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 Sujet du message : [MJ] Lore
Message Publié : 23 Juin 2022, 10:30 
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Topic de lecture uniquement.

Ce topic donnera toute les informations utiles sur le monde de la campagne qui ne concernent pas les mécaniques de jeu soit tous ce qui est en rapport avec le Lore du setting, le RP, la religion et les divinités, la place de chaque race et classe, etc. afin que les joueurs puissent s'imprégner de l'ambiance qui y règne et y intégrer leurs personnages sans difficultés.

S'il existe une différence entre les informations données ici et celles des livres d&d ou des suppléments, alors celles de ce topic prévalent. Sinon référez vous aux livres. À noter que, n'ayant pas le temps et la mémoire de tout marquer, ces différences peuvent apparaitre ici en cours du jeu et que leur application est rétroactive. Je suis sûr que vous avez assez de souplesse RP pour gérer ça ;)

informations résumés sur le setting :
Low-fantasy de type Game of Throne. Les cultures humaines se réfèrent à celles du monde réel (français, nordique, britanique, greco-romaine et arabo-perse). Chacune ayant sa langue (il n'y a pas de langue commune). Il y a donc certains éléments de la fiche de personnage que je décides seul (région d'origine, langue, etc.) par souci de cohérence RP.

Situation et contexte :
Cette partie se déroule une poignée d'années après les évènement des Terres Scellées quelque part dans une région frontalière de l'Idahos, un ancien empire coloniale qui, malgré son rayonnement culturel persistant, est aujourd'hui en perte d'influence militaire autant sur ses ex-colonies que sur son propre territoire composé en grande partie de duchés fédérés.

Ambiance et références :
En traversant le royaume, on peut facilement se rendre compte que l'ambiance est assez hétéroclites d'un lieu à un autre. On peut trouver certaines régions et agglomérations dans un style assez typique d'un Moyen-âge "rayonnant" (à la Cyrodiil) tandis que d'autres semble complètement noyées dans une morosité collective à la limite du désespoir épidémique (Dark Souls, Elden Ring, etc.). Il en vas de même pour les régions sauvages, où de grandes forêts peuvent abriter de simples animaux et chasseurs bienveillants pour dévoiler à quelques lieux plus loin, des endroit rarement touché par les rayons du soleil où se terre des créatures issue des pires cauchemars.

Magie et réalisme
Tout le monde peut utiliser la magie profane mais c'est très mal vu car c'est de l'hérésie et ça "invite le diable chez soit". Seul les lanceurs de sorts profanes le font de manière sécurisé. Voyez ça comme des hackers qui exploitent un réseau qui ne leur appartient pas. Plus le "hacker" est bon, plus il peut faire de choses incroyables. Mais s'il se fait attraper, c'est foutu pour lui.
La magie divine c'est pareil mais pour d'autres raison. Pour ne pas mettre la pagaille au sein de leurs clergés, les lanceurs de sorts divin évite de trop se montrer.
La plupart des créatures fantastiques sont très rares, cachées des civilisations humaines ou simplement éteintes. Pareil pour les objets magiques
Dans tous les cas tous cela ne change que très peu le fonctionnement des classes et races in-game car les PJ sont de toute manière destinés à croiser du fantastique plus que le commun des mortels.
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 Sujet du message : Re: [MJ] Lore
Message Publié : 23 Juin 2022, 17:32 
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Magie et Réalisme

Le degré de présence de la magie et de tout ce qui se réfère au fantastique en général est très faible dans ce setting.
Par conséquent, les lanceurs de sorts, les créatures fantastique ainsi que les objets magiques sont à interpréter et appréhender d'une manière différente du classique D&D. Pour avoir une idée de la façon dont la magie est perçue, une bonne référence serait la fameuse série Game of Thrones : La magie existe, les dragons et autre créatures fantastiques tel que les morts-vivants aussi mais sur toute l'histoire, on peut compter leurs apparitions sur les doigts de la main d'un lépreux. Cependant, étant donné que les joueurs sont sensé incarner des personnages au destin hors du commun, il est tout à fait normal qu'ils côtoient la magie et ses suites plus que de coutume.

