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 Sujet du message : Personnage Snake
Message Publié : 07 Mai 2022, 14:08 
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 Sujet du message : Re: Personnage Snake
Message Publié : 07 Mai 2022, 17:39 
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Halimath
Occultiste (Fiélon) 3 (0 PX)
Demi-elfe (h), loyal neutre
Sauvageon

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Sag 12 (+1) Cha 16 (+3)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +3, Cha +5
Compétences Athlétisme +1, Intimidation +5, Intuition +3, Perception +3, Survie +3, Tromperie +5 (Perception passive 13)
Armes armes courantes
Armures armures légères
Outils chalemie
Langues commun, elfique, abyssal, infernal

[ COMBAT ]
pv 24 ; DV 3d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 15 (armure de cuir clouté 12, Dex +3)
Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Arbalète légère. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
Bâton. Corps à corps : +1 (1d6-1 contondant ; polyvalente (1d8))

[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Charisme ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Emplacements - / 2
Sorts connus (2) / 3 / 1
- Niv 0 : décharge occulte, main de mage
- Niv 1 : injonction, tentacules de hadar, trait ensorcelé
- Niv 2 : foulée brumeuse
Sorts supplémentaires appel de familier

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Liste de sorts étendue *
Bénédiction du ténébreux
Magie de pacte
Manifestations occultes (Voix du maître des Chaînes, Décharge déchirante)
Faveur de pacte (Pacte de la Chaîne ; appel de familier)
Vision dans le noir (18 m)
Ascendance féerique (AV aux JdS contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir)
Polyvalence *
Éternel vagabond

[ ÉQUIPEMENT ]
Dague (2), arbalète légère, armure de cuir clouté, 20 carreaux, sacoche à composantes, sac à dos, livre, encre/bouteille, plume d'écriture, parchemin (10), piège à mâchoires, vêtements de voyage, petit sac de sable, petit couteau, bâton, trophée, bourse, potion de guérison (2D4+2)
Poids de l'équipement 30.75 kg - Coût 155.02 po
200 po
Poids des pièces 0.1 kg

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 70 kg ; Âge 24 ans (âge apparent 20)
Yeux vert clair; Peau Gris-bleu; Cheveux Brun
Apparence du personnage
Fier sous son armure de cuir clouté, Halimath arbore un barbe naissante sur son visage au teint gris-bleuté. Ses yeux d'un vert clairs qui lui confère un regard à la fois énigmatique et inquiétant. Ses oreilles pointues révèle son coté mi-elfe qui tient de sa mère.
Sur son ceinturon, il porte fièrement deux dagues et une arbalète est accrochée sur son dos juste à coté de son sac à dos.
Son caractère est affirmée et il n'hésite pas à dire ce qu'il pense même si cela doit heurter la personne en face de lui. Sa voix grave et autoritaire ne fait qu'augmenter cette sensation de mal-être lorsqu'il se met a affirmer ses pensées un peu sèchement.

Traits de personnalité Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien-élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront personne face à un ours-hibou affamé.
Idéaux Je suis prêt à tous pour parvenir à mes fins.
Liens Ma terrible colère s'abattra sur les elfes qui ont assassinés mes parents
Défauts N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se sauver eux-mêmes. C'est la loi de la nature, les forts survivent et les faibles périssent.

Historique Sauvageon (Paria)
Histoire du personnage
Message secret.
Alliés et Organisations
Méphistophélès

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 Sujet du message : livre de sort
Message Publié : 07 Mai 2022, 17:53 
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Livre de sort


Sorts mineurs

Décharge occulte
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Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.

Main de mage
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Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Niveau 1

Injonction
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Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.

Tentacules de Hadar
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Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Trait ensorcelé
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Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

niveau 2

Foulée brumeuse
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Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
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 Sujet du message : Manifestations occultes
Message Publié : 07 Mai 2022, 17:56 
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Décharge déchirante
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Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

Voix du maître des Chaînes
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Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de discourir.
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 Sujet du message : Re: Personnage Snake
Message Publié : 07 Mai 2022, 20:12 
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 Sujet du message : Re: Personnage Snake
Message Publié : 11 Mai 2022, 08:11 
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Baershind, le petit familier


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Quasit
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais

Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m

FOR 5 (-3)
DEX 17 (+3)
CON 10 (+0)
INT 7 (-2)
SAG 10 (+0)
CHA 10 (+0)

Compétences Discrétion +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues abyssal, commun

Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.
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