décida d'en finir avec les Kharuldan. Il regroupa suffisamment d'hommes, et, une nuit, attaqua le camp de yourte.
Je me suis enfuis avec toi. » Sa voix s'étrangla. Ses yeux exprimaient des regrets. Comme il aurait aimé combattre Chuluun, et mourir en même temps que sa propre famille ! Mais il en avait été autrement. « Kubilaï, tu es le fils du Kharuldan. Tu es maintenant LE Kharuldan. Je t’enseignerai ce que je sais, mais le reste, tu le découvriras seul. Comme les autres Kharuldan. »
Il conclut, abruptement : « Tant que tu vivras, Chuluun, ses frères et ses fils te traqueront, pour te tuer. Tu es un risque pour eux. Beaucoup de Tchakhar regrettent le temps des Kharuldan. Certains nous rejoignent parfois, d’autres n’attendent que ton retour. »

C'est ainsi qu'un soir d'été, sur les bords d'une colline faisant face au soleil déclinant, Kubilaï prit conscience de son rôle. Et qu'adolescent, il portait déjà sur ses épaules la vie de fuite de beaucoup de Tchakhar, ainsi que le sang de ses amis morts quelques jours auparavant.
Loin d'être fier de son statut, ce soir-là, peut-être pour la première fois depuis longtemps, Kubilaï pleura.

A quelques pas, un aiglon se posa.


Extraits du rapport de Tedjii, chef de troupe, à Naranbaatar, chef de la tribu des Turkouts, retranscrit par Tkoustk, scribe. Une semaine après le cataclysme.

« Il y a un mois, j'ai rejoint Kubilaï comme vous me l'aviez demandé. Il tenait à venger la mort de sa femme, votre propre fille, suite à une attaque d'un fils de Chuluun.
Ensemble, nous chevauchâmes jusqu'au camp de yourtes des renégats, et grâce à Kubilaï, nous les avons vaincus ! Il a effectué seul une reconnaissance, et a su déjouer un piège en repérant des ennemis qu'aucun d'entre nous n'avions décelé.
Puis nous avons tué Chuluun, ses fils, ses filles, et leurs enfants. Nous avons tué ses hommes, leurs femmes, et leurs enfants, et planté leurs têtes sur des piquets. »

« Puis Kubilaï a envoyé des cavaliers vers les yourtes situées dans les collines. Il a demandé aux hommes de venir pour un Zovlolni (Note du traducteur : Conseil sacré). Là, il a annoncé qu'il était le Kharuldan. Et que la Règle était à nouveau en vigueur.
Les hommes l'ont acclamé. »

« Puis il y a eu le cataclysme. Les terres des Tchakhars ont été aussi durement touchées que les nôtres. Beaucoup de bêtes sont mortes. Quand la viande sera terminée, la faim cisaillera les ventres aussi durement que les sabres le firent lors de la bataille.
Kubilaï s'est rendu au cœur des terres sacrées. Nul ne l'a accompagné. Quand il revint, il s'entretint longuement avec les sages Tchakhars. Il semble qu'il n'y ait pas trouvé ce qu'il cherchait. »

« Il a réuni ses hommes, et a désigné son oncle comme chef des Tchakhars pendant son absence. Il devait partir, a-t'il dit, pour comprendre ce qu'il s'était passé, et pour rechercher ce qui devait l'être. C'était son devoir en tant que Kharuldan. »

Tedji désigna un panier en osier à côté de lui, d'où pendait quelques draps.
« Pendant son absence, il a demandé à ce que vous preniez soin de son fils, votre petit fils. Le futur Kharuldan. »

Apparence :
Les cheveux noirs, longs, attachés en un maigre chignon sur l’arrière de sa tête, tenu par une fine lanière de cuir qui laissait s’échapper nombre de mèches rebelles, une petite moustache tombante encadrant une bouche aux lèvres à peine marquées, des yeux souriants, brillants d’une lueur apaisée qui contrastaient avec son visage buriné par trop d’exposition aux rigueurs d’un soleil de plomb, Kubilaï semblait être un parangon d’humilité et de sérénité. On aurait presque dit qu’il pouvait s’effacer derrière cet aigle majestueux qu’il soutenait d’une main recouverte d’un gant de cuir épais.
L’arc immense qui parcourait son dos était impressionnant de par sa taille, mais aussi original de par sa conception. Incurvé à contre-sens sur ses extrémités, il permettait de projeter des flèches avec une force accrue, sans pour autant faire plier l’armature principale. Un observateur attentif aurait remarqué que la matière qui le composait n’était pas du bois, mais des os polis. On pouvait certainement s’interroger sur l’animal qui pouvait présenter une ossature à la fois aussi grande et aussi fine.