Magie Profane ou "Sorcellerie"
L'utilisation de la magie profane n'est peut-être pas accordée par une divinité, mais cela ne signifie pas pour autant qu'elle n'appartient à personne. Bien au contraire, lorsqu'une créature fait appel aux énergies profanes, elle emprunte un outil qui déforme la réalité auquel elle n'est pas sensé avoir accès et peut donc s'attirer les foudres des entités qui en sont les exploitants légitimes.

Il faut cependant veiller à faire la distinction entre les rituels profanes (voir Grands rituels dans les règles) qui ne sont rien d'autre que la manipulation de la magie brute, et l'Art de lancer des sorts.

Le premier peut être accompli par n'importe quel personne capable d'apprendre les gestes nécessaires au rituels. Théoriquement, même un paysan illettré pourrait y arriver. Le résultat est cependant tout sauf assuré, et même s'il s'agit de celui escompté, il s'accompagne généralement d'une contrepartie imprévue qui peut s'avérer dangereuse, voir fatale pour l'utilisateur, puisque l'énergie métaphysique déployée ne peut être contenue par le corps ni l'esprit du simple mortel qui tente de la canaliser, et la sculpter à sa volonté. Il faut aussi ajouter à tous ceci le risque quasi-garanti d'attirer l'attention des entités citées plus haut qui repéreront l'intrus utilisant l'énergie magique, tel de redoutables prédateurs aquatiques ressentant les vibrations à la surface d'une eau stagnante produites par les mouvement d'un nageur maladroit (ou ne sachant pas nager du tout), et qui se débat pour rester à la surface. Ces entité n'auront aucun scrupule à punir l'intrus par l'intermédiaire de leurs serviteurs ou leurs pouvoirs, pouvant affecter le destin et l'essence même des mortels. Elle iront jusqu'à entrer directement en contact avec lui, si elles estiment une telle initiative à la mesure de la gravité de son acte.

L'Art de lancer des sorts, consiste quant à lui à obtenir le même résultat, mais avec plus de précision, d'efficacité, de finesse, de rapidité, de rigueur mais surtout et avant tout en minimisant les risques auxquels un non initié ferait face comme décrit précédemment. Cette pratique ne peut être maitrisé que par un très petit nombre de personnes, que ce soit grâce à une affinité naturelle avec la magie, de longues années d'apprentissage et de pratique ou un mélange des deux méthodes. Malheureusement et malgré toute les précautions qu'ils emploient, les lanceurs de sorts ne sont jamais entièrement à l'abri d'une perte de contrôle ou d'une maladresse trahissant leur présence dans le champ de perception des entités profanes qui, finissent toujours par remarquer une anomalie sur des décennies d'usufruits clandestins de leur propriété.

L'entité en question peut être de n'importe quel type de créature ayant un minimum d'affinités magiques mais elle ne peut être une divinité elle même (elle peut cependant être l'agent d'une divinité). Le fait que l'entité réside sur le plan matériel ou non n'a d'ailleurs pas d'impact sur l'utilisation de la magie profane. Le lanceur de sorts n'est même pas obligé de connaitre l'identité de l'entité pour lancer ses sorts (s'il la connait, tant mieux pour lui) tout comme celle-ci n'est pas obligé de se manifester et se faire connaitre. Le seul point important à retenir, c'est que l'utilisation de la magie profane implique des entités extérieurs à soit même et que cela peut (selon l'entité) avoir certaines conséquences à long terme. Un magicien d'alignement bon peut donc parfaitement faire appel aux pouvoirs d'un démon pour lancer ses sorts sans même le savoir.

De par ce fait, les lanceurs de sorts profanes eux même restent les mieux placés pour connaitre les afflictions tragiques qui les menacent. Ils ont d'ailleurs prit la peine de lister et catégoriser les plus connues d'entre elles :

Liste des afflictions profanes les plus connues :
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Choc d'aliénation profane : La pratique des arts profanes use l'esprit plus rapidement que les muscles. Ce dernier finit par en pâtir et le lanceur de sorts peut alors être atteint d'aliénation mentale extrême qui peut être de courte période, chronique ou permanente.

