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 Sujet du message : Personnage isadorbg
Message Publié : 07 Mai 2022, 14:06 
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 Sujet du message : Re: Personnage isadorbg
Message Publié : 08 Mai 2022, 19:47 
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Arys
Clerc (lumière) 3 (0 PX)
Humain (don) (f), loyal neutre
Ermite

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 6 (-2) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sag 16 (+3) Cha 14 (+2)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Sag +5, Cha +4
Compétences Intuition +5, Médecine +5, Perception +5, Persuasion +4, Religion +4 (Perception passive 20)
Armes armes courantes
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils kit d'herboriste
Langues commun, céleste, primordial

[ COMBAT ]
pv 24 ; DV 3d8
Init +3 ; Vitesse 9 m
CA 18 (armure d'écailles 14, bouclier +2, Dex +2)
Masse d'armes. Corps à corps : +0 (1d6-2 contondant ; -)
Arbalète légère. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)

[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Sorts à préparer chaque jour 6 ; Emplacements 4 / 2
Sorts connus 3
- Niv 0 : lumière, assistance, stabilisation, flamme sacrée
Sorts favoris
- Niv 1 : lueurs féeriques, mains brûlantes, bénédiction, mot de guérison, purification de nourriture et d'eau, [...], [...], [...], [...], [...], [...]
- Niv 2 : rayon ardent, sphère de feu, arme spirituelle, prière de guérison, amélioration de caractéristique, [...], [...], [...], [...], [...], [...]

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Sorts de domaine (lueurs féeriques, mains brûlantes, rayon ardent, sphère de feu)
Sort mineur supplémentaire * (lumière)
  • Illumination protectrice
    Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque, en faisant éclater une lumière avant qu'il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
  • Conduit divin (1/repos)
    • Renvoi des morts-vivants (DD 13) (Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.)
      Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
    • Radiance de l'aube (vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d'une couverture totale vis à vis de vous n'est pas affectée.)
  • Observateur
    Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
    Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
    Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.

    Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive.
  • Découverte
    La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.
    Discutez avec votre MD pour déterminer les détails de votre découverte et ses impacts sur la campagne.

[ ÉQUIPEMENT ]
Masse d'armes, arbalète légère, armure d'écailles, bouclier, kit d'herboriste, 20 carreaux, symbole sacré/reliquaire, sac à dos, couverture, bougie (10), boite d'allume-feu, rations/1 jour (2), gourde, étui à cartes ou parchemins, couverture, vêtements communs, boîte pour l'aumône, bâtonnets d'encens (2), encensoir, habits de cérémonie
Poids de l'équipement 45.25 kg - Coût 312.3 po
205 po
Poids des pièces 2.05 kg

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,63 m / 54 kg ; Âge 21 ans
Yeux Bleu ; Peau Clair ; Cheveux Roux
Apparence du personnage

Traits de personnalité Tout affront doit être réparé. Dans le sang si nécessaire.
Idéaux Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal)
Liens Je ferais face à n'importe quel défi pour gagner l'approbation de ma famille.
Défauts Je nourris de sombres pensées sanguinaires que mon isolement et la méditation n'ont pas réussi à étouffer.

Historique Ermite (Je me suis retiré de la société après un événement traumatisant)

Histoire du personnage
Message secret pour le scalde.
Alliés et Organisations Culte de Kossuth


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