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Petit lexique :
Arak : Alcool de lait de jument fermenté.
Boortsog : Pain des Tchakhars.
Boodog : Plat traditionnel Tchakhar, qui consiste à cuire des marmotte (tavargany) par l'intérieur avec des pierres rondes chauffées, tout en chauffant aussi l'extérieur.
Domog : Mythe Tchakar
övsined : L'herbe qui fait rire, que l'on fume.
Sharkögts : Moisissures jaunes
Tarvagany : Marmotte.
Zovlolni : Conseil sacré, composé de tous les chefs de famille Tchakhar.

Quelques noms propres :
Delkiin Gazar : Le Nord du Nord.
Ömnöd : "Sud". En fait, désigne les terres qui sont au Sud du "Nord du Nord", donc au Nord...
Tchakhar : La tribu de Kubilaï, qui veut dire "aigle royal" dans cette langue.
Karuldan : "Sentinelle" dans la langue Tchakhar. Le chef des Tchakhars.
Orkongaï : Un fleuve qui traverse les Delkiin Gazar.
Khabataar : Oncle de Kubilaï, frère de l'ancien Karuldan. A pris Kubilaï sous son aile.
Chuluun : Cousin de Khabataar et de l'ancien Karuldan, qui assassina ce dernier pour devenir le chef des Tchakhars. A cherché pendant des années à retrouver Kubilaï et à l'assassiner.
Turkouts : Une tribu alliée.
Naranbaatar : Chef des Turkouts, et beau-père de Kubilaï. Le fils de Kubilaï a été placé sous sa garde le temps que Kubilaï mène sa mission. En effet, Kubilaï craint qu'il ne soit assassiné s'il restait parmi les Tchakhars, car il reste certainement des partisans de Chuluun.
Tedjii : Un chef de troupe Turkouts, qui a aidé Kubilaï à reconquérir son peuple et à massacrer Chuluun et sa famille.
Tkoustk : Scribe de Naranbaatar.

Edité : 21 Juillet 2022, 11:01 par Viadoq (5×)
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Message Publié : 13 Juillet 2022, 09:49 
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Image
Kubilaï, Kharuldan des Tchakhars


Informations générales
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Nom du personnage : Kubilaï
Nom du joueur : Viadoq
Race du personnage : Humain
Alignement : Neutre Loyal
Religion : Mère Nature
Expérience :
Niveau total : 5

Age : 26 ans
Grandeur :
Poids :
Yeux : Noirs
Cheveux : Noirs
Teint : Doré, jaune, légèrement olivâtre.
Taille :
Vitesse :

Variantes de classes : Rôdeur variante Spiritual Connection (Complete Champion) ; Druide variante Totem (DR#335)
Classe 1 :
NGClasseBBAVigRefVolDVCompSpécialDons012Pts de sorts
1Rôdeur+1+2+2+0d86Connection Spirituelle, 1er ennemi juré, Pacte des rôdeurs, pistageTir à bout portant, Tir de précision, Combat monté (handicap), Tir monté (handicap)----
2Rôdeur+2+3+3+0d86Style de combat----
3Druide+2+5+3+2d84totem animal companion, totem shape (1/day), empathie sauvage, instinct naturelLien naturel31-2
4Druide+3+6+3+3d84Déplacement facilité, Natural spell42-4
5Druide+4+6+4+3d84Totem shape (2/day), Absence de traces4217

Handicaps :
  • Love Of NatureYou do not wish harm upon any natural creature.
    Effect: You must succeed at a DC 12 Will save before you can attack any creature
    with the animal, plant, or vermin type, or you lose your action. Note that animals,
    plants, and vermin may attack you without penalty.
  • Methodical Magical MethodsYour spellcasting methods require a rigid posture that makes you vulnerable to your
    foes while casting.
    Prerequisite: Ability to cast spells.
    Effect: You are considered flat-footed with an effective Dexterity of 0 (-5 to AC) on any
    round in which you cast a spell. You may not cast spells defensively.

Classe de prédilection : Druide.
Bonus de classe de prédilection : +3PV.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 14 (+2) (14 base)
Dextérité : 18 (+4) (15 base + 1 niv 4 + 2OM)
Constitution : 12 (+1) (12 base)
Intelligence : 10 (+0) (10 base)
Sagesse : 13 (+1) (13 base)
Charisme : 8 (-1) (8 base)

Charge légère : XX kg
Charge intermédaire : XX kg
Charge lourde : XX kg

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 40 = 8 (niv 1) + 6 (niv 2) + 5 (niv 3) + 6 (niv 4) + 5 (niv 5) + 5x1 (constit) + 3 (bonus classe de pred.)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +4 = 4 Dex

Classe d'armure : 17 = 10 base + 3 armure + 4 Dex
CA au toucher : 14 = 10 base + 4 Dex
CA pris au dépourvu : 13 = 10 base + 3 armure

Combat à l'arc d'os : T+7/+7 ou T+9, D1d10+3, Crit x3.
Combat au Cimeterre à deux mains : T+7, D2d4+3, Crit 18-20 x2.
Combat à la dague : T+6, D1d4+2, Crit 19-20 x2.