Malédiction : Similaire à l'aliénation mais affectant le corps et regroupant un nombre inconnu de symptômes dont il est difficile d'en identifier la source. Des maladies naturels n'ayant aucun rapport avec la magie se retrouvent parfois et à tort classées sous cette étiquette. Ainsi on peut y trouver la cécité, la surdité, le mutisme, la chute de cheveux, les afflictions et déformations musculaires, osseuses, du visage ou de la peau et bien d'autres encore.

Corruption de l'être : Parfois le pratiquant de l'art profane échange une partie de son être avec les entités qu'il côtoie pour accéder à une puissance magique bien au delà de ses connaissances. Cet échange peut s'établir inconsciemment et grignoter lentement son âme pendant des années ou à l'inverse être volontaire et prendre effet immédiatement. La conséquence en est la perte partielle de son libre arbitre qui coïncide souvent avec un changement d'apparence et de comportement horrifique. Il est facile de confondre les symptômes de la corruption avec ceux de l'aliénation tant ils sont similaires sur plusieurs aspects. Certains experts du domaine vont même jusqu'à théoriser que l'une n'est que la conséquence de l'autre sur le long terme. Quant à savoir laquelle arrive en premier, le débat reste toujours ouvert.

Visions : Il ne s'agit pas d'hallucinations comme celles engendrées par l'aliénation mais bien de visions. Elles révèlent des évènements n'ayant aucun repère spatiotemporel. Il peut parfois même s'agir de scènes qui ne se produisent que dans une réalité alternative ou un plan d'existence différent. Les visions profanes sont incontrôlables et transmises sans prévenir à l'esprit de l'individu tel un rêve éveillé. Elles peuvent prendre la forme d'images, de sons, de chuchotements ou simplement d'un intense pressentiment. Elles peuvent ne durer qu'un instant ou des heures pendant lesquels le corps de la victime se retrouve en état de transe. Les visions ne mènent pas à l'aliénation mais beaucoup de ceux qui en sont victimes ne peuvent conserver une attitude calme ou normale tout en étant conscients de la trame infinie du multivers et du temps et, sont alors considérés à tort comme ayant cédé à la folie.

Hantise : La pratique de la magie peut finir par révéler la présence de créatures invisible pour l'œil humain et qui côtoient pourtant le même plan ou espace depuis toujours. Mais il arrive aussi que les entités profanes ou leurs agents interagissent volontairement et directement avec l'usufruitier et lui seul, n'apparaissant alors qu'à lui et prenant soin de rester invisible et imperceptibles aux yeux et sens de ses proches, que le but soit de le tourmenter ou simplement de le contacter. En prenant conscience qu'elle n'est peut-être jamais réellement seule, la victime a alors toute les chances de manifester divers troubles psychotiques tel que la paranoïa ou la schizophrénie.

Disparition : Parfois, la puissance arcanique manipulée est si grande et instable qu'elle explose entre les mains de celui qui tente de la dompter, le désintégrant corps et âme au sens propre comme au sens figuré. Parfois, les autres conséquences citées plus haut finissent par influer sur le comportement de l'arcaniste au point de le mener à s'exiler de lui même sans prévenir. Mais parfois, il arrive simplement qu'une entité vienne réclamer ce qui lui revient de droit, ce qui est en d'autres mots un pratiquant profane dont l'âme est entièrement corrompue ou dont les abus était bien trop grand pour lui laisser une quelconque liberté ou pire, un droit de vie. Dans tous les cas le résultat est toujours le même : le pratiquant disparait aussi simplement que soudainement et laissant aussi peu de traces que d'espoir pour le retrouver.

Pour toute ces raisons, l'utilisation de la magie profane est très mal perçue par les communautés civilisées et surtout celles dont les pratiques religieuses sculptent la société et la culture. Par abus de langage, la magie profane est devenue associés à la sorcellerie, la magie noire et donc à l'hérésie et l'apostasie. Même les lanceurs de sorts divins mauvais priant une divinité mauvaise condamnent l'utilisation de la magie profane. Étant parfaitement conscients de leur rareté et transgression, les lanceurs de sorts évitent généralement l'usage de leurs pouvoirs en public.

