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Message Publié : 09 Mars 2022, 23:04 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
1 : Le maniement des armes
Chaque personnage a accès au maniement des armes de sa classe. Il peut apprendre à manier une arme n'appartenant pas à sa classe de personnage en s'entraînant avec un maître d'arme pour une somme modique. En effet il suffira à un personnage de payer 3 fois le prix de base d'une arme pour se former à son maniement au bout d'une semaine d'entrainement intensif.

Par exemple un mage désirant manier la faux devra s'entraîner avec un instructeur pendant une semaine. Il payera 54 po pour cet apprentissage mais derrière il sera en mesure de manier une faux sans malus.


2 : Les propriétés des armes
Il est possible d'utiliser n'importe quelle arme de contact pour effectuer une manœuvre offensive du genre désarmement, bousculade, croc-en-jambe.

Les propriétés des armes doubles ne changent pas : elles sont utilisables dans le cadre du combat à deux mains ou bien en utilisant une des deux têtes en combat simple.

Les armes à allonge : par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité un personnage peut changer la façon de tenir une arme à allonge pour lui permettre soit de taper avec une allonge soit de façon adjacente.

Les arcs : les arcs seront tous considérés comme des arcs composites bien qu'ils coûtent le prix d'un arc normal. Leur utilisateur peut donc ajouter son bonus de force aux dégâts.


3 : Les armures
Le principe d'une armure est d'amortir les coups et dégâts subis par son porteur.

Divisez la CA d'une armure par 2 et cela vous donne la RD/- apportée par l'armure

Exemple:
Une chemise de maille CA 4 devient CA 4 et RD2/-
Une cotte de maille CA 5 devient CA 5 et RD2/-

Cette modification concerne également le bonus à la classe d'armure du moine ainsi que les sorts rajoutant de la CA de type armure comme armure de mage, mais pas le sort de bouclier, par exemple. Divisez le score accordé par deux. En cas de nombre impair, arrondissez le score ajouté en CA au supérieur et à la RD à l'inférieur.

Exemple : armure de mage +4 CA devient Armure de mage +4 CA et +2 RD/-

Bonus d'altération : les bonus d'altérations se rajoutent à la CA, pas à la RD.

Bouclier : le bonus de bouclier ne s'ajoutent qu'à la CA.

Armure naturelle : l'armure naturelle accorde elle aussi une réduction de dégâts comme suit:

Armure naturelle/ Bonus de RD
00 à 04 / 0
05 à 09 / 1
10 à 14 / 2
15 à 19 / 3
20 à 24 / 4
25 à 29 / 5
30 à 34 / 6


4 : Les armes à feu
Le niveau pour les armes à feu dans cette campagne est celui-ci extrait de l'art de la guerre : L’émergence des pistolets.

Les armes à feu sont de plus en plus courantes. De petites guildes, des armuriers solitaires, des clans nains et éventuellement un pays ou deux les produisent en masse car les secrets se répandent et quelques aventuriers commencent à les utiliser. Les règles de pistolier et le prix des munitions de l'art de la guerre et du manuel "armes et équipement" correspondent à ce type de campagne.

On peut acheter les armes à feu rudimentaires mais elles sont rares. Un aventurier qui veut utiliser une arme à feu doit prendre le don "Création d’armes à feu" pour avoir accès à l’une d’elles.

Les armes à feu évoluées existent mais ce sont de merveilleux objets très rares, du genre que l’on trouve uniquement dans les trésors de haut niveau.


5 : La magie des cristaux
Chaque personnage possédant des aptitudes magiques, peu importe leur origine, aura besoin d'un cristalium servant de focalisateur pour lancer ses sorts de manière totalement sécurisée.

Cet objet magique peut prendre n'importe quelle forme (amulette, bague, collier, collier pour le familier, ...) et n'occupe aucun emplacement au niveau de l'équipement. Par exemple un ensorceleur décidant d'avoir un cristalium en forme d'anneau pourra tout de même porter un anneau de natation et un anneau de saut.

Sans ce focalisateur un personnage tentant de lancer un sort risquera de provoquer un incident magique. Le risque est de 5 % pour les sorts de niveau 0 puis de 15 % par niveau de sort.

Par exemple un magicien sans focalisateur tentant de lancer une délivrance des malédictions (niveau 4) aura 65 % de "chances" de provoquer un incident magique dont les effets peuvent aller de la pousse incontrôlée des cheveux du personnage à la mort de celui-ci.