Bonus conditionnels :
Contre projectiles : CA+2
Contre humains : D+2
Tir monté : T-2. Un test d'équitation remplace la CA pour une attaque sur la monture par round.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 6 base + 1 Con + 1 Cape
Réflexes : +9 = 4 base + 4 Dex + 1 Cape
Volonté : +5 = 3 base + 1 Sag + 1 Cape

Bonus conditionnels et pénalités:

Aptitudes raciales
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  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées. D’office : Selon leur région natale. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue ƒ✚ .
  • Classe de prédilection. Au choix.

Aptitudes de classe
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  • Armes et armures (rôdeur 1, druide 1). Le rôdeur est formé au Maniement d'une famille d'armes (rudimentaire) ainsi que trois autres familles au choix. Il est aussi formé au maniement des boucliers (à l'exception des pavois) et au au port des armures légères et intermédiaires.
    Le druide est formé au maniement des armes rudimentaires ainsi que des armes druidiques ou des lances (au choix). Voir le don Maniement d'une famille d'armes pour plus de détails. Le druide sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
    Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
    Rudimentaires. Armes druidiques. Arcs. Armes exotiques (arcs). Lames lourdes.
  • Ennemi juré. (rôdeur 1) +2 aux dégâts d'armes, et aux tests de Bluff ✚, Détection, Perception auditive, Psychologie et Connaissances ✚ (nature, survie et géographie)
    Humains
  • Pacte des rôdeurs. (rôdeur 1)
  • Pistage. (rôdeur 1) Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
  • Spiritual Connection (rôdeur 1).You learn to speak with the spirits of the wild places.
    Although this ability does not automatically make such spirits well
    disposed toward you, it does provide several benefits.
    Level: 1st.
    Replaces: This benefit replaces the wild empathy class feature.
    Benefit: You can use speak with animals and speak with plants,
    as the spells (caster level equals your ranger level). You can use
    any combination of these effects up to three times per day.
    These are spell-like abilities with caster level equal to your
    character level.
  • Style de combat (rôdeur 2).Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
    Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
    Le rôdeur perd tous les avantages de son style de combat s’il porte une armure lourde.
    Archerie
  • Totem Animal (druide totem 1): At 1st level, a totem druid must choose one of the following animals to bind his spirit to: ape, bear, eagle, horse, shark, snake, tiger, or wolf.
    Aigle
  • Totem Animal Companion (Ex) (druide totem 1) The totem druid can only choose her totem animal (or its dire form) as her animal companion. Her animal companion gains special abilities as if the totem druid was two levels higher. The totem druid counts as two levels higher for purposes of determining whether or not she can choose a dire animal as her alternative animal companion.
  • Totem Shape (Su). (druide totem 1, 3) Totem shape uses the same rules as wild shape, although a druid can only take the form of her totem animal. She gains the ability to change into this shape once per day at 1st level. 2/j au niveau 3.
  • Empathie sauvage (Ext) (Druide 1). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie ✚ joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la Diplomatie ✚, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
    Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
  • Instinct naturel (Ext) (druide 1). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissance ƒ ✚ (nature, survie et géographie).
  • Déplacement facilité (Ext) (druide 2). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
  • Feat (druide totem 2) : Natural spell.
  • Absence de traces (druide 3). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.

Compétences et langues
► Afficher spoiler
[r] identifie une compétence de classe de rôdeur.
[d] identifie une compétence de classe de druide.

Total : 50 = 5x6 (rôdeur 2) + 3x4 (druide 3) + 8 (humain 5)
[r] Acrobaties ƒ▽✚ : +6 = 2 (rangs) + 4 (Dex)
[rd] Artisanat X : X = Y (rangs) + Z (carac)
[r] Athlétisme ▽✚ : +5 = 3 (rangs) + 2 (For)
Bluff ✚ : X = Y (rangs) + Z (carac)
[rd] Concentration : X = Y (rangs) + Z (carac)
[d] Connaissance ƒ✚ (Mystères et magie) : +1 = 1 (rangs) + 0 (Int)
[rd] Connaissance ƒ✚ (nature, survie, géographie) : +11 = 8 (rangs) + 1 (Sag) + 2 (druide)
[r] Déplacement silencieux ▽ : +6 = 2 (rangs) + 4 (Dex)
Désamorçage ƒ✚ : X = Y (rangs) + Z (carac)
[rd] Détection : +9 = 8 (rangs) + 1 (Sag)
[d] Diplomatie ✚ : +1 = 2 (rangs) - 1 (Cha)
[r] Discrétion ▽ : +9 = 5 (rangs) + 4 (Dex)
[rd] Dressage & Equitation ƒ✚ : 12 = 8 (rangs) + 4 (Dex)
Escamotage ƒ▽ : X = Y (rangs) + Z (carac)
Evasion ▽ : X = Y (rangs) + Z (carac)
[r] Fouille ✚ : +3 = 3 (rangs) + 0 (Int)
Intimidation : X = Y (rangs) + Z (carac)
Langue ƒ✚ : 1 = 2/1 (rangs) + 0 (Int)
[r] Maîtrise des cordes : X = Y (rangs) + Z (carac)
[rd] Perception auditive : +7 = 6 (rangs) + 1 (Sag)
[rd] Premiers secours : X = Y (rangs) + Z (carac)
[rd] Profession ƒ : X = Y (rangs) + Z (carac)
Psychologie : X = Y (rangs) + Z (carac)
Représentation : X = Y (rangs) + Z (carac)
Utilisation d'objets magiques ƒ : X = Y (rangs) + Z (carac)