Tous ces détails ne change rien à l'utilisation des sorts profane en terme de mécaniques de jeu (mémorisation, grimoire, etc...).

Magie Divine ou "Miracles"
Contrairement à la magie profane, la magie divine est plutôt bien perçue. On ne parle plus de "pactes avec le diable" ou de "magie noire" mais plutôt de véritables "miracles". On ne trouve cependant les prêtres et autres lanceurs de sorts divins qu'en très petit nombre au sein des clergés ou des grandes organisations religieuses et encore moins parmi ceux qui s'élèvent dans ces hiérarchies. Les grands chefs religieux sont pour la plupart de simples prêtres et moines qui, bien que pouvant faire preuve de sagesse et d'une foi inébranlable, n'ont pas la moindre faculté à canaliser l'énergie divine de leur divinité titulaire.

Il existe deux raisons à ce paradoxe, le premier est le plus simple à expliquer : bien malin est celui qui saura faire la différence entre un sort divin et un sort profane. Ce sont généralement ceux qui les lancent qui en sont les seuls capables. De ce fait et dans la plupart des cas, un lanceur de sort (divins ou profanes) qui use de ses pouvoirs à tort et à travers aura bien plus de chance d'être lynché pour sorcellerie que de passer pour un saint.

La deuxième raison est intrinsèque à l'utilisation de la magie divine : Ce que les divinités donnent elle peuvent aussi le reprendre, et punir ceux qui auront utilisé leurs présents à l'encontre de leurs dogmes. Et il est bien connu que le pouvoir enivre et corrompt le plus juste des hommes. Par conséquent un prêtre adulé et vénéré par des milliers de gens ou un immense réseau clérical regroupant de puissants lanceurs de sorts à sa tête, finira souvent par attirer des envieux qui, à défaut d'êtres capables de s'accaparer ce pouvoir, feront tout ce qui est possible pour corrompre ceux qui en bénéficient ou les pousser à en abuser, si ces derniers ne tombent pas dans le piège par eux même entre temps. Les meilleurs lanceurs de sorts divins actuel ne sont donc arrivés à leur niveau qu'en tirant les leçons d'humilité de l'Histoire de leurs prophètes, des saints et d'anciens ordres religieux ayant régnés sur des empires tout entier, avant de s'écrouler ou d'imploser de l'intérieur.

On pourrait croire que les prêtre vénérants des divinités mauvaises et tyranniques ne sont pas inquiétés par ces conséquences et useraient de magie divine sans modération, afin de régner sur les plus faible et les subjuguer par la crainte. Mais il n'en est rien, car ce sont bien ces même divinités qui aiment punir leurs adorateurs plus que tout autre chose (en faisant souvent preuve d'une imagination débordante) et profiter de l'occasion pour en faire un exemple auprès des autres fidèles. De plus, leurs prêtres sont toujours en concurrence directe dans un environnement qui, de par sa nature, autorise tout les coups, poignards et poisons compris. Les lanceurs de sorts divins d'alignement mauvais ou vénérants une divinité mauvaise sont par conséquents très soucieux de leur sécurité et reste tout aussi discrets que les autres lanceurs de sorts, ne dévoilant leurs pouvoirs qu'à une poignée de fidèles prêt à se sacrifier pour eux (et qu'ils n'hésiteront pas à sacrifier d'ailleurs).


Monstres et Créatures fantastiques
Les Races et les Monstres si présents dans l'univers D&D classique ne le sont pas autant ici.
Partez du principe que, si une créature n'existe pas dans le monde réel, elle n'est connue que dans les mythes et légendes de ce setting, et qu'elle fait partie de l'un des groupes suivant :