6 : Points de vie et sorts de soins
Les personnages gagnent leur dé de vie au maximum à chaque niveau. De plus afin d'éviter l'enchainement de potions ne rendant qu'un point de vie (traumatisme éternel) les sorts de soins rendront au moins la moitié des points de vie.

Par exemple pour un sort de soins rendant 1d8+1 points de vie le dé sera 1d4+5.

A noter toutefois que cela ne s'applique qu'au sort de soin lancé pour guérir un personnage. Un sort de soins lancé pour blesser un mort-vivant sera lancé normalement.


7 : Points de règles modifiés

Jets d'initiative : les jets d'initiative seront effectués de manière visible par le MJ pour permettre à l'histoire d'avancer au mieux et afin que les joueurs puissent se concentrer sur le RP.

Jets de sauvegarde : une modification est apportée aux règles des jets de sauvegarde (donnée par Keyradin et inspirée de D&D4) : chaque jet dépendra de deux caractéristiques et le joueur y associera le plus fort modificateur au niveau 1.

Les jets de réflexes dépendront de la dextérité ou de l'intelligence afin de représenter les réflexes d'une personne ou sa capacité d'anticipation.
Les jets de vigueur dépendront de la force ou de la constitution afin de représenter la capacité de résister à un effet indésirable ou à réduire un impact en contractant les muscles.
Les jets de volonté dépendront de la sagesse ou du charisme afin de représenter la capacité d'un personnage à rester calme ou bien à faire preuve de force de caractère.


Tests de connaissance : les jets de connaissance "pré-établis" seront faits par le MJ de façon secrète et les résultats seront transmis aux aventuriers.
Toutefois rien n'empêche un joueur de faire un jet de connaissance à son initiative pour obtenir diverses informations.


Munitions : les munitions sont décomptées sur la fiche du personnage sur la battlemap. Toute munition utilisée - sauf en cas de critique confirmé - peut être récupérée en lançant un d2 après le combat. Si le dé indique 1 la flèche est récupérée. Si le dé indique 2 la flèche est détruite ou perdue.
Coup critique : toute munition utilisée lors d'un critique confirmé est irrémédiablement perdue.


Tenaille : la possibilité de prendre un ennemi en tenaille sera maintenant également dépendante de la taille de l'ennemi et du terrain.

Nombre de personnages nécessaires pour prendre un ennemi en tenaille.
Taille Minuscule à Moyenne : 2 personnages.
Taille Grande : 3 personnages.
Taille Très Grande : 4 personnages.
Taille Gigantesque : 5 personnages.
Taille Colossale : vous oubliez :mrgreen:

Toutefois le terrain sera aussi un élément déterminant. Un ennemi coincé contre un mur ou au bord d'un précipice sera considéré comme pris en tenaille si un adversaire l'accule. Il en va de même pour un PJ coincé contre un mur par un adversaire.

Attaque à distance et cible à terre : en temps normal un adversaire à terre est plus difficile à viser pour un archer. Toutefois pour cette partie le bonus de +4 à la CA contre les attaques à distance sautera en fonction de la distance entre une cible à terre et son assaillant selon sa taille.

Taille Minuscule à petite : le tireur doit être situé dans la case adjacente pour ne plus avoir de malus.
Taille Moyenne : le tireur doit être situé dans les 3 m (2 cases) pour ne plus avoir de malus.
Taille Grande : le tireur doit être situé dans les 6 m (4 cases) pour ne plus avoir de malus.
Taille Très Grande : le tireur doit être situé dans les 9 m (6 cases) pour ne plus avoir de malus.
Taille Gigantesque : le tireur doit être situé dans les 12 m (8 cases) pour ne plus avoir de malus.
Taille Colossale : le tireur doit être situé dans les 18 m (12 cases) pour ne plus avoir de malus.

Attaque à outrance, déluge de coups et attaque rapide : ces attaques peuvent se faire en action simple.


8 : Dons modifiés
Combattant en finesse (attaque en finesse modifiée) :
Catégorie : combat.
Avantage : le personnage peut appliquer son modificateur de dextérité aux jets d’attaque et de dégâts au lieu du modificateur de force quand il combat au corps à corps. Le combattant ne peut pas appliquer son modificateur de dextérité aux dégâts des arcs et armes à distance comme la fronde ou l’arc. Si le combattant en finesse porte une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ou s’il perd son bonus à la dextérité il ne peut plus profiter des effets du don.