Bonus conditionnels :
  • Face à Humains : +2 aux tests de Bluff ✚, Détection, Perception auditive, Psychologie et Connaissances ✚ (nature, survie et géographie).
  • Equitation : +2 en équitation sur la selle de guerre (Aigle sanguinaire), 75% de chance de rester en selle si inconscient.

Langues :
  • Langue régionale du peuple Tchakhar
  • Idahien

Magie
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Sorts NLS3, DD11 + niveau du sort
  • Niveau 0 : 4/j = 4 classe.
    Niveau 1 : 3/jour = 2 classe + 1 bonus. Plus convocation animale 1.
    Niveau 2 : 1/jour = 1 classe. Plus convocation animale 2.

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Arme : Bone bow +1 (Frostburn, p76), 60 flèches. 2253 PO. D1d10, crit x3, portée 36m, fonctionne comme un arc composite qui s'adapte à la force.
Arme : Cimeterre à deux mains de maître. 375PO. 2d4, Crit 18-20 x2. Tranchant.
Armure : Armure de cuir +1 avec un cristal d'augmentation d'arrow deflection mineur (MIC, p25, +2 à la CA contre les projectiles). 1020 + 500 PO
Epaules : Cape de protection +1. 1000 PO.
Mains : Gants de dextérité +2. 4000PO
Baguette de Vigueur mineure, 50 charges. 750PO.

Outre : 1PO, 2kg.
Dague (1d4, 19-20, perforant et tranchant). 2PO

Sac à dos : 2PO, 1kg
Pierre à aiguiser : 0,02PO, 0,5kg
Trousse de secours : 50PO, 0,5kg.
Tenue polaire : 8PO, 3,5kg.
Tenue de voyage : 1PO, 2,5kg.

Sur Honghon :
Destrier léger, Selle d'équitation : 160PO.
Tente 1 personne : 5PO, 5kg.
Couverture d'hiver : 0,5PO, 1,5kg.
Corde 15m : 1PO, 5kg
Raquettes : 1PO, 1kg
Savon : 0,5PO, 0,5Kg
Instrument de musique courant : Morin Khuur (sorte de vielle ressemblant à une guitare, se jouant avec un archer) : 5PO, 1,5kg.
40 flèches : 2PO, 3kg.
4 rations déshydratées : 8PO, 1kg
Hameçon : 1PA
Nourriture pour le cheval : 3j de rations. 15PC, 15kg.
Nécessaire de Dressage : 75PO, 7,5kg.

Selle de guerre pour aigle sanguinaire. 60 PO. +2 en équitation, 75% de chance de ne pas tomber si inconscient.
Barde en cuir pour aigle sanguinaire. 120PO. CA+2.

Matériel :

Argent :
  • 124,83 PO
  • 0 PA
  • 0 PC

Poids total :

Background
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Rappel des pouvoirs journaliers
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Sorts :
* Points de pouvoirs, par jour / dépensés : 8/0

Pouvoirs magiques :
* Communication avec les animaux et les plantes, par jour / dépensés : 3/0

Règles maison

Image

Edité : 29 Juillet 2022, 08:33 par Viadoq (30×)
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Message Publié : 13 Juillet 2022, 09:49 
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Khaany


Caractéristiques
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Aigle sanguinaire
Compagnon animal : Equivalent druide 3 (niveaux) + 2 (classe druide totem) + 2 (don lien naturel) - 4 (compagnon hors-norme) = 3

Animal de taille G, N
Initiative : +4 ; Sens vision nocturne ; Détection +20, Perception auditive +4

DÉFENSE
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +5 Dex, +7 naturelle, +2 barde), contact 13, pris au dépourvu 18
PV 57 (7d8+21 : 4, 8, 1, 2, 8, 5, 8 + 21)
Réf +10, Vig +8, Vol +4
Lien, transfert d'effet magique, Esquive totale

ATTAQUE
VD 3 m (2 cases), vol 18 m (12 cases) (moyenne)
Attaque : serres (+10 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : 2 serres (+10 corps à corps, 1d8+5) et morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)

CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 20, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Dons : Attaque en vol, Vigilance, Vol stationnaireCondition. Vitesse de déplacement en vol.
Avantage. Quelle que soit sa manœuvrabilité en vol, la créature peut
s’immobiliser (action de mouvement). Elle peut ensuite reprendre sa course
dans n’importe quelle direction, et même voler à la verticale, soit vers le haut,
soit vers le bas, à la moitié de sa vitesse de déplacement.
Quand elle commence son tour en vol stationnaire, elle peut rester immobile
et effectuer une action complexe. Elle peut attaquer à l’aide de tous les membres
qu’elle est capable d’utiliser dans le cadre d’une attaque à outrance, à l’exception
de ses ailes. Si elle se sert de son souffle ou lance un sort, elle perd toutes ses
attaques physiques pour le round en cours.
Si une créature de taille G ou inférieure est en vol stationnaire à 6 mètres ou moins
du sol, en un endroit contenant de nombreux débris assez légers, ses puissants
battements d’ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 18
mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres
flammes exposées (pour peu qu’elles soient suffisamment petites et non magiques).
Les débris soulevés limitent le champ de vision des créatures se trouvant à l’intérieur
du nuage à 3 mètres. Entre 4,50 et 6 mètres, les créatures bénéficient d’un
camouflage (20 % de chances de rater). À 7,50 mètres ou plus, elles bénéficient
d’un camouflage total (50 % de chances de rater et leurs adversaires ne peuvent
compter sur leur vue pour les localiser).
Tout sujet souhaitant lancer un sort depuis l’intérieur du nuage doit d’abord réussir
un test de Concentration (DD 10 + ½ DV de la créature).

Compétences : Détection +20, Perception auditive +6

Les plumes de cet énorme aigle sont épaisses et soyeuses, ce qui renforce son aspect imposant et sa force.
Les aigles sanguinaires sont une version plus grande et plus puissante de l'aigle normal. Les tribus goliaths qui en ont les moyens les montent pour patrouiller les chaînes montagneuses où elles habitent.
Les aigles sanguinaires font jusqu'à 3,60 mètres de haut, avec une envergure pouvant atteindre 6 mètres. Un spécimen adulte pèse environ 325 kg.

Combat
Comme leurs cousins plus petits, les aigles sanguinaires plongent sur leurs proies. Lorsqu'ils sont contraints à se battre au sol, ils donnent des coups de serres et de bec.
Compétences. Les aigles sanguinaires bénéficient d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection.

Entraîner un aigle sanguinaire
Les aigles sanguinaires peuvent être dressés en suivant les même règles que pour les animaux ordinaires. Il faut posséder une selle spéciale ou une selle aérienne pour pouvoir les monter.
Un oeuf d'aigle sanguinaire vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un aigle sanguinaire.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 200 kg, intermédiaire de 201 à 400 kg, et lourde de 401 à 600 kg.
Un aigle sanguinaire en tant que compagnon animal Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et pouvoirs de son compagnon animal.

Tours appris
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8 tours appris (6 int + 2 compagnon animal)
  • Chasse
  • Attaque (x2)
  • Suis moi (örö baina)
  • Cherche ("Khailt" en tchakhar)
  • Va chercher
  • Attends (khüleekh)
  • Protège

Honghon


Caractéristiques
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Destrier léger

Animal de taille G, N
Initiative : +1 ; Sens odorat ; Détection +4, Perception auditive +4

DÉFENSE
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
PV XX (3d8+9)
Réf +4, Vig +6, Vol +2

ATTAQUE
VD 18 m (12 c)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3) et morsure (–1 corps à corps, 1d3+1)

CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Dons : Course, Endurance
Compétences Détection +4, Perception auditive +4

Tours appris
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Monture de combat.
  • Arrête
  • Attaque
  • Au pied
  • Garde
  • Protège
  • Viens

Edité : 26 Juillet 2022, 09:06 par Viadoq (15×)
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Message Publié : 13 Juillet 2022, 09:49 
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Message Publié : 13 Juillet 2022, 09:49 
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Build

Race : Humain
Base : STR: 14 DEX: 15 CON: 12 INT: 10 WIS: 13 CHA: 8

Niveau 1 : Rôdeur Spiritual connection (Complete Champion)
Don : Tir à bout portant (niveau 1), Tir de précision (Humain), Pistage (classe), Combat monté (handicap), Tir monté (handicap)
Handicaps : Love Of NatureYou do not wish harm upon any natural creature.
Effect: You must succeed at a DC 12 Will save before you can attack any creature
with the animal, plant, or vermin type, or you lose your action. Note that animals,
plants, and vermin may attack you without penalty.
, Methodical Magical MethodsYour spellcasting methods require a rigid posture that makes you vulnerable to your
foes while casting.
Prerequisite: Ability to cast spells.
Effect: You are considered flat-footed with an effective Dexterity of 0 (-5 to AC) on any
round in which you cast a spell. You may not cast spells defensively.