- Créature unique : La créature existe bel et bien mais sont espèce est en si petit nombre que l'intervalle entre deux de ses apparitions peut aller de l'ordre d'une année à celui d'un siècle (exemple : Aberrations, Créatures magiques, Morts-vivant, etc...).
- Créature autarcique : La créature existe, et en grand nombre, mais ils se cachent des humains, ou vivent dans un environnement trop reculé pour être vue des humains. Il se peut que l'espèce ai érigé une civilisation entière sans que les humains l'aperçoive (exemple : elfes, humanoïdes monstrueux, géants, etc...).
- Créature disparue : La créature n'existe pas, n'existe plus ou son espèce est supposée éteinte. La dernière mention de son existence dans un texte remonte à plus de cinq génération au minimum et il est presque impossible de connaitre la période de sa dernière apparition réel... Sa disparition associé à sa nature fantastique la dresse directement au rang de mythe et son existence même dans l'histoire est remise en question perpétuellement (exemple : Dragon, Titans, Élémentaires, etc...)
- Créature extérieure : Tout comme les plans où elles résident, les créatures extérieurs sont forgés par les croyances. Mais cela ne signifie pas pour autant que les mortels les croisent à tout bout de champ. Bien au contraire, on pourrait facilement les placer au rang de créature disparue si les différentes religions n'étaient pas là pour rappeler leur présence dans leurs prières et textes religieux.

Les créatures ayant des similarité avec celles du monde réel (animaux sanguinaires, nuées, insectes géants, bêtes sans magie, etc...) sont par contre un peu plus présentes mais restent en plus petits nombres que leurs homologues du monde réel.

Objets magiques
La règle est la même pour les créatures magiques que pour les objets magiques. Comme les personnages sont destiné à en accumuler, ils seront plus à même d'attiser la curiosité, la peur et la convoitise de la part des autres mortels. Un objet magique dont la nature de la magie est profane n'a en général pas besoin de faire appel à une entité magique pour être utilisé. Mais cela ne signifie pas que les entité magiques ne détectent pas son utilisation (c'est encore plus vrais si l'entité en question est celle qui a conçue l'objet ou participé à sa création).
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 Sujet du message : Re: [MJ] Lore
Message Publié : 24 Juin 2022, 10:11 
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Races


L'âge et les mensurations changent pour les elfes et les nains comme décrit dans les règles. Il en va de même pour les langues où le commun est remplacé par les langues régionales.

Humains
Démographie. Les humains sont l'espèce dominante du globe, bien qu'ils ne soient pas tous conscient de ce fait. Leur espèce s'est en effet répandu si bien sur toute la planète depuis si longtemps que les différentes civilisations fondés ne se reconnaissent pas comme étant des descendant d'un même arbre généalogique. Cela donne souvent lieu à des guerres sanglantes de conquête et de suprématie de race ou de religion. Les plus petits royaumes comptent au minimum 100 000 habitants tandis que les plus grands empires en regroupent des millions.
Noms. Les noms varie selon les origines. Se référer au monde médiévale réel pour les noms selon les régions. Les personnages ayant plus d'attrait pour la magie (magiciens, druides, etc...) auront plus tendance à porter des noms aux connotations elfiques, sylvestre, draconiques, etc.

Elfes
Démographie. Espèce autarcique, Les elfes ne se sont révélés qu'en de très rares occasions parmi les humains et jamais plus d'un à la fois, leur existence est aussi reconnu par les humains que celle des esprits des forêts ou des fantômes. On ne sait que très peu de chose de leurs origines et de leurs lieux d'habitations. Les humains pensent qu'ils habitent et se terrent au plus profond des grandes forêts et qu'ils les protègent. Le nombre des elfes n'est pas connus mais certains érudits pensent que si les humains vivent peu et sont très nombreux alors c'est tout le contraire des elfes qui vivent éternellement et ne se multiplient jamais.
Religion. En plus du panthéon classique (Seldarine), les elfes sont en communion permanente avec les esprits des forêts et de la nature qui par ailleurs sont leurs ancêtres défunts.

Demi-elfes
Démographie. Espèce unique, Les demi-elfes sont encore plus rares que les elfes et relèvent du domaine de l'inconnu pour les humains. Il y a si peu de demi-elfes qu'il serait presque inutile de les décrire ici. De plus, si un humain ne saurait faire la différence entre un elfe et un demi-elfe alors comment saurait-il les compter l'un comme l'autre ? La quasi-totalité des demi-elfes sont nés et vivent dans les régions frontalières aux forêts ou aux sites naturels uniques. Quand ils ne sont pas livrés à eux même dès leurs plus jeune âge, leurs famille est toujours entièrement humaine et ils n'ont presque jamais connu leurs parent elfe.
Religion. Obad-hai ou Ehlonna ou comme les elfes ou comme les humains.