Combat à deux armes (modifié) :
Catégorie : combat.
Conditions : Dextérité 15.
Avantage : par une action simple le personnage combattant à deux armes peut attaquer avec son arme secondaire. Les attaques du round se font avec un malus de -2. Pour chaque tranche de 5 pts qu'il a en BBA il peut porter une attaque secondaire supplémentaire en augmentant le malus de 2 par tranche de BBA ou en gardant le malus de -2 s'il agit par une action complexe. Le bonus aux dégâts (force ou dextérité) est appliqué en entier si l’arme secondaire est une arme légère et à moitié si l’arme secondaire est une arme à une main.

Arme de prédilection (arme de prédilection mixé avec arme de prédilection supérieure) :
Catégorie : combat.
Condition : BBA+1.
Avantage : le personnage choisit une arme qu'il maîtrise (peut également choisir les mains nues ou les rayons s’il lance des sorts). Il gagne un bonus de +1 à son jet d’attaque avec cette arme. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 puis tous les cinq niveaux avec un maximum de +5 au niveau 20.

Spécialisation martiale (spécialisation martiale mixé avec spécialisation martiale supérieure) :
Catégorie : combat.
Condition : BBA+1 ; maîtrise du maniement de l’arme choisie.
Avantage : le personnage choisit une arme qu'il maîtrise. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 puis tous les cinq niveaux de guerrier avec un maximum de +6 au niveau 20. Les classes avec un BBA fort ou moyen considèrent leur niveau de classe égal au tiers de celui du guerrier. Les classes avec un BBA faible ne bénéficient que du bonus initial du don.

Attaque en puissance (modifié) :
Catégorie : combat.
Condition : BBA+1 ; force 13.
Avantage : le personnage peut appliquer un malus de -1 à son jet d’attaque pour bénéficier d’un bonus de +2 au jet de dégâts. Ce bonus est augmenté de 50 % si le personnage attaque avec une arme à deux mains ou une arme à une main maniée à deux mains. Quand le BBA atteint +4 puis tous les 4 points de BBA le malus au toucher peut être augmenté d’1 point pour augmenter le bonus aux dégâts de 2 points. Le personnage doit choisir s’il applique ce don avant de faire son jet d’attaque et ses effets s’appliquent jusqu’au début de son prochain tour. Le personnage possédant ce don peut utiliser les manœuvres offensives liées sans risquer d’attaque d’opportunité.
Spécial : par extension tous les dons liés "science de la bousculade, de la destruction, etc voient leur bonus passer à +3 pour le BMO et le DMD.

Expertise du combat (modifié) :
Catégorie : combat.
Conditions : intelligence 13.
Avantage : le personnage peut choisir d’appliquer un malus de -1 à ses jets d’attaque pour bénéficier d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Quand le BBA atteint +4 puis tous les 4 points de BBA le malus au toucher peut être augmenté d’1 point pour augmenter le bonus d’esquive de +1. Le personnage doit choisir s’il applique ce don avant de faire son jet d’attaque et ses effets s’appliquent jusqu’au début de son prochain tour. Le personnage possédant ce don peut utiliser les manœuvres offensives liées sans risquer d’attaque d’opportunité.
Spécial : par extension tous les dons liés "science du désarmement, du croc-en-jambe, etc voient leur bonus passer à +3 pour le BMO et le DMD.

Esquive serpentine (esquive et souplesse du serpent mixés) :
Catégorie : combat.
Conditions : Dextérité 13.
Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus il bénéficie d'un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités provoquées par ses déplacements.

Tir à bout portant (tir à bout portant et tir de précision remixé en un seul don) :
Catégorie : combat
Conditions : Aucune.
Avantage : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si la cible de son attaque à distance se trouve à 9m ou moins. De plus le personnage ignore le malus pour viser un ennemi engagé au corps à corps avec un autre combattant.

Tir rapide (modifié) :
Catégorie : Combat.
Condition : tir à bout portant, dextérité 13
Avantage : le personnage peut tirer deux flèches par tranche de BBA. S’il utilise ce don les attaques du round subissent un malus de -2. Quand le personnage gagne une attaque supplémentaire le malus est augmenté de 2 s'il tire en action simple. (-2 pour deux attaques à BBA1 à 5 ; -4 pour 4 attaques à BBA 6 à 10, etc) mais reste à -2 s'il utilise une action complexe pour lancer toutes ses attaques.
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