Compétences : (6+1)x4 = 28. Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance ƒ (exploration souterraine) (Int), Connaissance ƒ✚ (nature, survie et géographie) (Sag), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion ▽ (Dex), Dressage ƒ✚ (Dex), Athlétisme ▽✚ (For), Fouille ✚ (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession ƒ (Sag).
Répartition compétences : Dressage 4, Détection 4, Connaissance nature 4, Connaissance (explo souterraine) 1, Discrétion 4, Acrobatie 2, Athlétisme 2, Perception auditive 2, Déplacement silencieux 2, Fouille 2, Langue 1 (Idahen)
Capacités de classe : Spiritual Connection.You learn to speak with the spirits of the wild places.
Although this ability does not automatically make such spirits well
disposed toward you, it does provide several benefits.
Level: 1st.
Replaces: This benefit replaces the wild empathy class feature.
Benefit: You can use speak with animals and speak with plants,
as the spells (caster level equals your ranger level). You can use
any combination of these effects up to three times per day.
These are spell-like abilities with caster level equal to your
character level.
, Ennemi juré : Humains, Pacte des rôdeurs.
Familles d'armes : Rudimentaires, Arc, Armes exotiques (arcs), Lames lourdes.

Niveau 2 : Rôdeur
Don supplémentaire de classe : Tir Rapide
Compétences : 7
Répartition compétences : Dressage 1, Détection 1, Connaissance nature 1, Discrétion 1, Athlétisme 1, Perception auditive 1, Fouille 1

Niveau 3 :Druide Totem de l'aigle
Don : Lien naturel
Capacités de classe : Totem animal compagnon (aigle), Totem shape (1/j), Nature Sense, Empathie sauvage
Compétences : 5. Connaissance ƒ ✚ (mystères et magie) (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance ƒ ✚ (nature, survie et géographie) (Sag), Détection (Sag), Diplomatie ✚ (Cha), Dressage ƒ✚ (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag) et Profession ƒ (Sag).
Répartition compétences : Dressage 1, Détection 1, Connaissance nature 1, Connaissance (mystères et magie) 1, Perception auditive 1
Famille d'armes : Druidiques.

Niveau 4 : Druide
Capacités de classe : Woodland Stride
Don : Natural spell (classe)
Bonus aux caractéristiques : +1 en Dextérité
Compétences : 5.
Répartition compétences : Dressage 1, Détection 1, Connaissance nature 1, Diplomatie 1, Perception auditive 1

Niveau 5 : Druide
Capacités de classe : Trackless step, Totem shape (2/j)
Compétences : 5.
Répartition compétences : Dressage 1, Détection 1, Connaissance nature 1, Diplomatie 1, Perception auditive 1
Points de sorts : 7+1 = 8. Sorts préparés : 4 sorts 0, 2 sorts 1, 1 sort 2, plus les sorts de Convocation Animale.

Equipement :
Bone bow +1 (Frostburn, p76), 60 flèches, avec un cristal d'augmentation moyen d'énergie de froid (MIC, p64, +1d6 de dégâts de froid). 2253+3000 PO. D1d10 + 1d6 froid, crit x3, portée 36m, fonctionne comme un arc composite qui s'adapte à la force.
Armure de cuir +1 avec un cristal d'augmentation d'arrow deflection mineur (MIC, p25, +2 à la CA contre les projectiles). 1020 + 500 PO
Cape de protection +1. 1000 PO.
Selle spéciale pour aigle sanguinaire. XX PO
Epée à deux mains de maître : XX PO

Au total, ça devrait faire :
CA16 (18 contre les projectiles). Ref +8, Vig +8, Vol +5
Bone bow : T+8, D1d10+2+1d6(froid), crit x3. T+1/D+1 si à moins de 9m. D+2 si humain.
Epée à deux mains : T+7, D2d6+3. D+2 si humain.
Communication avec les animaux et les plantes en pouvoir magique 3/j.
Sorts : Niveau 0, 4/j. Niveau 1, 3/j. Niveau 2, 1/j. Pts de sorts : 7+1=8/j.

Message secret pour pour mémoire.

Edité : 27 Juillet 2022, 12:04 par Viadoq (20×)
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 01:43 
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Welcome mah dude :mrgreen:

Fais moi signe lorsque tu souhaites que je passe pour checker et valider ton personnage.
Aussi partage moi ta fiche google sheet. Comme je l'ai dit en hrp, il n'est pas obligatoire de la remplir. Si j'ai le build complet, je le ferai pour vous.

Bonne création :top:
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 09:30 
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Inscription : Oct 2013
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Pour l'instant, je ne fais que recopier.

Mais on va commencer avec quelques questions qui fâchent... :mrgreen:

- Pour la fiche, je ne suis pas fan des google sheets partagées. Est-ce possible de ne rester que sur ce forum ?

- Je prends deux handicaps au niveau 1 qui ne sont pas destinés à un rôdeur, et Kubilaï ne deviendra druide qu'au niveau 3. Est-ce un problème pour toi ?