Demi-orques
Démographie. Espèce unique, Encore plus rares que les demi-elfes, les demi orques ne font tout simplement pas partie du monde connu de l'Idahos. La quasi-totalité des demi-orques sont nés et vivent dans les régions frontalières aux montagnes ou aux sites naturels uniques. Quand ils ne sont pas livrés à eux même dès leurs plus jeune âge, leurs famille est toujours entièrement humaine et ils n'ont presque jamais connu leurs parents orques. Ces derniers les abandonnent, sachant qu'ils seront tué par l'un des membres du clan, les considérant comme ayant un sang orque impurs, et ce bien avant de commencer à marcher. Quelques rares exceptions de demi-orques ayant vécu au sein de leur tribus existent, et il s'agit souvent de chefs de clan s'étant taillés leurs places et le respect qui en découle par le fer, le sang et la crainte.
Description. La féminité apparente (pilosité, musculature, traits de visage, etc) des orques et demi-orques femelles comparée aux demi-orques mâles est similaire à celle des humaines vis à vis des humains mâles.
Religion. Comme humain ou aux choix.

Gnomes
Démographie. Espèce autarcique, Il est facile de confondre un gnome avec un humain de petite taille. Peut-être qu'ils vivent parmi les Hommes sans qu'on le sache, ou peut-être pas. Bon nombre de comptes pour enfant, de blagues ou de sonnets intègrent des personnage gnomiques à leurs récits afin de leur donner plus de joie. Certaines donnent des détails assez précis sur cette race mais de la à dire qu'ils sont justes. Ainsi les gnomes vivraient dans les collines ou les forêts, parfois les deux. Mais il est presque impossible pour un humain de trouver leurs repères cachés. Au final c'est un peu le même refrain que pour les elfes que l'on entend mais avec un ton plus espiègle.
Religion. Dennari ou Grumbar.

Halfelins
Démographie. Espèce autarcique. Comme pour les gnomes, si ce n'est qu'il est impossible d'avoir la moindre bribe sur leurs territoires ou leurs nombres. Il existe une vieille superstition des idahiens qui dit que, lorsqu'on aperçoit une ombre ou un mouvement évasif au bord de son champ de vision et que l'on ne trouve rien lorsqu'on se concentre sur l'endroit où il a été aperçut, alors il s'agit d'un halfelin et qu'il vaut mieux surveiller ses possessions. Les signes de ce genre sont pour les idahiens synonyme de bonne ou de mauvaise fortune selon les circonstances dans lesquels ils sont perçues.
Religion. Hermès ou Akadi, ou au choix.

Nains
Démographie. Espèce disparue. De toute les races décrites ici, les nains sont les seuls dont l'existence est confirmée. Mais existent-ils toujours ? Plusieurs groupes de voyageurs traversant les chaines de montagnes ont aperçut, lors des rares occasions où le temps était clément, des forteresses surplombant les sommets des pics qu'aucun homme n'avait encore atteint. D'autres encore ont put toucher de leurs mains, des surfaces de pierre parfaitement plates et verticales sur le flan des falaises et des failles et ils jurent encore aujourd'hui que ce n'était pas un relief naturel mais bel et bien l'œuvre des nains et que la porte menant à leurs citadelles légendaires se trouvait là camouflé quelque part. Est-ce vraiment l'œuvre des nains ? Sont-ils toujours les habitants de ces lieux ? Rien n'est moins sûr.
Description. La féminité apparente (pilosité, musculature, traits de visage, etc) des naines comparée aux nains mâles est similaire à celle des humaines vis à vis des humains mâles.
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 Sujet du message : Re: [MJ] Lore
Message Publié : 24 Juin 2022, 10:17 
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Religions :

Voici la liste des divinités, classés par ordre de puissance et d'importance géopolitique.
Les croyances sont liés aux régions du monde.

Dieux les plus vénérés (Royaumes/Empires)

Obad-Hai. Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre
Erythnul. Chaos, Duperie, Guerre, Mal.
*Pelor. Bien, Force, Guérison, Soleil.
Toldoth. Destruction, Duperie, Force, Guerre, Mal, Mort.
*Zeus. Air, Bien, Chaos, Climat, Force, Noblesse.
*Talos. Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête.
*Thor. Bien, Chaos, Climat, Force, Guerre, Protection.
*Baine. Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie

Les autres dieux :

- Dieux non-humains spécifiques à une race :

*Gruumsh. Chaos, Force, Guerre, Mal.
Lolth. Chaos, Destruction, Duperie, Mal.
*Moradin. Bien, Loi, Protection, Terre.

- Dieux Principaux (Régions/État) :

*Athéna. Bien, Communauté, Connaissance, Guerre, Habileté, Loi.
*Hadès. Mal, Mort, Terre.
*Poséidon. Chaos, Eau, Terre.
Arès. Chaos, Destruction, Guerre, Mal.

- Dieux secondaires (Villes/Tribus) :

Hextor. Destruction, Guerre, Loi, Mal.
Kord. Bien, Chance, Chaos, Force.
St-Cuthbert. Destruction, Force, Loi, Protection.
Vecna. Connaissance, Magie, Mal
Apollon. Bien, Connaissance, Guérison, Magie, Soleil.
Héphaistos. Bien, Communauté, Feu, Habileté, Terre.
Hermès. Bien, Chance, Chaos, Duperie, Voyage.
Imhotep. Connaissance, Guérison, Habileté.
Sif. Bien, Chaos, Guerre.
*Sunie. Bien, Chaos, Charme, Protection
Garagos. Chaos, Destruction, Force, Guerre.
Gargauth. Charme, Duperie, Loi, Mal.
*Ubtao. Flore, Organisation, Protection, Reptiles.

- Dieux principalement non-humains (Lieux/Sites) :

Bahamut. Air, Bien, Chance, Protection.
Ehlonna. Bien, Faune, Flore, Soleil.
Tiamat. Destruction, Duperie, Loi, Mal.

Apep. Feu, Mal, Reptiles.

Skadi. Destruction, Force, Terre.
Surt. Feu, Force, Guerre, Loi, Mal.
Thrym. Chaos, Force, Guerre, Mal, Terre.

Dennari. Bien, Chaos, Flore, Libération, Terre.
Fenrir. Air, Faune, Terre

Orcus. Chaos, Mal, Mort, Obscurité.

*Kossuth. Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance.
*Akadi. Air, Duperie, Illusion, Voyage.
*Grumbar. Cavernes, Métal, Temps, Terre.
*Istishia. Destruction, Eau, Océan, Tempêtes, Voyages.
Nobanion. Bien, Faune, Loi, Noblesse.
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 Sujet du message : Re: [MJ] Lore
Message Publié : 26 Juin 2022, 01:20 
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Régions et langues


Quelques détails rapides pour les régions et les langues qui remplacent le commun.

Liste des langues
Langues classiques : Idahien, Nordique, Aldain, Séledois.
Langues exotiques : Assad, Azdar, Ouastaride et langues de races non humaines (voir les règles).

Idahos
L'Idahos est un royaume qui se base sur un système féodal assez classique. Il y a de cela quelques années, il aspirait à devenir un empire colonial mais ce rêve s'est effondré lorsque les régions conquises, profitant d'un affaiblissement militaire due à une participation dans de lointaine croisade, se sont rebellées et libérées de cette occupation belliqueuse. Aujourd'hui la famille royale arrivent tout juste à maintenir un semblant de contrôle sur les principaux duchés du territoire idahien, mais la plupart des autres fiefs ont déjà commencé à agir de leurs chef pour se taillé une plus grande place dans cette période d'instabilité.
Nom du peuple. Idahiens
Langues. Idahien. Certains parlent le Sélédois. Langue morte issue d'un ancien empire qui incluait la région idahienne et bien plus encore.
Religion. Panthéon pélorien (Greyhawk).
Alliés. L'Aldem, autrefois occupé par l'empire assad, est considéré comme son principal allié depuis qu'il a repoussé ce dernier de son territoire.
Ennemis. Le Dragar, l'empire assad, les ouastarides et ce qui reste des Norcoeurs sont ceux qui sont officiellement en guerre avec le royaume idahien.