- Mon personnage a droit à un aigle sanguinaire comme compagnon animal :
Aigle sanguinaire
Animal de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : serres (+7 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : 2 serres (+7 corps à corps, 1d8+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 19, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +20, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Les plumes de cet énorme aigle sont épaisses et soyeuses, ce qui renforce son aspect imposant et sa force.
Les aigles sanguinaires sont une version plus grande et plus puissante de l'aigle norma Les tribus goliaths qui en ont les moyens les montent pour patrouiller les chaînes montagneuses où elles habitent.
Les aigles sanguinaires font jusqu'à 3,60 mètres de haut, avec une envergure pouvant atteindre 6 mètres. Un spécimen adulte pèse environ 325 kg.

Combat
Comme leurs cousins plus petits, les aigles sanguinaires plongent sur leurs proies. Lorsqu'ils sont contraints à se battre au sol, ils donnent des coups de serres et de bec.
Compétences. Les aigles sanguinaires bénéficient d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection.

Entraîner un aigle sanguinaire
Les aigles sanguinaires peuvent être dressés en suivant les même règles que pour les animaux ordinaires. Il faut posséder une selle spéciale ou une selle aérienne pour pouvoir les monter.
Un oeuf d'aigle sanguinaire vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un aigle sanguinaire.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 200 kg, intermédiaire de 201 à 400 kg, et lourde de 401 à 600 kg.
Un aigle sanguinaire en tant que compagnon animal Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et pouvoirs de son compagnon animal.
Pas de problèmes par rapport à ton univers ?

Edité : 18 Juillet 2022, 10:09 par Viadoq
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 13:37 
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Viadoq a écrit :
- Pour la fiche, je ne suis pas fan des google sheets partagées. Est-ce possible de ne rester que sur ce forum ?

Oui pas de problème à partir du moment où j'ai accès au build complet dans l'ordre chronologique (voir OP hrp pour plus de détails) je ferai la fiche en parallèle

- Je prends deux handicaps au niveau 1 qui ne sont pas destinés à un rôdeur, et Kubilaï ne deviendra druide qu'au niveau 3. Est-ce un problème pour toi ?

Il ne me semble pas que tes handicaps soient limités par la classe

- Mon personnage a droit à un aigle sanguinaire comme compagnon animal

Sources ?

Note : J'ai toujours accès aux messages secrets sur l'ancienne partie donc si tu n'y as plus accès donne moi le lien du post et je te copie colle ça ici
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 14:53 
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RE ! Il me semble que pour l'aigle sanguinaire on en a déjà parlé à l'époque et que j'avais autorisé ce truc qui provient du dragon magazine.

Veille simplement à mettre la source et la page de chaque choix dans le build pour que je puis m'y référer.

J'ai aussi vu des abréviation dont je ne suis pas sûr de saisir le sens (Don : TBD ?)
Veille simplement à bien développer chaque élément comme tu l'as très bien fait avec les handicaps et leurs description, soit écrivant ici soit en donnant la source et la page.
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 15:01 
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La classe de druide Totem est issue du Dragon Magazine N°335.
Je choisis un type d'animal, et j'obtiens les bonus de druide plus tôt 'transformation animales, compagnon), mais limité à cet animal. Dans le cas de Kubilaï, c'est l'aigle, et il a droit au compagnon aigle avec 2 niveaux de plus, et au compagnon aigle sanguinaire deux niveaux plus tôt que le druide (donc au niveau 2 au lieu du niveau 4). Au niveau 3, il peut se transformer en aigle deux fois par jour, mais pas dans d'autres types d'animal (et plus tard, il pourra aussi se transformer en aigle sanguinaire...)
Il s'agit d'un animal de taille TG, qui peut servir de monture... C'est pour ça que c'est cool. :mrgreen:
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 17:22 
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- Ca marche, je te fais confiance, comme j'ai dis juste avant que tu me réponde, ajoute les sources/descriptions de tout les choix hors-core dans le build (pas besoin de les remettre sur ta fiche). De cette manière quand tu as tout fini je viens tout checker d'une traite et je valide.

- N'oublie pas que y a pas mal de choses qui changes avec mes nouvelles règles, plus pour le rôdeur que le druide. Si tu as des question à ce sujet je suis là.

- Note que ton BG inclus ce qui s'est produit dans l'ancienne partie. Je te donnerai les détails de comment ça s'est terminé plus tard en privé, mais si tu as des idées en tête pour Kubilai n'hésites pas à m'en faire part. De la même manière, si tu finis ton perso à temps pour commencer avec les autres (c'est fort probable vu le temps qu'ils mettent), tu peux aussi inclure ta rencontre avec eux dans ton BG (ainsi que les raisons qui te poussent à rester à leurs côtés).

- Question : l'aigle sanguinaire est-il considéré comme un compagnon Hors-norme (niv-3) pour le Druide totémique ? je demandes car je vois qu'il l'est dans Races of Stones.