Dragar
Région nordique et froide. Autrefois terre sauvage parcouru librement par les tribus nomades nordiques hostiles au contact des idahiens. Elle fut envahit par ces derniers durant le dernier siècles et ne cessa de lutter pour se défaire de son emprise. Ce que les Dragarites accomplirent il y a quelques années pendant lesquels l'Idahos cessa les hostilités pour inviter les Jarls du Nord à la table des négociations. La guerre reprit cependant de plus belle après une tentative d'assassinat envers le roi qui fut déjouée il y a de cela quelques mois. Celui-ci accusa en effet les ambassadeurs du Dragar présents à ce moment d'être à la tête de la traitrise.
Nom du peuple. Dragars
Langues. Nordique
Religion. Panthéon asgardien
Alliés. Aucun.
Ennemis. L'Idahos est le principal problème des jarls, mais ces derniers trouvent encore tout le mal du monde à ne pas s'entretuer. Même les plus petits clans se défient régulièrement sur la base d'un geste ou d'une parole de trop.

Aldem
L'Aldem a connu une histoire politique remplit de secousses. Il y a quelques années, il s'appelait le Da'ar, nom donné par les envahisseurs venus du sud que sont les assads, un peuple en croisade venu d'un autre continent et ayant traversé les mers pour conquérir de nouvelles terres et convertir les autochtones à leur religion. Avec le soutient de leurs voisins idahiens, le royaume d'Aldem fut reprit mais, pour une raison que l'histoire ne semble pas mentionner, il garda son nom assad jusqu'à ce que les spartiates forcèrent les idahiens qui profitait un peu trop de cette victoire pour s'accaparer le pays, à repartir eux aussi chez eux.
Mais l'Aldem connu encore une nouvelle période de trouble lorsque le culte d'Arès prit de l'importance après la guerre et expulsa tout les autres cultes de Sparte, l'une des grande ville du pays. Aujourd'hui la situation est toujours instable.
Nom du peuple. Aldains, Autrefois Da'arites.
Langues. Aldain
Religion. Panthéon olympien
Alliés. Idahos
Ennemis. L'empire assad

Les Terres Scellées
Le royaume des Norcoeurs a été dévasté par un cataclysme aux origines inconnues alors qu'il était en pleine guerre contre les idahiens qui avançaient sur son territoire. On le nommait autrefois le royaume de "Northplane" qui était la traduction indirecte d'un nom imprononçable d'une ancienne langue dérivée du Nordique ("Raointean a Tuath"). Les Terres Scellées ne sont plus que des landes grises et stériles et le peuple qui y vivait est aujourd'hui exilé et se réfugie là où il peut.
Nom du peuple. Norcoeurs
Langues. Nordique (bien que le Nordique Dragar et celui des Norcoeurs soient différents, ils ont assez de points communs pour être interchangeables).
Religion. Panthéon Faerunien. principalement Baine à la capitale puis Bahamut, Kord et Dennari dans le reste du royaume, mais plusieurs autres étaient tout aussi importants avant le cataclysme.
Alliés. Aucun étant donné que le royaume n'existent plus.
Ennemis. Aucun puisque le royaume est considéré comme vaincu et anéanti. Cependant, beaucoup de Norcoeurs continuent à haïr les idahiens et les tenir responsable de ce qui s'est produit.

Déréa
Il s'agit du continent où se trouve les régions décrites ci-dessus. Cependant, beaucoup ce sont habitués à l'appeler simplement "le continent idahien", même ceux qui ne sont pas de cette région. Ceci est dû à l'influence de ce royaume sur le siècle précédent.
Nom du peuple. Déréans
Langues. Selon région
Religion. Selon région
Alliés. Aucun autre allié aux habitants du continent ne se trouve en dehors de celui-ci.
Ennemis. Assads et Ouastarides sont considérés comme les ennemis de tous les royaumes déréans. L'un en tant qu'envahisseur et l'autre en tant que peuple barbare et païen qu'il faut mater et "civiliser".
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