- Il va falloir revoir ton nombre de points de sorts par jour selon celle du druide spontané sinon tu ne pourra pas profiter pleinement de cette variante
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 18:57 
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Oui, l'aigle sanguinaire est considéré comme hors norme, donc niveau -3. Mais le druide "totem" y a droit deux niveaux avant, car il est considéré de deux niveaux de plus pour son compagnon animal.
Donc, au niveau 5, mon perso ne sera que druide 3, et pourra choisir un compagnon comme un druide 5 dans la liste (très) réduite suivante : Aigle, Aigle sanguinaire (niveau -3).
Je pense prendre le don "Lien naturel", qui donnera deux niveaux de druide effectif de plus au compagnon, donc :
Niveau de druide effectif = 3 (druide) + 2 (druide totem) + 2 (deux niveaux de classe autre que druide) - 3 (compagnon hors norme) = 4.

Pour le Druide spontané, je peux ne pas utiliser cette variante, ce qui simplifiera la création du perso (mais pas son jeu).
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 21:01 
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Viadoq a écrit :
Pour le Druide spontané, je peux ne pas utiliser cette variante, ce qui simplifiera la création du perso (mais pas son jeu).

Tu peux jouer le spontané si tu le souhaites. Je ferai le compte des points de sort quand j’aurais un peu de temps (c’est pas très difficile à faire) tu aura juste un tableau à part pour ça sur ta fiche.
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Message Publié : 16 Juillet 2022, 04:14 
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Inscription : Nov 2013
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(en tchakhar) « Ecerflt ! »

- N'oublie pas d'investir les points nécessaires en langue pour pouvoir parler l'idahien en plus de ta langue régionale !
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Message Publié : 16 Juillet 2022, 14:06 
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Message secret pour viadoq.
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Message Publié : 18 Juillet 2022, 10:42 
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Merci pour le rappel, et le up du compagnon animal. :mrgreen:
Renseignements (re)pris, l'aigle sanguinaire est de taille G et non TG. Ca prend moins de place (3mx3m au lieu de 4,5mx4,5m), c'est cool. :mrgreen:

Je ne m'en sors pas avec la fiche de personnage en format excell. Je te propose de faire une feuille de perso ici, avec le build niveau par niveau tel que décrit quelques posts plus haut. OK pour toi ? Si OK, as-tu une préférence pour un format de feuille, ou je sors mon format habituel en lien ?
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Message Publié : 18 Juillet 2022, 12:20 
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Comme je l'ai marqué plus haut, je n'ai aucun souci pour le format de la fiche, tu peux faire celui qui te convient le plus. En revanche, tout ce dont MOI j'ai besoin pour la fiche c'est d'avoir le build.

Par build, je veux dire la liste de tous les choix de création dans l'ordre chronologique de la progression du personnage. la liste peut avoir la gueule que tu veux à partir du moment où :

- Elle est lisible avec les choix effectués à chaque niveau
- Elle prend aussi en compte les choix au niveau 1 de création de personnage (Race, Alignement, caractéristiques avant application des modificateur raciaux, etc.)
- Elle n'a pas besoin de montrer les éléments que tu gagne automatiquement : par exemple, tu indique un choix de multiclassage en barbare mais pas besoin d'ajouter la rage de berserker dans le build car c'est inclus à la classe à moins bien sur que tu prenne une ACF qui la remplace et la il s'agit donc d'un choix à indiquer.

Si c'est pas clair dis le moi ;)
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Message Publié : 25 Juillet 2022, 16:25 
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KHL, comme tu dois le voir sur les posts 2 et 3 de ce fil, ma fiche avance. :mrgreen:
Il me reste les compétences et 1800PO à dépenser... Je pense prendre une baguette de Vigueur Mineure, et puis... je verrai. ;)

Au fait, comment on fait pour les PV ? Et les PV de mes compagnons animaux ?
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Message Publié : 25 Juillet 2022, 18:38 
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Viadoq a écrit :
Au fait, comment on fait pour les PV ? Et les PV de mes compagnons animaux ?

Dans le site des regles > Personnages > Classes :

Citer :
Points de vie et niveaux. À chaque passage de niveau, le personnage gagne toujours la moitié du dès de vie de sa classe tandis que l'autre moitié est déterminé par son DV/2. soit 2+1d2 pour un d4, 3+1d3 pour un d6, 4+1d4 pour un d8, etc. Il ajoute ensuite les éventuels bonus ou malus normaux (constitution, dons, etc).

Pour les compagnons les jets de DV se font avec des jets de dès normaux.
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×2 Message Publié : 26 Juillet 2022, 08:30 
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Donc, les PVs de Kubilaï :
PV Kubilai: Viadoq lance 24+4d4+7 et obtient 37 (2, 1, 2, 1)

PV Aigle: Viadoq lance 7d8+21 et obtient 57 (4, 8, 1, 2, 8, 5, 8)

Je vais plutôt envoyer mon aigle, et rester à la maison au chaud. :mrgreen:
Au fait, pour l'aigle, le 1er d8 est bien tiré ? Il n'est pas automatiquement à 8 ?
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